devnewton đŸș a Ă©crit 9166 commentaires

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Vu que je me suis intéressé au sujet récemment, voici quelques remarques:

    • Les dĂ©veloppeurs de jeux sont aussi des joueurs. Ils ont donc souvent le PC qui va avec
 Il faut se forcer Ă  travailler sur de mauvaises machines!
    • Les drivers en carton sont souvent bien plus coupables que les moteurs de jeu.
    • Il y a peu de chance que les dĂ©veloppeurs de jeux libres veuillent changer leur moteur graphique, car mĂȘme s'il est mauvais, il sera toujours plus rentable de l'optimiser que de repartir de zĂ©ro ;
    • Lance un profileur sur ces jeux pour ĂȘtre sĂ»r que c'est bien la partie graphique qui est en cause. Par exemple dans Newton Adventure, mĂȘme codĂ© comme un gruik, ce n'est pas le rendu qui bouffe le gros du temps, mais le moteur physique.

    Enfin si tu veux vraiment pousser EFL, il faut écrire des tutoriaux et des exemples qui montrent bien la valeur ajoutée du "produit"!

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  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 6.

    Si tu y tiens, opentyrian tourne bien sur mon netbook.

    Mais tu prends le problÚme du mauvais cÎté. Tu supposes que les jeux SDL ont des problÚmes de perf, que c'est un souci tellement important que les développeurs cherchent autre chose et qu'utiliser EFL les rÚglera.

    Hors je n'ai jamais entendu personne se plaindre des problĂšmes de perf de la SDL.

    Si tu veux convaincre les développeurs d'utiliser les EFL, il faut montrer pourquoi cela leur fera gagner du temps par rapport aux solutions éprouvées.

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  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3. DerniĂšre modification le 02 septembre 2013 Ă  13:50.

    Je pense que la bonne approche est celle de libretro: une seule GUI et gestion des configurations pour plusieurs jeux, exactement comme on a pour les émulateurs de console.

    Malheureusement cette implĂ©mentation est encore trĂšs jeune et inapplicable aux jeux non C/C++ (un jeu rĂ©tro doit ĂȘtre une bibliothĂšque C).

    Si quelqu'un est motivĂ© pour reprendre cette idĂ©e et en faire quelquechose d'universel, je suis prĂȘt Ă  adapter mon jeu!

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  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 5.

    Ca n'a l'air ni simple, ni spécialement bien documenté (j'ai mis 5 min avant de trouver que le scenegraph était Evas
 Pourquoi pas EScenegraph?), c'est du C pur, peu de jeux semblent l'utiliser


    Bref je vois encore mal pourquoi un développeur de jeu jeterait son baril de SFML ou SDL pour le baril EFL sur la seule base d'une promesse de bonnes performances du scenegraph.

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  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Avec Qt, il y a le trĂšs bon Nikki and the robots.

    Par contre il me semble que Qt ne gùre pas les manettes de jeu


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  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    C'est difficile d'isoler un composant, car les PC auxquels j'ai accÚs sont tous trÚs différents: netbook linux avec gpu intel, portable de gamer windows avec une radeon, pc de bureau linux avec nvidia, poste de dev avec linux et carte intel


    Globalement pas de surprise: les meilleures perfs sont sur les meilleurs hardwares.

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  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 5.

    Soyons clair: Java n'est pas un bon langage pour faire des jeux performants.

    Ça tourne mieux que python ou javascript, mais de toute façon, tous les langages avec un ramasse miette et sans maniĂšre d'organiser prĂ©cisĂ©ment les donnĂ©es en mĂ©moire ne sont pas adaptĂ©s pour les jeux.

    Mais en informatique, ce n'est pas parce qu'un outil est inadapté qu'on ne produit pas de bonnes choses avec, car done is better than perfect.

    Beaucoup de jeux android sont fait en Java, tu peux aussi essayer ceux fait avec libgdx, lwjgl ou playn:

    http://libgdx.badlogicgames.com/gallery.html
    http://lwjgl.org/projects.php
    http://code.google.com/p/playn/wiki/DemoLinks

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  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    Ca semblerait curieux comme choix. Est-ce que les EFL sont aussi multiplateformes que SDL ou SFML? Il y a de la doc qui montre comment utiliser les EFL pour les jeux?

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  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    Je ne vois pas comment comparer, je n'ai pas de netbook avec dualboot.

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  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    Attention un ordi aujourd'hui peut ĂȘtre quand mĂȘme une sacrĂ© bouse si on n'optimise pas: il y a beaucoup de couches entre le soft et le hard, des drivers pourris


    MĂȘme pour de la 2D simple, c'est difficile de faire un jeu qui tourne vraiment bien sur un netbook.

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  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    tu ne devrais pas mélanger UI du reste

    Dans les jeux, ce n'est pas Ă©vident. D'une part parce que, pour avoir de bonnes perfs, mĂȘme en 2d simple, il faut organiser les donnĂ©es de façon spĂ©cifique Ă  l'API choisie et d'autre part parce qu'une grosse partie du code d'un jeu est de l'UI justement.

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  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Dans un premier temps, si je release des démos, ça ne me dérange pas que ce ne soit pas disponible sur un maximum de plateformes.

    Je pense qu'aujourd'hui la communication doit faire partie d'un projet dÚs le début. Ca veut dire que dÚs que tu as un prototype, il faut pondre un site, faire des annonces, poster dans les forums et releaser des démos, bref toucher un maximum de personnes afin:

    • d'avoir beaucoup de retours et ainsi s'Ă©viter des heures et des heures de tests chiants.
    • Ă©viter les dĂ©veloppements inutiles (genre faire un systĂšme d'armes ultra complet alors qu'au final les joueurs utilisent tous l'arme par dĂ©faut).
    • gagner une visibilitĂ© dont on rĂ©coltera trĂšs vite les fruits lors d'une campagne de crowdfunding (Ă  lancer aussi trĂšs tĂŽt).

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  • # Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 10. DerniĂšre modification le 01 septembre 2013 Ă  11:50.

    Si tu te lances dans un jeu, il y a une tùche trÚs consommatrice de temps que l'on néglige souvent: les releases.

    Faire un super jeu qui tourne sur le PC à la maison, c'est bien, mais pour qu'il soit jouer par plus d'une personne, il faut pouvoir sortir des binaires pour le maximum de plateformes. Il vaut donc mieux choisir java la bibliothÚque qui sera la plus portée et la mieux packagée.

    Un autre point à prendre en compte: la maintenance au cours du temps. Le développement d'un jeu prends plusieurs années, les API peuvent changer et ça prends du temps de migrer, surtout si ces API ne maintiennent pas la compatibilité entre deux versions.

    Pour ces deux raisons, je choisirais la SDL. La version 1.2 est partout, est restée stable pendant des années et il y a un guide de migration complet pour la 2.0.

    La SFML a l'air d'ĂȘtre une bonne bibliothĂšque, mais bon voilĂ  l'annonce de la 2.0:

    SFML 2.0 is available
    No changelog, sorry. Everything changed

    


    Sinon selon le type de jeu que tu veux faire, je te conseillerais des solutions plus facile à releaser: libgdx, playn, html5, pygame, haxe


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  • # made in EDF

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Un livre en anglais sur Code Aster a besoin de relecteurs. Évalué à 9.

    Site en travaux
    Attention : un problĂšme technique (serveur MySQL) empĂȘche l'accĂšs Ă  cette partie du site. Merci de votre comprĂ©hension.

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  • # saiou?

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche OSDC.fr 2013 : derniĂšre ligne droite pour les propositions. Évalué à 2.

    Cette conférence se tiendra à Paris au centre culturel du Beffroi de Montrouge.

    C'est Ă  Paris ou Ă  Montrouge?

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  • [^] # Re: j'ai voulu essayer mais...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Newton Adventure 1.11. Évalué à 2.

    Normalement ce lien symbolique devrait ĂȘtre créé par le paquet qui installe protobuf. Ca veut dire qu'il y a un bug de packaging apparu probablement avec la version 13 de Ubuntu (j'utilise la 12.04 LTS).

    Ca peut ĂȘtre aussi l'upstream donc debian


    Je ne sais pas trop Ă  qui il faut rapporter ce bug.

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  • [^] # Re: j'ai voulu essayer mais...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Newton Adventure 1.11. Évalué à 4.

    Tu as utilisé http://dl.bci.im/games/newton_adventure/newton_adventure-1.11-installer.jar ou http://dl.bci.im/games/newton_adventure/newton_adventure_1.11.deb ?

    Tu as quelle version de java? (Tapes java -version dans un terminal).

    Si tu utilises le deb, est-ce que le fichier /usr/share/java/protobuf-java.jar existe sur ton systĂšme?

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  • # USA! USA!

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Quitter la sĂ©curitĂ© sociale. Évalué à 10.

    Vivement un systÚme de santé performant et économique comme aux Etats Unis Of America!

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  • [^] # Re: "Paquet de mauvaise qualitĂ©"

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Newton Adventure 1.11. Évalué à 2.

    Ouf rien de grave, je changerais ça vite fait!

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  • [^] # Re: "Paquet de mauvaise qualitĂ©"

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Newton Adventure 1.11. Évalué à 1.

    Tu as le message exact ou une capture d'écran?

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  • # ça dĂ©passe

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  l’entrĂ©e du suivi Modifier la taille des images insĂ©rĂ©es dans les dĂ©pĂȘches. Évalué à 2 (+0/-0).

    Est-ce que le modificateur de taille pourrait ĂȘtre une simple indication "petit, moyen ou grand" afin de pouvoir conserver un responsive design css?

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  • [^] # Re: le dilemme du dev

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche La bibliothĂšque SDL est sortie en version 2.0. Évalué à 3.

    Si c'était bien fait, il n'aurai pas besoin de télécharger le monde et répliquer le contenu de mon répertoire /usr/share/java déjà bien rempli par Debian.

    Maven est un systÚme portable. La prise en compte des spécificités de Debian est du ressort de
 Debian!

    Ça plus le fait que ça soit du Java quoi


    Un systĂšme de build et gestion de dĂ©pendances pour Java Ă©crit en Java, ça me semble logique. C'est pareil pour les autres: gem est en ruby, pip en python, cabal est en Haskell


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  • [^] # Re: le dilemme du dev

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche La bibliothĂšque SDL est sortie en version 2.0. Évalué à 4.

    Maven n'est pas pertinent parce qu'il est bien fait?

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  • # Cooptation

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Ras le bol des plateformes d'e-recrutement. Évalué à 10.

    Sinon tu fais un journal expliquant le poste que tu cherches :-)

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  • [^] # Re: Comparaison foireuse

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Licences logicielles : Je t'offre une biĂšre, mais tu dois m'en offrir une aprĂšs !. Évalué à 1.

    On va arriver Ă  trouver la bonne analogie pour comprendre le copyleft :)

    Tous les gens qui servent le gùteau à des invités doivent mettre la recette en évidence sur la table?

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