devnewton đŸș a Ă©crit 8919 commentaires

  • [^] # Re: Atlas Cocos2d...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 1.

    Déjà tu te compliques la vie, ton format est bien plus complexe que nécessaire. Un atlas, c'est un tas d'images dans un .png, et un fichier de coordonnées à cÎté.

    Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.

    Quant à la notion d'animation, elle ne sert à rien si tu ne prévois pas de faire un codage inter, ce que tu as raison de ne pas faire pour un atlas.

    lapin compris

    tu crées encore un projet qui prétend à l'universalité, dont la qualité et la pérennité ne sont pas prouvées, et donc tu contribues au brouhaha ambiant dans le libre

    Encore une fois quelle est l'alternative existante? Les formats existants sont spĂ©cifiques aux diffĂ©rents jeux et donc ne sont pas une bonne option…

    Bon, d'un autre cÎté c'est un projet Java, et Java est un écosystÚme à part.

    Les outils sont en Java, mais tu peux gĂ©nĂ©rer un parser pour C++, Python, Java, …

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  • [^] # Re: Atlas Cocos2d...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 8.

    J'ai un avis mitigé sur la pertinence de ton projet, d'un cÎté tu réponds à un besoin, mais d'un autre cÎté tu renforces la fragmentation du monde du jeu vidéo libre, ce qui est une erreur faite par l'écrasante majorité des développeurs de JV libres.

    Quelle solution existante j'aurais pu utiliser selon toi?

    ArrĂȘtez de dĂ©velopper votre petit projet dans votre coin !

    C'est justement ce que je fais! Au lieu de publier mes outils et spécifier un format, j'aurais pu faire comme tous les autres: des métadonnées spécifiques à mon seul jeu.

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  • # pirate party

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Le Parti Pirate va-t-il me faire ouvrir un compte Facebook ?. Évalué à 4.

    Plus j'en apprends sur ce parti pirate, moins j'ai envie de voter pour eux…

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  • [^] # Re: Atlas Cocos2d...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 2.

    Il n'y aura pas toujours un petit nombre de frames par nanim. Un fichier nanim peut contenir plusieurs animations et donc potentiellement tous les sprites d'un jeu ou d'un niveau.

    Toutefois j'implémenterais d'autres solutions si je constate un problÚme avec l'algo actuel.

    J'accepte aussi les contributions si quelqu'un a envie de faire mieux :-)

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  • [^] # Re: Atlas Cocos2d...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 1.

    On me l'a déjà sorti, mais je ne vois pas avec quel standard je suis competing.

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  • [^] # Re: Un forum ?

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Évalué à 3.

    A moins d'avoir moins de 10 ans, tes potes ont forcément un mail. AprÚs s'ils ne veulent pas s'en servir pour te donner des nouvelles de temps en temps, il faut se poser des questions.

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  • [^] # Re: Atlas Cocos2d...

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 2.

    Texture atlas, sprite sheet, sprite packing… Tous ces noms dĂ©signent une mĂȘme bonne vieille technique du monde du jeu vidĂ©o.

    La plupart des jeux et des frameworks proposent leur propre variante. J'allais faire de mĂȘme, mais j'ai prĂ©fĂ©rĂ© prendre un peu de temps pour faire un SDK rĂ©utilisable par d'autres jeux, dans d'autres langages, sur d'autres plateformes…

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  • # fossil

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au message Cherche VCS. Évalué à 4.

    Je suis tombé amoureux de fossil il y a environ un an et voici les avantages qui pourraient te plaire:

    • pratique en utilisation nomade: tout le logiciel tient dans un seul exĂ©cutable qu'il suffit de copier sur un clef USB pour l'avoir partout avec soit.
    • intĂ©gre un wiki, un bugtracker et serveur web, dans ton cas, ça peut servir pour tenir des notes, Ă©changer rapidement des infos, avoir une todo list…
    • beaucoup plus simple que git.
    • facile Ă  sauvegarder (un dĂ©pĂŽt = un fichier).

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  • [^] # Re: Contrainte techniques

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Évalué à 3.

    Comment le logiciel détermine l'IP de mes amis lors de la toute premiÚre connexion ?

    L'IP est noté en bas du certifcat.

    Mais pour garder contact/chatter avec 2 ou 3 personnes qui ne se connectent que de façon occasionnelle, comment ça marche ?

    Il est possible de préciser une adresse dyndns au lieu d'une IP.

    AprĂšs si vous ĂȘtes juste 3 jamais connectĂ©s en maintenant depuis des cybercafĂ©s dans le tiers monde, ce n'est pas le bon logiciel.

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  • [^] # Re: Un forum ?

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Évalué à 3.

    une mailing liste sinon.

    MĂȘme pas, un reply all systĂ©matique, ça permet de rester en contact par Ă©crit, d'Ă©changer des photos et de faire le kikoolol social depuis n'importe oĂč avec les logiciels et services que l'on veut.

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  • [^] # Re: Contrainte techniques

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Évalué à 3.

    Retroshare fait surtout du partage de fichiers et si j'ai bien compris c'est plutĂŽt du p2p donc pas vraiment fait pour ĂȘtre installĂ© sur un serveur
    (+ la contrainte Java non ?)

    Retroshare fait office de mail, messagerie instantanée, forums, partage de ficher et bientÎt VOIP. Il est écrit en C++ avec Qt et ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'il n'y a pas de serveur. C'est du P2P décentralisé, il n'y a pas besoin de rester connecté 24h/24, il n'y a pas de client/serveur, c'est juste un logiciel sur ton PC local que tu lances quand tu en as besoin.

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  • # il y a une page wiki pour ça

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Évalué à 10.

    Et en plus elle a été rédigé par des gens super cools.

    https://linuxfr.org/wiki/ReseauxSociaux

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  • [^] # Re: Librairies?

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au message CompatibilitĂ© binaire. Évalué à 2.

    Pour chaque bibliothĂšque dynamique, il faut vĂ©rifier que tu la retrouves dans une version compatible binaire, cad avec les mĂȘmes signatures de fonctions, les mĂȘmes tailles de structures, compilĂ©e avec le mĂȘme compilateur avec les mĂȘmes options de compilation sur toutes les distributions…

    Sauf cas particulier, c'est mission impossible et il vaut mieux tout lier en statique.

    Ou utiliser un langage interprété :-)

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  • [^] # Re: IncohĂ©rent

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 2.

    Pourquoi ne pas faire ça justement? Genre un fichier image d'un format qui va bien (et directement géré par la CG si possible) et un fichier de métadonnées dans une archive?

    C'est une option que j'ai envisagĂ©, mais j'ai trouvĂ© ça moins simple que la solution avec protobuf: aujourd'hui pour crĂ©er un parser de nanim dans Ă  peu prĂšs tous les langages, il suffit de lancer un compilateur protobuf…. et c'est tout!

    TrĂšs mauvaise compression

    Tu préfÚres bzip2?

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  • [^] # Re: Obligatory

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 1.

    A ma connaissance, dans les jeux vidéos c'est à base d'images compressées compatibles DirectX (à la base de chez S3) http://en.wikipedia.org/wiki/S3TC que le jeux envoie direct à la carte graphique, compressé. Des sprites non compressés, ça me juste rire sur les années de retard.

    DirectX, je m'en fout, je fais du jeu libre portable.

    Et pour info, S3TC n'est qu'un format parmi d'autres, pas géré par tous les GPU/drivers, donc c'est une mauvaise idée de l'utiliser comme format par défaut.

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  • [^] # Re: .

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 1.

    Plus sérieusement, avoir des commentaires bien fait ça permet aussi de générer une doc développeur (par exemple une javadoc) qui pourrait laisser un espoir à celui qui souhaite utiliser ton travail.

    Je ne vois pas trop l'intĂ©rĂȘt d'une doc dĂ©veloppeur pour un programme, mais je note qu'il faudrait commenter un peu, mĂȘme pour un code aussi trivial :-)

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  • [^] # Re: Obligatory

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 7.

    Je ne sais pas, peut ĂȘtre parce que ça prends moins de temps de faire un petit bout de code Ă  l'arrache que d'essayer de proposer un format rĂ©utilisable, de livrer ses outils au public et de communiquer dessus?

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  • [^] # Re: Obligatory

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 3.

    ça peut ĂȘtre un petit metadata en plus dans un format dĂ©jĂ  existant

    C'est tellement facile à faire que la quasi totalité des jeux utilisent une autre solution: des images fixes avec les métadonnées d'animation dans un format spécifique à part.

    C'est ces solutions propriĂ©taires que nanim veut remplacer, pas le stockage d'animation pour le web (oĂč le gif reste indĂ©trĂŽnable Ă  cause de la guĂ©guerre apng/mng).

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  • [^] # Re: IncohĂ©rent

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 4.

    Les formats existants sont à la fois complexe (ce qui se ressent dans les libs effectivement) et peu adaptés aux jeux vidéos (pas de texture packing).

    Dans ce domaine, le "format standard", c'est une texture et des métadonnées dans un format spécifique au jeu.

    La compression dans le format lui mĂȘme est inutile, car dans la plupart des jeux, les donnĂ©es sont dĂ©jĂ  dans une archive compressĂ©e.

    Si tu veux un nanim compressé individuellement, il suffit de faire:

    gzip zoey.nanim
    
    

    Alors là, la probabilité que le W3C recommande pour le Web un format d'animation non compressé et optimisé pour le jeu vidéo est vraiment nulle, pour le coup.

    man humour

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  • [^] # Re: Obligatory

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 3.

    Le "petit truc qui manque", c'est la possibilité de faire du texture packing.

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  • [^] # Re: Container?

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 2.

    nanim est déjà un conteneur générique!

    GrĂące au mĂ©canisme d'extension de protobuf, tu peux facilement ajouter ton propre format de pixels, tes mĂ©tadonnĂ©es, tes effets spĂ©ciaux…

    extend Image {
      optional boolean useMyCustomFormat = 4242;
    }
    
    extend Nanim {
        message ID3 {
          ...
        }
        optional ID3 metadata = 3615;    
    }
    
    extend Frame {
       optional float mySpecialRotationEffectAngle = 6969;
    }
    
    

    Une collaboration avec les diffĂ©rents acteurs, et principalement les diffĂ©rents navigateurs libres, permettrait peut-ĂȘtre de populariser le format et qu'il ne tombe pas dans l'oublie.

    Je vise plutÎt le marché du jeu vidéo, mais avant d'aller faire la promotion de mon format hors de linuxfr, il faut que j'écrive nanimopt.

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  • [^] # Re: .

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 2.

    En quoi ton niÚme format d'animation pourrait en faire un format plus répandu utilisé ?

    Il est plus simple, plus facile Ă  parser et permets une optimisation pour les jeux.

    J'ai beaucoup hésité avant de créer mon propre format et ce qui m'a décidé, c'est quand je me suis demandé: quitte à coder, pourquoi le faire pour l'un de ces formats compliqués, pas trÚs adaptés et peu utilisés?.

    tu ne commente jamais tes codes ?

    Le vrai programmeur ne commente pas, le code est évident!

    Plus sérieusement, si quelqu'un a besoin d'aide sur mon code, je commenterais les parties non triviales.

    comment tu fais pour bosser avec une indentation de 8 caractĂšres o_O

    Je n'indente rien moi mĂȘme,je laisse cette tĂąche ingrate Ă  mon IDE/Ă©diteur. Un peu comme le parsing de fichier, je prĂ©fĂšre laisser protobuf bosser pour moi!

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  • [^] # Re: Nan mais franchement..

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 10.

    Je ne suis pas machiste, la preuve ma femme est une femme.

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  • [^] # Re: Obligatory

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 3.

    Je ne conçois pas nanim comme "competing" avec des formats comme mng, apng ou motion jpeg 2000 et autres. C'est un format pour les jeux vidéos, pas pour le stockage ou d'autres usages.

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  • [^] # Re: tee time

    Posté par  (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal gamepad et teeworlds. Évalué à 1.

    L'un de ses adaptateurs vient de me lùcher. Ce n'est pas de la trÚs bonne qualité et le mapping des sticks analogiques ne marchait pas bien avec certains pads (dreamcast par exemple).

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