Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.
Il n'y aura pas toujours un petit nombre de frames par nanim. Un fichier nanim peut contenir plusieurs animations et donc potentiellement tous les sprites d'un jeu ou d'un niveau.
[^] # Re: Atlas Cocos2d...
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Ăvalué à  1.
Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.
lapin compris
Encore une fois quelle est l'alternative existante? Les formats existants sont spĂ©cifiques aux diffĂ©rents jeux et donc ne sont pas une bonne option…
Les outils sont en Java, mais tu peux gĂ©nĂ©rer un parser pour C++, Python, Java, …
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Ăvalué à  8.
Quelle solution existante j'aurais pu utiliser selon toi?
C'est justement ce que je fais! Au lieu de publier mes outils et spécifier un format, j'aurais pu faire comme tous les autres: des métadonnées spécifiques à mon seul jeu.
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# pirate party
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Le Parti Pirate va-t-il me faire ouvrir un compte Facebook ?. Ăvalué à  4.
Plus j'en apprends sur ce parti pirate, moins j'ai envie de voter pour eux…
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Ăvalué à  2.
Il n'y aura pas toujours un petit nombre de frames par nanim. Un fichier nanim peut contenir plusieurs animations et donc potentiellement tous les sprites d'un jeu ou d'un niveau.
Toutefois j'implémenterais d'autres solutions si je constate un problÚme avec l'algo actuel.
J'accepte aussi les contributions si quelqu'un a envie de faire mieux :-)
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Ăvalué à  1.
On me l'a déjà sorti, mais je ne vois pas avec quel standard je suis competing.
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[^] # Re: Un forum ?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Ăvalué à  3.
A moins d'avoir moins de 10 ans, tes potes ont forcément un mail. AprÚs s'ils ne veulent pas s'en servir pour te donner des nouvelles de temps en temps, il faut se poser des questions.
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Ăvalué à  2.
Texture atlas, sprite sheet, sprite packing… Tous ces noms dĂ©signent une mĂȘme bonne vieille technique du monde du jeu vidĂ©o.
La plupart des jeux et des frameworks proposent leur propre variante. J'allais faire de mĂȘme, mais j'ai prĂ©fĂ©rĂ© prendre un peu de temps pour faire un SDK rĂ©utilisable par d'autres jeux, dans d'autres langages, sur d'autres plateformes…
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# fossil
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au message Cherche VCS. Ăvalué à  4.
Je suis tombé amoureux de fossil il y a environ un an et voici les avantages qui pourraient te plaire:
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[^] # Re: Contrainte techniques
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Ăvalué à  3.
L'IP est noté en bas du certifcat.
Il est possible de préciser une adresse dyndns au lieu d'une IP.
AprĂšs si vous ĂȘtes juste 3 jamais connectĂ©s en maintenant depuis des cybercafĂ©s dans le tiers monde, ce n'est pas le bon logiciel.
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[^] # Re: Un forum ?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Ăvalué à  3.
MĂȘme pas, un reply all systĂ©matique, ça permet de rester en contact par Ă©crit, d'Ă©changer des photos et de faire le kikoolol social depuis n'importe oĂč avec les logiciels et services que l'on veut.
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[^] # Re: Contrainte techniques
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Ăvalué à  3.
Retroshare fait office de mail, messagerie instantanée, forums, partage de ficher et bientÎt VOIP. Il est écrit en C++ avec Qt et ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'il n'y a pas de serveur. C'est du P2P décentralisé, il n'y a pas besoin de rester connecté 24h/24, il n'y a pas de client/serveur, c'est juste un logiciel sur ton PC local que tu lances quand tu en as besoin.
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# il y a une page wiki pour ça
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. Ăvalué à  10.
Et en plus elle a été rédigé par des gens super cools.
https://linuxfr.org/wiki/ReseauxSociaux
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[^] # Re: Librairies?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au message CompatibilitĂ© binaire. Ăvalué à  2.
Pour chaque bibliothĂšque dynamique, il faut vĂ©rifier que tu la retrouves dans une version compatible binaire, cad avec les mĂȘmes signatures de fonctions, les mĂȘmes tailles de structures, compilĂ©e avec le mĂȘme compilateur avec les mĂȘmes options de compilation sur toutes les distributions…
Sauf cas particulier, c'est mission impossible et il vaut mieux tout lier en statique.
Ou utiliser un langage interprété :-)
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[^] # Re: Incohérent
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  2.
C'est une option que j'ai envisagĂ©, mais j'ai trouvĂ© ça moins simple que la solution avec protobuf: aujourd'hui pour crĂ©er un parser de nanim dans Ă peu prĂšs tous les langages, il suffit de lancer un compilateur protobuf…. et c'est tout!
Tu préfÚres bzip2?
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[^] # Re: Obligatory
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  1.
DirectX, je m'en fout, je fais du jeu libre portable.
Et pour info, S3TC n'est qu'un format parmi d'autres, pas géré par tous les GPU/drivers, donc c'est une mauvaise idée de l'utiliser comme format par défaut.
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[^] # Re: .
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  1.
Je ne vois pas trop l'intĂ©rĂȘt d'une doc dĂ©veloppeur pour un programme, mais je note qu'il faudrait commenter un peu, mĂȘme pour un code aussi trivial :-)
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[^] # Re: Obligatory
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  7.
Je ne sais pas, peut ĂȘtre parce que ça prends moins de temps de faire un petit bout de code Ă l'arrache que d'essayer de proposer un format rĂ©utilisable, de livrer ses outils au public et de communiquer dessus?
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[^] # Re: Obligatory
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  3.
C'est tellement facile à faire que la quasi totalité des jeux utilisent une autre solution: des images fixes avec les métadonnées d'animation dans un format spécifique à part.
C'est ces solutions propriĂ©taires que nanim veut remplacer, pas le stockage d'animation pour le web (oĂč le gif reste indĂ©trĂŽnable Ă cause de la guĂ©guerre apng/mng).
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[^] # Re: Incohérent
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  4.
Les formats existants sont à la fois complexe (ce qui se ressent dans les libs effectivement) et peu adaptés aux jeux vidéos (pas de texture packing).
Dans ce domaine, le "format standard", c'est une texture et des métadonnées dans un format spécifique au jeu.
La compression dans le format lui mĂȘme est inutile, car dans la plupart des jeux, les donnĂ©es sont dĂ©jĂ dans une archive compressĂ©e.
Si tu veux un nanim compressé individuellement, il suffit de faire:
man humour
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[^] # Re: Obligatory
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  3.
Le "petit truc qui manque", c'est la possibilité de faire du texture packing.
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[^] # Re: Container?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  2.
nanim est déjà un conteneur générique!
GrĂące au mĂ©canisme d'extension de protobuf, tu peux facilement ajouter ton propre format de pixels, tes mĂ©tadonnĂ©es, tes effets spĂ©ciaux…
Je vise plutÎt le marché du jeu vidéo, mais avant d'aller faire la promotion de mon format hors de linuxfr, il faut que j'écrive nanimopt.
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[^] # Re: .
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  2.
Il est plus simple, plus facile Ă parser et permets une optimisation pour les jeux.
J'ai beaucoup hésité avant de créer mon propre format et ce qui m'a décidé, c'est quand je me suis demandé: quitte à coder, pourquoi le faire pour l'un de ces formats compliqués, pas trÚs adaptés et peu utilisés?.
Le vrai programmeur ne commente pas, le code est évident!
Plus sérieusement, si quelqu'un a besoin d'aide sur mon code, je commenterais les parties non triviales.
Je n'indente rien moi mĂȘme,je laisse cette tĂąche ingrate Ă mon IDE/Ă©diteur. Un peu comme le parsing de fichier, je prĂ©fĂšre laisser protobuf bosser pour moi!
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[^] # Re: Nan mais franchement..
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  10.
Je ne suis pas machiste, la preuve ma femme est une femme.
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[^] # Re: Obligatory
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. Ăvalué à  3.
Je ne conçois pas nanim comme "competing" avec des formats comme mng, apng ou motion jpeg 2000 et autres. C'est un format pour les jeux vidéos, pas pour le stockage ou d'autres usages.
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[^] # Re: tee time
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal gamepad et teeworlds. Ăvalué à  1.
L'un de ses adaptateurs vient de me lùcher. Ce n'est pas de la trÚs bonne qualité et le mapping des sticks analogiques ne marchait pas bien avec certains pads (dreamcast par exemple).
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