Journal EAC fonctionne à présent sous Wine/Proton, BattlEye confirme le support

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sept.
2021

Grande nouvelle pour les joueurs !

Les logiciels anti-triche sont aujourd'hui une des dernières barrières pour jouer sous Linux. Il est fort probable que ce ne soit plus qu'un mauvais souvenir prochainement…

C'était annoncé il y a quelques mois déjà, Epic Games et BattlEye devaient rendre leur logiciel anti-triche respectif, Easy Anti-Cheat et BattlEye, compatible Wine/Proton, notamment pour l'arrivée du Steam Deck.

C'est fait pour Easy Anti-Cheat et c'est en bonne voie pour BattlEye.

Il faudra encore que les développeurs des jeux vidéo mettent à jour leur anticheat et activent la fonctionnalité mais nul doute que c'est dans leur intérêt de supporter la prochaine console de Valve, et par extension Linux, le coût semblant quasi-nul pour des ventes supplémentaires potentielles.

  • # comment ça marche ?

    Posté par  . Évalué à 10.

    le coût semblant quasi-nul pour des ventes supplémentaires potentielles.

    et augmente la surface d'attaque; les tricheur n'auront aucun mal à migrer; et à moins de donner les droit root aux anti-cheat, j'ai du mal à voir comment un programme en espace utilisateur pourrait surveiller correctement qu'il n'y a pas un programme résident pour tricher.

    Mais en tout cas c'est une bonne nouvelle pour les jeux sous Linux ;) (j'espère juste qu'on va pas se récupérer une réputation de tricheurs :D )

    Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

  • # C'est quoi un logiciel anti triche ?

    Posté par  . Évalué à 10.

    • à quoi ça sert ?
    • à qui ça sert ?
    • comment ça fonctionne ?
    • [^] # Re: C'est quoi un logiciel anti triche ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je ne rentrerai pas dans les détails techniques parce que ce n'est pas un sujet que je maîtrise mais je vais quand même essayer de te répondre.

      Un logiciel anti-triche comme EAC ou BattlEye et un logiciel côté client qui permet de bannir automatiquement un joueur qui tricherait via un logiciel tiers afin de se donner un avantage par rapport aux autres joueurs.

      Ca sert donc autant aux joueurs, afin de conserver une jeu le plus sain possible, qu'aux modérateurs à qui on ne demande plus de faire de surveillance manuelle.

      Et comment ça fonctionne, je ne me suis pas sérieusement penché dessus mais globalement c'est capable de vérifier l'intégrité des fichiers du jeu, de lire dans la mémoire et de surveiller des processus en cours.

      La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

    • [^] # Re: C'est quoi un logiciel anti triche ?

      Posté par  . Évalué à 6.

      Valable uniquement pour le multi-joueurs:

      à quoi ça sert ?

      À se la péter. À pourrir l'ambiance. À faire chier le monde.

      à qui ça sert ?

      Au tricheur. Ou a une société rivale qui veut pourrir un jeu pour récupérer les joueurs.

      comment ça fonctionne ?

      Un exemple: les jeux temps-réel envoient plus d'infos que ce que le client devrais réellement connaître, afin de permettre une technique d'optimisation nommée «la prédiction» qui sert à combattre le lag.
      Il est possible en modifiant l'image exécutable, voire avec un "simple" overlay (ce que mumble ou teamspeak ou ventrilo font, par exemple, pour afficher qui parle) de révéler les positions de cette façon.

      Autre possibilité: scanner l'écran pour détecter les modèles, et déplacer automatiquement le curseur vers un head-shot.

      Encore une possibilité: simplement envoyer des trames erronées au serveur qui lui mentent sur les infos. C'est naïf, mais certains serveur de jeux ne vérifient pas grand chose, c'est comme ça qu'on peut avoir dans wesnoth des désynchronisations (plutôt liées à des bugs pour wesnoth, je ne pense pas qu'il y ait des cheaters… mais c'est pas impossible après tout) par exemple, mais je pense surtout à des choses vues il y a quelques mois sur red-eclipse 1.6 (possiblement corrigé dans 2.1, mais j'en doute, a moins qu'il n'y ait eu une énorme refonte du code sur cet aspect).

      Dernière pour la route: le multi-instance, qui permets notamment d'espionner l'ennemi, de le saboter, ou tout simplement de s'accompagner d'un bot, typiquement soigneur pour les mmo-rpg.

      Et ce ne sont que les exemples qui me viennent en tête, qui sont raisonnablement faciles à implémenter.
      Nul doute que des gens plus expérimentés sur le sujet ont des solutions bien plus subtiles et technologiquement évoluées, mais ce sont déjà quelques exemples.

      • [^] # Re: C'est quoi un logiciel anti triche ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 26 septembre 2021 à 16:00.

        à quoi ça sert ?

        À se la péter. À pourrir l'ambiance. À faire chier le monde.

        à qui ça sert ?

        Au tricheur. Ou a une société rivale qui veut pourrir un jeu pour récupérer les joueurs.

        Tu sembles répondre à « C'est quoi un logiciel de triche ? » et pas « C'est quoi un logiciel anti triche ? » =)

        Sinon par ailleurs:

        Autre possibilité: scanner l'écran pour détecter les modèles, et déplacer automatiquement le curseur vers un head-shot.

        Ça peut aussi servir à déclencher le tir au moment précis où le viseur pointe sur l’adversaire (mais ça ne marche donc que pour les armes ayant un impact immédiat et une trajectoire parfaitement linéaire. Par exemple certains jeux peuvent afficher le réticule (crosshair) avec une couleur différente quand la visée est correcte ou incorrecte, ou autre retour (comme le fait d’indiquer que c’est un ennemi dans un coin de l’écran), un logiciel de triche pourrait simplement lire un pixel donné de l’écran, et quand il passe à la bonne couleur, déclencher un événement « clic gauche de souris ». Le joueur ne ferait qu’essayer de viser normalement en se déplacement normalement, mais dès lors qu’il arriverait à survoler l’adversaire avant que l’autre ne déclenche le tir, le logiciel de triche ne ratera pas sa cible. Et ça ça ne demande pas de modifier le jeu, uniquement un logiciel capable de capturer l’écran et de simuler des séquences de touche. En ce sens ce genre de triche n’est pas différent d’un logiciel de bureau à distance comme VNC ou TeamViewer.

        Un exemple de triche dont j’ai entendu parler, c’est de reconstruire la position des joueurs à partir des informations de positionnement audio… Par exemple le fait de pouvoir entendre les pas d’un joueur derrière un mur peut très bien se baser sur des informations permettant de déduire la position exacte de l’ennemi au pixel près. J’ai lu des trucs à propos de jeux libres essayant de réduire ça, peut-être était-ce Xonotic.

        Après les logiciel anti-triche peuvent aussi détecter des faux positifs. Comme j’ai montré, un logiciel de bureau à distance se comporterait exactement comme un logiciel de détection et de déclenchement automatique : capture d’écran, simulation de touches…

        Il existe des logiciels qui vont modifier carrément le rendu du jeu (les overlay dont parle freem) pour afficher des informations légitimes (Mumble peut afficher le nom de celui qui te parle, Steam peut afficher des informations similaires) ou taper directement dans le rendu pour capturer efficacement l’écran. Par exemple SimpleScreenRecorder capture directement les trames OpenGL. Ce genre de logiciel d’overlay ou de capture fonctionne via le préchargement de bibliothèque, méthodes qui peuvent aussi servir à précharger du code pour modifier le comportement du logiciel, et donc de tricher.

        C’est pourquoi l’usage d’overlays ou d’outil de capture comme SimpleScreenRecorder ou OBS peuvent être détecté à tort comme de la triche.

        Un autre exemple de triche possible, qui explique peut-être pourquoi Wine peut être détecté comme de la triche : un pilote modifié ou incomplet pourrait affecter le rendu à l’avantage du joueur. La première fois que j’ai joué à GoldenEye: Source je « trichais » sans le savoir, je jouais sur Wine mais ce que je ne savais pas, c’est que le rendu d’une certaine forme de brouillard était dysfonctionnel. Je n’avais donc pas du tout de brouillard et je pouvais voir d’un bout à l’autre d’une carte alors que les autres n’étaient pas sensé pouvoir. Je m’en suis rendu compte un ou deux mois plus tard en mettant à jour Wine ou un autre composant : j’ai découvert qu’il était sensé y avoir un brouillard… Pour détecter ça, le jeu peut prendre des captures d’écran pendant que tu joues et les soumettre à révision (automatique ou manuelle).

        Pour vérifier la triche, il y a aussi le moyen des « démos » : enregistrer toutes les positions et/ou actions du joueur permettant de rejouer la partie du joueur (en incluant les données de positionnement de toutes les entités enregistrées par ailleurs), ça peut permettre de repérer quelqu’un qui par exemple garde son viseur aligné sur quelqu’un qu’il n’est pas sensé voir, et qui tire dès que l’adversaire apparaît au coin de la rue.

        ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

  • # L'intérêt pour le joueur

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    C'est quoi l'intérêt pour le joueur, de tricher?

    • Se la péter pour prétendre être meilleurs que les autres?
    • Ou bien, être meilleurs et pouvoir se la péter parce qu'il y a l'anti-triche et donc on est le meilleur.
    • Obtenir les artefact ou piquer dans la caisse?

    Une fois qu'on a vaincu tous les monstres, qu'on a tout vu, l'intérêt d'un jeu se perd.
    Il y a ce phénomène du loot qui est toujours utilisé, pour comme récompense et addiction. Comme ça fonctionne, ça reste à la mode (qui dure) et le modèle n'est pas prêt de changer.

    Et, comme il est possible d'acheter des avantages et des objets, avec de l'argent réel, c'est certain que passer outre d'une manière ou d'une autre ça peut faire mal à la caisse, mais ça reste bénéfique pour le joueur, au détriment des autres joueurs et de l'éditeur du jeu.

    Pouvoir fraguer et toucher à tous les coups, ça doit être amusant et excitant, mais à la longue, c'est quoi l'intérêt pour le joueur (s'il n'y a pas de loot, comme dans Unvanquished) ? À la fin, les joueurs joueront sans le tricheur…

    Bon, il y a le problème de la triche dans Minetest, qui permettait aux tricheurs de piller n'importe quel coffre quelle que soit sa position dans la carte. Chose qui à été résolu depuis peu en ajoutant le calcul de distance entre le coffre et le joueur pour permettre l’interaction.

    Je pense que globalement, tricher n'apporte pas grand chose à un jeu. Sinon, autant héberger son serveur, être admin, et tout essayer. Voilà.

    Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html

    • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 9.

      C'est quoi l'intérêt pour le joueur, de tricher?

      Pour un non-tricheur comme toi, aucun. Mais pour un tricheur, c'est vital !

      En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.

    • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

      Posté par  . Évalué à 8. Dernière modification le 25 septembre 2021 à 10:02.

      Je rajouterai au moins un point : pour le défi technique et le plaisir de casser un logiciel.

      Réaliser un logiciel de triche demande certaines compétences (reverse engineering, analyse de mémoire, parfois analyse de trames clients/serveurs…). C'est franchement intéressant pour celui qui aime ça.

      Et c'est un vrai plaisir de casser les règles imposées par les développeurs à mon sens (ça doit être mon côté "jeune con rebelle" ça).

      Même si je te rejoins, il n'est pas intéressant de tricher pour gagner à mon sens. On perd toute la satisfaction de la réussite personnelle.

      Bien qu'on s'éloigne un peu du sujet, je lève quand même une exception sur certaines formes de triche qui a mon sens ont un intérêt, notamment pour tout ce qui concerne le "speedrunning" (le fait de terminer le plus rapidement possible un jeu vidéo). Il y a des glitchs, des manipulations de mémoire qui sont parfois réalisés mais sans logiciels tiers, le but étant de se servir uniquement du terrain de jeu offert par les développeurs.

      A savoir que la triche est aussi présente au niveau professionnel du jeu vidéo. On ne compte plus les articles "top X des tricheurs dans l'e-sport". Mais ici c'est un peu différent, il y a évidemment la pression sociale et professionnelle qui joue mais également, l'appât du gain en monnaie sonnante et trébuchante. Et c'est régulièrement plusieurs centaines de milliers voir plusieurs millions de dollars dont on parle.

      Mais finalement, c'est un comportement qui existe déjà dans le sport "traditionnel". Après on n'a pas encore trouvé le fonction "noclip" dans la vraie vie heureusement :D.

      La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

      • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

        Mais finalement, c'est un comportement qui existe déjà dans le sport "traditionnel". Après on n'a pas encore trouvé le fonction "noclip" dans la vraie vie heureusement :D.

        Dans Unvanquished, en tant que spectateur, il y a la commande /noclip qu'on peut activer. C'est très pratique pour visiter une carte, et voir les joueurs jouer.

        Dans Minetest, pour traverser les murs, ou les portes verrouillées, il y a deux techniques :
        - Profiter d'un peu de lag du serveur et défoncer la porte à coup de hache. Le server indiquera au client que la porte ne peut être détruite et le client la remettra en place, mais parfois le joueur a eu le temps de passer à travers. Donc, on trouve parfois deux portes accolées en double couche, et les portes en bois sont plus longues à "détruire", donc plus résistantes que les portes en acier. Ça fonctionne aussi avec les blocs, une seule couche se traverse facilement, deux, c'est très difficile.
        - Profiter de la tolérance aux déconnexion : Débrancher le câble réseau, défoncer les portes ou les blocs (parce que les zones protégées sont une information envoyées par le serveur). Une fois avoir traversé les murs, rebrancher le réseau. Le client enverra alors les nouvelles coordonnées du joueur au serveur. Sur certains serveurs, se déplacer ainsi trop vite à travers le terrain sera détecté. Cela peut arriver si le joueur creuse avec un pic en diamant à travers la roche, verticalement en descendant. Il y a un risque d'expulsion.

        Je n'ai jamais eu besoin d'utiliser la technique du débranchement réseau pour assouvir ma curiosité dans Minetest. Bien souvent il suffit de demander au "propriétaire" l'autorisation de visiter.

        Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html

    • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

      Posté par  . Évalué à 10.

      Mauvaise question.

      La bonne question, c'est: à quel point un tricheur impacte le plaisir des autres. Sur un jeu solo? À 0%. Sur un jeu conçu pour qu'il n'y ait que des humains (pas de bots, pas de mobs), c'est non-négligeable.
      Et c'est ça, qui est important.

      Moi quand je joue, je m'en fout totalement des «bonnes» raisons qu'ont les tricheurs de tricher: je ne veux qu'une chose: qu'ils dégagent et arrêtent de pourrir mon fun.
      Qu'ils se montent leur serveur de tricheurs, au pire, mais qu'ils emmerdent pas les joueurs qui veulent jouer fair-play.

      • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

        Posté par  . Évalué à 1.

        tu pointe du doigts la meilleur raison de tricher, emmerder les autres dans ton salon, sans risque.

        il y a aussi les super fort qui vont sur des serveurs de débutant, ca reviens au même je pense*; prouver que nous sommes le meilleurs sans ce fatiguer en plus de les degouter

    • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      C'est quoi l'intérêt pour le joueur, de tricher?

      Une fois qu'on a vaincu tous les monstres, qu'on a tout vu, l'intérêt d'un jeu se perd.

      Il est clair que dans un jeu purement solo, on se fiche (ou en tout cas on devrait) qu'un joueur triche. Si une personne prend du plaisir en allant voir directement l'identité du tueur quand elle lit un polar, en sautant 90% du livre, c'est son droit ; les créateurs (que ce soit un livre, film, jeu vidéo…) proposent une expérience telle qu'ils la pensent intéressante, les utilisateurs/consommateurs en font ce qu'ils veulent. Donc protéger cette expérience via du logiciel propriétaire (voire des logiciels anti-triche) est clairement une aberration.

      Mais pour des jeux multi-joueurs en ligne la question se pose. Il y a toujours eu, bien avant le jeu vidéo, des gens qui préfèrent tricher plutôt que perdre (ou n'être que 2ème) ; c'est triste je te l'accorde, mais c'est comme ça. Et ces tricheurs rendent l'expérience moins bonne pour les joueurs honnêtes.

      En l'occurrence ces systèmes anti-triche sont plutôt associés à des jeux multi-joueur en ligne (en tout cas il me semble, je ne pratique pas les jeux proprios sur PC).

      À la fin, les joueurs joueront sans le tricheur…

      Tu pars du principe que c'est facile de savoir qu'une personne triche; ce n'est pas forcément le cas.

      • la triche peut permettre de gonfler artificiellement son niveau sans faire des choses fondamentalement illégitimes (comme avoir des munitions illimitées dans un jeu où elles ne doivent pas l'être) (voir exemple les wall hacks qui permettent de voir à travers les murs).
      • dans des jeux avec énormément de joueurs, où tu es amené à croiser des gens que tu ne croiseras parfois plus jamais, comment savoir qu'une personne triche bien ou est juste forte ?

      Chose qui à été résolu depuis peu en ajoutant le calcul de distance entre le coffre et le joueur pour permettre l’interaction.

      C'est très naïf de croire que les devs de Minetest ont globalement résolu le problème de la triche dans les jeux, que la solution consistait à mettre un test côté serveur, et que personne dans l'industrie du JV n'y a pensé.

      Faire tourner toute la simulation côté serveur [*] enlève une majorité de types de triche, mais ça amène un coût important pour les serveurs. Au final je pense qu'une majorité de joueurs préfère avoir des logiciels anti-triche sur leur machine (aussi dégueulasse soient-ils) que de devoir payer le surcoût engendré. Ça ne me réjouit pas, mais c'est pour souligner que le problème n'est pas trivial. Je ne cautionne pas ces logiciels, mais je ne vais pas affirmer que le problème est facile à résoudre.

      [*] il est amusant de noter que techniquement parlant le cloud gaming (les jeux qui sont rendus coté serveurs, ces derniers envoyant l'image et le son aux joueurs, qui eux envoient juste leurs inputs ) est ce concept poussé à l’extrême, et évite beaucoup de triches possibles (il y a évidemment d'autres problèmes qui viennent avec, comme le besoin d'une très bonne connexion). En pratique le cloud gaming tel que proposé par l'industrie du JV va à l'encontre de ce que j'aime en informatique (le libre) avec une approche jetable des œuvres et ôtant tout le contrôle aux utilisateurs. Mais dans l'absolu un service payant faisant tourner des jeux libres en mode cloud, permettant d'affronter d'autres joueurs (utilisant ce même service) sans triche majeure, est imaginable (on peut rêver).

      • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

        Posté par  . Évalué à 6.

        aire tourner toute la simulation côté serveur [*] enlève une majorité de types de triche, mais ça amène un coût important pour les serveurs.

        Et, comme tu le dis, ça ne retire pas toute la triche possible, comme par exemple la visée automatique qui peut très bien se faire côté client.

        « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

        • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          Oui tout à fait, ça revient un peu à faire jouer une IA sur un jeu d'échec en ligne par exemple. Et même si tu fais jouer les gens en présentiel, un jour tu pourras te faire assister par une puce cérébrale, qu'on se mettra à essayer de détecter, etc… Bref c'est l'éternelle lutte de l'épée contre le bouclier.

    • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

      Posté par  . Évalué à 3.

      C'est quoi l'intérêt pour le joueur, de tricher?

      C’est intéressant comme question.
      T’as jamais fait un Monopoly (ou autre) avec un mauvais joueur/mauvais perdant? :)

      Ils trichent parce qu’ils veulent gagner à tout prix, ou ne supportent pas de perdre (ce qui revient grosse modo a la même chose).

      Une fois qu'on a vaincu tous les monstres, qu'on a tout vu, l'intérêt d'un jeu se perd.

      Sur une campagne solo, c’est sur. Mais c’est pas le sujet. L’éditeur a été payé, et ça n’a aucun impact sur la communauté. Triche si tu veux, c’est pas pire que de regarder la fin de Colombo avant de regarder le début. C’est très con, mais t’as pas payé ton dvd, ça te regarde.

      En ligne, par contre, c’est une autre histoire. Ça enlève une bonne partie du plaisir de jouer aux autres, ce qui en fait un problème à la fois pour les joueurs non tricheurs et les éditeurs (ca amène à annuler leur souscription).

      À la fin, les joueurs joueront sans le tricheur…

      Pas vraiment, non. Enfin, si, mais pas de la façon que tu le sous entends. Si y’a des tricheurs un peu partout, les joueurs joueront surtout à autre chose. Tu sais probablement pas à l’avance si fragger92 va te sniper à travers toute la carte sans même avoir à viser. Par contre, tu vas finir par comprendre que ce jeu est plein de tricheurs, et tu vas passer à autre chose.

      Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.

      • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

        Triche si tu veux, c’est pas pire que de regarder la fin de Colombo avant de regarder le début.

        Au début de l'épisode tu sais déjà qui est le meurtrier, et tu sais qu'à la fin il sera arrêté. Peut être Columbo est-elle une série faite pour les tricheurs?

        Un LUG en Lorraine : https://enunclic-cappel.fr

        • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

          Posté par  . Évalué à 2.

          Mais tu sais pas comment Colombo prouve que c'est lui le tueur :)

          Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.

    • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      Si la motivation de certains joueurs est effectivement d'acquérir un avantage significatif sur les autres et de gagner, ce n'est pas la seule chose. Et c'est un peu la limite des mécanismes anti-triche, bien souvent : s'arrêter à l'image du petit con qui veut être plus fort que les autres et ne pas voir le reste.

      Évidement les mécanismes de triches sont délétères dans une communauté de jeu, certains ayant des avantages par rapport aux autres et amenant un gros déséquilibre. Mais en fait, ce genre de déséquilibre n'intervient que dans les jeux où il faut "être le meilleur", et ce n'est pas forcément plus agréable d'avoir en face de soi un joueur très bon qui ne triche pas mais ne laisse aucune chance. Une des premières motivations des tricheurs vient donc, paradoxalement, de ce déséquilibre : ne pouvant être assez bons avec leurs skill persos, ils cherchent à l'améliorer avec l'aide de l'informatique. En ce sens, une triche "légère" va leur permettre de se mesurer de façon plus égalitaire avec de très bons joueurs. Mais elle va aussi les renforcer dans l'idée que ce niveau n'est atteignable qu'en trichant (si l'autre est si bon, c'est forcément qu'il triche, non ?), donc favoriser le fait d'utiliser de plus en plus de mécanismes de triche, jusqu'à faire perdre tout intérêt au jeu. Parce qu'un bon jeu, c'est un jeu qui maintient dans le flow, en donnant juste ce qu'il faut de difficulté et de réussite pour qu'on trouve ça gratifiant. Une triche peut satisfaire temporairement mais rend souvent le jeu trop facile et lui fait perdre son intérêt…

      Autre motivation à tricher : corriger un gameplay qu'on juge défaillant. Qui prend plaisir à farmer des heures, en faisant des actions répétitives ? Il y a quelques personnes que ça éclate, mais la plupart trouvent ça aussi ennuyeux que bosser à l'usine. Automatiser le farm est possible et permet d'acquérir les niveaux pour réellement jouer, sans se taper cette phase de jeu antifun. Là, on est vraiment dans un problème de gamedesign et les jeux modernes le corrige à la source : pour éviter la triche, rendez votre jeu fun :P Je parle du farm mais ça peut être d'autres petits soucis, comme un ciblage foireux ou des sauts quasi impossibles à faire. Ici, pour moi la triche est un signal d'alerte, si on la trouve, alors il faut corriger le jeu, pas contraindre le joueur. Pour être honnête, il m'arrive assez souvent de tricher sur les vieux jeux solo : ils sont souvent trop durs à faire si on n'a pas des skills de folie et moi, ce que je veux, c'est voir l'histoire, donc si je trouve comment baisser un peu le niveau de difficulté… je prends. Mais ça, c'est parce que je n'ai plus de super-gamer à qui confier la manette/souris dans les moments "trop durs". Jouer avec un pote extrêmement bon est-il une forme de triche ?

      Il y a aussi de la modification de jeux pour l'adapter à certains contextes spécifiques : handicap ou machines peu performantes. Ça c'est un cas que je croise assez souvent. Le jeu n'est pas jouable par un public spécifique, alors on hacke pour que ça soit jouable : c'est tout. Mais ce hack EST une triche, dans le sens où cela peut aussi servir à quelqu'un qui n'a pas de souci et va lui permettre d'être plus efficace. Changer les couleurs d'un jeu peut permettre de mieux repérer les ennemis et aller plus vite ; cependant c'est aussi la seule façon de pouvoir jouer, pour d'autres personnes.

      Il y a enfin une motivation qui est vraiment difficile à gérer : l'envie d'aller toujours plus loin. Cela concerne généralement des joueurs qui sont déjà très bons et ont compris les mécanismes du jeu, ils s'ennuient et veulent aller gratter encore plus loin. Chercher les glitch, c'est une parfaite illustration de ce genre de joueur. Pour eux, la motivation à utiliser les logiciels de triche ne va pas être d'être meilleur, mais de s'approprier d'autres outils pour aller encore plus loin dans leur exploration du jeu, sans voir ce que cela peut avoir de délétère dans le cas des jeux multijoueurs. La seule façon utile que je vois de traiter ce genre de joueur est de récompenser tout ce qu'ils remontent, parce que de toute façon on ne les empêchera pas de gratter toutes les failles. Mais s'ils savent qu'on ne va pas les bannir pour ça, et même le valoriser, alors c'est même du bonus pour les créateurs du jeu vidéo, car des supers-testeurs remontent alors les bugs les plus improbables, les idées de triches les plus farfelues, et cela permet de corriger le jeu pour le rendre toujours meilleur.

      Il faut voir au cas par cas, les triches ne sont pas les mêmes pour un FPS et pour un MMORPG, les profils sont vraiment variés, et toutes les pratiques de triches ne sont pas forcément délétères, en plus. Apporter une solution technique sans avoir exploré l'aspect humain est contre-productif.

      • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7. Dernière modification le 27 septembre 2021 à 10:06.

        Pour être honnête, il m'arrive assez souvent de tricher sur les vieux jeux solo

        Et même sur des "récents" !

        J'ai triché allègrement à Dont Starve en copiant les fichiers de sauvegarde pour éviter la permadeath.

        Certains trouvent ça fun de recommencer de zéro, mais j'ai une vie :-)

        A propos si quelqu'un a un méthode pour ajouter un checkpoint juste avant le boss dans les Dark Souls…

        Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

          Posté par  . Évalué à 3.

          Sur Don't Starve, tu peux jouer en mode "sans fin" (je ne connais plus exactement le nom) pour pouvoir revivre en revenant en fantôme au portail du début sans changer les autres règles (on doit aussi pouvoir revivre avec la statue mais j'ai un doute là-dessus).

          A ma connaissance, ce n'est pas possible de mettre de checkpoint avant les boss dans les Souls. Mais dans Dark Souls III, tu as très souvent des raccourcis entre le feu et la salle du boss, tu n'as généralement pas besoin de tout te retaper.

          Certains trouvent ça fun de recommencer de zéro, mais j'ai une vie :-)

          Question de goût mais pour Don't Starve, oui mourir fait partie intégrante du jeu, au moins dans les premières heures. C'est pas forcément fun mais c'est une étape de l'apprentissage du jeu.

          Mourir c'est le signe que tu as mal fait quelque chose. Ca t'oblige à réfléchir à qu'est-ce que tu as mal fait pour essayer de le corriger la prochaine fois.

          Mourir dans un jeu ça ne me dérange pas du moment que j'apprends quelque chose.

          Maintenant évidemment à chacun d'appréhender les jeux vidéo comme il l'entend. Mais j'ai toujours trouvé plus gratifiant de faire le jeu comme les développeurs voulaient que je le fasse (oui, même les jeux pourris mal conçus).

          La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

          • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

            Mais dans Dark Souls III, tu as très souvent des raccourcis entre le feu et la salle du boss, tu n'as généralement pas besoin de tout te retaper.

            J'avais testé le II, il y avait des raccourcis aussi il me semble, mais ça reste très pénible.

            j'ai toujours trouvé plus gratifiant de faire le jeu comme les développeurs voulaient que je le fasse

            Je préfère l'esprit du logiciel libre: si c'est nul, je patche !

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

            • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

              Posté par  . Évalué à 2.

              J'avais testé le II, il y avait des raccourcis aussi il me semble, mais ça reste très pénible.

              Pour le I et le II que je connais moins, je sais qu'il y a effectivement quelques zones avec des couloirs compliqués qui ne sont pas esquivables et dont il faut se retaper l'intégralité en cas de défaite sur le boss. Ces couloirs ayant tendance à être parfois plus difficiles que le boss lui-même, je comprends la frustration…

              Après c'est le propre que de cette licence que de frustrer le joueur et c'est un peu pour ça qu'on l'aime :). Mais oui, j'aurai bien mis des checkpoints avant les boss moi aussi parfois… (sinon il y a toujours possibilité de jouer à une version sur émulateur afin de profiter des "save state" et donc de placer un peu des checkpoints comme tu veux finalement).

              Je préfère l'esprit du logiciel libre: si c'est nul, je patche !

              Bonne réponse :). D'ailleurs j'ai écrit une bêtise, il m'arrive de jouer d'une manière qui n'était pas prévue par les développeurs (mais que le moteur du jeu permet quand même). C'est le cas notamment de :
              - Grass slide sur TrackMania. C'est le fait de déraper sur les surfaces "herbe", c'est à l'origine un bug, l'herbe n'aurait pas du se comporter comme ça. Mais les joueurs ayant tellement appris à l'utiliser et cela offrant une mécanique de jeu supplémentaire intéressante, les développeurs l'ont conservé.
              - Wave dash sur Super Smash Bros Melee. C'est le fait de faire une esquive gauche/droite en phase descendante d'un saut, permettant de se déplacer très rapidement d'un point A à un point B (plus rapidement qu'en déplacement "standard").

              Ces comportement n'étaient pas voulu par les développeurs mais ils sont possibles malgré tout. Donc non, je ne joue pas toujours de la manière qu'auraient souhaités les développeurs.

              Mais dans tous les cas, l'important quand on joue, c'est de s'amuser et prendre du plaisir.

              La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

            • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

              Posté par  . Évalué à 2.

              L'un n'empêche pas l'autre :)

      • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

        Posté par  . Évalué à 3.

        Évidement les mécanismes de triches sont délétères dans une communauté de jeu, certains ayant des avantages par rapport aux autres et amenant un gros déséquilibre. Mais en fait, ce genre de déséquilibre n'intervient que dans les jeux où il faut "être le meilleur", et ce n'est pas forcément plus agréable d'avoir en face de soi un joueur très bon qui ne triche pas mais ne laisse aucune chance. Une des premières motivations des tricheurs vient donc, paradoxalement, de ce déséquilibre : ne pouvant être assez bons avec leurs skill persos, ils cherchent à l'améliorer avec l'aide de l'informatique. En ce sens, une triche "légère" va leur permettre de se mesurer de façon plus égalitaire avec de très bons joueurs. Mais elle va aussi les renforcer dans l'idée que ce niveau n'est atteignable qu'en trichant (si l'autre est si bon, c'est forcément qu'il triche, non ?), donc favoriser le fait d'utiliser de plus en plus de mécanismes de triche, jusqu'à faire perdre tout intérêt au jeu. Parce qu'un bon jeu, c'est un jeu qui maintient dans le flow, en donnant juste ce qu'il faut de difficulté et de réussite pour qu'on trouve ça gratifiant. Une triche peut satisfaire temporairement mais rend souvent le jeu trop facile et lui fait perdre son intérêt…

        C'est le cas que je connais peut être le mieux. Ça ne marche pas très bien. Prends un genre qui est un carton aujourd'hui : les battles royals. C'est tout le principe d'être le meilleur et de demander du skills. Leur reprocher c'est comme de reprocher au tour de France d'être une course. C'est intrinsèque au genre et pour ne pas te faire bully, tu as un système de classement pour que tu ne soit pas juste de la chaire à canon et un système pour limiter voir empêcher les reroll pour éviter qu'un rang S vienne te moissonner juste pour l'amusement de bully les autres.

        Une triche peut satisfaire temporairement mais rend souvent le jeu trop facile et lui fait perdre son intérêt…

        Tu peut te retrouver dans une compétition de cheater, c'est amusant de moissonner, tu as ton p'tit shot de satisfaction quand tu vois l'écran qui te dit que t'a gagné.

        Le hack et l'anti-cheat est un savant équilibre (parce que le monde du mod est complètement là dedans aussi) et c'est à chaque jeux de trouver son positionnement en fonction de son style, de sa population etc.

        https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll

        • [^] # Re: L'intérêt pour le joueur

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Oui, la compétition extrême fait partie de la définition même de certains types de jeu, et c'est sans surprise là où on trouve le plus de cheater/anti-cheat. Pour moi, le problème ici reste dans la base du jeu : il y a une mécanique qui appelle à tricher (faut être le meilleur !). Ce n'est pas contournable autrement que par des rustines qui mènent à une escalade permanente, jusqu'à enlever toute vie privée au joueur pour s'assurer qu'il ne triche pas… à quand un test antidrogue avant d'allumer l'ordi ou la console ?

          Mais il y a aussi plein de jeux où les mécaniques sont ailleurs, et pourtant il y a de la triche aussi. Même sans tableau de classement ! Et c'est tout autant la galère. Dans le monde du MMORPG par exemple, s'il y a du pvp, la plupart des actions sont souvent en PvE, on pourrait se dire que le fait que quelqu'un triche "osef, ça le regarde, moi je vais farmer tranquille et m'amuser avec les potes", mais bizarrement ça a tendance à énerver de cotoyer des blaireaux qui se la pètent avec leur stuff cheaté :P

  • # Ah zut…

    Posté par  . Évalué à 4.

    En lisant le titre, je m'attendais à voir le vénérable EAC fonctionner sur Linux…

    Parce que Sound-Juicer au bout d'un moment… De toute façon qui encode encore des CDs en 2021 ? :o)

  • # mais euh, ça devient libre ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Quelle est la licence de publication de leur code ?

    Parce que bon, tout bon tricheur sait trouver les failles, autant qu'il les remonte pour améliorer sa propre expérience du jeu :-)
    Ça ressemble tout de même beaucoup à du defective by design :/
    (aka sparadrap sur jambe de bois o_O)

    • [^] # Re: mais euh, ça devient libre ?

      Posté par  . Évalué à 0. Dernière modification le 26 septembre 2021 à 06:21.

      T'es pas fou ?

      C'est du secret industriel, ça ! Faut pas que l'on sache comment ils savent qu'il y a triche, sinon c'est pas du jeu, justement.

      Manquerait plus qu'il y ait une guilde anti-tricheurs qui œuvre à visage découvert.

      De toute façon, les tentatives ouvertes pour bloquer les comportement indésirables ont pitoyablement échoué dans les domaines suivants :

      • aucune solution anti-virus,
      • aucun dispositif anti-pub,
      • aucun filtre anti-spam,
      • aucun algo anti-écoute,
      • zéro OS anti-monopole…

      Euuuuh :)

      Matricule 23415

      • [^] # Re: mais euh, ça devient libre ?

        Posté par  . Évalué à 5.

        Le soucis dans tes tes exemples, c'est que l'utilisateur du logiciel est intéressé à ce qu'il fonctionne, pas a ce qu'il fasse semblant de fonctionner;
        Et on a même certains de ces logiciels qui font semblant de pas être là pour de sites qui veulent afficher de la pub contre notre gré.

        Tu pourrais facilement modifier un logiciel anti-pub pour qu'il affiche la pub et se fasse repérer par les site comme étant actif :D

        Les mécanismes anti-triche c'est pas pour l'utilisateur du logiciel, mais les autres utilisateurs dudit logiciel, pour s'assurer de l'équité (en fonction du portefeuille pour certains jeux).

        Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

        • [^] # Re: mais euh, ça devient libre ?

          Posté par  . Évalué à 2.

          Les mécanismes anti-triche c'est pas pour l'utilisateur du logiciel

          Je n'ai pas du tout dit que c'était un problème simple et que j'avais une solution :)

          Matricule 23415

  • # commentaire obligatoire !

    Posté par  . Évalué à -4.

    Donc sur linuxfr.org, on en est à se réjouir du portage de logiciels propriétaires à code fermé qui vont permettre de faire tourner des logiciels propriétaires à code fermé… pas glop !

    • [^] # Re: commentaire obligatoire !

      Posté par  . Évalué à 10.

      Eh oui, on est sur linuxfr.org, pas librefr.org.

      « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

    • [^] # Re: commentaire obligatoire !

      Posté par  . Évalué à 10.

      Je me réjouis surtout de pouvoir exercer pleinement une activité qui me prend du temps sous mon système d'exploitation préféré.

      Oui moi aussi je préféré que ce soit des technos libres avec des jeux libres dans un monde idéal. Mais la réalité aujourd'hui c'est que le libre a très peu investi les jeux vidéo. Même s'il existe quelques jeux libres d'excellente qualité (0.A.D., Battle for Wesnoth, OpenArena, Wormux, SuperTux…), l'immense majorité des jeux sont aujourd'hui propriétaires.

      Si je suis un libriste convaincu, je reste aussi conscient que les questions de licence n'intéressent en réalité qu'une infime portion des joueurs. Quand on est joueur, on veut surtout que notre jeu fonctionne.

      Les clients anti-triche sont une des dernières barrières au jeu sous Linux et c'est bientôt du passé. C'est donc potentiellement plus de joueurs, plus d'utilisateurs de Linux, rendant le système d'exploitation plus intéressant pour les développeurs de jeux vidéo… On rentre dans un cercle vertueux ou Linux devient de moins en moins un OS de seconde zone pour le jeu vidéo. C'est également une plus grande base d'utilisateurs pouvant se poser la question des licences. C'est le cheminement que j'ai fait, je me suis d'abord intéressé à Linux avant de prendre conscience des licences logicielles, c'est le fait d'avoir écumé une partie de l'univers Linux qui m'a sensibilisé à la chose et non l'inverse.

      Et comme on aime à troller sur le fait de savoir si Linux et ou non prêt pour le Desktop, bah les jeux vidéo c'est aujourd'hui une fraction du Desktop.

      Donc oui les clients anti-triche, sapucépalibr, oui la majorité des jeux vidéo sapucépalibr mais maintenant pour les jeux-vidéo Linux cébiensamarsh. Et c'est déjà un premier pas important.

      La majeure partie des morts l'était déjà de son vivant et le jour venu, ils n'ont pas senti la différence.

      • [^] # Re: commentaire obligatoire !

        Posté par  . Évalué à 4.

        Tu as oublié (de décrire, dans le cercle vertueux que tu cites ;)) le fait que les jeux vidéos sont l'un des moteurs de l'amélioration des performances, notamment des GPU.
        Plus de jeux et de joueurs sont linux à de bonnes chances de déclencher une amélioration de la qualité des pilotes graphiques, et donc de bénéficier aux non-joueurs.

    • [^] # Re: commentaire obligatoire !

      Posté par  . Évalué à 4.

      Comme tu l'as dit, on est sur linuxfr.org. Pas librefr.org.

      Mon linux tourne avec des drivers NVIDIA non libres et me permet aussi d'écouter des MP3. J'ai également accès à plusieurs plateformes de streaming légales. Mon bios est pas libre. Est-ce pour autant que je ne considère pas le libre comme essentiel ? Absolument pas, juste qu'on doit parfois faire des compromis.

      J'aime les jeux vidéos, et de tous mes favoris, aucun n'est libre. Est-ce que je dois arrêter de jouer par idéologie ? Sûrement pas.

      Je me réjouis que les systèmes anti triche arrivent sur notre système favori, ça nous donnera plus d'opportunités de jeu et ça c'est cool ! Effectivement si le code était libre, ça serait mieux. De mon côté, je vois une avancée de la part des éditeurs,et je trouve ça bien. Peut être que linux est finalement prêt pour le desktop ?

  • # Et la vie privée ?

    Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 26 septembre 2021 à 15:40.

    Ça serait bien quand même de savoir ce que ça va faire à nos systèmes, car si c'est pour installer un rootkit kernel et envoyer toute notre vie privée à des serveurs tiers gérés par des sysadmin dans le monde du jeuxvideo (qui on zéro éthique en sécurité des data) ça donne vraiment pas envie. (sans parler des cve que ça pourrait causer)

    Tout ça par flemme et optimisation de budget… Aujourd'hui, les studios ne veulent pas travailler, ça coûte trop cher, on prend le SDK biduleanticheat et plus de problèmes… Résultat les cheaters sont toujours là, sans parler qu'il y a de plus en plus de jeux qui encourage la performance et donc la triche. Ça coûte si cher de faire des calcules côté serveurs ?

    Valve pour CSGO a démontré qu'il était possible de travailler sur sa propre solution, c'est-à-dire plus de vérification et calcules côté serveur, créer un système de vote pour report les tricheurs via des replays, en construire une base de données pour faire du ML sur les parties déjà enregistrées. Imo, le problème est ici bien mieux ciblé qu'installer des rootkit bizarre sur tous les systèmes utilisateurs. Mais bon, le plus triste, c'est qu'avec une technique ou une autre les tricheurs sont toujours là, la course du chat et la souris est la même qu'avec virus/antivirus, alors peut-être faudrait-il arrêter cette course à la performance ?

    • [^] # Re: Et la vie privée ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      C'est aussi à cause de la monétisation et du business model utilisé.
      Cela attire les tricheurs, pour différentes raisons citées.

      Tiens, il y a quelques années il avait été question du rootkit de Sony qui était planqué et qui…

      Merci pour les messages, c'est intéressant.

      Pourquoi bloquer la publicité et les traqueurs : https://greboca.com/Pourquoi-bloquer-la-publicite-et-les-traqueurs.html

    • [^] # Re: Et la vie privée ?

      Posté par  . Évalué à 4. Dernière modification le 27 septembre 2021 à 13:19.

      Une question intéressante serait de savoir si ce logiciel anti triche doit tourner avec des privilèges forts (user root ou module noyau) ou peut se contenter de fonctionner avec les droits utilisateurs.
      Si on est dans le dernier cas (droits utilisateur seulement), l'astuce que j'utilise habituellement pour utiliser des logiciels proprios et fermés sur ma machine est de les installer sur un autre compte utilisateur et d'autoriser la connexion au serveur X seulement.
      Ça limite la quantité d'informations personnelles accessible (genre les historiques et caches de diverses applications)

    • [^] # Re: Et la vie privée ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Ça coûte si cher de faire des calcules côté serveurs ?

      Je dirais que oui.
      L'infra et les compétences pour mettre en place des enregistrements automatiques des parties et faire du machine learning, ça coûte cher, c'est pas à la portée des jeux indé qui ont, j'imagine, déjà du mal à joindre les deux bouts.
      Puis, pour voter, il faut une base de joueur qui soit principalement honnête. Un jeu avec moins de joueurs ou moins bien établi que CS pourrait très bien se faire troller par un afflux massif de cheaters, et ça, le ML y est vulnérable.

      Peut-être aussi que les studios préfèrent se concentrer sur leur métier: faire des jeux funs, plutôt que s'emmerder à faire une lutte sans fin contre les tricheurs?

    • [^] # Re: Et la vie privée ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Faire tous les calculs ne peut pas régler le problème. Comment le serveur pourrait-il garantir que le joueur n'est pas aidé par un logiciel qui l'aide à viser tout en respectant toutes les règles visibles du serveur ?

      • [^] # Re: Et la vie privée ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        C'est globalement la problématique du Test du Turing… comment savoir que c'est un humain en face, ou pire une combinaison d'un humain assisté d'un ordi… (ça pourrait être plusieurs humains qui gèrent un seul personnage aussi…).

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