Victor STINNER a écrit 1632 commentaires

  • [^] # Re: https

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Gna! hotspot #8 : Interview des auteurs d'Étoilé. Évalué à 4.

  • [^] # Re: Et ...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Subversion bientot sur SF.net!. Évalué à 1.

    Berlios a été un des premiers hébergeurs à supporter SVN. Je l'ai d'ailleurs choisi pour ça. Je trouve que SourceForge a vraiment trainé les pieds. Certains disent "oué, mais c'est gros SF" ... bof, c'est CVS et CVS ça pue des pieds ;-)

    Haypo
  • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 3.

    Rah là là, mais il ne faut pas utiliser une version qui est déjà vieille de 12h ! :-)

    J'ai corrigé les problèmes d'endian dans la version "SubVersion" (cf. le site web) cette après-midi. Avec ça, ça devrait être bon maintenant. Pour l'archive, il faudra attendre la version beta3 : ça risque de prendre un peu de temps, on a plein de bugs sont à corriger !!!

    Haypo
  • [^] # Re: Compilation reussi mais....

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Saloperie de libxml++ ... (xmlpp::Node::get_children () from libxml++-2.6.so.2). Y'a moyen que tu utilises une autre version ?

    Haypo
  • # ATTTENTION

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal GMail dans les choux ?. Évalué à 10.

    ATTENTION, JE N'AI RECU AUCUN EMAIL AUJOURD'HUI ENTRE 12h04 ET 12h05 !!!

    Je soupsonne Kontact, Kmail, OVH, SSL, les chinois du FBI, un rootkit Sony/BMG/Universal/Microsoft, mon voisin, la femme qui m'a maté bizzare au supermaché, un complot gouvernemental, ma souris, la bière que j'ai bu, la radio que j'écoute. (y'en a un ou deux autres, mais j'ai de moindre doutes)

    Haypo qui a un compte chez OVH (et pas ces espions de Gmail)
  • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Depuis la version 259 (traduction: il y a 5 minutes), ça fonctionne sous PowerPC. La preuve en image :
    http://www.wormux.org/wiki/images/9/9f/wormux_0.7beta2_power(...)

    Merci pastral pour avoir testé mes modifs ;-)

    Haypo
  • [^] # Re: Compilation reussi mais....

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Je me demande si ce bug n'était pas la double suppression en mémoire des polices de caractère. J'ai corrigé ça dans le beta2. Teste donc pour voir ;-)

    Haypo
  • [^] # Re: Wormux 0.7beta2

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Exact ! Le bug était d'autant plus bizzare qu'il n'apparaissait qu'au lancement du jeu. Je me suis dit que le bug était assez grave pour faire une nouvelle version.

    Victor
  • # Wormux 0.7beta2

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Hop hop hop, nouvelle release pour corriger plusieurs bugs et ajouter qq. trucs sympa :
    * Bugfix: Keyboard was blocked, but only on first run.
    * Replace roundl() by round() to fix problem of compilation on Mac
    * Add slovak and portugues translations
    * Add Wildbur team/skin
    * Don't use TTF_CloseFont() (caused "double free")
    * Wormux use icon for the window
    * Small fixes on Makefile.am

    http://www.wormux.org/wiki/en/download.php

    Haypo
  • [^] # Re: Compilation reussi mais....

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Pour que ton erreur soit positive, peux-tu nous envoyer le "backtrace" ? Lance Wormux dans gdb (gdb wormux, puis tape run), et quand ça plante : tape "where" et renvoie nous le résultat. Stp.

    Haypo
  • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    je pense que c'est du a une erreur dans leur code

    QUOI ? QU'EST-CE QUE TU INSINUES ?
    http://www.hmug.org/man/3/round.php

    J'ai remplacé roundl() par round() (commit SVN 245). Je pense qu'on n'a pas besoin de tellement de précision de toute manière.

    Haypo
  • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 3.

    On va voir ce qu'on peut faire pour Autopackage & Cie. Par contre, rassurez-moi, l'un de vous à réussi à jouer au jeu quand même ? Ou alors vous compilez puis supprimez le répertoire ? :-D

    Haypo
  • [^] # Re: Probleme pour récuperer le SVN

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Deux solutions :
    1) Réessayer (ça doit être une erreur sur le réseau je pense)
    2) Utiliser l'archive qui date de hier minuit (il y a juste eu une correction mineure de gentildemon je crois)

    L'archive a été vérifiée et le MD5 est disponible sur le site web (page de téléchargement).

    Haypo
  • [^] # Re: Plus besoin de l'accélération graphique

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Le changement de bibliothèque est souvent une épreuve longue et difficile pour un projet. J'avais porté Wormux de ClanLib 0.6 à 0.7 et l'API avait beaucoup changé. C'est souvent une opération très répétitive : remplace (x,y) par (y,x) dans 50 fichiers par exemple ... Je trouve que le portage SDL a été rapide et efficace. En tout cas, utiliser une bibliothèque "standard" (notez les guillemets) ne peut être que bénéfique pour Wormux.

    Reste à tester les modules aalib & cacalib (ben ouais !), ainsi qu'OpenGL (pour activer à nouveau l'accélération matérielle, mais de manière optionnelle cette fois-ci). Je parle d'OpenGL pour utiliser le GPU, pas pour mettre des effets 3D ! (quoique ...)

    Haypo
  • [^] # Re: Je vais faire mon gros lourd

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Il me semble bien que les sources sont disponibles (fichiers .orig.tar.gz + .dsc + .diff.gz). Un petit détour dans la documentation d'apt devrait te permettre de créer ton propre paquet. Mais oui bien sûr, des paquets "officiels" seraient appréciables. Je note ! (en plus les dépendances des .deb ont l'air erronées vu les commentaires laissés plus haut)
    apt-get source wormux -b # de tête, mais ça doit pas être ça

    Maintenant qu'on utilise SDL, on pourrait aussi réessayer un détour par Mac (PPC, Mac OSX ?), *BSD, etc. (quoi Windows ? c'est quoi ça ?)

    Victor
  • [^] # Re: Compilation Ok sous breezy

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    Ben parce qu'on n'y pas vraiment pensé et personne ne connait ces systèmes. Si l'un de vous peut nous aider qu'il me contacte ou directement la liste de diffusion Wormux.

    Haypo
  • [^] # Re: ouf...j'ai reussi a le compiler sous Slackware (current)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Wormux 0.7beta1. Évalué à 2.

    bon j'ai l'impression que la segfault viens de libxml++....ca ne m'etonne peu.

    Euh oui, j'ai souvent eu des problèmes avec libxml++ 1.0. Par contre, je ne sais pas où tu as trouvé la version 2.1 !? Sur le site web de libxml++, la version en cours est la 2.6 :
    http://libxmlplusplus.sourceforge.net/

    La c'est l'heure du dodo quand meme,

    Rah la vache, j'suis pas le seul geek :-P

    donc je verrai ca plus tard. Je viens de voir les options pour compiler en mode debug.

    Oui, configure --enable-debug, puis lancer Wormux dans gdb : taper alors "where" (après le plantage) et nous envoyer ça sur la liste de diffusion. S'il faut des détails, on pourra écrire un document très rapidement sur le sujet.

    Haypo
  • [^] # Re: Rétro-ingénierie

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 3.

    J'ai ouvert un fil de discution sur le forum de XeNTaX, site dédié à la rétro-ingénierie de formats binaires de jeux vidéos. On les trouve les auteurs des logiciels Game Extractor et MultiEx Commander. Ces gars sont vraiment doués dans ce domaine, leurs logiciels reconnaissent plusieurs centaines de jeux (parfois en autorisant l'écriture).

    Beaucoup d'idées sont échangés sur le format de Worms2 :
    http://forum.xentax.com/viewtopic.php?t=1659

    Par contre, je me suis trompé dans les tailles. Quelques valeurs :
    - Image de 640x28 pixels en 8 bits/pixel => 259 octets
    - Image de 640x28 pixels en 8 bits/pixel => 333 octets
    - Image de 28x479 pixels en 8 bits/pixel => 535 octets

    Ces images ne contiennent que peu d'information, elles sont donc susceptible d'être bien compressibles.

    Haypo
  • [^] # Re: Raison

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal grave faille de sécuritée dans toutes les versions de windows. Évalué à 5.

    Ca fait longtemps que le format WMF est lu :
    http://wvware.sourceforge.net/libwmf.html

    Par contre, je ne sais pas si ce comportement était déjà connu par les développeurs de la bibliothèque libwmf.

    J'avais jetté un coup d'oeil au format WMF ... Il est ... dépaysant. En gros, il appelle l'API Win32 (GDI pour être exact) pour les fonctions de dessins, enfin selon mes souvenirs.
    Basically they are a recording of the windows gdi (graphic) calls.

    (phrase extraite de http://wvware.sourceforge.net/caolan/index.html : "The World's Most Complete WMF Documentation", rien que ça)

    Quand on voit comment le code de Windows est stable face à des données aléatoires (voir le logiciel fuzz, lien ci-dessous), je me dis qu'on doit pouvoir en faire des trucs sympas effectivement.
    http://www.cs.wisc.edu/~bart/fuzz/fuzz.html
    (y'a aussi un rapport sur les programmes Unix qui plantent aussi vite fait face à des données aléatoires)

    Haypo
  • [^] # Re: Rétro-ingénierie

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 5.

    Pour continuer sur le thème de la rétro-ingénierie, j'ai écrit une classe Reverse qui devrait faciliter le travail. L'idée générale est de donner en entrée plusieurs sources d'informations, et des informations approximatives. L'outil va alors tenter d'en déduire des conclusions.

    Les premiers essais sont très intéressant. J'ai donné 10 fichiers gzip en entrée, la taille du fichier décompressé, et la classe m'a dit à quelle position se trouvait le champ ! J'ai fait un autre test sur un champ que je n'arrivais pas à trouver dans les ressources du jeu Worms 2 ... ben j'ai pas trouvé car je demandais la valeur exacte, alors qu'en fait il fallait la valeur plus un :-) Au second test, en spécifiant un intervalle, mon outil trouve le résultat tout de suite ! Le format, nombre d'octets et endian, sont détectés automatiquement (ils sont testés l'un après l'autre en fait).

    Après, on peut imaginer des trucs plus costaux, comme reconnaître un motif. Exemple : header de taille fixe, chunk contenant sa taille, chunk contenant sa taille, etc. => format classique et facilement identifiable (ça prend du temps de calcul, mais c'est facile).

    Haypo
  • [^] # Re: avec FUSE ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 2.

    J'ai noté ça dans la page développement : creuser du côté de FUSE, translators Hurd et KIO slaves serait intéressant. Effectivement, ça existe déjà pour des .tar.gz par exemple. Après c'est une histoire de temps aussi, c'est très intéressant, mais j'ai pas le temps de tout faire (l'envie y est par contre ;-)).

    Haypo
  • [^] # Re: jsuis déçu

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 3.

    Tu confonds avec Konqueror / Mozilla Firefox là ... :-) Mais ça pourrait se faire plus tard. J'ai pensé à la possibilité d'ajouter des boutons / icônes / zones texte selon le plugin. Un plugin qui lit une image pourra par exemple l'afficher ! Et mieux, on peut imaginer un bouton "convertir" (en PNG/JPG) vu qu'on a toutes les infos : taille, donnée, etc.

    Haypo
  • [^] # Re: Un beau plugin de CraCkERZ

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 4.

    Y'a déjà un paquet de programme qui font ça. Pas besoin de sortir le Hachoir pour trouver un mot de passe FTP hein. Ethereal l'affiche déjà très bien, grep aussi ;-)

    Sinon, dans la catégorie "Programme à Haypo" :
    http://www.haypocalc.com/wiki/Lamer

    Haypo
  • [^] # Re: DataWorkshop

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 4.

    Oui, j'ai hésité à le mettre dans la niouze, car ce logiciel me ferait presque de l'ombre :-D Par contre, il est depuis longtemps sur le site web du projet Hachoir à côté d'autres logiciels qui ont un peu la même utilité (Game Extractor, aussi écrit en Java, à l'air plutôt chouette).

    DataWorkshop a l'air (j'ai testé vite fait) d'être un bon logiciel. Il a une approche un peu différente, mais semble fonctionnel et abouti (contrairement au Hachoir encore en chantier). Il peut travailler au niveau du bit plus naturellement (adresse avec virgule genre 10,3 => le chiffre après la virgule = le bit). Il a une autre qualité remarquable : on peut utiliser un widget différent selon le type de donnée.

    J'ai écrit un hack dans le Hachoir pour travailler au niveau du bit, et j'ai noté qq. part l'idée de pouvoir utiliser un widget différent. D'ailleurs, j'ai pensé aussi que chaque filtre pourrait ajouter des outils en plus : nouveau onglet, nouveau bouton, etc. Ca serait sympa de pouvoir afficher une couleur, une image, lire un son, etc. :-D (pour rebondir sur un commentaire déposé plus haut)

    Haypo
  • # Rétro-ingénierie

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 2005-12-28 du Hachoir. Évalué à 9.

    Là où le Hachoir est le plus utile actuellement, c'est pour deviner un format binaire. Je bosse d'ailleurs sur le format DIR de Worms2 avec un ami (enfin, surtout lui). Un bon morceau du format est reconnu, reste à comprendre l'algorithme de compression des images.

    Si quelqu'un est intéressé (et/ou compétent :-)), je lui envoie le fichier pour qu'il nous file un coup de main.

    N'empêche stocker les données (hors palette de couleur) 640x480 pixels et 256 couleurs (80 pour être exact) dans 274 octets, je dis chapeau ! C'est peut-être un format vectoriel, ou bien compression avec codage des répétitions ? Ou alors un pattern utilisant d'autres images ? Genre : tu me dessines l'image 3 en (10,20), tu me dessines l'image 6 en (200,400), etc.

    Au passage, j'ai trouvé un site intéressant sur le format des données des jeux :
    http://wiki.xentax.com/index.php/Main_Page

    Haypo