Le logiciel phare de création 3D libre publie sa version 2.69. L’importation de fichiers FBX et des images BMP 8 bits, quelques amélioration de l’interface, de l’édition et du rendu sont de la partie, sans compter la fermeture de 270 bogues. Plus de détails dans notre dépêche.
Blender, c’est 1 million de lignes de code, une centaine de contributeurs et une version majeure tous les 4 mois. Le résultat est un logiciel stable, performant et fonctionnel. Un fleuron du logiciel libre !
Interface
Il est désormais possible d’afficher la trame invisible d’un objet.
Les listes peuvent être redimensionnée, et on peut rechercher dans une liste. Pratique, lorsque les textures commencent à s’accumuler !
Fichiers Autodesk FBX
L’importation des fichiers FBX est possible. L’exportation en FBX a été améliorée pour être plus rapide, générer des fichiers plus légers et plus précis. Les sharpedges peuvent être exportés.
API Python
L’interface de programmation Python permet désormais de manipuler le curseur, comme changer sa position ou le style du curseur. Il s’agit bien du curseur de la souris, et non du curseur 3D.
Les méthodes pop()
se comportent davantage comme celles de Python : elles peuvent recevoir un index négatif en paramètre, lèvent une erreur lorsqu’un index invalide est passé et, par défaut, le dernier élément est supprimé si aucun index n’est passé. La méthode clear()
a été ajoutée aux listes.
L’éditeur de maillage
Un nouvel outil cleanup permet de détecter les trous dans un maillage et de les combler. D’autres outils ont reçu des optimisations ou des améliorations, comme la préservation d’informations.
Un outil de découpage de maillage apparaît, il permet de découper un maillage selon un plan.
Le moteur de rendu Cycles
Le nouveau moteur de rendu Cycles, apparu avec la 2.61, reçoit son habituel lot de nouveautés :
- rendu de cheveux stable ;
- utilisation de CUDA pour décharger le calcul sur un processeur graphique ;
- gestion de tons de couleurs pour simuler des styles photographiques.
Le but de Cycles est de fournir un moteur de rendu interactif facile à utiliser, tout en restant utilisable pour le rendu de production. Il s’agit d’unifier le rendu de travail et le rendu final.
Sommet parent
On peut désormais associer un sommet parent à un objet. Ainsi, lorsqu’on édite le maillage de l’objet parent, les objets enfants suivent le sommet auquel ils sont affiliés. La taille et la rotation des enfants suivent celles des parents, comme un groupe d’objets normal.
Conclusion
Avec la popularisation de l’impression 3D, Blender reçoit de nouveaux utilisateurs amateurs, pour des usages différents de l’animation et des jeux. Grâce à Blender, l’impression 3D libre est possible, même pour des objets complexes. À voir si l’avenir apportera des outils et des aides spécifiques à l’impression 3D.
À vous les studios !
Aller plus loin
- Notes de version (238 clics)
- Téléchargement (202 clics)
# Impression 3D
Posté par _jordan_ . Évalué à 10.
J'ai utilisé Blender il y a quelques années et je le trouvais très bien pour faire autre chose que des pièces mécaniques et géométriques car il ne permettait pas de mettre des règles de placement (coaxial, parallèle …).
Est-ce que ce genre de chose pourrait apparaître pour une prochaine version étant donné l'utilité dans l'impression 3D ?
[^] # Re: Impression 3D
Posté par freejeff . Évalué à 10.
Bonjour,
Il y a peu de chance que cela arrive. Blender manipule aujourd'hui principalement des triangles. Il est vrai qu'il est possible d'utiliser des bsplines ou des Nurbs, mais la plupart des modélisations que j'ai vues (je n'en ai pas vu beaucoup …) étaient plutôt basées sur des maillages interpolés.
Il est de plus souvent important de pouvoir utiliser la notion de volume pour les pièces mécaniques ce qui peut vraiment aider pour les opérations booléennes. Et je ne crois pas que Blender en dispose.
Selon moi la solution pour la conception mécanique est plus à aller chercher du cotés de freecad qui se sert de la bibliothèque OpenCascade pour toutes les définitions et opérations géométriques.
Blender c'est un peu le krita de la 3D, on peut modifier les géométries facilement en intervenant dessus directement, mais le prix à payer est que ces interventions sont au jugé, c'est un outils pour production artistiques. Des outils comme Catia utilisent des descriptions analytiques des courbes alors que Blender a un niveau assez rudimentaire de courbes analytiques. Il est donc difficile de mettre en place des distances (bases de la cotation) car tout sera maillage.
Après peu être que les choses on évoluées mais pour moi les objectifs sont si différents que ça va être compliquer de lancer une dynamique autour de ça.
Il y a par exemple Rhino qui lui fait des Nurbs Bsplines, Tsplines mais il n'y a pas forcément de représentation 3D et de la même manière les entités géométriques sont directement ces courbes avec leurs points de contrôles directement accessibles.
Alors certes Catia, ProE, Unigraphics stoquent les résultats intermédiaires dans des représentations de type Nurbs mais ce n'est pas la Nurbs qui est exposée à l'utilisateur mais les formes géométriques initialement choisies avec l'ensemble des transformations effectuées. Ça rajoute une énorme couche de complexité que des logiciels comme Blender, 3DSMax, Rhino ne voudront probablement jamais implémenter car leur cible n'est pas intéressée.
En bref vivement que freeCAD avance.
Il manque encore un assemblage correcte et cela sera déjà beaucoup mieux.
Après pour en revenir à l'impression 3D il y a là aussi des subtilités. Les imprimantes 3D sont quasiment toutes compatibles avec le Gcode mais elles implémentent principalement les commandes G0 qui ne sont que des mouvements linéaires.
Il existe pourtant des interpolations plus intelligentes telles que G6.2. qui permet de suivre le chemin d'une Nurbs, cela serait parfait car il est tout à fait possible de générer à partir d'une coupe d'un solide un chemin en spline, mais aucun logiciel de slicing ne sait gérer des opérations booléennes complexe. Par exemple OpenSCAD est utilisé dans RepRap slicer mais il ne connait pas encore les splines.
Donc aujourd’hui toute géométrie complexe est transformée en suite de G0, imagine la description d'un cercle avec des lignes et tu comprendras le problème. Il faudrait implémenter les commandes G6.2 dans les microcontrôleur arduino (c'est faisable) et utiliser OpenCascade pour convertir une coupe en spline 2D, puis convertir cette coupe en chemin de spline 1D. Rien de tout cela est infaisable mais c'est une somme de compétence importante et un temps de programmation très important, personnellement je n'ai malheureusement pas du tout le temps de passer du temps là dessus et les étudiants qui ont essayé se sont cassés les dents sur l'aspect multi-compétences du projet.
A noter de plus que tout ceci est inutile pour les technos de type ilios ou B9 Creator car elles projettent directement des images donc pas besoin de créer un chemin.
Tu vois donc que pour avoir quelque chose d'optimal il y a beaucoup de travail et de plus ce travail n'est peut être pas pérenne car les technos peuvent changer …
Désolé du hors sujet mais j'avais 20 mins devant moi alors …
[^] # Re: Impression 3D
Posté par yohannjc . Évalué à 2.
Je ne comprend pas pourquoi tu dis ça. La plupart des mods
propresutilisent des quads.Concernant l'impression 3D, Blender propose une boite à outils et il existe des scripts notamment pour générer des engrenages.
[^] # Re: Impression 3D
Posté par tuxicoman (site web personnel) . Évalué à 4.
Blender gère les NGons (polygone à x points où x > 3) mais in fine ca reste du maillage polygonal et non analytique.
Il faut aussi différencier la représentation graphique du modèle de donnée. Par exemple, les NURBS dans Blender sont représentées par des polygones à l'écran dans Blender car les carte graphiques sont performantes pour représenter des polygones. Mais la forme peut être construite analytiquement d'une autre manière (utile pour l'impression 3D par exemple).
[^] # Re: Impression 3D
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 10.
Espérons que tu auras souvent 20 mins devant toi alors …
[^] # Re: Impression 3D
Posté par karteum59 . Évalué à 1.
Le guide Blender Precision Modeling et ce site sont peut-être ce que tu recherches ?
[^] # Re: Impression 3D
Posté par glattering . Évalué à 1.
Je n'y connais rien du tout ni en CAO ni en Blender, mais est ce qui c'est envisageable a l'avenir de pouvoir comme importer des objets depuis un logiciel de CAO dans Blender?
Ca permettrait d'avoir une bibliotheque d'objets comme voiture, table, etc qu'on pourrait utiliser dans Blender.
Ou alors j'imagine qu'il existe deja une bibliotheque d'objets Blender?
[^] # Re: Impression 3D
Posté par monsterkiller . Évalué à 1. Dernière modification le 19 décembre 2013 à 21:59.
Bonjour,
Je me sers pas mal de Blender en ce Moment, dans le cadre de mon travail.
Je suis ingénieur conception mécanique, et je travaille, officiellement, avec AutoCAD 2012 (en 2D) et Solidworks 2011 (3D).
Mais comme mon Solidworks a été mal installé à l'origine, je n'ai pas l'outil de rendu. J'ai d'ailleurs pu expérimenter cet outil de rendu sur le poste de travail de mon collègue, mais je ne suis pas convaincu…
Alors, comme je dois faire des rendus pour les plaquettes commerciales de l'entreprise, je passe par mon 3D favori: exportation de Solidworks au format stl, importation des stl issus dans Blender, bidouillage des maillages (smoothing, transformation en quads, remove doubles, matériaux et textures) installation d'une caméra et de lummières, animation de la caméra pour faire le tour de la machine et faire différentes prises de vue, rendus avec panel de photos pour le choix par l'équipe commerciale.
c'est donc possible.
De plus, j'ai modélisé en Blender 2.49 une pièce très particulière de notre production, exporté cette pièce en dxf par Blender 2.49, depuis autocad, une exportation au format IGS, ouverture en Solidworks et création d'un format STP.
on a pu avoir un modèle imprimé en 3D pour tous les membres du réseau commercial; joyeux noël!
les écueils:
1- c'est un peu fastidieux, mais le résultat est plus que satisfaisant.
2- l'exportation en dxf par Blender 2.63 à 2.69 ne permettait pas d'arriver au résultat, c'est pourquoi le 2ème cas a nécessité Blender 2.49.
Prochaine étape, si mon PC graphique arrive en temps et en heure, faire une grosse animation de nos machines pour montrer une interchangeabilité de 2 pièces, dont 1 qui est un tout nouveau produit, pour aider les commerciaux à vanter les mérites de ce nouveau produit. Mais chut, personne ne le sait encore…
# API Python
Posté par zonder . Évalué à 2.
Est-ce qu'il est possible d'appeler les fonctionnalités de Blender de l'extérieur de Blender? j'ai l'impression que oui, mais je n'ai pas réussi.
[^] # Re: API Python
Posté par Xavier Faure (site web personnel) . Évalué à 1.
Bonsoir, Blender s'interface très bien avec Python et les versions 2.6x améliorent encore beaucoup cet interfaçage. Tu peux commencer par là par exemple.
Trust the Python !
[^] # Re: API Python
Posté par zonder . Évalué à 1.
Oui, je suis passé par cette page pendant mes tests. SI j'ai bien compris, ça explique comment lancer des commandes python depuis la console de Blender, mais pas depuis une console extérieure.
[^] # Re: API Python
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . Évalué à 2.
Si ma mémoire ne me fait pas défaut, on peut lancer Blender en lui donnant en paramètre un script Python à exécuter immédiatement, ce qui permet de faire basiquement ce que tu demandes.
Après je ne sais pas si l'API Python actuelle (2.50+) permettrait d'attendre des commandes (activement ou passivement), venant d'un pipe/fichier/socket, afin de piloter plus finement, et interactivement, Blender depuis une console classique. Je suis à peu près sûr en revanche que cela n'était pas possible avec la vielle API (2.49 et avant).
[^] # Re: API Python
Posté par glyg . Évalué à 5.
Par contre - malheureusement - tu ne peux pas faire de truc genre:
dans un interpréteur python à l'extérieur de blender.
# Blender et le programmer's art
Posté par small_duck (site web personnel) . Évalué à 4.
J'adore Blender. Je m'en sers plus particulièrement pour modeler des icônes pour mes applications, je trouve que cela permet une approche plus précise et un bien meilleur rendu que mes tentatives "à main levée" dans Gimp ou même Inkscape.
Il est facile d'ajuster le modèle, de changer un angle de caméra, de bidouiller une couleur ou une texture, et avec quelques outils de base, modelage par extrusion, textures procédurales pour la couleur et pour les normales, on atteint quelque chose de plutôt joli.
[^] # Re: Blender et le programmer's art
Posté par Tof . Évalué à 4.
Tu aurais un tuto sympa pour blender, adapté à ce genre de tâches (icônes) ?
Je m'en sors bien avec inkscape, je pensais pas que blender puisse s'y coller !
[^] # Re: Blender et le programmer's art
Posté par romu . Évalué à 3.
Jakub Steiner, un des designer de Gnome a fait ça : http://www.blendernation.com/2013/04/18/jakub-steiner-on-using-blender-for-icon-design-in-gnome/
[^] # Re: Blender et le programmer's art
Posté par small_duck (site web personnel) . Évalué à 2.
Intéressant, l'article reflète bien les avantages de Blender pour obtenir ce genre d'icônes: approche vectorielle, textures procédurales, et résultat plus réaliste.
Mes quelques tentatives dans ce domaine: http://aubedesheros.blogspot.co.uk/search/label/blender
En particulier, j'ai pris note de comment obtenir un arrière-plan transparent pour le rendu PNG, ce qui change complètement la vie.
[^] # Re: Blender et le programmer's art
Posté par Tof . Évalué à 1.
Merci ;)
# Question presque hors sujet...
Posté par romu . Évalué à 1.
Bonjour,
Je profite du commentaire de freejeff sur les différences entre Blender et un vrai logiciel de CAO, pour vous demander si vous connaissez un logiciel de modélisation 3D orienté CAO simple d'utilisation. Y a bien Sketchup, mais il ne tourne pas nativement sur Linux.
Merci pour vos réponses.
[^] # Re: Question presque hors sujet...
Posté par Mimoza . Évalué à 4.
Comme cité dans plusieurs commentaires FreeCAD devrait faire l'affaire
[^] # Re: Question presque hors sujet...
Posté par lolop (site web personnel) . Évalué à 4.
J'ai quelques liens glanés ici et là:http://perso.limsi.fr/pointal/liens:softs_graphisme#cao_-_dao
Votez les 30 juin et 7 juillet, en connaissance de cause. http://www.pointal.net/VotesDeputesRN
# Cycles
Posté par Thomas Debesse (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 05 novembre 2013 à 21:04.
À noter que c'est justement le moteur Cycles qui est utilisé dans le projet Caminandes, ce qui n'est pas sans influence sur son développement ! :)
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Cycles
Posté par Strash . Évalué à 3.
Cycles était déjà utilisé pour le projet Mango (Tears of Steel).
Pour Caminandes, le challenge avec Cycles est que le premier Caminandes avait été fait avec Internal, et que donc passer de l'un à l'autre impose de nombreux changements.
# OpenSubdiv
Posté par 16aR . Évalué à 3.
En étant passé à la conférence du SIGGRAPH hier à l'IRCAM (http://linuxfr.org/users/sebastien--3/journaux/seminaire-a-l-ircam-standards-et-librairies-ouverts-pour-l-animation-et-le-jeu), après avoir vu l'outil développé par Pixar pour l'affichage de subdiv totalement en GPU, vivement que ce soit intégré dans Blender (c'est en cours à priori)
Un lien pour expliquer cela (en attendant que ça arrive sur le site du SIGGRAPH ou ircam
http://www.fxguide.com/featured/pixars-opensubdiv-v2-a-detailed-look/
# Problème de navigation dans la vue 3D
Posté par EB . Évalué à 0.
Bonjour, J'ai installé une version 2.69 sur une machine linux. Il m'est impossible de naviguer dans ma vue 3D avec le bouton du milieu/molette de ma souris ! Est-ce que quelqu'un a déjà eu ce problème et l'a résolu ? Merci d'avance.
Suivre le flux des commentaires
Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.