GIMP 2.10.22 : consolidation des formats

77
18
oct.
2020
Graphisme/photo

GIMP 2.10.22 est sorti le 4 octobre dernier. Le cœur du logiciel ne connaît pas de bouleversements avec cette nouvelle version ; en revanche, cette sortie se démarque par diverses contributions portant sur les formats d’image. Voici les quelques nouveautés marquantes :

  • nouvelle prise en charge des images AVIF ;
  • amélioration de la prise en charge des fichiers HEIC et PSP ;
  • amélioration de l’exportation multicalque au format TIFF ;
  • meilleur traitement de la métadonnée EXIF « Orientation » ;
  • nouvelle option « échantillonner sur tous les calques » pour les outils des opérations GEGL.

Le détail se trouve dans la seconde partie de la dépêche.

Wilber Learning never stops! / Wilber and co. comics strip “Wilber Learning never Stops!” by Aryeom, Creative Commons By‑SA 4.0« L’apprentissage de Wilber ne s’arrête jamais ! », par Aryeom, Creative Commons By‑SA 4.0

Sommaire

Améliorations

Formats de fichier

Le point fort de cette version est clairement les contributions sur les greffons de format de fichier.

HEIF : prise en charge améliorée de HEIC et ajout de l’AVIF

AVIF est la variante HEIF qui utilise la compression AV1 (tandis que le format HEIF « de référence » utilise HEVC). Ce format d’encodage vidéo, développé par l’organisation Alliance for Open Media, était grandement attendu car ouvert et libre de droits.

AVIF est déjà pris en charge sur le Web par Firefox (à titre expérimental, en activant image.avif.enabled dans about:config), Chrome et Opera, ce qui en fait un sérieux prétendant parmi les formats d’images Web.

AVIF est désormais pris en charge par GIMP, à l’importation et à l’exportation. Qui plus est, les fichiers HEIF (AVIF et HEIC) peuvent maintenant être importés et exportés en haute précision de couleurs (10 et 12 bits par canal de couleur).

AVIF est pris en chargePrise en charge d’AVIF et de la haute précision des couleurs pour AVIF/HEIF, de même que l’importation des profils NCLX et des métadonnées.

Enfin, les profils de couleur NCLX et les métadonnées sont à présent correctement importés.

Ces améliorations proviennent toutes des géniales contributions de Daniel Novomesky.

PSP

Le greffon de lecture des fichiers PSP (Paint Shop Pro) a reçu de nombreuses corrections de bogues et améliorations. Les calques matriciels des images PSP sur la version 6 sont désormais pris en charge, ainsi que les images 16 bits en nombre entier, celles en niveaux de gris et en couleurs indexées.

De plus, les modes de fusion PSP sont désormais mieux convertis en modes de calque GIMP pour un rendu correct.

Le module d’importation est également beaucoup plus robuste et est même capable de corriger les erreurs de certains fichiers qui peuvent avoir été mal exportés par un logiciel tiers. Il gère également mieux certains cas particuliers comme les noms de calques de longueur nulle.

Toutes ces améliorations ont été apportées par Jacob Boerema, un des plus récents contributeurs clés de GIMP.

TIFF

L’exportation TIFF multi‑calque a été améliorée en permettant de recadrer les calques aux limites de l’image dans l’image exportée. En effet, TIFF n’a pas de concept de limites d’image globale, seulement des limites de calque. Par conséquent, le recadrage des calques est le seul moyen d’appliquer les limites de l’image.

Évidemment, vous ne souhaitez peut‑être pas ce recadrage, il est possible que vous vouliez obtenir des calques de différentes tailles. C’est pourquoi la fonction est disponible en tant que nouvelle case optionnelle « Recadrer les calques en fonction des limites de l’image » dans la boîte de dialogue d’exportation.

Il y a eu d’autres corrections de bogues et améliorations dans le greffon TIFF.

BMP, DDS, JPEG, WebP, XPM…

D’autres prises en charge de formats de fichier ont été améliorées. En particulier :

  • BMP inclut désormais systématiquement des masques de couleur lors de l’exportation de BMP avec des informations d’espace colorimétrique, comme l’exige la spécification BITMAPV5HEADER ;
  • l’importation DDS est maintenant un peu plus permissive, permettant de charger certains fichiers avec des signaux d’en‑tête invalides concernant la compression, alors qu’il est possible de connaître la bonne compression à partir d’autres signaux — cela permet de récupérer des fichiers DDS invalides exportés par d’autres logiciels ;
  • la détection des formats JPEG et WebP est améliorée ;
  • XPM n’exporte plus de couleur « Aucune » (transparente) lorsqu’elle est inutilisée, l’exportation d’une couleur inutilisée n’était pas un bogue en soi mais n’était pas très bien gérée par certains logiciels tiers.

Meilleure gestion de la métadonnée EXIF « Orientation »

Lorsqu’une image avec l’étiquette « Orientation » est importée, GIMP propose de faire pivoter l’image. Dans la précédente version, en cas de refus, l’étiquette était conservée, y compris à l’exportation. Ainsi, à l’ouverture dans un autre logiciel, la rotation non voulue pouvait s’appliquer.

Désormais, l’étiquette « Orientation » est supprimée, que la rotation d’image ait été acceptée ou non. On aura alors le même rendu aussi bien dans GIMP que n’importe où ailleurs, après exportation.

 « Échantillonner sur tous les calques » dans l’outil d’action GEGL

Lorsque certains filtres ont une propriété de couleur, leur boîte de dialogue expose généralement un bouton permettant de choisir une couleur directement sur le canevas. Jusqu’à présent, on ne pouvait choisir que dans le calque actif (celui que vous éditiez).

Tous les filtres implémentés en tant qu’opérations GEGL affichent désormais une case à cocher « Échantillonner sur tous les calques » dans la fenêtre ancrable des options de l’outil (juste en dessous de l’option « Moyenne du voisinage »). Cela permet de choisir des couleurs visibles lorsque cela est nécessaire.

Échantillonner sur tous les calques dans les opérations GEGLLa nouvelle option « Échantillonner sur tous les calques » permet de choisir les couleurs visibles à l’écran le cas échéant, par exemple ici avec l’opération « Coloriser ».

Greffon Spyrogimp

Spyrogimp, le greffon officiel de dessin de motifs « spirographiques » (cf. Spirographe), fonctionne maintenant aussi avec des images en niveaux de gris et ne remplit plus autant qu’avant l’historique d’annulation.

Améliorée de la conversion en couleurs indexées

C’est une fonctionnalité arrivée avec GIMP 2.10.20, mais nous avions oublié de la mentionner dans les précédentes notes de version. Découvrons donc ces améliorations ici.

La conversion en image indexée utilise un algorithme de coupure médiane pour obtenir une palette de couleurs adaptée à l’image. Un tel algorithme calcule chaque index à utiliser comme moyenne des couleurs dans une boîte 3D dans un espace de couleurs, de telle façon que la valeur résultante s’éloigne des extrêmes.

Cela rend quasi impossible l’obtention de blancs et noirs purs, même si l’image originale contient ces couleurs, par exemple des numérisations de documents imprimés ou des dessins techniques.

On corrige maintenant la dérive en considérant que la couleur la plus blanche est du blanc et que la plus noire est du noir, si la couleur calculée est suffisamment proche du blanc ou du noir et si l’image originale contient déjà du blanc ou du noir pur.

Comparaison de la création d’une paletteL’image de gauche est l’image originale en RVB, convertie en image indexée de six couleurs avec GIMP 2.10.18 (centre) et GIMP 2.10.20, ou plus récent (droite).

Notez que la palette optimale à deux couleurs est un cas particulier qui ne bénéficie pas de cet algorithme modifié puisque GIMP fournit déjà une option dédiée « Utiliser une palette noir et blanc (1 bit) » qui fait la même chose.

Réglages par défaut

L’option « échantillonnage sur tous les calques » est dorénavant activée par défaut pour le sélecteur par couleur

Suite à un petit sondage sur les réseaux sociaux (qui a obtenu 174 réponses), l’option « échantillonnage sur tous les calques » est maintenant activée par défaut. L’idée derrière ce changement est de simplifier l’expérience des débutants en leur permettant de sélectionner les couleurs qu’ils voient plutôt que celles du calque actif.

Cette décision a évidemment peu d’impact pour les utilisateurs avancés qui continueront à activer et à désactiver cette option, car les deux modes sont utiles. Elle ne modifie rien sous le capot.

« Matting Levin » devient le moteur d’extraction de premier plan par défaut

Pour ses capacités à mieux isoler un sujet en premier plan dans la plupart des situations, cet algorithme est maintenant celui proposé par défaut.

Débogage

Le tableau de bord a maintenant une nouvelle option pour enregistrer des journaux de performance progressifs, qui contiennent toute l’information sur tous les échantillons enregistrés. Cela permet d’enregistrer des journaux complets même en cas d’interruption, comme lorsque GIMP plante ou gèle en plein milieu.

Les journaux progressifs sont désactivés par défaut, car ils augmentent le coût des échantillonnages. Ils peuvent être activés dans le dialogue des journaux ou avec la variable d’environnement $GIMP_PERFORMANCE_LOG_PROGRESSIVE.

De plus, les informations de débogage verbeuses (avec gimp-2.10 -v en ligne de commande, par exemple) affichent maintenant les informations Flatpak si pertinent ; comme la signature de compilation, la version, les extensions Flatpak installées, les permissions, etc. Cela pourra éventuellement aider à corriger certains problèmes.

OpenCL est maintenant considéré comme expérimental

Depuis GIMP 2.10.0, plusieurs opérations GEGL ont des implémentations OpenCL, ce qui permet normalement un traitement plus rapide. Malheureusement, la situation n’est pas si idyllique, car nous n’avons pas assez de contributions pour améliorer notre code et les pilotes sont parfois problématiques eux‑mêmes.

Dans divers cas, activer OpenCL dans GIMP pouvait le rendre instable. Nous avons décidé que ce n’était plus acceptable et avons déplacé la fonctionnalité dans l’onglet « Aire de jeu » des préférences. Techniquement, cela signifie que la fonctionnalité est cachée à moins de lancer GIMP avec l’option --show-playground (ou d’utiliser une version de développement) : de cette façon, les utilisateurs sont clairement informés que c’est une fonctionnalité instable. Nous espérons pouvoir déplacer à nouveau cette fonctionnalité vers les préférences normales à l’avenir.

Playground invisible par défaut

La page « Aire de jeu » dans les préférences n’est plus visible à moins que vous n’utilisiez une version de développement de GIMP, ou si vous démarrez une version stable en ligne de commandes avec l’option --show-playground.

Malgré tout, si vous avez activé n’importe quelle fonctionnalité instable de l’« Aire de jeu », alors la page restera visible (ce qui permet de retrouver le réglage à nouveau si vous avez besoin de le désactiver).

L’écosystème GIMP

Les greffons et manuels dans le Flatpak GIMP

Notre Flatpak officiel a maintenant un point d’extension pour les greffons. Cela signifie que n’importe qui peut désormais empaqueter des greffons comme « extensions Flatpak » et contribuer au dépôt flathub. Grâce à Hubert Figuière, sept greffons GIMP très populaires sont d’ores et déjà disponibles pour les utilisateurs de Flatpak : BIMP, FocusBlur, Fourier, G’MIC, GimpLensfun, LiquidRescale et Resynthesizer.

La ligne de commande pour tous les installer d’un coup est (en supposant que GIMP est déjà installé avec Flatpak et que le dépôt flathub est bien configuré) :

flatpak install org.gimp.GIMP.Plugin.Resynthesizer org.gimp.GIMP.Plugin.LiquidRescale org.gimp.GIMP.Plugin.Lensfun org.gimp.GIMP.Plugin.GMic org.gimp.GIMP.Plugin.Fourier org.gimp.GIMP.Plugin.FocusBlur org.gimp.GIMP.Plugin.BIMP

Note : flathub ne propose pas encore de méthode pour découvrir les extensions d’un logiciel directement depuis son catalogue Web. La ligne de commande suivante peut être utilisée pour rechercher les greffons GIMP :

flatpak search org.gimp.GIMP.Plugin

De plus, le manuel utilisateur de GIMP sera maintenant installé par défaut en utilisant notre Flatpak, mais pas dans toutes les langues ; pour l’installer dans toutes les langues disponibles, il faut exécuter :

flatpak install --reinstall flathub org.gimp.GIMP.Manual

Les statistiques de flathub montrent près de 230 000 utilisateurs de notre paquet Flatpak (dont environ 100 000 qui mettent à jour GIMP dans les deux semaines après une publication), ce qui est plutôt pas mal pour ce qui n’est qu’un des nombreux formats de paquets pour GNU/Linux.

GEGL et babl

Comme chaque nouvelle version de GIMP, elle s’accompagne de sorties de babl (0.1.78, 0.1.80 et 0.1.82) et de GEGL (0.4.24 et 0.4.26), avec diverses corrections de bogues.

Il faut cependant noter que même si la version minimale requise par GIMP est babl 0.1.78, nous conseillons plutôt d’utiliser la dernière version si possible, c’est‑à‑dire babl 0.1.82. En effet, cette dernière gère des TRC plus complexes dans ICCv4, ce qui signifie que sans ces changements, le rendu de l’image après traitement de votre profil colorimétrique risque d’être incorrect s’il utilise ces paramètres.

Intégration continue

Le processus d’intégration continue de GIMP comprend maintenant une étape de vérification et produit donc sans la moindre intervention manuelle une archive bien testée.

La compilation en continu de la version en développement (future GIMP 3) pour Windows existait déjà depuis GIMP 2.10.18, mais l’archive à télécharger était énorme et contenait nombre de fichiers qui n’avaient qu’un intérêt transitoire durant la compilation ; il fallait aussi qu’un script de préparation soit lancé au premier lancement. Nous avons maintenant mis en place un processus d’intégration continue amélioré qui produit une archive plus légère, sans script de lancement et (on l’espère) utilisable. Si ce n’est pas le cas, faites un rapport — ou mieux, envoyez‑nous des correctifs !

L’idée vient du projet Siril (logiciel libre de traitement des images astronomiques), après que nous les avons aidés à mettre en place une intégration continue avec compilation croisée similaire à la nôtre, à l’aide de crossroad. C’est un bel exemple d’échange entre des projets libres, dans lequel un bout de code va d’un projet à un autre, où il est amélioré, puis revient vers sa source, en mieux ! 🥳

Cela sera très utile quand on demandera aux gens de tester la version de développement, car beaucoup de bogues sont corrigés dessus (souvent simplement parce que cette version se base sur GTK 3 qui corrige certains problèmes, alors que GTK 2 n’est plus maintenue et stagne). Les liens suivants renverront toujours la dernière compilation réussie de la version de développement :

Note 1 — Les binaires de test servent seulement à tester, comme l’indiquent bien leurs noms. Ils n’ont pas été vérifiés manuellement, s’appuient sur du code en cours de développement et notre système de compilation automatique est lui‑même encore un peu jeune, donc il peut y avoir des bogues qui ne se voient que là. Ne les utilisez pas en production !

Note 2 — Il y a toujours plusieurs problèmes connus comme le manque de l’introspection GObject, qui fait que les greffons en Python 3, JavaScript, Lua ou Vala ne fonctionneront pas (encore) dans les builds du CI Windows.

Note 3 — Ces binaires ne sont pas fournis avec un installateur ou une bonne intégration au bureau (p. ex., pas de raccourcis dans les menus) : décompressez l’archive et double‑cliquez simplement sur les fichiers gimp.cmd ou gimp-2.99.exe.

Ces changements font tous partie d’un travail en cours plus global pour améliorer le test du code durant le développement et automatiser à terme la procédure de publication pour qu’elle soit plus rapide, plus facile et plus sûre.

Disponibilité de binaires macOS

Nous n’avons malheureusement pas de bonnes nouvelles pour les utilisateurs de macOS pour le moment : le contributeur qui avait mis en place des compilations d’intégration continue pour des versions macOS et qui travaillait sur divers bogues spécifiques à macOS dans GTK est toujours indisponible. Jusqu’à maintenant, aucun autre contributeur ne s’est avancé pour combler ce vide. Si vous voulez nous aider, merci de nous contacter sur le canal IRC des développeurs #gimp ; ou sur la liste de discussion gimp-developer@.

Contributeurs

Les contributeurs pour cette version sont : Daniel Novomesky, David Russo, Elad Shahar, Ell, Jacob Boerema, Jehan, Liam Quin, Michael Natterer, Peter Oliver, luz.paz, Sabri Ünal, Sebastian Rasmussen, Simon McVittie, space pudim et Øyvind Kolås.

Traducteurs : Alan Mortensen, Alexandre Prokoudine, Anders Jonsson, Andika Triwidada, Asier Sarasua Garmendia, Baurzhan Muftakhidinov, Boyuan Yang, Christian Kirbach, Daniel Mustieles, Jordi Mas, Julien Hardelin, Marco Ciampa, Milo Ivir, Piotr Drąg, Rodrigo Lledó, Sabri Ünal, sicklylife, Stephan Woidowski, Tim Sabsch et Yuri Chornoivan.

Nous remercions aussi lillolollo, nmat et Michael Schumacher pour le tri dans les rapports de bogue, et Julien Hardelin pour la mise à jour du manuel de l’utilisateur.

Et ensuite ?

Pendant la même période, un travail spécifique sur la version de développement (future GIMP 3.0) a continué, notamment :

  • le travail continue sur la sélection multiple de calques ;
  • Plusieurs améliorations de l’API (interface de programmation pour les greffons) :
    • les fonctions PDB peuvent être appelées plus facilement d’un greffon à l’autre dans les liaisons de largage,
    • la rotation d’image à l’importation est maintenant gérée par GIMP lui‑même (similairement à l’importation des profils de couleur) et vient avec une nouvelle configuration de « Politique de Rotation » dans les Préférences,
    • la bibliothèque GimpUI générée par GObject Introspection retire le préfixe gimp_ui des fonctions (par exemple gimp_ui_init() devient GimpUi.init(), introspecté, plutôt que GimpUi.ui_init()),
    • amélioration de la liaison (binding) Vala,
    • nouveau concept de « synchronisation d’arguments » dans la classe GimpProcedure afin que les arguments de procédures se synchronisent avec un parasite d’image du même nom ;
  • enfin du nouveau dans la correction de bogues pour Windows, par exemple le chargement de thèmes CSS est enfin réparé ;
  • le greffon Twain pour Windows a été porté à l’API v3 ; il s’agissait du dernier greffon C qui n’était pas encore porté, ce qui signifie maintenant que tous les greffons officiels sont dans un état au minimum utilisable (même si pas forcément dans la dernière version de l’API qui évolue régulièrement), ce qui est une étape importante ;
  • quelques améliorations dans la gestion des petits écrans (ce qui est ironiquement devenu davantage un problème avec l’élargissement HiDPI activé sur des écrans de résolution intermédiaire) ;
  • l’ancienne API Python 2 spécifique (pygimp) a maintenant été complètement retirée du dépôt de source, et tous les greffons Python sont maintenant portés à Python 3 et la nouvelle API de GIMP 3 (j’ai démarré ce travail, il y a plus d’un an, et il s’achève enfin, avec beaucoup d’aide d’Elad Shahar), la nouvelle interface pour les greffons Python est ainsi générique et suit la même API que les autres langages pris en charge (C/C++, Python 3, Lua, Vala et JavaScript pour le moment) — c’est également une étape assez importante vers GIMP 3 ;
  • la chasse aux bogues liés à Wayland continue (mais ce n’est pas fini !) ;
  • le style graphique du widget GimpSpinScale est amélioré et il n’est plus possible de configurer GIMP pour retrouver l’ancien style non compact (contrairement à GIMP 2.10.x) ;
  • l’utilisabilité du dialogue de « Périphériques d’entrée » a été améliorée.

L’interface utilisateur est maintenant disponible dans deux langues de plus dans la branche de développement (les premières nouvelles langues depuis l’ajout du marathi dans GIMP 2.10.6) : le kabyle et le sorani. Notez néanmoins que ces deux traductions supplémentaires ne sont pas encore présentes dans la série 2.10. Avec celles‑ci, GIMP sera disponible dans quatre‑vingt‐trois langues. C’est une bonne opportunité de rappeler que les traducteurs font un travail formidable.

Avec ce nouveau format de fichiers (AVIF), diverses améliorations majeures des formats de fichiers et de nouveaux langages pour les greffons, notre petit Wilber se montre très studieux ces derniers temps, et apprend beaucoup de choses !

Pour finir, merci de ne pas oublier que vous pouvez donner au projet ou financer personnellement plusieurs développeurs GIMP 🙏 : c’est une façon de contribuer et accélérer le développement de GIMP.
Parmi les développeurs de GIMP, vous trouverez notamment le projet ZeMarmot (patreon) (aussi présent sur Liberapay et Tipeee) que j’ai cofondé et qui est de nos jours l’un des contributeurs majeurs de GIMP (même le principal en 2020). Chaque aide compte pour nous permettre de continuer à développer GIMP !

Aller plus loin

  • # Merci pour tout !

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 10 (+10/-0). Dernière modification le 18/10/20 à 12:46.

    Hello, je retiens surtout pour ma part les extensions Flatpak (même si celle que j'utilise le plus, Save for Web, ne fait pas partie des 1res disponibles), le travail sur l'intégration continue susceptible d’accélérer le dév de la v3 que j'attends notamment pour la prise en charge native de Wayland, et les corrections pour Wayland justement !

    Je n'oublie pas non plus que l'on te doit ce nouveau rythme de sorties rapides :)

    Je referai un don en décembre, tiens, dans l'esprit de Noël ;)

    Et quand la v3 en développement sera dispo en Flatpak, compte sur moi pour faire remonter les bogues sous Wayland puisque je tourne sous Wayland.

  • # Typometer

    Posté par  . Évalué à 4 (+2/-0).

    On remarquera que la capture d'écran illustrant le meilleur algorithme de choix de palette de couleurs est issue de Typometer, qui permet de mesurer la latence entre les entrées du clavier et l'affichage à l'écran. Et franchement, je ne sais pas si ça a un rapport avec GIMP…

    • [^] # Re: Typometer

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 6 (+4/-0).

      Non aucun rapport avec GIMP. C'est juste la capture que le contributeur qui a fait cette modification a utilisé pour une de ses démos. Je me suis pas posé trop de question et ai réutilisé l'originale pour mes tests et captures.

      Peut-être aurais-je pu/dû utiliser une autre image. Mais bon je ne crois pas que ce soit vraiment un problème. 🙂

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: Typometer

        Posté par  . Évalué à 5 (+3/-0).

        Ah mais en fait attention, ce n'était pas une critique ! En fait, en me relisant, je me suis mal exprimé. J'aurais dû dire :

        Je n'ai pas trouvé le rapport avec GIMP, mais il y a peut-être une explication cachée !

      • [^] # Re: Typometer

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 6 (+4/-0).

        Les plus fatigués se seront un peu gratté la tête en observant ces courbes, se demandant le rapport avec le schmilblick ; avant de comprendre grâce aux commentaires. J’aurais cru que les couleurs de palette étaient choisies par minimisation plutôt que par un calcul statistique.

        « IRAFURORBREVISESTANIMUMREGEQUINISIPARETIMPERAT » — Odes — Horace

  • # L'animation dans GIMP ?

    Posté par  . Évalué à 5 (+5/-1).

    Merci pour cet excellent article.

    Comme je suis sous Arch, j'ai vu la fonctionnalité de l'AVIF il y a quelques jours, juste au moment où il m'a pris l'envie de l'utiliser :). ça marche bien sur les navigateurs. Par contre, j'ai fait des tests d'encodage AV1 via ffmpeg, ça marche bien, sur le bureau (même avec un pc d'il y a plus de 5 ans, c'est top),mais par contre, j'ai voulu l'afficher sur un téléphone Android d'il y a 5 ans et là, écran noir… c'est bien dommage parce que le teux de compression est vraiment bon et la lecture (pas encore l'encodage) est finalement légère même sans décodage matériel.

    Je suis allé voir sur le blog pour la coloration, j'avais déjà vu cet outil GMIC par Deevad avec Krita je crois, mais il a encore évolué, c'est super. Il faut aussi que je reteste le détourage, ça a l'air très efficace et c'est top pour colorier l'animation.

    Il me semblait avoir compris que des outils d'animation avaient été intégrés à GIMP dans le cadre de votre projet ? Mais je n'ai pas trouvé. J'avais utilisé GIMP GAP il y a des années, ça dépannait bien, mais c'était plutôt de la pirouette, de la façon dont c'était agencé avec GIMP.

    Maintenant il y a plein de solutions libres plus intégrées (Pencil2D, Synfig, Tupitube, OpenToonz, Blender Grease Pencil, et Krita). Les deux derniers sont vraiment très puissant mais prennent rapidement beaucoup de ressources. Synfig et Tubitube sont encore un peu balbutiants (Synfig est soit orienté marionettes, soit vecto, et encore pas top pratique pour ça). OpenToonz, c'est le monstre de Ghibli (enfin monstre gentil comme Totoro), il fonctionne pas mal, mais il est vraiment limité au studio qui fait du pur traditionnel, et mime vraiment le travail sur celluloïd avec une seule couleur par calque… donc plutôt du trait monochrome et du remplissage couleur (avec une couleur par calque par contre, c'es spécial.

    Pencil2D est bien top par contre, mais très basique, il y a une version (en git) intégrant également les brosses MyPaint, avec encore quelques petits bugs, mais ça marche déjà plutôt pas mal. Pencil2D n'a pas toute les fonctionnalités de GIMP, mais c'est top pour faire rapidement des rough d'animation, il est très spécialisé et marche même sur des petites configs. C'est possible d'exporter ça en TIFF ou PNG etc… image par image et de le réintégrer dans GIMP/Mypaint/etc pour fignoler les images.

    Je trouve que GIMP est à la fois un outil plus complet, mais en même temps suffisamment optimisé pour bien réagir même sans trop de puissance. Je me disais que c'était vraiment des bons points pour le dessin animé. Mais je n'ai pas trouvé, ni dans les menus, il semble n'y avoir que quelques filtres d'effets et les habituels exports en gif animés, ni dans la doc. Est-ce que vous utilisez un plugin, ou animez ailleurs et importez pour retravailler image par image dans GIMP, ou est-ce que je n'ai pas trouvé où c'était ?

    • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 10 (+13/-0). Dernière modification le 18/10/20 à 23:52.

      Par contre, j'ai fait des tests d'encodage AV1 via ffmpeg, ça marche bien, sur le bureau (même avec un pc d'il y a plus de 5 ans, c'est top),mais par contre, j'ai voulu l'afficher sur un téléphone Android d'il y a 5 ans et là, écran noir…

      D'après Wikipédia, l'organisme (AOMedia) créé pour travailler sur ce format AV1 a été fondé en 2015 et la spéc initiale est sortie en 2018. C'est à dire y a à peine 2 ans! Alors forcément un Android d'y a 5 ans!… 🙂

      Je suis allé voir sur le blog pour la coloration, j'avais déjà vu cet outil GMIC par Deevad avec Krita je crois, mais il a encore évolué, c'est super. Il faut aussi que je reteste le détourage, ça a l'air très efficace et c'est top pour colorier l'animation.

      Tu fais référence à la capture avec l'effet "Coloriser"? Ça n'a rien à voir avec l'effet G'MIC dont tu parles. Cet effet GEGL est une colorisation classique de type Hue/Saturation/Lightness.
      Par contre, GIMP a maintenant un outil de colorisation similaire à celui dont tu parles. Pas juste similaire d'ailleurs, c'est en fait le même algorithme, car je l'ai implémenté en travaillant justement avec les développeurs de G'MIC au CNRS. En fait je l'ai même amélioré (je me demande d'ailleurs si les changements dans l'algorithme initié par mon implémentation dans GIMP ont aussi fini dans celle de G'MIC). J'en parle dans cet article.

      Je l'améliorerai sûrement un peu au fur et à mesure car j'ai au moins 2 améliorations d'utilisabilité en tête (qu'on a discuté en interne avec Aryeom, l'artiste). Quand j'aurai le temps…

      Il me semblait avoir compris que des outils d'animation avaient été intégrés à GIMP dans le cadre de votre projet ?

      Oui c'est même historiquement l'un des buts du projet. J'avais initialement travaillé sur l'ajout de l'animation comme un plug-in et c'est avec ce plug-in qu'Aryeom a travaillé depuis le début. Mais j'ai récemment décidé de jeter l'entièreté de ce travail (je viens de regarder ma branche de fonctionnalité, juste pour voir à quel point j'avais travaillé… y en a pour presque 200 commits sur plusieurs années, rien que pour ce plug-in que je ne mergerai jamais dans la branche principale. Poubelle… c'en est presque triste! Ahahah!).
      En fait, j'en suis pas content et j'en ai eu assez des limitations en tant que plug-in. Donc assez récemment j'ai tout recommencé mais en intégrant directement les concepts comme du code core. Cela sera d'ailleurs utilisable non seulement pour l'animation mais aussi sûrement pour les formats multi-page (qui pour l'instant bidouille le concept de calques pour simuler le multi-page… comme les formats animés quoi), etc. Y aura donc une interface pour l'animation dans GIMP même, et le concept d'animation dans le fichier XCF aussi. J'ai déjà une interface (que je trouve pas si mal déjà bien qu'un peu brute encore) mais c'est trop tôt pour en parler dans le détail. Et pas mal de choses changent encore.

      Donc voilà, c'est sur cela que je travaille côté animation. Ça arrivera, mais je suis pas sûr quand. Peut-être pas pour 3.0 (je ne merge pas du gros code avant qu'on l'ait pas mal utilisé nous-même et qu'on en est content, ce pourquoi on n'a pas mergé le vieux code d'ailleurs; on est perfectionnistes, Aryeom comme moi-même!).

      Ensuite je fais pas que cela. Je multi-tâche énormément, notamment dès qu'y a un bug qui nous touche (ou un bug assez majeur, même s'il nous touche pas forcément), ça devient ma priorité, je fais aussi énormément de maintenance générique car je suis bien conscient que GIMP a besoin d'être bon de manière générale, pas juste pour nous. Puis je travaille sur d'autres fonctionnalités dont on a besoin. Tiens il y a peu, j'ai implémenté la sélection multiple de calques. C'est un truc qui peut paraître basique mais comme historiquement GIMP n'avait pas ce concept, et que c'est finalement une notion assez fondamentale, il fallait toucher des centaines de bouts de code qui partaient de l'hypothèse qu'il n'y a qu'un seul calque actif au plus à la fois. Donc déjà ça m'a pris un temps fou, mais surtout c'était super compliqué et en fait je n'en étais pas à mon premier essai. J'ai dû essayé d'implémenter cela au moins 2 ou 3 fois (dans les années passées; donc là aussi y a sûrement autant de code jeté que de code finalement inclus) avant de parvenir à une implémentation fonctionnelle qui me convienne. En gros, aucune idée combien de temps cela m'a pris au total, mais beaucoup beaucoup, et énormément de prise de tête sur le code. Par contre, on regrette pas une seconde. Cette fonctionnalité était demandée par Aryeom depuis des années aussi et faisait facilement partie du top-3 des choses qu'Aryeom demandait le plus. Depuis qu'elle utilise cette fonctionnalité (un peu plus de 6 mois pour elle), elle me dit régulièrement que ça lui change la vie!

      Tout ça sans compter que comme on n'arrive pas encore à avoir un financement du projet viable, j'ai dû régulièrement accepter d'autres jobs, et donc cela a limité mon temps de développement (soir, week-ends… quelques nuits courtes!). J'aimerais vraiment bien qu'un jour, on ait un vrai financement qui permette d'avoir un salaire décent pour le projet, et même d'engager d'autres gens! (petit rêve d'un studio d'animation qui fait des films libres avec plein d'artistes et plein de développeurs qui améliorent les logiciels libres! Mais bon pour l'instant, on n'arrive même pas à avoir de quoi payer un seul temps plein au SMIC, alors notre rêve… on en est loin)

      Enfin bon tout ça pour dire que même si l'animation est en tête de liste dans nos priorité, même cette priorité se retrouve régulièrement repoussée quand d'autres priorités se font une place en haut. Donc… bah ça arrive, mais on donne pas de date! 😛

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

        Posté par  . Évalué à 6 (+5/-0).

        Merci pour cette longue réponse.

        Concernant AV1 effectivement, c'est une limitation (de plus ?) d'Android, le peu d'évolutivité des bibliothèques par rapport au système. Je ne crois pas qu'il y ai de gestion de dépendance pour installer une bibliothèque partagée et faire en sorte que les autres applications l'utilise. Il faudrait que je vérifie si Firefox peut les lire sur cet appareil. Dans les faits il en est capable. Je ne sais pas pourquoi l'équipe de Mozilla le garde aussi longtemps en fonctionnalité cachée à activer dans about:config d'ailleurs

        https://caniuse.com/?search=avif

        Concernant G'MIC (désolé pour la typo), effectivement, j'ai vu qu'il y avait des bons échanges avec la communauté du libre de la part des principaux développeurs. C'est une excellente chose. C'est vraiment top cette version sans les habituels trous blancs autour de la surface remplie, ça reste un défaut constant dans beaucoup de logiciel, même si la couleur du bord est identique à celle du remplissage et unie (supprimer l’anticrénelage dans ce cas paraîtrait logique).

        Concernant les calques je comprends le contexte et effectivement, je vois clairement que c'est le problème qu'à eu l'auteur du plugin GAP à son époque avec GIMP, c'est une des choses qui le rendaient aussi un peu complexe à la manipulation. Et pour la réalisation du film, j'ai l'impression que vous avez été trop ambitieux pour un premier ? Dans le domaine de la BD, les dessinateurs commencent souvent à faire des courts épisodes ou à suivre de 3 ou 4 planches dans des magazines (dans le manga c'est plutôt une dizaine, mais en n&b et avec équipe). Ça permet de sortir fréquemment des choses concrètes et de ne pas perdre le moral, avec l'impression d'avoir accompli quelque chose et de pouvoir faire mieux. Cela motiverait aussi probablement, des fans des histoires à financer ? Les élèves en animation sortent en général en fin d'étude un court de moins d'une minute à 3 minutes maximum, ce'est déjà très long à réaliser, mais leur permet de se faire engager dans des studios ou de faire produire leur projets suivants. Le CNC peut être aussi une source de financement, mais la démarche doit être titanesque. Pour reprendre l'exemple de Deevad, il sort des histoire de Pepper & Carrot quelques planches plus ou moins régulièrement à la manière de ce qui se fait dans les magazines et en est à son troisième album, compilation de ces courtes histoires, et il a maintenant toute une communauté régulière autour de lui pour la traduction et le financement. Ça lui permet aussi de faire des logos pour plein de projets libres. Une autre piste, faire des courts jingles de quelques secondes pour des projets libres, à utiliser dans leurs démos vidéos, permettrais peut être aussi de vous faire un peu plus connaître ? Si les gens qui achètent des logiciels mettaient le même argent dans des produits libres, ça donneraient aussi un vaste choix de possibilité, les mentalités restent à changer et les projets à connaître du grand public.

        Enfin, j'ai dit une bêtise hier soir, j'ai de nouveau testé un peu TupiTube, il a l'air finalement très aboutit, j'avais zappé parce qu'il était purement vectoriel et ça n'était pas ce que je cherchais, mais c'est aussi un avantage selon ce qu'on veut faire. Il importe d'ailleurs le SVG (image ou séquence). Je ne suis pas aller assez loin pour voir si on pouvait à partir d'un seul SVG, appliquer des déformations temporelle, comme ce que fait Synfig avec ses objets vectoriels, ce qui est très efficace pour l'export d'animation au format Lottie. Sous Telegram les autocollants animés en 64K max utilisant ce format sont vraiment impressionnantes. Synfig l'exporte pas encore TupiTube.

        • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

          Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 10 (+8/-0). Dernière modification le 19/10/20 à 17:34.

          C'est vraiment top cette version sans les habituels trous blancs autour de la surface remplie, ça reste un défaut constant dans beaucoup de logiciel, même si la couleur du bord est identique à celle du remplissage et unie (supprimer l’anticrénelage dans ce cas paraîtrait logique).

          Justement la couleur du "bord" n'est pas identique (elle est proche, à l'œil nu, tu vois à peine la différence, mais tout de même différente). C'est là tout le problème. Tu le dis toi-même justement, c'est à cause de l'anticrénelage (antialiasing), l'adoucissement des bords (Feather edges), ou car on a dessiné avec une brosse aux bords doux, etc. Ces options ont conduit à un résultat donné qui ne peut pas être supprimé après coup (c'est là toute la différence du raster avec le vectoriel, en raster, une fois une action effectuée, on a juste une matrice de pixels, il n'y a plus de "signification". Ce n'est pas du dessin paramétrique).

          Ensuite les outils de remplissage basés sur la couleur ont une option de "seuil" pour détecter les couleurs proches, mais il faut en général le monter très haut et tu risques simplement de considérer tout le trait comme une zone de remplissage, ce qui veut dire que tu vas même continuer à remplir en dehors de ta zone. Ou tu peux essayer de trouver le seuil idéal, mais bon si tu passes 5 min à trouver le bon seuil, tu aurais pu aussi bien/vite colorier à la main! 😆 C'est simplement la limite d'un outil de remplissage basé sur la couleur, et c'est pourquoi l'algorithme qu'on a ajouté "par détection de trait" cherche plutôt à redonner du sens à des pixels (on cherche à catégoriser des traits et des directions). C'est à dire permettre une approche plus paramétrique à du dessin raster et c'est ça qui permet d'éviter les "trous blancs".

          En soi l'ancien algorithme par détection de couleur similaire n'est pas mauvais, ni n'a de bug. D'ailleurs il est très sûrement utile sur certains types d'images ou d'usages.

          Et pour la réalisation du film, j'ai l'impression que vous avez été trop ambitieux pour un premier ? Dans le domaine de la BD, les dessinateurs commencent souvent à faire des courts épisodes ou à suivre de 3 ou 4 planches dans des magazines (dans le manga c'est plutôt une dizaine, mais en n&b et avec équipe). Ça permet de sortir fréquemment des choses concrètes et de ne pas perdre le moral, avec l'impression d'avoir accompli quelque chose et de pouvoir faire mieux. Cela motiverait aussi probablement, des fans des histoires à financer ?

          Tout à fait. Tu pointes du doigt exactement le problème de notre projet. On l'a compris nous-même y a longtemps, mais trop tard (on avait déjà promis quelque chose et c'est donc important pour nous d'aller au bout). On voit bien là l'avantage ultime de la BD: les dessinateurs peuvent montrer quelque chose très régulièrement (plusieurs fois par semaine pour les plus rapides). En animation, l'artiste fait des dizaines d'images dans le même temps sauf que si on montrait cela, on aurait une animation d'une seconde, donc un personnage qui bouge à peine, probablement sans couleur et sans le fond (faits dans des étapes différentes), sans contexte ni histoire (ça vient avec toutes les scènes, tous les personnages…). En gros, quelqu'un qui voit ça peut juste se dire qu'on a rien foutu parce qu'on a l'impression que c'est juste rien. Alors que c'est un travail de dingue (genre ce tout petit bout d'animation, c'est beaucoup de travail).
          Sans compter l'étude du mouvement. Un dessinateur aussi travaille les muscles (anatomie humaine, voire animale), les mouvements, etc. mais applique ses connaissances et recherches à un instantané. Un animateur doit vraiment produire un mouvement. Aryeom a jeté probablement des milliers de dessins déjà parce qu'elle n'en aimait pas le mouvement, l'a fait et refait. C'est un aspect qu'un illustrateur ne connaît pas. Il a juste besoin d'une image cool, et n'a pas besoin de l'associer à un avant et un après. En outre le mouvement, c'est pas juste du réalisme ou une "action cool type Hollywood", c'est aussi du sentiment. Ainsi on considère que l'un des boulots d'un animateur, c'est aussi d'être l'équivalent des acteurs dans un film. Tu fais ressortir des sentiments dans une image et un mouvement.
          Pour la petite histoire, pour ZeMarmot par exemple, on est allé 2 fois dans les Alpes; une des fois, on a même dormi en tente pendant une semaine sous la neige. On a plus de 100GiB de photos et vidéos de marmottes qui sont ensuite étudiées et utilisées pour référence (bon les bons illustrateurs de BDs font aussi des voyages de prise de référence mais beaucoup ne font pas cela et préfèrent juste reproduire des schémas).

          D'ailleurs on voit vraiment la différence entre les animations à bas prix (typiquement les animations de sécurité dans les avions par exemple, ou bien en fait même pas mal de trucs à la télé pour enfants où clairement les productions ne cherchent pas vraiment à faire dans la qualité) et celles où la qualité importe.

          En plus, on veut pas trop en montrer car comme on ne produit pas forcément les images dans l'ordre de l'histoire (et surtout on fait cela par couches de production: storyboard, animatique, animation, fonds, dessin au propre, couleurs, etc. J'en oublie sûrement), ben montrer trop du travail en cours signifie faire du spoiler qui peut gâcher le visionnage final. Donc on montre peu et ceux qui nous suivent ont peu à se mettre sous la dent.

          Ensuite je ne jette pas la pierre à ceux qui font des choses plus simple, loin de là. Comme je le disais, c'était notre erreur. Pour notre prochain projet, on veut faire des choses plus simples (que ce soit au niveau dessin et animation) pour pouvoir sortir et montrer plus de choses. On pourra probablement pas montrer des choses toutes les semaines pour autant, mais peut-être tous les 2 ou 3 mois.
          Pour comparaison, par exemple si on prend South Park comme référence extrême de simplicité d'animation, de nos jours ils font un épisode de 20 min en une semaine environ (ce qui est un record et régulièrement y a des articles sur ce processus) avec une dizaine d'animateurs, sans compter un animateur clé et un lead, et d'autres artistes pour les autres étapes et des équipes pour le montage et autre post-prod. Tous ceux-là probablement à temps plein et en plus, ils ont peu à redessiner (en tous cas la plupart des persos sont simplement réutilisés, puisque c'est de la puppet animation animée avec un logiciel 3D). Donc quoi qu'on fasse en animation, on ne pourra jamais rivaliser avec la simplicité de démo de travail des illustrateurs de BD (en animation, même ceux qui font de l'ultra-simple comme ici sortent un épisode par semaine, et c'est avec des moyens incomparables aux nôtres). Ça faut être clair. Mais on essaiera quand même de revoir nos objectifs et ambitions pour un prochain projet et ainsi essayer de faire mieux. Car tu as bien raison.

          Et quant à la partie "moral", tu as raison aussi. On a eu plus d'une fois des pertes de moral. C'est vraiment pas facile tous les jours.

          Pourquoi on voulait faire de l'animation plutôt qu'une BD en ligne? Déjà parce qu'Aryeom est animatrice, donc à un moment on s'est dit que c'était plus sympa de travailler sur un tel projet. Mais on l'a regretté ensuite. On s'est dit qu'on aurait probablement juste dû faire une BD, dont on sortirait des pages toutes les semaines, moins de boulot, plus de visibilité et basta. 😕

          Ensuite on espérait pouvoir trouver du financement autre et engager d'autres animateurs et développeurs à terme. Mais d'une on n'est ni l'une ni l'autre des gros pros de la recherche de financement, ni de l'auto-promotion. De deux on a un peu essayé et laissé tomber tellement c'était galère.

          Le CNC peut être aussi une source de financement, mais la démarche doit être titanesque.

          Tiens par exemple, au tout début, on a essayé un financement CNC (aide à l'écriture). Cela a demandé un travail énorme (genre une vingtaine de pages recto-verso, plus ou moins, je dis ça de mémoire et c'était y a plusieurs années; bien rédigée, sur lesquelles on est revenu, on a relu, on a illustré, encore et encore…), en plus on savait qu'on était pas dans les clous: aucun gros nom derrière nous (dans le cinéma, tu as souvent besoin de gros noms pour faire valoir ton scénario, même quand tu es au tout début du projet), notre scénario n'avait pas de dialogue alors qu'en lisant les indications pour le dossier, on voyait bien que pour l'industrie du cinéma, scénario ⇒ dialogues (les films sans dialogues sont rarissimes, genre "La Tortue Rouge" récemment), pas de société de production (une asso de production, le secteur aime pas; je pense qu'ils se disent que ça fait amateur), etc. Ah oui, et beaucoup de financements (je sais plus si c'est le cas de celui-ci) demandent d'avoir déjà un bon financement (ils veulent pas être les seuls à financer un projet, donc en gros ils vous disent "on vous donne des sous si d'autres en donnent", sans compter qu'ils n'acceptent de le faire que dans une limite proportionnelle basse du financement existant).
          En plus, ils nous demandaient de l'imprimer (les formats numériques et l'email, ils connaissaient pas apparemment! Bon c'était y a quelques années, ils ont peut-être évolué), genre en un exemplaire par personne du jury (une dizaine de personnes si je me souviens bien) + 1. En gros, on a imprimé et relié à la main plus de 200 pages recto-verso et on est allé livrer cela nous même. Puis on l'a pas eu.
          En plus pour un financement vraiment pas énorme (c'était genre 2000€, pour plusieurs semaines de travail, tout ça avec l'incertitude de l'obtenir, et ensuite on doit faire des rapports d'utilisation, donc travail supplémentaire après-coup; est-ce que ça vaut le coup?).

          Ensuite il existe beaucoup de financements de régions, voire de certaines villes (Paris propose quelques financements pour l'audiovisuel). Mais celles-ci sont quasi toutes (en tous cas, toutes celles qu'on trouve) pour des sociétés de production. C'est à dire que même avec le bon numéro d'activité, ils refusent de donner des sous à une production déclarée, tout dans les règles, mais sous un statut associatif (beaucoup des instructions de ces financements précisent que la production doit être "constituée sous forme de société commerciale" ou formulation similaire pour être d'autant plus clair sur le sens de "société de production", c'est pas juste un terme générique, ils veulent vraiment que des sociétés). En gros, on y a pas le droit.

          Enfin y a les possibilités de faire des co-productions avec des sociétés de productions (pour notamment s'ouvrir de nouvelles portes pour le financement mais aussi grâce aux meilleures connaissances sur les possibilités de financement et à l'expérience qu'ont ces entreprises). Mais on savait que cela signifiait aussi pas mal de compromis (je dis pas cela au hasard, j'ai eu une proposition pour discuter de cela un jour par un ami producteur). Déjà sur la licence mais aussi sur les logiciels. Par exemple, GIMP est à la hauteur pour le dessin et le traitement d'image de nos jours (ce n'était pas le cas quand on a contribué nos tout premiers patchs), mais pas encore sur l'aspect animation, puisque comme je l'ai dit, j'ai même décidé de tout refaire de zéro. Aryeom a pas mal lutté contre la technique. Pour l'édition aussi, on utilise Blender car c'est l'un des plus stables et puissants mais encore assez mauvais en terme de fonctionnalité et simplicité (je parle de la partie "édition vidéo", qui n'avait d'ailleurs même pas de mainteneur pendant pas mal d'années jusqu'à récemment, pas la partie 3D très bonne, maintenue et qui évolue bien plus vite). Ces dernières années, elle a aussi essayé d'autres logiciels, notamment elle a testé assez extensivement Kdenlive pendant 2 ou 3 mois l'an dernier. Elle a dit que ça a beaucoup évolué en bien, mais il y avait encore trop de problèmes et elle est revenue à Blender.
          Ensuite on persiste car notre but est double (voire triple): on fait un film d'animation (libre) avec du logiciel libre, qu'on améliore aussi. C'est bien pour cela qu'on est une association à but non lucratif. On n'est pas là pour faire du gros chiffre, mais on veut tout de même que le projet paye (bien) les gens qui y participent. D'ailleurs ça veut aussi dire qu'il n'y a pas de "trop financé" pour nous, car si on a suffisamment, on a surtout de quoi engager d'autres personnes pour travailler plus vite (sortir des bons films plus vite, améliorer les logiciels plus vite…). C'est pas comme beaucoup de financements collaboratifs qui souvent sont là pour payer une seule personne, ZeMarmot est un projet plus vaste et qui en plus de vouloir rémunérer les gens qui y travaillent veut travailler pour le bien public (ce avec quoi serait d'accord toute personne qui considère le logiciel libre et l'art libre comme bien public). 🙂
          Et donc c'est aussi pour cela qu'on ne veut pas faire de compromis, du moins pas pour ce projet car on a déjà fait des promesses sans compromis. Donc on fait avec les logiciels qu'on a/développe et parfois ça veut dire qu'on a plus de mal que si on pouvait juste débloquer des fonds pour des licences de logiciels propriétaires existants. Mais ça fait partie du projet. Ensuite pour un projet futur, si on aura pas réussi à améliorer le financement d'ici là et qu'on se dit alors "bon l'audiovisuel libre, c'est pas possible, les gens veulent pas financer l'idée", on fera peut-être différemment dès le début. Sincèrement j'espère qu'on en arrivera pas là. J'adore le film d'animation mais j'adore aussi travailler à développer des outils libres pour cela et à publier des films accessibles à tous.

          Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

          • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

            Posté par  . Évalué à 4 (+3/-0).

            Concernant le montage, j'ai testé Olive qui est pas mal, c'est un projet un peu jeune, mais il permet déjà, et avec plus de souplesse interactivité des choses que Kdenlive ne permet pas. Il y a une 0.1.2 qui fonctionne vraiment bien, très stable, j'ai fait plusieurs montages sans soucis, et une 0.2 (beaucoup de choses refaites) qui crash dès l'import d'un clip sous Arch parce que cette distro à une version plus récente de ffmpeg (4.3) que celle supportée par Olive 2.0 (ffmpeg 4.2, bien que la 4.3 marche bien avec Olive 0.1.2 ) Il y a tout de même une version patchée en appimage en attendant la correction du bug dans ffmpeg, je viens de voir ça j'ai tester un peu ça à l'air de marcher (à voir sur le long terme). Il y a quelques tutos très pertinents sur le net.

            Quand je citait la BD, c'était à la fois à propos de la décomposition en étape du scénario, ne spoilant donc pas la fin de celui-ci, et pour l'exemple de Deevad, qui est un des rares cas dans l'art libre à travailler en solo, il fait à la fois un travail de qualité, qui prend du temps, plus riche que pas mal de BD et il participe aussi à sa manière aux développement des logiciels, en les faisant connaître en montrant des applications concrètes, en participant à des projets qui les ont fait évoluer (notamment en sein de la fondation Blender et de leurs courts-métrages). Blender est un autre exemple, dans l'animation cette fois, mais ils sont déjà des petites équipes. J'ai bien vu que c'est long, sur mes tests de quelques secondes, surtout quand on est perfectionniste, et c'était loin d'être parfais, que du croquis animé. Au passage, je viens de voir après avoir écrit tout ça (je le place ici, ça me paraît mieux), que c'était vous qui aviez réalisé la vidéo pour PeerTube, c'est cool :).

            Je pense que vous avez eu raison de vous engager dans cette voie, et vous avez raison d'y rester. Le petit extrait sur Twitter est magnifique, ça ne raconte pas toute l'histoire, ça pourrait être dans la bande annonce finale, etc. Diffusez-vous également sur le Fediverse où vous auriez plus de chance de trouver un public libriste ? Le Fediverse commence à foisonner dans le domaine de l'illustration et de la bédé, il y a encore peu de toots et autre vidéos PeerTube dans le domaine de l'animation, ou le jeu vidéo, pour rester dans les arts appliqués et le numérique.

            Dans le domaine des jeux vidéos il y a des gamjam, comme l'impressionnante Ludum Dare, en BD, pendant le festival d'Angoulème et sur certains sites, il y a des 24h de la BD, en illustration, il y a Inktober, mais en animation, je n'ai rien vu dans ce genre, ça serait peut être une idée ? C'est intéressant de se challenger sur un court moment. Dans les gamjam (jeux souvent fait de 1 à 3 personnes), un premier jet permet de faire connaître un embryon de jeu, et permet aux développeurs d'avoir des retours, et si il plaît bien, de faire une version plus complète ensuite, par exemple Celeste à suivit ce chemin avec la Pico-8 Game Jam, en libre il y a TIC-80 comme équivalent. De la même façon la réalisation en étapes de PeerTube, semble avoir été un succès, c'est à présent un logiciel bien aboutit, et il a profité à tous dès le début, malgré ses imperfections.

            Une autre piste serait peut être de créer une histoire courte avec des bouts de scène de l'histoire complète, à la manière de certains jeux de l'OuLiPo, l'OuBaPo, etc. En se fixant de faire des tests de qualité finale ou un peu moins bien. Paul Grimault pour son long métrage « Le roi et l'oiseau », à d'abord fait un court, « La Bergère et le ramoneur ». Il avait tout une équipe, et la réalisation du long métrage a été laborieuse.

            Youtube regorge de vidéos d'expériences de développeurs de jeux vidéos indépendants, similaires à celles des animateurs passionnés faisant des courts, où trop d'ambition pour la première réalisation à tendance à plus ralentir la progression et décourager que de motiver et l’accélérer. C'est tout le contraire avec des réalisations progressivement plus complexes. D'autres ont réussi juste en s'acharnant au travail (comme Fréderic Bach pour « L'homme qui plantait des arbres », d'après l'œuvre sous licence libre de Jean Giono mais c'est un travail de moine bénédictin, isolé dans les forêts canadiennes). J'ai assisté à pas mal de séances au forum des images et avec l'AFCA ou des réalisateurs présentent leurs œuvres animées et racontent leurs expériences, et c'est à peu près toujours ce genre d'histoire. Pas mal de studios font de la publicité ou sous-traitent séries TV (parfois de très mauvaise qualité) pour se financer et produire les courts qui leur plaisent, fait avec amour. Je connais par contre quelqu'un qui à perdu son travail d'animateur, lorsque les publicité ont été supprimée des chaînes publiques en France. La France est pourtant un important pays de l'animation, avec un important nombre d'écoles et de studios par rapport à sa population. Bon, j'espère que je passe pas pour un donneur de leçon en disant ça, j'ai moi même abandonné pleins de projets trop ambitieux, et pendant que j'écris ça, je ne dessine pas ^ (procrastination mon ami), mais je me dis que ce sont peut être des pistes qui pourront vous aider (ou d'autres qui le liraient) dans le long cheminement de l'animation.

            En tout cas bon courage et bonne continuation.

            • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

              Posté par  . Évalué à 2 (+1/-0).

              J'avais oublié de mentionner Enve C'est très jeune (la première version à 1 an), mais déjà très complet

              Il vaut mieux utiliser l'appimage, étant donné la complexité pour compiler, surtout skia qui est gigantesque. C'est vraiment très complet :
              * C'est vectoriel et ça importe/exporte en SVG (manipulation complète basée sur Skia). Inkscape est un bon compagnon pour créer les modèles
              * Dessin à main levée et Bézier/b-spline (et ellipses, rectangles)
              * Opérations booléennes sur les chemins
              * Système de calques et groupes
              * Effets poussés (blur, etc) pouvant être apliqué par calque/groupe.
              * Texte vectoriel
              * Utilise LibMypaint, pour faire des effets dynamiques sur les traits avec ses brosses.
              * Format ouvert XML bien documenté
              * La documentation avec petites animations dans la fenêtre d'aide est très claire.

          • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

            Posté par  . Évalué à 4 (+2/-0).

            On voit bien là l'avantage ultime de la BD: les dessinateurs peuvent montrer quelque chose très régulièrement

            Ils peuvent parfois.

            Ça dépend à quelle étape se situe le projet. Comme en animation, il y a toute une partie d'écriture et même l'illustration ou la peinture comportent aussi une grosse partie de documentation et de divers travaux préparatoires. C'est certes pas aussi poussé qu'en animation car il y a davantage de possibilités de tricher et il n'y a pas d'audio mais ça représente des semaines de recherches et d'études, avec certains aspects (composition, éclairage, contrastes, textures) qui seront absents ou moins poussés dans l'animation.
            Ça dépend aussi de quel type de BD on parle. Une BD type franco-belge à l'ancienne c'est certes qu'une cinquantaine de pages mais c'est dense et ça peut exiger plus d'un an de travail. On peut montrer des trucs chaque semaine mais pour beaucoup de cas ce ne sera pas une planche terminée, en particulier quand il y a une colorisation et des lettrages. Et là aussi il y a une forte tendance à séparer ou à séquentialiser les étapes.

            C'est un aspect qu'un illustrateur ne connaît pas. Il a juste besoin d'une image cool, et n'a pas besoin de l'associer à un avant et un après.

            Ça n'est pas tout à fait vrai. D'abord, savoir dessiner son personnage/véhicule/décor principal sous tous les angles est vraiment important pour pouvoir trouver un point de vue intéressant, je dirais même qu'en général dans la BD il y a une volonté de diversifier bien plus les plans qu'en animation. Le travail préparatoire de design voire le recours aux outils de modélisation sont équivalents dans les deux disciplines quand on cherche à faire un truc un peu chiadé.
            Ensuite un illustrateur ne fait pas que des poses-clés. La pose doit bien souvent signifier le mouvement et la vitesse de l'action, il y a tout un travail de suggestion de l'avant et de l'après qui donne le dynamisme voulu. Représenter cette dimension temporelle sur une image fixe c'est tout un défi en soi. La contrainte peut même devenir bien plus forte qu'en animant la scène.

            Bref, je suis d'accord que l'animation est plus laborieuse et possède des tâches plus ingrates mais il y a des aspects techniques tout aussi complexes qui sont propres à la nature de chaque média.

            • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

              Posté par  . Évalué à 3 (+2/-0).

              Je suis plutôt d'accord. Quand à l'animation dans les avions, je peux citer un bon exemple: KLM (la compagnie néerlandaise qui possède air france à présent) qui à fait toute la partie des consignes de sécurité, en animation image par image sur des carreaux de Delft. Bon le style est pas non plus extraordinaire et fait rotoscopie, mais le résultat est tout de même appréciable et c'est un sacré bouleau. D'autant plus qu'il faut cuire la faïence une fois le dessin fini. À la fin de la vidéo on voit un grand nombre de ces carreaux alignés côtes à côtes.

              • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

                Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+2/-0).

                Juste pour être sûr de ne pas avoir été mal-compris: je n'impliquais pas qu'être illustrateur de BD, c'était aisé, loin de là. 😉

                D'ailleurs Aryeom fait aussi de l'illustration régulièrement (quel animateur n'en fait pas?!) et il n'est absolument pas impossible qu'elle se reconvertisse dans la BD un jour (on en parle de temps en temps). Elle a même déjà travaillé sur un projet pro de BD il y a une dizaine d'années, pendant ses études (projet qui n'a pas abouti au final, justement parce qu'elle devait se concentrer sur son projet de diplôme).

                De même je ne voulais pas insinuer que l'animation de sécurité d'avion est par essence du vite fait (ça n'aurait aucun sens, quel rapport peut-il y avoir entre un sujet — n'importe lequel d'ailleurs — et la technique employée/qualité finale?). Je faisais mention juste à certaines vidéos de sécurité qu'on voit parfois dans les avions avec des persos 3D genre "bonhommes standards qui bougent comme un robot". C'est pas que les avions (j'ai juste fait un gros raccourci), on voit ce type d'animation assez régulièrement, souvent sur dans des écrans publics de sociétés diverses, etc. On sent le "on voulait une animation mais on pensait pas que ce serait si cher alors on a réduit les coûts". Franchement dans ce cas là, mon conseil aux entreprises: prenez une caméra et des acteurs et laissez tomber l'animation, ou alors faites du motion design; l'animation c'est effectivement très cher mais mal fait, ça vaut souvent pas le coup. Enfin encore une fois, c'est une généralité, certains styles peuvent se prêter à une animation simple, voire ça peut être une marque de fabrique, comme South Park encore une fois. Mais ça doit être voulu, sinon ça fait "cheap" (typiquement utiliser des personnages réalistes dans un décor 3D mais qui bougent comme des robots ou pire comme s'ils avaient ni squelette ni muscle). 😛
                Mais bien entendu, il y a parfois quelques perles au milieu de tout ça, comme la vidéo que tu nous montres (là ils n'ont clairement pas essayé de réduire les coûts).

                Bon le style est pas non plus extraordinaire et fait rotoscopie, mais le résultat est tout de même appréciable

                Perso nous on a beaucoup aimé (j'ai tout de suite montré à Aryeom). C'est clairement un boulot pour lequel les artistes peuvent être fiers de leur œuvre (le genre de truc qui peut finir en festival d'animation dans les catégories "œuvres de commande", des catégories de film en festival moins connues mais dans lesquelles on peut souvent voir des trucs assez sympas).

                Pour la rotoscopie, ils ont peut-être utilisé un projecteur (ça se fait dans ce genre de projets). À moins qu'il existe une technique particulière pour la copie de dessin sur ce type de faïence… Aucune idée. En tous cas, joli travail! 👍

                Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

              • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

                Posté par  . Évalué à 4 (+3/-0).

                KLM (la compagnie néerlandaise qui possède air france à présent) 
                

                C'est (très) hors sujet, mais j'ai été surpris par l'affirmation entre parenthèse… donc je suis allé vérifier (comme à chaque fois que je suis surpris par une affirmation).

                Pour ceux qui ont été surpris aussi, il semblerait donc que ce ne soit pas tout à fait exact: AirFranceKLM Group, répartition du capital.

          • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

            Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+3/-1).

            En plus pour un financement vraiment pas énorme (c'était genre 2000€, pour plusieurs semaines de travail, tout ça avec l'incertitude de l'obtenir, et ensuite on doit faire des rapports d'utilisation, donc travail supplémentaire après-coup; est-ce que ça vaut le coup?).

            C'est une des choses qui me déprime quand je regarde les "aides" possibles, j'ai l'impression de passer plus de temps à demander que ça aide, pour un truc au final ridicule qui semble servir d'excuse autant pour faire dire à l’État qu'il se bouge mais sans trop dépenser que pour payer grassement quelques examinateurs en fin de carrière.
            Bref, ça vaut le coup surtout pour ceux qui industrialisent la demande et "savent" qui vont être acceptés… Perso avant de faire la paperasse je regarde l'investissement nécessaire et les chances de réussite avant de me lancer (par exemple pour les aides CoVid-19 on m'a incité à faire une demande à ma région en plus des trucs bizarres genre par rapport à il y a 12 mois tout pile mais plus "automatiques" qui ont sont utiles au final quand on rentre dans les critères, j'ai regardé la notion "discrétionnaire" et le montant faible et la paperasse demandée, et j'ai laissé tomber car le coût de demande par la facturation de mon temps me semblait supérieur à l'aide, ridicule).

            • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

              Posté par  . Évalué à 2 (+1/-1).

              Je ne l'ai jamais fais moi-même, mais je vois des projets qui bénéficient du CNC qui n'en sont clairement pas à « industrialiser la demande ». Je pense notamment à certaines chaînes youtubes comme l'excellent Nexus 6. Oui c'est pas 2 personnes qui font des vidéos dans leur garage, mais ils restent plus dans de l'artisanal poussé par du crowfounding qu'une quelconque forme d'industrialisation.

              • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

                Posté par  . Évalué à 5 (+3/-0).

                Il y a un paquet de gens qui obtiennent une aide du CNC Talent clairement parce qu'ils font parti d'un milieu de vidéastes dont font également parti un paquet des membres des jurys (apparemment maintenant ils recyclent aussi des humoristes de stand-up/télé).
                NexusVI font un excellent travail mais ils ont eu un coup de pouce avec leurs caméos venant de Pandora Creation et de gros youtubers comme DirtyBiology.
                Pareil pour MrBidouille qui ne l'aurait jamais eu sans faire partie de NES (la nouvelle boite de prod de RealMyop qui fait suite à Nesblog). Notons que le contenu technique a très rarement été éligible, c'est donc très suspect que ce soit le cas pour une chaine désormais produite par un des mecs qui a participé à la mise en place de cette aide.

                Même chose pour Cyrus North, Linguisticae, BRUT, Passé Sauvage ou Epenser.

                Ce copinage est malheureux à constater parce que là dedans il y en a avec du contenu costaud.

                À l'inverse, des gens comme La Chaine de P.A.U.L. ou Alt236 n'ont jamais réussi à l'obtenir et sont coïncidemment externes à ces réseaux.

                • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

                  Posté par  . Évalué à 3 (+1/-0).

                  Notons que le contenu technique a très rarement été éligible, c'est donc très suspect que ce soit le cas pour une chaine désormais produite par un des mecs qui a participé à la mise en place de cette aide.

                  Si je regarde le rapport du CNC : « science » est le premier thème mis en avant par CNC/talent (page 31).

                  Ce copinage est malheureux à constater parce que là dedans il y en a avec du contenu costaud.

                  Je ne connais pas ces réseaux, mais il y a quand même un effort de transparence que je trouve plutôt pas mal. On voit pour toutes les commissions depuis la création :

                  • la date
                  • les bénéficiaires
                  • les montants
                  • les membres de la commission

                  Ça ne dis pas s'il y a copinage ou pas, mais presque tout ce qu'il faut pour le révéler. Il manquerait peut être juste la liste des déçus et les motifs de refus.

                  Je ne serait pas surpris qu'il y ai des "ratés". Autant l'écosystème cinématographique et télévisuel est bien établi et compris, autant pour la création sur internet c'est encore balbutiant, semi-professionnel et encore effervescent.

                  • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

                    Posté par  . Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 26/10/20 à 18:45.

                    « science » est le premier thème mis en avant par CNC/talent

                    peut-être mais dans le domaine technologique il est l'un des rares à avoir été accepté alors que c'est certainement loin d'être le premier à l'avoir demandé.
                    C'est pareil dans le domaine du jeu vidéo, il n'y a qu'une ou deux chaines d'analyse qui l'ont eu.
                    Même chose pour le domaine de la revue de produits. Personne n'a eu cette aide alors que c'est censé être éligible.

                    Ça ne dis pas s'il y a copinage ou pas, mais presque tout ce qu'il faut pour le révéler.

                    C'est bien pour ça que je suis autant affirmatif, j'ai pu lire ces documents qui ont étayé mes suspicions. On peut constater que depuis le départ il y a des boites de prod et des collectifs qui trustent les nominations. Comme pour le cinoche, on a des gens qui ne créent plus qu'autour de ces subventions.

                    Je ne serait pas surpris qu'il y ai des "ratés".

                    Moui enfin t'as quand même des mecs assez anciens et bien rodés dans leurs process qui ont été refusés. Le dossier à remplir est tout de même moins compliqué qu'un prêt bancaire et même les semi-pro français doivent de base gérer pas mal de démarches administratives bien plus lourdes rien que pour être fiscalement dans les clous.

                    C'est surtout le signe qu'en plus d'une professionnalisation, ce sont de plus en plus des entreprises de taille moyenne plus ou moins dérivées de la télé qui étouffent les indépendants et les amateurs sur des plates-formes comme Youtube ou Vimeo.
                    Cette aide n'a fait que plomber davantage les petits acteurs face aux changements de politique des plates-formes (contraintes de monétisation amoindrie, de copyright trolls, de visibilité) et a contribué à faire abandonner un paquet de chaines semipro francophones ces dernières années ou à les faire migrer sur Twitch pour ne plus proposer que des rediffusions à peine montées.

      • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à -1 (+1/-4).

        J'aimerais vraiment bien qu'un jour, on ait un vrai financement qui permette d'avoir un salaire décent pour le projet, et même d'engager d'autres gens! (petit rêve d'un studio d'animation qui fait des films libres avec plein d'artistes et plein de développeurs qui améliorent les logiciels libres! Mais bon pour l'instant, on n'arrive même pas à avoir de quoi payer un seul temps plein au SMIC, alors notre rêve… on en est loin)

        Peut être qu'il est temps de mettre côté les corrections et développements de nouvelles fonctionnalités, pour s'occuper de ce point, que me semble être d'une priorité quasi absolue, car conditionne le reste.

        Nul besoin de m'incendier avec des "oui bien sur, yaka" ou "plus facile à dire qu'à faire".
        Il est beaucoup plus facile de s'occuper du "commercial" que de coder.
        Une partie des utilisateurs est surement prête à acheter quelques choses, ça peut être un manuel, l'accès à des versions "bleeding edge", etc…
        Bref, pas envie de m’étendre la dessus, car beaucoup d’énergie va être déployer pour m'expliquer qu'il ne faut pas faire ci ou ça…

  • # HDR?

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 5 (+4/-1). Dernière modification le 19/10/20 à 09:24.

    en haute précision de couleurs (10 et 12 bits par canal de couleur).

    Pas compris la capture d'écran qui va avec. le HDR n'a pas grand chose à voir avec la précision (en bits) par couleur (certes ça serait violent de mettre du HDR sur du 8 bits, mais techniquement on pourrait je pense), on peut très bien avoir du 12 bits (haute précision de couleurs, 4096 tons à la place de 256) non HDR (on reste à 100 nits pour le max de luminosité plutôt que de taper les 1000 nits du HDR), et le texte de la capture d'écran semble mélanger allégrement les 2.

    Donc pour confirmer la capture d'écran : quels formats de HDR supportez vous? PQ? HLG? SL-HDR1? Les 3? Aucun? Si vous supportez aucun format de HDR, la capture d'écran est fausse ;-) et "10 bit/channel (HDR)" doit être "10 bit/channel (non-HDR)" (pour plus tard un "10 bit/channel (PQ)" par exemple) ou simplement "10 bit/channel" en attendant de supporter le HDR.

    • [^] # Re: HDR?

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 5 (+3/-0).

      Salut,

      Effectivement je pense que tu as raison, ce n'est sûrement pas du HDR en soi. Je pense que le contributeur a voulu dire par là que l'on peut faire du HDR avec (car comme tu le notes, on n'en fait en général pas avec du 8-bit non plus).

      Donc pour confirmer la capture d'écran : quels formats de HDR supportez vous? PQ? HLG? SL-HDR1? Les 3? Aucun? Si vous supportez aucun format de HDR, la capture d'écran est fausse ;-)

      Je suis pas du tout pro du HDR (euphémisme, j'ai même jamais vraiment regardé ce que ça implique techniquement). Qu'est-ce que ça veut dire exactement "supporter du HDR"? Faire une image dans les formats que tu suggères, faut-il les traiter spécifiquement ou bien il faut juste leur associer un profile de couleur correspondant avec un espace de couleur adéquat, une TRC adéquate, etc. ?

      Parce qu'effectivement, il me semble que GIMP n'a pas de code spécifique pour faire du HDR. Ensuite si le HDR, c'est principalement mapper les pixels en entrée à des couleurs dans un plus grand gamut et une gamme de luminance plus importante (et bien sûr des courbes de reproduction qui ne défavorisent pas les couleurs sombres), cela se fait-il juste avec des profils adéquats ou bien le format de codage des pixels change aussi? Je demande car si c'est juste une histoire de convertir au bon profil, on doit déjà pouvoir créer des images HDR. Mais si ça implique des traitements spécifiques avant d'exporter l'image, alors je crois pas qu'on ait le moindre code spécifique pour ça.

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

      • [^] # Re: HDR?

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+3/-1).

        Je pense que le contributeur a voulu dire par là que l'on peut faire du HDR avec

        Oui, bof, ça va quand même pas mal tromper les gens si vous ne mettez pas un profil HDR pour l'affichage… Bref, le contributeur a peut-être voulu bien faire mais ça risque plutôt de faire une mauvaise pub de gens déçu après avoir testé et pas trouvé ce qu'ils attendaient… Après peut-être que les gens vont juste ignorer le "HDR" dans un premier temps, juste peut-être bien de l'enlever tant que vous ne maîtrisez pas le HDR.

        Ensuite si le HDR, c'est principalement mapper les pixels en entrée à des couleurs dans un plus grand gamut et une gamme de luminance plus importante (et bien sûr des courbes de reproduction qui ne défavorisent pas les couleurs sombres), cela se fait-il juste avec des profils adéquats

        En gros oui, voir les courbes. Tu noteras que le max en ordonnée est toujours 1 que ce soit pour le non HDR ou le HDR, et le 10 bit ne fait que diviser ce "1" par 1024 alors que le 8-bit le divise par 256, bref la précision n'a rien à voir avec le HDR et si vous utilisez un super truc 12-bit mais avec une courbe non HDR, ben ça sera pas HDR.
        Ha, oui, faut quand même aussi savoir stocker les métadonnéess HDR (le plus important : MaxCLL = Max content light level) sinon ben ça ne sera pas connu, et je n'ai aucune idée de comment ça marche pour stocker ça en EXIF ou autre format de métadonnée pour les images… Donc pas "que" une courbe gamma différente, mais aussi stocker des metadonnées.

        Le problème est que vous marquez "HDR" un truc qui n'a rien à voir avec le HDR, alors que l'information utile est déjà présente (8, 10 ou 12 bits, soit la précision). Ca sera potentiellement utilisable pour du HDR, certes, mais c'est quand même différent.

        • [^] # Re: HDR?

          Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 6 (+4/-0).

          J'ai ouvert un rapport de bug pour demander l'avis du contributeur (je veux pas juste changer sans être sûr au cas où il me manque des informations).

          Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

          • [^] # Re: HDR?

            Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 7 (+5/-0).

            Le contributeur a répondu et on a retiré la mention à "HDR". 👍

            Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # Coquille ?

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+2/-0).

    nouveau concept de « synchronisation d’arguments » dans la classe GimpProcedure afin que les arguments de procédures se synchronisent avec un parasite d’image du même nom ;

    paramètre ? (ou sinon je n'ai pas compris de quoi il s'agit).

    • [^] # Re: Coquille ?

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 5 (+4/-1).

      Les parasites sont un concept de GIMP pour attacher des infos arbitraires (ça peut être du texte, des données binaires, n'importe quoi) à une image (ou même à un calque d'image). On les utilise beaucoup pour attacher des informations à une image sans changer le format XCF.

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # G'mic ?

    Posté par  . Évalué à 4 (+3/-0).

    Quel est l'avenir pour l'extension ? Sachant que plus ça y va et plus Gimp intègre de filtres.

    • [^] # Re: G'mic ?

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 9 (+7/-0).

      Le but de GIMP n'est pas d'intégrer l'entièreté des filtres du monde. D'autant plus que beaucoup de gens semblent se dire que contribuer à GIMP, c'est surtout un bon moyen de faire un code approximatif, s'en débarrasser chez l'équipe principale de développement et nous laisser la charge de corriger les bugs et de maintenir le code.

      En fait plus ça avance et plus je limite l'inclusion de nouveaux plug-ins par des contributeurs externes (par des contributeurs de long terme, c'est autre chose, car on sait que le code vient avec son mainteneur). GIMP n'est pas une poubelle de tout le code d'imagerie du monde. 😉

      Au contraire, je travaille beaucoup sur le concept d'extension qui permettra à terme aux développeurs de plug-ins ou filtres de le publier sur des dépôts et aux graphistes de chercher, installer, mettre à jour et désinstaller aisément ceux-ci (comme dans Firefox, Wordpress, ou autre logiciel à plug-in). D'ailleurs pas que les plug-ins, mais aussi des brosses, dynamiques, ou autres données utiles et partageables. J'espère pouvoir finir ce travail (y compris la plateforme web pour le dépôt d'extensions) avant la sortie de GIMP 3.0. Cela permet aux développeurs de plug-ins de plus aisément le mettre à disposition, mais sans pour autant se décharger du travail sur nous (chaque développeur garde la maintenance sur son code).

      Donc absolument aucun problème d'avenir pour G'MIC (qui a des centaines de filtres, si je ne m'abuse, même si nous implémentons certains des filtres les plus utiles, et en implémenterons sûrement d'autres plus tard, G'MIC aura toujours plein de filtres que GIMP aura pas par défaut). 🙂

      Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • # La version Appimage

    Posté par  . Évalué à 2 (+2/-0).

    Bonjour,

    Cette version est déjà nommée 2.10.23
    Une est sans et l'autre est avec plugins
    https://github.com/aferrero2707/gimp-appimage/releases/tag/continuous

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