Unvanquished 0.52 Beta est là

60
20
mai
2021
Jeu

Nous sommes fiers de vous présenter le jeu Unvanquished en version 0.52, notre première version beta. 😎

Équipe humaine

Si vous êtes fatigué de désamorcer des bombes, ou d’être le dernier survivant d’une battle royale qui n’en finit pas, lassé de boxer des démons l’un après l’autre et d’aligner des cyberpunks et de vilains robots en arène, ou si vous voulez simplement tester quelque chose de différent, Unvanquished est fait pour vous.

Vous pouvez télécharger le jeu dès maintenant pour Linux, Windows et macOS et rejoindre nos serveurs en ligne pour jouer immédiatement. Cependant, si vous vous sentez trop jeune pour mourir, vous voudrez en lire un peu plus. 👇

Note de l’auteur — Ceci est une traduction de l’annonce du 14 mai que j’ai écrite pour le site d’Unvanquished. Cet article est sous licence CC 0 1.0. Je remercie clement_686 et iltis2017 pour leur contribution à la traduction, ainsi que afontain, yPhil et tous ceux qui ont apporté des corrections.

Sommaire

Illustration de première page : un soldat clone mal équipé et vulnérable avec un kit de construction, un autre soldat avec une armure légère, un radar et un fusil à pompe, un autre avec une armure moyenne, un jetpack et un lasgun, et le dernier tout à droite porte une armure de combat et porte un canon lucifer, ce dernier est bien équipé pour faire face au tyrants, ils prennent la pose sur la carte Forlorn.

Retour aux sources

Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel et à la première personne : prends une arme, construis ta base, reste vivant, et protège ton équipe.

En tant que jeu de survie en équipe basé sur des classes, Unvanquished présente deux équipes opposées qui se battent pour leur survie : des humains suréquipés contre des hordes d’aliens, les uns comme les autres essayant de faire disparaître l’autre espèce de la face du monde.

Équipe alien

Un imposant tyrant, un dragoon avancé et un marauder avancé reprennent des forces dans leur base, sur le mur un dretch et une mante exercent leur capacité à marcher sur les murs, tandis qu’un granger avancé construit une ruche dans la carte Plateforme 23.

Comme jeu de stratégie en temps réel, Unvanquished met en œuvre des mécanismes de gestion de ressources. En développant une dynamique, votre équipe peut progresser (et régresser !) à travers des ères que l’on appelle stages, débloquant de nouvelles technologies qui feront plus de dégâts, ainsi que d’autres défenses pour vous sécuriser vous, et votre base. Vous toucherez votre salaire et recevrez des primes pour vos faits d’armes, tout en essayant de ne pas devenir le repas de votre ennemi. Pour étendre votre territoire et le sécuriser, vous extrairez des ressources minières.

Constructions humaines

Un joueur humain construit des structures de défenses pour protéger sa base de la menace extra-terrestre sur la carte Perseus.

Unvanquished étant également un FPS (jeu de tir à la première personne) vous verrez tout ce qui se passe à travers les yeux de votre personnage et en temps réel. Vous vous réjouirez d’échapper à des rencontres mortelles dans un couloir inquiétant grâce à votre gros calibre et exterminerez ces nuisibles. « Faites votre part ! » qu’ils disent… En tant qu’alien, vous piégerez ces bipèdes émotifs et leur ferez oublier qu’ils ont été humains, cacherez vos œufs dans de sombres recoins et retournerez mordre violemment les humains alors qu’ils pensaient être en sécurité. Dans l’espace, personne ne vous entendra crier ? Sur Terre non plus : personne n’entendra le dernier soldat hurlant à la mort.

Constructions aliens

Courageux ou imprudent sera l’humain qui franchira cette porte… Un granger avancé marchant sur les murs contemple de haut ses défenses sur la carte Antares.

Le bombardier stratégique d’Unvanquished B-52 a un colis spécial pour vous : vous pouvez commencer à télécharger le jeu immédiatement en utilisant notre lanceur et rejoindre les serveurs en ligne !

Unvanquished est entièrement gratuit et son code source ouvert, vous n’aurez pas à payer pour débloquer les personnages iconiques de l’univers, il n’y a pas de micros transactions ni de « loot boxes »… Unvanquished est jouable gratuitement, téléchargeable gratuitement, copiable gratuitement, partageable gratuitement, étudiable gratuitement, modifiable gratuitement et libre à la contribution. Nous considérons nos joueurs comme des personnes responsables et respectables, de même pour nos contributeurs… Vous êtes les bienvenus dans notre monde !

Que la lumière soit

Après 2 ans et demi de travail depuis l’alpha 0.51, il s’agit d’une étape importante dans le développement Unvanquished. Il est temps de célébrer la 0.52, notre première version bêta !

Nous pensons que le moteur et l’expérience de jeu sont suffisamment léchés pour passer en bêta. Notre jeu est jouable depuis le début, mais nous utilisons les statuts alpha et bêta pour marquer les étapes que nous voulons atteindre.

Tout du jeu, du moteur aux données, est suivi dans des dépôts Git. Notre jeu est désormais libre et ouvert dans tous ses aspects. N’importe qui peut produire des binaires du jeu portables et prêts pour être distribués. Nous avons un éditeur de niveau compatible. Nous avons rendu notre infrastructure plus solide. Le moteur a atteint le niveau de qualité que nous voulions, etc.

Un jeu comme Unvanquished est un énorme projet. Cela implique le développement du moteur de jeu, le gameplay, de la modélisation, de la conception de niveaux, mais aussi toute l’infrastructure sous-jacente pour distribuer le jeu et connecter les joueurs entre eux. Expliquer cette infrastructure pourrait demander un article dédié.

Nous pensons désormais que nous pouvons mettre l’étiquette Beta sur notre jeu à cause de tout cela.

Bien entendu, nous connaissons l’existence de tel ou tel bug amusant. Nous avons décidé de retirer des objectifs de la Bêta le remplacement de toutes les données de Tremulous, parce que cela n’a aucun impact sur la jouabilité de toute façon… La route vers notre version 1.0 est toujours devant nous. Mais aujourd’hui est une de nos plus grandes étapes dans l’histoire d’Unvanquished. Notre très bon ami kharnov (un des précédents chefs de projet) voulait voir la version 0.51 atteindre le statut de bêta, la 0.51 était un peu comme notre bêta cachée et elle a rendu le service attendu pendant plus de deux ans. Maintenant que la 0.52 est là, oui, nous sommes officiellement en bêta.

Le numéro de version n’indique pas l’ampleur du travail réalisé. Jusqu’à la version 50 nous faisions des sorties mensuelles. Le rythme de développement n’a jamais ralenti, et si nous avions conservé ce calendrier de publication, la version 51 aurait été la 82, et la version 52 aurait été la 111. Donc notre bêta 52 est une bêta 111 déguisée.

Chants de la Terre lointaine

Au commencement, Unvanquished a démarré comme la suite d’un bon vieux jeu que beaucoup d’entre nous ont apprécié : Tremulous. Tremulous était fun et a acquis une large base de joueurs, mais après la première version 1.1 d’automne 2006, la version 1.2 n’est jamais arrivée sous le sapin de Noël… Par conséquent, beaucoup de personnes ont eu l’idée de continuer le projet. La majorité des contributeurs d’Unvanquished était au départ des contributeurs de Tremulous ou membres de sa communauté, qui étaient bien connus pour leur production renommée comme des cartes réputées et un moteur alternatif apportant beaucoup d’améliorations.

La généalogie d’Unvanquished

La généalogie d’Unvanquished.

Les ambitions d’Unvanquished étaient plus vastes que d’être uniquement un projet de maintenance : il y avait aussi une volonté d’améliorer les outils autour du jeu, et d’aller un peu plus loin dans les technologies et les méthodologies héritées des années 90, tout en accompagnant prudemment les joueurs et les contributeurs avec des changements progressifs, un par un tout en gardant une courbe de progression, et en évitant de fermer la porte aux migrations de contenu tierce-partie.

Unvanquished est basé sur le moteur Dæmon que nous avons présenté dans notre article précédent. Le moteur Dæmon vit comme un projet libre à part entière, avec un développement actuellement hébergé chez GitHub. Si vous voulez baser votre jeu sur le moteur Dæmon, vous êtes bienvenu, il est fait pour ça !

Premier atterrissage

Écran d’accueil

Lorsque le jeu est lancé pour la première fois, le jeu demande le pseudonyme de l’utilisateur puis ouvre la liste des serveurs immédiatement après ça.

Nous avons beaucoup affiné l’expérience utilisateur. Désormais au premier démarrage le jeu demande au joueur le pseudonyme avec lequel il désire être appelé, puis redirige immédiatement vers la liste des serveurs pour sauter dans l’action le plus vite possible.

Tutoriel à l’écran

Le tutoriel à l’écran (à gauche) explique à l’humain blessé comment il peut faire pour utiliser son kit de soins.

Le tutoriel à l’écran est censé être complet, disant au nouveau joueur comment faire, quoi et quand. Par exemple les instructions à l’écran peuvent indiquer au joueur quelles touches à utiliser pour construire sa base ou pour utiliser la grenade qu’ils viennent d’acheter. Lorsque la santé du joueur est basse, il pourra trouver sur son écran un message qui explique comment utiliser le kit de soins (medkit) ou lui conseiller de retourner sur une structure de soins (medistation), la ou les positions étant indiquées par une balise à l’écran. Ce texte tutoriel peut être désactivé dans les préférences du joueur (« Player »).

Préréglages d’association de touche

Préréglages d’association de touche.

Nous avons entièrement refondu les associations de touches par défaut pour que le jeu soit utilisable par les nouveaux joueurs sans avoir à les modifier… Nous fournissons aussi un choix de préconfigurations adaptées à vos goûts, incluant l’agencement WASD ou bien l’agencement ESDF. Le système d’attribution de touches est indépendant de l’agencement de votre langue, par conséquent si vous utilisez un clavier AZERTY, choisir l’option WASD configurera le jeu en ZQSD directement, sans aucun réglage à faire de votre part, et le tutoriel s’adaptera selon l’agencement de votre langue.

Champ de vision ultra large

Un champ de vision ultra large tel que peut le voir un marauder avancé sur la map Thunder.

L’interface utilisateur est maintenant ajustée selon la taille de l’écran de l’utilisateur pour la rendre lisible depuis le 640×480… jusqu’au 4K et au-dessus, et cela s’adapte automatiquement quel que soit le ratio que votre écran utilise, que ce soit avec le bon vieux 4:3, le plus commun 16:9 ou bien les écrans ultra-larges comme le 32:9… Nous validons généralement le matériel avec une résolution 4K, mais quel que soit votre écran, l’interface utilisateur devrait être lisible.

Préréglages graphiques

Préréglages graphiques

Nous fournissons aussi des préréglages graphiques que nous avons profondément testés. En gros, le preset le plus bas (lowest) est pour les systèmes très vieux et obsolètes (on l’a même testé sur des vieilles cartes AGP !) et utilise une résolution de texture très basse, désactive le rebond de particle, et désactive même le ciel. Le préréglage bas (lowest) est un poil moins moche, mais au moins vous avez un ciel. Le réglage moyen (medium) active les textures mixtes (multitexturing), donc vous aurez de belles textures détaillées avec des reflets d’éclairage corrects. Le préréglage moyen est considéré comme un bon préréglage, apportant au joueur ce que nous voulons qu’il ait. Ensuite le préréglage haut (high) active l’éclairage dynamique et le préréglage ultra active les cartes de hauteur. Le relief mapping est une nouvelle fonctionnalité introduite par la 0.52. Toutes les textures n’ont pas encore de carte de hauteur mais nous avons importé un paquet d’entre elle depuis le jeu Xonotic pour les textures que nous avons en commun.

Menu en cercle

Le menu en cercle des évolutions d’aliens, tandis qu’un dretch tente d’évoluer en toute sécurité dans la carte Yocto.

Les menus en cercle ont été réécrits. Dans Unvanquished les menus en cercle sont utilisés pour le menu d’achat d’armes et d’équipements à l’armurerie, ou dans le menu d’évolution alien, les menus de constructions humain et alien, ainsi que pour le menu de balise. Ces menus en cercle sont maintenant centrés correctement, et des touches de raccourcis peuvent maintenant être utilisées pour choisir un élément avec une touche de chiffre. Dans le menu d’achat humain, la touche Tabulation peut être utilisée pour basculer de la catégorie armes à la catégorie équipements.

Le guide intégré au jeu

Le guide intégré au jeu.

Le guide intégré du jeu a été récrit. Il n’est pas parfait mais au moins désormais il ne parle plus de choses obsolètes, et ne suppose plus que le nouveau joueur connaisse Tremulous parce que le temps a passé, les nouveaux joueurs peuvent découvrir ce genre de jeu avec Unvanquished même !

La note à propos du statut Beta d’Unvanquished

La note à propos du statut Beta d’Unvanquished.

Pour que ce soit explicite, le jeu affiche en bas à gauche du menu principal un message qui précise que le jeu est en cours de développement. Bien sûr, ce message n’est pas présent lorsqu’on joue, il n’est là que sur le menu principal.

Il est désormais possible de faire tourner le jeu en mode fenêtré sans bordure, en plus des options de plein écran ou de fenêtrage classique.

Nous voulons privilégier les sorties rapides, régulières (release early, release often) bien que nous ayons du travail pour revenir à « régulier ». Rapportez les bugs que vous voyez. 🙂

No man’s land

Pour les propriétaires de serveurs, nous distribuons désormais un ensemble de modèles (templates) fonctionnels (fichier server.cfg et autres) et nous distribuons aussi avec le jeu une rotation de carte par défaut qui est chargée si le propriétaire du serveur n’en a pas configurée une personnalisée. Les bots reçoivent aussi des noms adaptés, permettant de bien voir que ce sont des bots si aucun nom personnalisé de bot n’est défini. Par conséquent, l’hébergement d’un serveur fonctionne dès le déballage (out of the box).

Au sujet de la sécurité, les serveurs en ligne hébergeant du contenu téléchargeable requièrent désormais d’héberger aussi un fichier PAKSERVER sur le serveur contenant la chaîne de caractère ALLOW_UNRESTRICTED_DOWNLOAD (« autoriser le téléchargement sans restriction »). Le client vérifie la présence de ce fichier avant de télécharger quoi que ce soit. Cela doit empêcher d’éventuels serveurs malfaisants de dire aux clients de télécharger des choses depuis des espaces web qu’ils ne contrôlent pas (comme le réseau local du joueur)… À l’exécution curl est autorisé à n’utiliser que http:// pour empêcher du code malicieux d’explorer le système de fichier avec file:// par exemple.

Être libre

Il serait vraiment difficile de lister tous les changements et les améliorations qui se sont produits en plus de deux ans, mais nous allons nous attarder sur quelques-uns.

Comparaison de différents profils de compilation de carte d’éclairage

Comparaison de différents profils de compilation de carte d’éclairage sur la carte Chasm.

En comparaison avec la version 0.51, la 0.52 a de meilleurs éclairages précalculés (baked light maps), un bug de visibilité a été corrigé sur la carte Vega, les bots peuvent désormais s’échapper de certains pièges dans Parpax et essayent de sauver leur peau s’ils le peuvent, et les bots tyrants peuvent également quitter la base alien dans Vega. Il y avait aussi un bug qui a été corrigé dans la carte Thunder qui permettait de construire en dehors de l’espace de jeu. Nous avons amélioré les emplacements des bâtiments par défaut pour la bonne majorité des cartes.

L’éclairage des cartes a non seulement été amélioré, mais le temps pour les compiler est proche du temps qu’on a passé à calculer les laides que nous avions. Obtenir de beaux résultats a pris des années d’expérimentations pour tirer le meilleur de l’outil Q3map2. Il y a espoir qu’un jour nous serons capables de précalculer ces cartes de lumière avec Cycles mais pour l’instant, Q3map2 règne sans partage. Il y a toujours des améliorations possibles avec Q3map2, comme utiliser un meilleur espace colorimétrique (colorspace) pour réduire les bandes de couleur résiduelles (color banding).

Comparaison entre la version 0.51 d’Unvanquished et la 0.52 sur la carte Vega

Comparaison entre la version 0.51 d’Unvanquished et la 0.52 sur la carte Vega.

Il y a tellement à dire à propos de cette copie d’écran. Non-seulement l’éclairage est bien meilleur (Vega était la carte qui souffrait le plus du mauvais d’éclairage), mais l’orientation de carte normale a été corrigée (ces matériaux utilisaient une orientation normale -X -Y Z peu commune). Vous pourriez remarquer une légère translation de certains pixels, c’est parce que nous avons corrigé une erreur d’arrondi dans le moteur qui remonte à un commit d’XreaL daté de… 2005. Le bug était probablement dissimulé avant 2008. Ce petit patch a corrigé une longue liste de vieux bugs connus et ennuyeux

La table de compatibilité de carte graphique d’Unvanquished

La table de compatibilité de carte graphique d’Unvanquished.

Nous avons testé Unvanquished et le moteur Dæmon sur un panel large de configuration matérielle et logicielle (plus de 60 cartes graphiques et environ 80 systèmes ont été testés). Vous pouvez trouver les résultats sur le tableau de compatibilité de GPU d’Unvanquished. Bien que le moteur Dæmon prenne en charge les cartes OpenGL 2.1, pour jouer à Unvanquished vous aurez besoin d’une carte compatible avec OpenGL 3, puisque nos modèles sont trop lourds pour les cartes OpenGL 2.

À propos des mises à jour du gameplay d’Unvanquished, les restrictions empêchant les aliens d’évoluer près des humains sont désormais plus souples. Les Humains à proximité sont uniquement comptés si vous êtes dans leur ligne de mire, donc un joueur peut sournoisement évoluer dans la pièce juste à côté. De plus, l’évolution est autorisée « dans la base alien », c’est-à-dire si le nombre d’humains est dépassé par les constructions aliens proches. Les aliens peuvent aussi régresser en classe d’évolution (devolve) près de l’overmind, et le granger avancé peut piéger les humains négligents. Vous pouvez en apprendre plus au sujet de ces changements sur la manière de jouer dans le notre article précédent: Les changements de gameplay à venir (désormais livrés).

En traquant certains problèmes de performances, nous avons découvert que certaines parties de l’interface utilisateur étaient toujours calculées à chaque frame même lorsqu’elles n’étaient pas affichées. Sur certains ordinateurs corriger cela a doublé le nombre d’images par seconde, et sur d’autres, l’ordinateur a réduit la fréquence du processeur pour conserver le taux de frame tout en économisant l’énergie et réduisant la température. C’est un gros gain.

Du côté du moteur, nous avons déprécié le moteur de rendu précoce (forward renderer). Le moteur de rendu tuilé (tiled renderer) est maintenant le moteur de rendu par défaut et tous les joueurs qui utilisaient auparavant le précoce utiliseront le tuilé à partir de la version 0.52. Pour les joueurs, cela signifie de meilleures performances avec les lumières dynamiques.

Notre lanceur (qui gère aussi les mises à jour) a reçu beaucoup de soins. En anticipation de l’arrivée de la 0.52, notre lanceur est sorti en janvier. Si vous l’utilisez déjà, il vous proposera de télécharger la 0.52 au démarrage ! Voir notre article The Unvanquished launcher, and an engine hotfix (non traduit, oups !) pour plus de détails.

Et bien sûr, après un grand audit de nos données et avoir contacté nombre de nos contributeurs, notre jeu est désormais considéré comme libre dans tout ses aspects. À ce sujet vous pouvez lire l’article Maintenant nous sommes libres et aussi Histoire d’un arbre

Seul le temps le dira

Outre l’effort de migrer la machine virtuelle exécutant les codes de jeu personnalisés depuis la technologie Native Client vers WebAssembly, `Ishq est en train de travailler sur la migration de libRocket à RmlUI, la bibliothèque qui soutient notre interface graphique.

Viech a eu l’initiative de créer un espace de suivi dédié aux problèmes et suggestion de gameplay ainsi que les retours.

Maintenant, nous sommes en train de travailler sur notre prochaine version la 0.53, et c’est le moment de remercier toutes les personnes qui ont rendu la 0.52 possible.

Plus précisément, je remercie toutes les personnes derrière Unvanquished, ainsi que les contributeurs et les amis qui nous ont aidés. Je veux nommer slipher pour son regard acéré lors des revues ainsi que le code excellent qu’il écrit, gimhael pour ses précieux conseils sur le moteur de rendu et pour d’autres choses comme ses corrections de rotation de textures et la prise en charge de DXT3/BC2, Fuma pour ses connaissances sur le code des toiles de navigation (navigation mesh), ZTM pour sa disponibilité et ses aimables réponses lorsqu’on lui pose des questions, Amanieu pour certains correctifs d’IPC, Gireen pour avoir testé et implémenté de nouveaux mécanismes de gameplay, et bmorel et afontain pour avoir corrigé, modernisé et rendu le code du jeu plus robuste. Et je veux aussi féliciter Dimitry pour ses précieux efforts, il a régulièrement audité notre code avec des analyseurs statiques variés et a apporté des corrections. Il a aussi corrigé la prise en charge du format KTX.

Désormais Unvanquished est devenu un projet libre et open source, vous pouvez donc facilement discuter et nous faire partager des améliorations que vous voudriez voir ! Et qui sait, vous serez probablement remercié dans notre prochaine annonce ?

Si vous voulez en savoir plus au sujet de notre moteur, nous avons écrit un article sur le moteur Dæmon il y a quelques jours. 👀

Désormais il est l’heure de jouer, faites passer le mot, dites-le à vos amis, téléchargez le jeu et rejoignez-nous sur nos serveurs, ou créez le vôtre, et pourquoi pas, faites votre propre mod ?

battlesuit

Aller plus loin

  • # Top

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 5 (+3/-1).

    Bravo pour le boulot et la dépêche de présentation d'icelui

    NB : les 2 liens vers l'article sur le moteur Dæmon tournent court

  • # pas joueur mais

    Posté par  . Évalué à 5 (+3/-0).

    Je ne suis pas du tout adepte de jeux vidéo mais bravo pour cette dépêche et longue vie à ce projet !

  • # Que de chemin parcouru

    Posté par  . Évalué à 8 (+7/-0).

    J’ai découvert Tremulous vers 2005 et j’en ai été un fervent joueur pendant des années. Tremulous, et sa "continuation" Unvanquished, ont toujours eu une place particulière dans mon cœur, parce que j’y ai beaucoup joué évidemment, mais aussi parce que c’est une fierté pour le libre. Aujourd’hui, je ne joue plus aux FPS, mais je garde toujours un œil sur l’évolution d’Unvanquished, et ça me fait vraiment chaud au cœur de voir sortir la version bêta. C’était un objectif qu’ils s’étaient fixé depuis très longtemps, et après toutes ces années, ça y est ! Waouh ! Franchement, vous pouvez être fiers de vous. Bravo !

  • # C'est bôoooo...

    Posté par  . Évalué à 3 (+1/-0).

    J'ai acheté récemment une carte graphique (j'ai toujours fait avec l'IGP Intel), je savais pas trop pourquoi.

    Maintenant j'ai une bonne raison :)

    En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.

  • # Des paquets .deb ?

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2 (+2/-0).

    Bravo à tous pour avoir repris et amélioré Tremulous.
    Longue vie à Unvanquished !

    Mais s'il vous plaît, prévoyez des paquets debian (.deb).
    Quand on a un système stable et fiable et qu'on veut pouvoir continuer à le mettre à jour facilement, on n'aime pas du tout installer des archives zip.

    Ou sinon, avez-vous pensé à Flatpak ou à Snapcraft ?

    • [^] # Re: Des paquets .deb ?

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 10 (+17/-0). Dernière modification le 21/05/21 à 20:07.

      Sommaire

      Le zip n’est pas fait pour être utilisé

      Quand on a un système stable et fiable et qu'on veut pouvoir continuer à le mettre à jour facilement, on n'aime pas du tout installer des archives zip.

      Bonjour, tu as tout à fait raison, installer des archives zip n’est pas du tout une bonne manière de faire, c’est pour cela que le zip que nous produisons n’est pas fait pour être utilisé pour jouer, que le lien a été retiré de la page d’accueil à l’occasion de la sortie de la 0.52, et qu’il y a tout un paragraphe sur la page de téléchargement pour décourager l’usage du zip. 😉

      S’il-vous-plaît, n’utilisez pas l’archive zip, ce n’est pas le moyen de jouer au jeu. 😨

      On a un lanceur, c’est un unique exécutable à double cliquer et c’est tout ! 😎

      C’est comme un appimage mais en plus efficace ! Il se charge de tout, de mettre à jour le jeu en utilisant Bittorrent, d’intégrer le jeu dans l’environnement, de lancer le jeu, etc. C’est fait pour ça ! 🙂

      Avec ce lanceur, le moteur du jeu et les cartes par défaut ne sont rien d’autre que des composants téléchargeable au même titre que les cartes communautaires ou les mods qui sont téléchargées en rejoignant des serveurs. Tout est téléchargé dans XDG_DATA_HOME, c’est à dire ~/.local/share/unvanquished par défaut (et si vous avez modifié cela le lanceur et le jeu respectent votre modification). Dans ce dossier standard sont stockés à la fois les données de jeu officielles (base/) et les données tierce-partie téléchargée en rejoignant un serveur de jeu (pkg/).

      Le lanceur place deux fichiers .desktop standards, par défaut stockés dans ~/.local/share/applications/net.unvanquished.Unvanquished.desktop et ~/.local/share/applications/net.unvanquished.UnvanquishedProtocolHandler.desktop. Ces fichiers ajoutent l’icône dans le menu du bureau et ajoutent la prise en charge du protocole unv:// pour rejoindre le jeu depuis la liste de serveur et depuis le chat.

      Au sujet de l’empaquetage pour telle ou telle distribution

      En fait il y a tout ce qu’il faut pour gérer des paquets Debian dans le dépôt (on avait un dépôt Debian il y a très longtemps), et j’ai corrigé les scripts Debian moi-même pour que ça marche encore. En plus des paquets Debian, j’ai complètement réécrit les scripts de lancement de manière à ce qu’ils puissent servir à à peu près n’importe quel empaqueteur d’à peu près n’importe quelle distribution, quelque soit le standard de hiérarchie de fichier (la seule convention qui est présupposée, c’est que /etc existe). Donc si vous voulez faire des paquets, on a tout fait pour que ce soit possible. Il y a un script AUR pour Arch, par ailleurs (mais il n’utilise pas encore les scripts universels, donc tout n’est pas à imiter).

      Mais héberger un dépôt Debian est une logistique. Intégrer les dépôts Debian officiels est une autre paire de manche, et actuellement, avec notre dépendance à NaCl et le fait qu’on n’a pas les moyens de devenir les mainteneurs Debian de Native Client, c’est pas la peine. Peut-être que Wasm changera la donne si, en devenant plus utilisé, d’autres se chargent de l’intégrer dans Debian et qu’un éventuel contributeur puisse maintenir un paquet Debian sans qu’il ait à maintenir NaCl ou Wasm.

      On a pensé à Flatpak et on accueille les bras grand ouverts tout contributeur qui veut bien écrire le fichier de description correspondant. Le jeu est par ailleurs disponible sur lutris mais je le déconseille pour le moment car si le script lutris installe toujours la dernière version du moment, aucune mise à jour n’est faite et aucune intégration avec le bureau n’est faite.

      Pourquoi il ne faut pas utiliser le zip

      Je traduis vite-fait ce qui est écrit sur la page de téléchargement:

      Téléchargement

      Linux [Télécharger le lanceur]

      Le contenu téléchargé est stocké par le lanceur dans XDG_DATA_HOME sous Linux, […]

      […]

      Autres téléchargements

      Ceci est pour les utilisateurs avancés. Vous ne serez pas en mesure d’utiliser la liste de serveur de ce site web pour rejoindre les jeux, ni rejoindre des jeux depuis le chat.
      Votre système d’exploitation ou désarchiveur peut ne pas extraire le jeu d’une façon qui puisse le faire fonctionner.
      Le jeu peut ne pas fonctionner si vous ne savez pas ce que signifie la translocation d’application.

      Nous ne recommandons pas l’utilisation du zip, nous recommandons de ne pas utiliser le zip, nous n’avons pas les moyens de faire le support pour tous les problèmes liés à l’installation d’un jeu à partir d’un zip. Nous n’avons pas non-plus les moyens de faire le support pour les instructions non-standard qui sont données par des sites tiers en contradiction avec ce que nous recommandons. 🥺

      Si utiliser un lanceur est assez rare sous Linux, il respecte tous les standards de Linux, la configuration du lanceur est dans XDG_CONFIG_HOME/unvanquished, les données du jeu sont dans XDG_DATA_HOME/unvanquished, ce dossier est utilisé à la fois par le lanceur et par le jeu, l’icône de lancement et la configuration du protocole sont dans XDG_DATA_HOME/applications. Tout est standard, tout est propre, pas de “legacy dot file”, pas de /opt, pas de fichier écrit on ne sait pas où, tout respecte la hiérarchie spécifiée par Freedesktop, pas moins bien que Flatpak lui-même.

      C’est même plus efficace qu’un appimage parce que ça prend en charge les mises à jour correctement (j’ai vu des appimages bidouiller pour essayer de le faire mais ça ne marche pas bien).

      Je ne sais pas trop pourquoi il y a des sites tiers qui donnent des instructions complexes à base de ligne de commande et des options inutilement compliquées qui marchottent moyennement (et qui ne suivent pas nos recommandations) 😱, alors qu’il n’y a qu’un simple exécutable à double cliquer, qui est le téléchargement par défaut sur la page d’accueil, et qui est un gros bouton bien visible sur la page de téléchargement. 🤷‍♀️

      On a même bien fait attention à ce que l’exécutable du lanceur soit double-cliquable depuis le navigateur de fichier, y compris sur les distributions qui sont affectées par un bug de la base mime qui empêche généralement ce fonctionnement. Tout est fait pour que ce soit facile, rapide, et proprement intégré avec les standards et conventions des différents systèmes.

      Pourquoi il n’y a pas de paquet pour telle ou telle distribution

      Un projet comme Unvanquished c’est :

      • 60 dépôts Git et autant de bug trackers,
      • Une floppée de projet tiers à maintenir ou co-maintenir (Urcheon, Sloth, Chameleon, Dæmonmap, Crunch, NetRadiant, Q3map2, Xonpress, CBSE-Toolchain, Mantis (bot), etc.),
      • Des outils de constructions (production de « release », Dockerfile et scripts) et de validation,
      • Des procédures de validation pour GCC, Clang, MINGW, MSVC sous Linux, Windows et macOS
      • Un CDN avec 4 webseeds Bittorrent en Europe et Amérique du Nord,
      • Un blog, un forum et un wiki avec authentification unifiée, et autres services web (comme le fil d’activité ou la liste de serveurs),
      • L’infra derrière qui va avec (serveur dédiés, nginx, mysql, php-fpm, letsencrypt, tout le toutim)
      • Un chat accessible depuis plusieurs plateformes et protocoles,
      • 4 bots de services,
      • Deux serveurs maîtres sur deux continents différents (le serveur maître est le serveur où les serveurs de jeu s’annoncent et que les clients consultent pour lister les serveurs disponibles),
      • Un lanceur qui fonctionne de la même manière sous Linux, Windows et macOS, qui respecte les spécifications et conventions de ces systèmes, qui met à jour le jeu si besoin, et qui intègre le jeu en respectant les standards,
      • Des scripts fonctionnels pensés pour être utilisable par n’importe qui veut aider le projet à faire des paquets de distribtion,

      Tout cela est fait et fourni bénévolement et gratuitement, y compris le temps passé à faciliter l’empaquetage éventuel par des contributeurs. 😉

      A priori on ne trouve pas le temps de faire plus nous-même. 😁 Mais toute aide est bienvenue. 😉

      À bientôt sur les serveurs peut-être. 🙂

      ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

      • [^] # Re: Des paquets .deb ?

        Posté par  . Évalué à 6 (+4/-0).

        Si utiliser un lanceur est assez rare sous Linux

        Unvanquished n'est pas le seul jeu que je connaisse qui ait ça… planeshift, ryzom, notamment, utilisent également des lanceurs, idem pour des jeux proprio que j'ai pu voir et qui ont besoin de MàJ fréquentes.
        J'en ai vu d'autres, mais je ne me rappelle plus leurs nom, les autres laissant l'utilisateur se démerder lui-même et appeler son admin pour installer les paquets systèmes.
        Et veut-on vraiment des jeux aussi volumineux qu'unvanquished dans son /usr?
        Pas moi.
        Certains paquets balancent les données dans /var, d'autres /usr/games, mais voila, dans tous les cas il faut être admin et avoir une partoche dédiée sinon une MàJ qui ajoute un peu trop de contenu, et ça va vite, fait péter le système, surtout avec la tendance moderne à fusionner / et /usr.

      • [^] # Re: Des paquets .deb ?

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2 (+2/-0).

        Bonjour Thomas et merci beaucoup pour cette réponse très exhaustive !

        Je n'avais pas compris que le lanceur fait les mises-à-jour automatiquement.
        Je vais donc essayer ce dernier, mon fils et moi on est fan de Tremulous et on a hâte de passer à Unvanquished.

        Je comprend aussi les difficultés et le temps nécessaire à maintenir des dépôts pour chaque distribution.
        Si le lanceur est une méthode "propre", cela me convient.

        Merci à vous.

  • # Steam

    Posté par  . Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 26/05/21 à 17:29.

    Est-ce qu'il a une intention d'amener le jeu sur Steam ? Je sais que la plateforme n'est pas très populaire parmi les libristes pour des questions de DRM, mais on y trouve déjà des jeux libres comme Battle for Wesnoth, Teeworld, …
    [edit]Trouvé la réponse tout seul en fait :
    https://forums.unvanquished.net/viewtopic.php?p=18046&sid=c110b546c52a08e51e31815c4b627a98#p18046
    tl;dr : Pas possible tant que tous les fichiers de Tremulous n'ont pas été remplacés, et après ça demande du travail et des choix potentiellement compliqués sur « à qui appartient le jeu ».

    LinuxFr, parfois c'est bien de la MERDE : https://linuxfr.org/users/c2462250/journaux/ecriture-inclusive-feministes-et-wikipedia#comment-1793140

  • # Commentaire supprimé

    Posté par  . Évalué à -1 (+0/-1). Dernière modification le 02/06/21 à 08:18.

    Ce commentaire a été supprimé par l’équipe de modération.

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