Journal Le store d'Ubuntu et les logiciels proprios

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nov.
2012

Une information que je trouve intéressante, les applications proprios/payantes les plus achetées sur l'Ubuntu Store sont des jeux! Pas vraiment le terrain ou l'on verrai GNU/Linux pointer le bout de son nez…

http://www.omgubuntu.co.uk/2012/11/amnesia-tops-ubuntu-downloads-in-october

Cela permet aussi de montrer que pour la plupart des logiciels bureautique/multimedia, les logiciels libres proposent de bonnes alternatives mais par contre dans le monde du jeu vidéo, cela reste encore compliqué (problème de moyens financiers j'imagine).

  • # Lié au contenu des jeux ?

    Posté par  . Évalué à 2.

    Beaucoup de jeux nécessitent une organisation avec des modérateurs, des scénarios, des serveurs, voir des animations. La partie purement informatique/programmation n'est pas toujours essentielle.
    Je ne sais pas si ce n'est pas ce genre de choses qui impliquent des moyens financiers et donc un paiement.
    J'avoue ne pas connaitre les jeux en question et donc ne pas savoir s'ils sont concerné. Je suppose qu'il est parfois plus question de coûts de fonctionnement que de rémunération des développeurs.

    • [^] # Re: Lié au contenu des jeux ?

      Posté par  . Évalué à 9.

      c'est surtout aussi qu'un jeu c'est apparenté à une oeuvre de loisir / consommation / un bien culturel : ce n'est pas un outil comme une suite bureautique, un éditeur de texte ou un navigateur web : un jeu n'est pas vraiment interchangeable avec un autre, et chaque type de jeu a son public : il y a des gens qui préfèrent nethack, d'autres qui préfèrent GTA.

      Bref, c'est comme acheter un livre, un tableau, un voyage.

      « I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond

  • # Outils et culture

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10. Dernière modification le 13 novembre 2012 à 16:28.

    Je vais probablement enfoncer une porte ouverte, mais ça fait trop longtemps que cette idée me trotte dans la tête, notamment depuis ma récente lecture de la chronique de Lionel "Calimaq" Maurel sur OWNI, dont on a déjà eu l'occasion de causer ici.

    Les jeux vidéo relèvent davantage de la culture libre que du logiciel libre. Tout le monde n'est pas d'accord sur la manière de distinguer (ou pas) les deux. Personnellement, je dirais juste que tandis qu'un logiciel libre permet de rendre un outil technique accessible à tous et améliorable par tous, afin de leur rendre un service (c'est bien l'idée derrière l'histoire de Stallman et du pilote d'imprimante, n'est-ce pas ?), un jeu vidéo libre a un autre objectif principal, l'aspect d'entraide étant secondaire - bien qu'important, comme on peut le voir avec les moteurs (de FlashPunk à ioquake3) et les sprites libres d'usage.

    Partant de là, en tissant un parallèle hasardeux, j'imagine que les habitués du logiciel libre (sans doute la majorité des utilisateurs d'Ubuntu, quoi qu'on en dise) sont plus enclins à acquérir un jeu propriétaire qu'un logiciel propriétaire, ce dernier étant un frein au dessein altruiste du libre plus certain qu'un jeu vidéo, qui demeure avant tout une création culturelle. En tout cas, à titre personnel, c'est comme cela que je raisonnerais : je n'aimerais pas utiliser un logiciel proprio (même gratuit) sauf en cas d'extrême nécessité, alors que je n'ai aucun problème à acheter un bon jeu proprio.

    • [^] # Re: Outils et culture

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Bien sûr que le jeu libre relève d'avantage de la culture libre que du logiciel libre. On s'en rend compte en tant qu'utilisateur (lorsqu'on observe la façon dont on apprécie un jeu vidéo) et en tant que développeur (lorsqu'on essaye de trouver une communauté et un modèle économique).

      Mais l'erreur, à mon avis, est de penser que le jeu vidéo libre ne grandira pas parce que la culture libre ne grandira pas. Si on veut faire grandir le jeu vidéo libre, il faudra s'affranchir du mythe "la culture libre n'existe pas".

      Le libre a grandi à partir du moment où il s'est mis en mode "bazar", et a encouragé le développement collaboratif. La culture libre grandira de la même façon. Les communautés Youtube, 4chan ou reddit ont prouvé que la création d'une culture collaborative était de nouveau possible. Pour cela il faut oublier le paradigme culturel pyramidal (avec les "créateurs" tout en haut, et le "consommateurs" tout en bas, et les producteurs-diffuseurs-promoteurs qui servent de frontière entre les deux) et remettre la culture en mode bazar.

      Un exemple de jeu vidéo (pas libre, mais partageable) qui s'inscrit dans une culture "patchwork", communautaire, c'est JVGS. C'est un jeu de plateforme tout simple dont l'intérêt repose bien plus sur les éléments culturels que sur les éléments ludiques. Le code est sous WTFPL, les graphismes sont hérités de XKCD (qui est sous CC-BY-NC) et la musique est de NIN (sous CC-BY-NC-SA). On est en plein dans la culture libriste (à défaut d'être dans la culture libre), et dans la création collaborative.

  • # Qualité de l'offre libre

    Posté par  . Évalué à 7. Dernière modification le 13 novembre 2012 à 17:32.

    Je pense qu'il y a deux manières de voir les choses.

    1) les jeux commerciaux bénéficient de budgets colossaux, bien plus importants que la plupart des logiciels propriétaires, et sont donc des vitrines de ce que le proprio peut faire de mieux. Les jeux libres n'ont pas le budget suffisant pour rivaliser.

    2) les jeux libres sont parmi ce qui se fait de moins bien en libre. Le noyau, les distributions, les outils de base (formattage, boot, etc), les environnements de bureau, les suites office, les logiciels scientifiques, les navigateurs, bref, tous les logiciels utilitaires libres sont pris en charge par des équipes motivées, compétentes, avec éventuellement un financement d'entreprises intéressées. Au contraire, les jeux libres sont souvent des projets d'adolescents, des équipes d'amateurs (qui ne développent pas dans leur vie professionnelle), des gens qui ne savent pas gérer de projet, qui ont souvent les pires difficultés à arriver à des versions stables et à faire progresser le soft, qui trainent de mauvais choix techniques, etc.

    Franchement, je pencherais plutôt pour le 2e point. Souvent, l'ambiance dans les forums et les rapports de bugs est assez désagréable sur les jeux libres ; les utilisateurs sont souvent assez puérils, ignorants du fonctionnement d'un projet libre, et les devs sont aussi souvent désagréables et pas beaucoup plus matures. Un truc évident, par exemple, reste la très mauvaise réutilisation du code et de l'artwork entre projets libres. Je ne comprends pas comment on peut sortir un jeu avec des musiques en midi qui font saigner des oreilles alors qu'il existe des milliers de morceaux libres dans tous les styles dont le choix judicieux pourrait donner une ambiance unique. Pareil pour les textures, les personnages, les interfaces utilisateur… À part quelques projets phare, tout ça ressemble à une belle cour de récré désorganisée et incapable de porter un projet de taille raisonnable à maturité. Les mini-projets (solitaire, etc) sont très concurrencés par les jeux flash et les applis mobiles, il ne reste pas beaucoup de place aux jeux libres pour essayer de produire quelque chose de potable.

    • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

      Le jeu libre est souvent un projet amateur pour le fun, le jeu propriétaire est souvent un produit professionnel pour gagner de l'argent.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 7.

        Pas spécialement. Des jeux géniaux ont été créés par des indépendants dans leur garage (World of Goo par exemple).

        Mais le jeu est différent du logiciel. Un jeu offre une expérience finie. Le jeu est fini une fois pour toute, on y joue un temps et c'est tout.

        Le logiciel lui, rend des services sur le long terme, s'améliore, s'adapte aux changements.

        Du coup, le logiciel a beaucoup de sens d'être libre : il faut pouvoir l'adapter à des besoins imprévus, le modifier, corriger un bug dans une situation non-testée. En contrepartie, l'éditeur peut vivre en offrant du support, de la formation.

        Pour le jeu ben tu n'as rien de ça. Tu ne vas pas adapter un jeu en cours de partie, tu ne vas pas le modifier. Et tu ne vas pas vouloir de support.

        Du coup, le jeu libre ne peut pas sortir du loisir.

        Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

        • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

          Posté par  . Évalué à 7.

          Pour le jeu ben tu n'as rien de ça. Tu ne vas pas adapter un jeu en cours de partie, tu ne vas pas le modifier.

          C'est pour ca que le jeu qui fut pendant longtemps le jeu le plus joué au monde est un "mod" d'un jeu commercial (CounterStrike et HalfLife).

          Si si, y'a beaucoup de gens qui sont motivés pour modifier des jeux. Pas "en cours de partie", non, mais pour pouvoir faire une partie avec un gameplay modifié.

          Pour le support, par contre, t'as raison.

        • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          Tout est possible. Un jeu génial créé dans un garage est possible, un jeu AAA amateur aussi (comme Shiness).

          Mais un jeu libre, AAA, amateur, gratuit avec des paquets debian stable, aujourd'hui ça tiendrait du miracle.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

          Un jeu offre une expérience finie. Le jeu est fini une fois pour toute, on y joue un temps et c'est tout.

          Ça c'est la façon dont on voit un jeu aujourd'hui. Pourquoi cela ne changerait-il pas ?

          On peut parfaitement concevoir le jeu comme quelque chose en évolution perpétuelle. Regarde wesnoth, par exemple : ce jeu a quelque chose de formidable, il ne constitue pas seulement un jeu, mais aussi une culture. Il y a des histoires, des personnages, un monde, une timeline, tout est détaillé sur le wiki et on prend presque autant de plaisir à le lire qu'à jouer au jeu, une fois qu'on est rentré dans l'univers. Et au fur et à mesure de l'évolution du wiki, le jeu évolue : certains détails de scénarios sont adaptés pour coller à l'histoire, certains éléments de campagne sont rajoutés ou enlevés, rendant certains scénarios plus ou moins difficiles en faisant appel à des tactiques différentes…

          On est amenés à changer notre vision du jeu vidéo, je crois, pas seulement à cause du jeu libre, mais aussi parce que le jeu propriétaire s'y met. Sur les smartphones il y a des jeux où on peut acheter des "packs" de niveaux, de personnages, d'outils et de fonctionnalités supplémentaires. Et on trouve du downloadable content sur les jeux console ou PC. Si on peut changer la vision que la consommateur a du jeu vidéo au point même de le faire payer, il y n'y a aucune raison de croire que les développeurs de jeux libres doivent accepter à jamais le principe qui veut qu'un jeu n'évolue pas.

          • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

            Posté par  . Évalué à 2.

            Ça c'est la façon dont on voit un jeu aujourd'hui. Pourquoi cela ne changerait-il pas ?

            Ça a déjà changé pour les jeux commerciaux. Avec les MMORPG par exemple, qui ne se terminent jamais, toujours alimentés en contenu tant que les joueurs sont présents.
            Dans d'autres genres aussi, par exemple LittleBigPlanet, qui est basé sur la création de niveaux par la communauté et qui a, du même coup, une durée de vie quasi illimitée.

          • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            https://linuxfr.org/nodes/96184/comments/1404410

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Souvent, l'ambiance dans les forums et les rapports de bugs est assez désagréable sur les jeux libres ; les utilisateurs sont souvent assez puérils, ignorants du fonctionnement d'un projet libre, et les devs sont aussi souvent désagréables et pas beaucoup plus matures.

      Je confirme. Quand j'ai commencé à lire les threads sur le forum de 0AD, il y a deux choses qui m'ont impressionné : la puérilité désespérante des participants (associée à leur manque de culture libriste flagrant), et la bienveillance et la patience à toute épreuve des membres "officiels" du projet. Les devs, les artistes et le chef de projet ont manifestement les épaules solides.

      Les mini-projets (solitaire, etc) sont très concurrencés par les jeux flash et les applis mobiles, il ne reste pas beaucoup de place aux jeux libres pour essayer de produire quelque chose de potable.

      C'est marrant, pour quelqu'un qui jouait aux petits jeux flash débiles il y a quelques années, et qui s'est rendu compte qu'on faisait aussi bien en libre (et natif !), j'aurais plutôt tendance à dire l'inverse. Ce sont les jeux flash et les mini-projets qui sont concurrencé par les jeux libres. ^ (de mon point de vue)

      Autrefois quand j'avais quelques minutes à perdre, je me jetais sur le premier tower defense aux graphismes simplissimes venu, et j'étais content. Aujourd'hui, je lance un petit slimevolley, et je m'éclate tout autant.

      On ne fait pas beaucoup de "grands" jeux libres, semblables aux trucs qui sortent sur console et dont l'obtention (voire le droit d'utilisation) d'un copie coûte la peau des fesses. Cependant, les mini-projets libres n'ont rien à envier aux équivalents propriétaires.

      Alors certes, il existe une mode, actuellement, de faire des mini-jeux flash/javascript/smartphone tout simples avec des graphismes du tonnerre. Normal, on a de la puissance CPU et GPU à gaspiller, et quand le web ou l'app store regorge de copies d'un même jeu qui existe depuis 20 ans, le seul moyen d'appâter le chaland, c'est de tout miser sur les jolis graphismes. C'est un état d'esprit.

      Quand je vois un jeu comme slimevolley, je me dis qu'il suffirait de rajouter des jolis graphismes, deux-trois effets delamorkitu (par exemple un effet "blobby" pour les personnages, des étincelles de toutes les couleurs à chaque rebond de la balle, bref, du gaspillage de ressources eye-candy à la mode), et ça pourrait se vendre très cher sur le Machin Store et avoir du succès.

      Et le pire c'est qu'il y existe déjà des jeux simples, libres, avec un niveau de finition artistique très correcte (Frozen Bubble, Those Funny Funguloids, Pax Britannica…), et ils ont loin d'avoir le succès d'un Angry Birds ou d'un Paf le Chien.
      Que veux-tu, si c'est pas payant, non-portable, énergivore, dispo sur une plateforme ultra-verrouillée et/ou bourrée de pubs, les gens n'en veulent pas, on dirait.

      • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 5.

        "qu'il suffirait de rajouter des jolis graphismes, deux-trois effets delamorkitu (par exemple un effet "blobby" pour les personnages, des étincelles de toutes les couleurs à chaque rebond de la balle, bref, du gaspillage de ressources eye-candy à la mode)"

        Tout est dans le "il suffirait".

        Le "il suffirait" va te prendre certainement deux si pas dix fois plus de temps que ce qui est déjà fait. Parce que paufiner, itérer, tester, trouver les petits réglages qui font la différence entre le truc un peu chiant et le truc addictif, ça prend un temps fou.

        Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

        • [^] # Re: Qualité de l'offre libre

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          Tout à fait, la difficulté est dans les détails. Au bout de quelques semaines de dev, j'avais 90% de Newton Adventure. Ca fait bientôt 3 ans que je suis sur les 10% restants.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Encore un store...

    Posté par  . Évalué à 2.

    Justement, pas plus tard que la semaine dernière, je me dit que je me laisserais bien tenter par torchligth !
    J'ai beaucoup aimé et joué à diablo 2, les critiques le donnent dans la lignée de ce dernier (en même temps fait par les même développeurs) et un effort de portage à été fait, donc un jeux en natif !!
    le hundies bundle 6 n'était plus disponible, une rapide recherche sur le web me dit qu'il est possible de l'acquérir via l'ubuntu store.

    Et là, n'étant pas sous ubuntu, je me retrouve complètement bloqué, pas moyen de trouver où et comment me le procurer légalement.

    Quelqu'un à une idée ? où il faut absolument être sous ubuntu pour pouvoir l'avoir ?

  • # Pas du tout le même business model

    Posté par  . Évalué à 4.

    Un logiciel, ça va être utilisé potentiellement par des centaines, des milliers d'entreprises de par le monde. Certaines vont y contribuer car elles en ont besoin. D'autres vont baser leur activité dessus : développer un logiciel et vendre du service autour. Donc l'investissement dans le logiciel libre est vraiment énorme.

    Pour le jeu libre, impossible d'avoir la même chose : un jeu, c'est juste du loisir. La plupart des jeux libres sont juste le fait de communautés de bénévoles, parfois des projets universitaires, mais jamais des projets conséquents, surtout au vu des budgets nécessaires maintenant.

    Reste quelques exceptions comme Ryzom, mais c'est un cas un peu particulier qui n'a pas été conçu dès le départ comme projet libre.

  • # Les jeux libres (un commentaire-bookmark)

    Posté par  . Évalué à 4.

    Désolé de ne pas être moi-même très intéressant, mais je pense que le lien suivant est pertinent : une liste non-exhaustive (mais assez complète) de jeux libres, avec un semblant d'avis et de classification.

  • # Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

    Posté par  . Évalué à 2.

    C'est bien beau de proposer un classement. Mais combien d'Amnesia vendus en octobre ? 10 ? 100 ?

    Ce serait bien que l'on précise ce détail

    • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

      Posté par  . Évalué à 1.

      Il semble que ces gens ne veulent pas qu'on sache s'il gagnent ou perdent de l'argent.

      • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Rectification : Il semble que ces gens ne veulent pas qu'on sache combien ils perdent d'argent.
        Si ils en gagnaient, t'inquiète, ils le diraient haut et fort.

        • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4. Dernière modification le 13 novembre 2012 à 22:22.

          Si ils en gagnaient, t'inquiète, ils le diraient haut et fort.

          Pas si sûr. Dans le domaine du jeu vidéo, les chiffres de ventes, qu'ils soient bons ou mauvais, sont en principe un secret. Ben Kuchera en parlait très récemment sur l'excellent Penny Arcade Report : ni GoG, ni Valve, ni Apple, ni Tencent ne lâcheront de chiffres. Et, très certainement, Canonical non plus. Pour citer l'article :

          Valve has no reason to share data with for-profit third parties like the NPD Group. Valve hoards concrete sales information jealously, which is why the company is so fond of speaking in general percentages. It’s easy to say sales are up 200 percent, for instance, but the actual numbers behind that sort of percentage are rarely shared.

          En revanche, rien n'empêche Frictional de lâcher un tweet du genre "ouah comment ubuntu ça nous a rapporté trop d'argent". Ils sont généralement assez transparents sur le sujet.

          • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

            Posté par  . Évalué à -3.

            Pas si sûr. Dans le domaine du jeu vidéo, les chiffres de ventes, qu'ils soient bons ou mauvais, sont en principe un secret. Ben Kuchera en parlait très récemment sur l'excellent Penny Arcade Report : ni GoG, ni Valve, ni Apple, ni Tencent ne lâcheront de chiffres. Et, très certainement, Canonical non plus. Pour citer l'article :

            hum…

            http://www.variety.com/article/VR1118062108

            • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

              Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 5.

              Ça me paraît être un très bon exemple : ici, Microsoft communique sur les sous engrangés (un secret de polichinelle), mais ne dit rien sur le nombre exact de jeux vendus. Et je suis prêt à parier qu'Activision ne fera pas mieux au moment de commenter la sortie du dernier Kalof. Les seules infos que les éditeurs aiment bien donner sont celles destinées à leurs investisseurs. Et, en principe, ils n'ont pas besoin de connaître autre chose que le rapport financier trimestriel.

              Accessoirement, la méthodologie qui consiste à comparer les revenus "worldwide" d'un jeu à soixante dollars à la "biggest day-one opening in U.S. box office history" (d'autant plus que ce record date de l'an dernier à peine) est un peu tirée par les cheveux, mais bon, ça n'a rien de nouveau de la part des éditeurs AAA.

        • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

          Posté par  . Évalué à 2.

          Nan, mais je parlais de Canonical qui ne veut pas qu'on sache combien il gagne ou perd. Je me dis que s'il gagne de l'argent, il a peur de perdre l'adhésion de sa communauté.

          • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Je me dis que s'il gagne de l'argent, il a peur de perdre l'adhésion de sa communauté.

            o_O ce serait quoi le souci de gagner de l'argent ? Il serait peut-être temps d'arriver à la rentabilité, non ?

            • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

              Posté par  . Évalué à 3.

              Ils auraient moins d'argent sur les dons qu'ils demandent s'ils affichaient ouvertement qu'ils gagnent de l'argent par d'autres moyens.

              « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

              • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                Je ne comprends toujours pas. La communauté Ubuntu n'est pas attachée à Canonical et ses développeurs/packageurs qui contribuent au libre ? Bon, je sais qu'il y a quelques tensions, mais tout de même ?

                Quelles parts représentent les dons et les contrats ? J'imagine que Mark a dû en parler sur son blog ?
                Pourquoi ne plus donner, si c'est affiché comme un soutien à la distro ? Il resterait toujours la possibilité de donner à ubuntu-fr (ou autre LUG local).

                • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                  Tout bêtement que tu es plus enclin à filer de la thune à un pauvre qu'à un riche. Donc même si tu es riche, fait-toi passer pour pauvre, tu seras encore plus riche (les contrats + les dons, c'est mieux que les contrats seuls).
                  Ca se défend.

                  Il resterait toujours la possibilité de donner à ubuntu-fr (ou autre LUG local).

                  Et donc moins de sous pour Canonical, justement ce n'est pas le but ;-).

                  • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                    tu es contributeur ubuntu^Wcanonical maintenant ?

                    Je comprends ton discours ; quelque part, je cherche un parallèle avec Mandriva (par exemple) qui fournissait un service et une communauté autour d'une distribution vraiment libre, avec un accès aux développeurs de la distro assez facile. Je me demande surtout si cela existe côté Ubuntu (côté Debian, je sais que c'est assez facile, j'en connais beaucoup, côté Ubuntu je ne connais surtout que quelques prosélytes, comme moi de GNU/Linux).

                    Je ne vois toujours pas le souci à soutenir canonical s'il venait à gagner de l'argent, tant qu'il y a une distribution ouverte à la communauté.

                    • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                      Je ne vois toujours pas le souci à soutenir canonical s'il venait à gagner de l'argent

                      Toi, non, mais d'autres? Faut bien prendre en compte que pour pas mal de monde, gagner de l'argent, c'est mal (c).
                      C'est nul, mais ce genre de projet fonctionne énormément sur le marketing, c'est à dire la capacité à faire sortir le porte monnaie, et paraître pauvre te fait passer du bon côté de la barrière psychologique "il en a besoin" vs "il est riche pas besoin".

                      Bref, j'adhère pas mal à la contre argumentation qu'on m'a sorti.

                      • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

                        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                        gagner de l'argent, c'est mal (c).

                        mais pourquoi donc ? Le libre n'est pas antinomique du commercial, c'est décorrélé et lié à une licence (libre) permettant le commercial.

                        L'aspect communautaire est effectivement plus complexe, mais si je puis me permettre, je préférerais un retour d'un ubuntriste convaincu ;-) Se faire paraître pauvre me semble limité comme optique, être conscient de la situation réelle (une URL vers un post de Shuttleworth indiquant son bilan annuel distinguant recettes commerciales / communautaire me semblerait opportun, distinguant éventuellement des objectifs et des évolutions / attentes distinctes serait pertinent, je pense qu'il y en a un (j'ai la flemme de le chercher). Cette antinomie est tellement flagrante dans la communauté, que je pense que le sujet a déjà été abordé :-)

                        • [^] # Re: Classement c'est bien, mais le nombre de ventes c'est mieux

                          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                          mais pourquoi donc ? Le libre n'est pas antinomique du commercial, c'est décorrélé et lié à une licence (libre) permettant le commercial.

                          Ne me demande pas à moi, je fais du libre commercial ;-). Je ne fais que regarder la réalité : la réalité est que si tu gagnes de l'argent, on te fera moins de don (donc moins d'argent). Pour vivre heureux, il faut vivre caché.

                          être conscient de la situation réelle

                          Depuis quand les gens (le groupe) sont prêt à accepter la situation réelle sans te faire payer le fait de l'avoir dit?
                          Essaye de dire la réalité un peu plus souvent et tu verras les quelques baffes dans la gueule que tu vas te prendre (certains se font même renier par leur parents pour avoir osé faire prendre conscience de la situation réelle, attention c'est très dangereux de tenter d'expliquer la situation réelle…)

  • # ca fait longtemps

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    en fait, y a bien que les jeux qui se vendent depuis longtemps. La ou ça devient drôle, c'est avec steam. Est ce que Canonical va proposer steam par défaut, est ce qu'ils vont toucher une part des ventes ?

    En fait, si Canonical touche une part, ça veut dire moins pour valve sur Ubuntu, donc une incitation à développer ailleurs ( surtout si Canonical devient dépendant de Valve pour son business ). Si Valve ne file rien, alors ça veut dire de la concurrence pour l'ubuntu store ( et franchement, qui va aller chez Canonical si il y a steam avec plus de clients potentiels ). Et en fait, on peut même aller jusqu'à avoir une bataille sur les prix, et je doute que Canonical sorte vainqueur.

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