Sortie d’OpenMW 0.44

68
3
août
2018
Jeu

L’équipe d’OpenMW est très fière d’annoncer la sortie de la version 0.44.0 de son moteur libre permettant de jouer à Morrowind, avec quelques fonctionnalités en plus et beaucoup de bogues en moins.

Sommaire

Déjà évoqué sur LinuxFr.org, OpenMW est non seulement une ré‐implémentation libre du moteur du jeu de rôle The Elder Scrolls III: Morrowind, un des meilleurs JDR (jeu de rôle, RPG) au monde, mais aussi un éditeur permettant de créer du contenu pour ce nouveau moteur. Pour jouer à Morrowind, il vous faudra une version originale du jeu, de laquelle on extraira les données, disponible à un prix complètement raisonnable sur Good Old Games par exemple.

La version 0.44.0, sortie le week‐end dernier corrige une petite centaine de bogues, et ajoute quelques améliorations en termes d’accessibilité. La précédente dépêche sur LinuxFr.org au sujet d’OpenMW datant de près de trois ans, celle‐ci va déborder un peu du cadre de la nouvelle mouture, et s’étaler sur quelques changements et nouveautés intéressantes de ces dernières années.

Friandises pour les yeux

Depuis le basculement, il y a trois ans (déjà) vers OpenSceneGraph comme moteur 3D, les ombres en temps réel ne sont plus prises en charge, mais ne devraient pas tarder à revenir, vraisemblablement dans la prochaine version. La bonne nouvelle, c’est que les ombres ne sont pas les seules fonctionnalités graphiques ajoutées par le projet : la prise en charge de l’affichage des terrains distants, permettant d’afficher la carte du jeu à perte de vue ou presque, des particules plus belles ou encore, la pluie et la neige troublant la surface de l’eau :

Capture d’écran de la pluie sur un lac

Ou encore, la possibilité de jouer avec des nuanceurs (shaders), pour ajouter un brouillard :

Brouillard dans les montagnes
Brouillard sur un lac

Ou, comme dans les jeux modernes, la prise en charge du placage de relief (bump mapping) :

Maison en pierre montrant la prise en charge du placage de relief (bump mapping)
Placage de relief sur une maison en terre

Objectifs et directions

Suite au rachat de GitHub par Microsoft, le projet en a profité pour se chamailler en interne déplacer une partie de son infrastructure sur GitLab : le Redmine vieillissant qui servait de système de suivi de bogues a également migré là‐bas, et le wiki est en train de l’être. Pour celles et ceux qui préfèrent utiliser GitHub, pas de panique, il est synchronisé avec GitLab.

Au sujet de ce qu’il va arriver après la sacro‐sainte 1.0, notre BDLF a passé une quantité de temps faramineuse à écrire un document de 80 pages sur la direction envisagée pour le futur, à moyen et long terme du projet : doit‐on améliorer le langage de script existant, ou proposer du Lua et implémenter un transpileur ? Comment étendre le format des sauvegardes afin de pouvoir y fourrer plus de choses ? Comment remplacer les valeurs codées en dur dans le code, afin de rendre le moteur plus flexible ? Une chouette lecture pour un dimanche pluvieux donc.

Bien que les modifications apportées par OpenMW par rapport à l’original soient mineures, il y aura toujours des puristes pour râler que c’était mieux avant™. C’est pourquoi le lanceur possède maintenant un onglet dédié aux préférences avancées, pour permettre à tout le monde de choisir :

Capture d’écran du lanceur

Comme dans tout projet (et plus particulièrement, en matière de jeux vidéo), OpenMW compte son nombre de bogues idiots et amusants, qui sont petit à petit corrigés, ne laissant que le souvenir d’avoir connu tel ou tel bogue, et de pouvoir passer pour un vieux con sur IRC. Par exemple, avant la version 0.43.0, les PNJ oubliaient de remonter à la surface pour respirer quand ils étaient sous l’eau. Ou encore, la pluie qui parfois tombait à l’envers, de bas en haut ; les PNJ qui oubliaient d’attaquer le joueur, les statistiques qui passaient dans les négatifs, les créatures volantes soumises au pathgrid, etc.

Nouvelles fonctionnalités

Le but de la version 1.0 est une compatibilité totale avec Morrowind (sauf pour les bogues aberrants, évidemment), les nouveautés significatives arriveront après, mais ça n’empêche pas des fonctionnalités mineures de se glisser dans OpenMW de temps à autre !

Accessibilité

Parmi les ajouts de fonctionnalités mineures, comme évoqué plus haut dans la dépêche, on peut citer pas mal de corrections ou d’améliorations en matière d’accessibilité et d’ergonomie : les menus du jeu peuvent maintenant être entièrement parcourus au clavier, les ingrédients s’entassent mieux dans l’inventaire, un tas d’infobulles (optionnelles) ont été ajoutées, que ce soit pour savoir si ce set d’alchimie qui vous fait de l’œil appartient à quelqu’un, ou si vous pouvez le faire tomber dans votre poche sans risque, l’affichage des dégâts des projectiles, le taux de succès des enchantements… Il est possible d’utiliser à la fois un clavier et une souris, ainsi qu’une manette.

L’interface n’est pas en reste, puisqu’elle est maintenant d’une densité adaptable : plus besoin de s’user les yeux quand on joue sur un écran avec une grosse résolution pour trier ses potions.

Ces changements peuvent sembler mineurs, mais ils changent complétement la donne pour les personnes handicapées. Imaginez jouer à un jeu à la souris quand vous avez les mains qui tremblent…

Ces petites choses en plus, et d’autres en moins…

Avec l’émergence de grosses modifications du jeu original, comme Sword of Perithia ou Arktwend, il a été nécessaire de changer pas mal de suppositions codées en dur dans le moteur de Morrowind, comme la taille de la carte ou de la mini‐carte, qui étaient invariablement boguées par ces mastodontes.

Les sauvegardes, auparavant limitée à 255, ne le sont plus et sont maintenant triées par personnage, au lieu d’être entassées dans une gigantesque liste horrible à faire défiler, et présentent des miniatures, qui permettent plus facilement de retrouver la sauvegarde que l’on cherche.

La partie audio du jeu a été améliorée, prenant en charge l’ensemble des formats acceptés par FFmpeg, et les filtres d’effet, comme l’écho dans les grottes, ou quand notre personnage est sous l’eau, sont maintenant bien moins ratés plus immersifs.

Il est courant d’amasser un tas de sortilèges dans le jeu, et c’est la pagaille pour s’y retrouver. C’est pourquoi une barre de recherche a été ajoutée ; fini de devoir passer trois heures à chercher sa boule de feu en plein combat dans un donjon

Ajouts massifs

Ça n’est pas parce que les modifications importantes ne seront pas intégrées avant la version 1.0 que des contributeurs ne s’amusent pas à en implémenter, comme la possibilité de récupération de projectiles plantés dans des surfaces, ce qui n’existe absolument pas dans le jeu original :

Flèches plantées dans une caisse

Ou encore des carquois (avec le bon nombre de flèches) qui, eux aussi, à la base, ne sont pas présents :

Image de carquois

Il y a également une demande d’intégration Git massive ajoutant plusieurs milliers de lignes de code et des dépendances, afin d’améliorer drastiquement la recherche de chemin (pathfinding), à coup d’auto‐génération, produisant au passage de belles visualisations :

Visualisation de la recherche de chemin (pathfinding)

Une des choses que j’aime beaucoup dans Morrowind, c’est qu’il s’agit d’un formidable jeu de rôle qui se joue tout seul : pas d’autres joueurs (si ce n’est les PNJ) pour faire n’importe quoi et casser l’immersion, ou me voler mon trésor. Il était donc évident que quelqu’un allait investir son temps libre dans le seul et unique (si !) but de me gâcher mon plaisir, en créant un divergence du projet et en implémentant une version multijoueur de Morrowind, qui fonctionne !

Prise en charges des « mods »

Mais redevenons sérieux et oublions cette magie noire pour évoquer avec nostalgie le support des mods dans Morrowind, dont la communauté est loin d’être morte, avec des sites comme Wiwiland et ses centaines de mods francophones ou encore Nexus mods et ses plus de 5 000 mods disponibles. Évidemment, OpenMW a vocation à être compatible avec l’ensemble d’entre eux, et les bogues de ce côté‐ci se font plutôt rares.

Une des améliorations hautement appréciées d’OpenMW est qu’il permet d’installer chaque mod dans un dossier séparé, permettant de facilement le supprimer au besoin. Auparavant, il fallait consciencieusement noter quel mod installait quel fichier, et garder des copies des fichiers qui pouvaient être écrasés lors de l’installation, pour les restaurer lors de la suppression. Comme il est courant de jouer avec une bonne centaine de mods, leur gestion était une question épineuse qui est maintenant résolue.

Pour l’anecdote, les versions traduites du jeu le sont un peu trop, les traducteurs ayant fait du zèle, ils ne se sont pas contentés de traduire dialogues et sous‐titres, mais également certains identifiants de lieux, objets, personnages, etc., rendant parfois les mods incompatibles entre les différentes traductions.

Originellement, la création de mods s’effectuait via le construction set, le même outil qui a servi à créer Morrowind, qui est livré avec le jeu. Il est donc normal qu’OpenMW le réimplémente également, surtout que le BDFL précédemment évoqué était également contributeur à l’ambitieux projet Ultima IX: Redemption, une suite spirituelle à Ultima, sur le moteur de Morrowind, malheureusement abandonné aujourd’hui.

L’OpenCS n’est pas encore capable de remplacer complètement le construction set, mais les choses avancent, et la communauté des « moddeurs » s’y intéresse de plus en plus. Comme les fous furieux personnes derrière le titanesque projet Tamriel Rebuilt ont fait un tas de retours sur son utilisabilité, les fonctionnalités manquantes et les corrections ou améliorations à lui apporter, pour corriger certaines tares du construction set original.

Par exemple, l’application de textures était une opération pénible, qui est maintenant simplissime, vu qu’il est possible de les appliquer sous forme de brosses : imaginez pouvoir ajouter du sable sur la plage fraîchement créée, simplement en baladant le curseur de la souris dessus, comme si vous étiez en train de la peigner.

La compilation des scripts est plus stricte et détecte un plus grand nombre de soucis et mauvaises pratiques que la version originale laissait passer sans rien dire.

Image de l’éditeur

Conclusion

OpenMW est un projet qui poursuit son bonhomme de chemin vers une comptabilité totale de Morrowind et une réimplémentation de son éditeur, depuis près de dix ans, et tend de plus en plus vers sa version 1.0.

Disponible et empaqueté pour de multiples systèmes d’exploitation, avec une communauté accueillante et active derrière lui, il permet déjà aux joueurs et joueuses de profiter confortablement de ce formidable jeu vidéo, et compte bien continuer sur cette voie !

  • # C'est une tuerie

    Posté par . Évalué à 5 (+4/-0).

    Toutes mes félicitations concernant OpenMW. C'est juste dingue tout ce qui a été fait, tout le chemin parcouru, les améliorations énormes par rapport au jeu originel.

    Aussi, j'ai deux petites questions (si quelqu'un sait).

    1. J'ai essayé d'y jouer mais je n'ai pas le jeu original. Je me demande quand on pourra avoir une version d'OpenMW qui n'a plus du tout besoin des assets originaux. C'est pas que 15€ sont impossibles à fournir pour un jeu de cet ampleur, juste par principe j'aurai aimé avoir un jeu 100% libre, qu'on puisse même installer à partir des dépôts de sa propre distribution/OS.

    2. Je n'apprécie pas le mécanisme de combat dans ce jeu. C'est la seule chose qui me gène dans Morrowind, les combats se font façon jeu de rôle à base de dés lancés, ce qui a été largement amoindri par la suite avec Oblivion où les combats se faisaient en temps réel. Je trouve cela beaucoup plus immersif. Du coup je me demandais si quelqu'un avait prévu de changer le gameplay à ce niveau, ce qui clairement demanderait un énorme travail d'adaptation bien évidemment… mais qui sait, c'est peut-être déjà fait dans un recoin obscur de l'Internet ?

    En tout cas, c'est vraiment impressionnant. Bon courage pour la suite.

    • [^] # Re: C'est une tuerie

      Posté par (page perso) . Évalué à 2 (+1/-0).

      1. Il y a un projet d'example suite basé uniquement sur des ressources libres, mais son but est plus de servir de démonstration d'OpenMW que de réel jeu. Recréer le moteur de Morrowind est un projet titanesque, refaire ses données en est un différent qui l'est tout autant, et jusqu'ici, personne n'a eu l'envie de se lancer.

      2. Il y a sûrement des mods pour ça sur nexus ou wiwiland. Je ne crois pas qu'il soit prévu de changer quoi que ce soit de ce coté-là dans d'OpenMW, et encore moins avant la 1.0, à part quelques modifications mineures comme par exemple l'implémentation des critiques via les armes à distance.

      • [^] # Re: C'est une tuerie

        Posté par . Évalué à 2 (+1/-0). Dernière modification le 03/08/18 à 19:04.

        Pour l'example suite, je n'ai juste rien trouvé d'intéressant à voir. Il n'y a quasi rien… :(

        Pour le nexus, là j'ai trouvé 2 mods qui ont l'air sympa pour le gameplay :

        Donc je vois que des gens apprécient Morrowind tout en ayant envie d'un gameplay plus orienté Oblivion ou Skyrim, c'est cool. :-)
        Les modifications à apporter au jeu original ne sont pas nécessairement énormes finalement, vu que dans la nouvelle version d'OpenMW on peut récupérer des objets plantés dans le décors…

        Vivement la version 1.0 et la version 100% libre ! \o/

    • [^] # Re: C'est une tuerie

      Posté par (page perso) . Évalué à 6 (+4/-0).

      J'ai essayé d'y jouer mais je n'ai pas le jeu original. Je me demande quand on pourra avoir une version d'OpenMW qui n'a plus du tout besoin des assets originaux. C'est pas que 15€ sont impossibles à fournir pour un jeu de cet ampleur, juste par principe j'aurai aimé avoir un jeu 100% libre, qu'on puisse même installer à partir des dépôts de sa propre distribution/OS.

      100% libre ça va être difficile, sauf si Bethesda libère son univers, l'histoire, les quêtes, etc… Ce qui serait surprenant, l'univers étant encore exploité commercialement. Le fait d'acheter le jeu est justement une façon de limiter les possibles accusations de contrefaçon : OpenMW permet de jouer sous Linux, mais ne "vole" pas le jeu original. Il s'agit cependant d'une tolérance de l'éditeur, le droit d'auteur classique s'applique sur Morrowind, qui n'est pas libre. Tout bidouillage se fait en sachant que l'éditeur peut le condamner du jour au lendemain. Il y a peu de risque, mais quand même… C'est un des grands apports du libre : donner explicitement le droit de regarder le code, le modifier, partager ces modifications. C'est pas libre ? C'est pas autorisé.

      Ce qui peut être un jeu 100% libre un jour, c'est d'utiliser le moteur d'OpenMW pour faire un autre monde sans rapport avec les Elder Scrolls, et avec des assets libres. Mais ce ne sera plus Morrowind !

      Quoi qu'il en soit, c'est un beau projet et c'est chouette de voir le chemin parcouru en quelques années. Je vais peut-être bien partir en quête de mon vieux CD de Morrowind :)

      • [^] # Re: C'est une tuerie

        Posté par . Évalué à 1 (+0/-0).

        Tout à fait d'accord, une version libre impliquerait de changer l'histoire et les personnages. Mais j'ai bon espoir que ça se fasse un jour ! :)

    • [^] # Re: C'est une tuerie

      Posté par (page perso) . Évalué à 1 (+0/-0).

      Non, les combats se font bien en "temps réél", comme dans les épisodes suivants.

      • [^] # Re: C'est une tuerie

        Posté par . Évalué à 2 (+1/-0).

        Oui, c'est bien du "temps réel", mais ce que je veux dire par là c'est qu'il y a un système de gestion de "chance". Tu peux être à côté de l'ennemi, qu'il ne se défende nullement et pourtant rater (et sans animation particulière non plus, juste… rien ne se passe). Et ça, c'est frustrant !

        Je n'ai aucun problème à me battre contre un ennemi qui contre, qui utilise une parade contre mes attaques, mais un simple "rien ne se passe" n'est juste pas possible. Je vois que je suis à côté, je lance ma massue sur sa tronche, je veux qu'il se passe quelque-chose.

        • [^] # Re: C'est une tuerie

          Posté par (page perso) . Évalué à 1 (+0/-0).

          Oui en effet. C'est assez pénible comme système au début tant que ton personnage n'est pas monté en level convenable dans les disciplines de combat. Progression très lente au début du jeu.

  • # Plutôt que du Lua...

    Posté par . Évalué à 2 (+4/-4).

    J'ai pas tout lu, car je joue pas, mais je m'intérèsse au langages de prog, et je vois que vous cherchez un langage de script. Arrêtez-tout, j'ai la solution :)

    Plutôt que du Lua, mettez du Wren : http://wren.io/ !

    Ça été fait par une personne qui vient du jeu vidéo (il a d'ailleurs écrit un très bon bouquin, disponible aussi en ligne : http://gameprogrammingpatterns.com/

    En tout ça donnerait presque envie de jouer votre truc :) Bravo !

    • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

      Posté par (page perso) . Évalué à 3 (+1/-0).

      Et pourquoi pas Lua ? C'est un bon choix pour du jeu video, domaine où il est très utilisé.

      Cela facilitera d'autant plus les contributions, puisqu'il y a forte intersection entre les personnes connaissants Lua et s'intéressants aux jeux video.

      • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

        Posté par (page perso) . Évalué à 6 (+5/-0).

        D'autant plus que ce projet a déjà fait les frais d'un langage "exotique": de ce que j'ai compris il a été commencé en D pour finalement être réécrit en C++ en grande partie pour permettre au plus grand nombre de contribuer (ce qui a bien marché vu qu'après 10ans et le départ de son créateur le projet est toujours vivant et en bonne forme !)

      • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

        Posté par . Évalué à 4 (+3/-1).

        Oui j'aurais du mieux préciser bien sûr.

        J'ai partagé ce lien parce que je pense que c'est mieux que Lua évidemment. Je rappelle que le mec qui a fait ça est un expérimenté du jeu vidéo et surtout des langages embedded dans le jeu vidéo.

        Bon après c'est surtout pour faire découvrir plutôt que parce que je suis convaincu à la mort que c'est vers ça qu'il faut aller :)

        Pour une réponse longue, tu peux par exemple lire la FAQ : http://wren.io/qa.html

        Mais en gros, Lua c'est sympa, mais c'est un paradigme de programmation super chelou comparé à ce qui est utilisé dans le reste du projet (c++ si j'ai bien compris).
        En gros c'est un langage qui se veut être simple, moderne et OO à classes.

        • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

          Posté par (page perso) . Évalué à 8 (+6/-0).

          Sans partir dans un débat sur les compétences respectives de chacun, on peut commencer par cette liste:
          https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Lua-scripted_video_games

          Je doute que wren ait un tel historique, d'ailleurs je n'en avais jamais entendu parler jusqu'à hier.
          Je connaissais le livre de l'auteur par contre. Je conseille également la lecture du PiL (https://www.lua.org/pil/), véritable cours de programmation même si on ne s'intéresse que vaguement à Lua.

          Revenons à la liste: en la lisant, on se rend compte que Lua a été très utilisé, y compris sur de de très grosses productions (Witcher, Stalker …).
          Mais par exemple, Witcher 3 n'utilise plus Lua. Pourquoi ? Parce qu'ils ont mis au point leur propre langage de scripting. Ils peuvent se le permettre, car cdp.pl (ex CD-Projekt) est une boite gigantesque.

          Que font les autres grosses entreprises ? Soit elles utilisent également leur propre langage de script, soit celui du moteur 3D (sous licence ou dérivé) utilisé. Par exemple, le UnrealEngine possède son propre langage de script (un éditeur de graphes, pour être plus précis). Unity3d ne fait que se scripter en C#. Et je ne cite que les deux plus connus.

          Toujours dans la liste, on trouve cependant des jeux indés récents, donc à équipe réduite.
          OpenMW se situe dans la catégorie des indés, à moins qu'on ne m'ai caché des choses :)

          Je rappelle également que le moteur graphique de OpenMW est OpenSceneGraph, qui se scripte en Lua.

          D'autre part, l'objet est un fait acquis, c'est certain. Mais ce qu'on demande le plus souvent à un langage de scripting dans un jeu video, c'est de:
          - lire des fichiers de config (donc itératif sans réel besoin de classes)
          - contrôler le comportements d'entité, comme le garde qui patrouille ou attaque (machines à état, c'est une interface)
          - la serialisation pour les sauvegardes/chargement du jeu (Lua fait ça très bien, cf le PiL pour quelques exemples).
          - du parsing et du traitement de chaines (tout ce qui est localisation).

          Donc globalement, des traitements très procéduraux, à un niveau assez bas d'où les classes sont absentes (ou découlent d'un traitement script qui fait revenir dans le C++, car il y a également des limites au temps que l'on peut se permettre de passer dans un script).

          Ce qui ne gache rien, c'est que Lua est rapide dans sa version de base (la version 5.4 en préparation promets une nette amélioration des performances, contre un certain alourdissement du bytecode). Et est même encore plus rapide dans sa version LuaJIT, qui laisse sur place les autres langages de script hors V8 me semble t-il.

          Voilà mon avis argumenté sur la question :)

      • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

        Posté par . Évalué à 1 (+0/-0). Dernière modification le 07/08/18 à 15:38.

        Lua c'est bien, et je pense que moonscript pourrait être encore mieux pour avoir un code encore plus simple à lire et à écrire : c'est du Lua auquel on a ajouté quelques éléments de syntaxe. C'est totalement compatible Lua, ça en réutilise les bibliothèques, et le code moonscript est compilé en code Lua.

    • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

      Posté par (page perso) . Évalué à 3 (+2/-0).

      Chacun a ses trucs qu'il aime (moi je serais pour Dyon par exemple : https://github.com/PistonDevelopers/dyon) mais il faut être honnête : Lua est connu et est presque un standard pour ce qui est des extensions des jeux vidéos.

    • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

      Posté par (page perso) . Évalué à 8 (+8/-1).

      Commencer une suggestion par "je n'ai pas lu tout l’énoncé", ça n'augure rien de bon.

      Le débat sur le forum à ce sujet contient 120 posts, la plupart solidement argumentés, ainsi que dans les 71 posts de celui spécifiquement dédié au lua et à la compatibilité avec MWSE qui, justement, expose du lua, ou encore dans les 67 réponses à la publication du document annonçant/proposant les plans des version post 1.0. La solution finale n'a pas encore été décidée, mais on va soit s'orienter vers du lua, soit améliorer le langage de script de Morrowind.

      "Mon langage est mieux, il a été fait par quelqu'un qui a écrit un livre", en commentaire lapidaire, ça sent la solution qui cherche son problème.

      • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

        Posté par . Évalué à 3 (+2/-1).

        Faut pas prendre la mouche, c'était surtout un commentaire enthousiaste pour faire découvrir un langage qui, d'un point de vue paradigme (je le rappelle, je ne joue pas ni ne produit de jeux, mais je m’intéresse beaucoup aux langages de programmation), est très intéressant.

        Merci pour les liens ceci-dit, il doit y avoir dans ces discussions plein de gens qui s’intéressent aussi aux langages de prog dans le domaine du jeu et qui, eux, savent de quoi ils parlent :)

    • [^] # Re: Plutôt que du Lua...

      Posté par . Évalué à 1 (+0/-0).

      Ou Javascript, avec le superbe moteur Duktape que je fourre dans tous mes logiciels.

  • # typo poétique :)

    Posté par . Évalué à 4 (+4/-0).

    imaginez pouvoir ajouter du sable sur la plage fraîchement créée, simplement en baladant le curseur de la souris dessus, comme si vous étiez en train de la peigner.

    Je trouve ça joli d'imaginer le moddeur en train de peigner sa plage comme il peignerait sa/son compagne/on, mais peindre serait probablement plus adapté ;-). Pour avoir été moddeur sous TES III entre autre, c'est vrai qu'on a beaucoup de tendresse pour ses créations :-D

    Merci pour ce post !

  • # Excellent, mais crash avec Wayland?

    Posté par (page perso) . Évalué à 3 (+2/-0).

    Testé sous Debian (testing) avec les dépôts unstable activés pour OpenMW donc.

    Sous une session Wayland, crash au lancement du jeu.

    Par contre avec une session X11, ça tourne au poil!

    A l'époque, à la sortie du jeu, je jouais sur un Athlon XP avec une Geforce3…

    Maintenant avec un bête Pentium G2020 et son GPU intégré, ça tourne fluide en 1920x1080 :)

    Après plusieurs heures de jeu, aucun crash in-game à déplorer pour le moment!

    Faut que j'essaye avec une extension qui améliore les textures.

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