Oui, la différence est ici importante, car il y a du monde qui est logiciel libriste, et pas du tout libriste (à commencer par celui qui a écrit les 4 liberté que tu listes).
Il y a plusieurs types de librismes :-) Celui dont tu parles n'a un sens que dans le cadre de la législation actuelle et du copyright (un sens précis, pour le coup). D'autres donnent au librisme des sens différents, plus indépendants d'une législation ou système particulier, à rapprocher plus d'une certaine vision de la morale ou des principes autour du sujet de la liberté. Celui qui a écrit les 4 libertés est en fait plutôt dans le deuxième camp, à mon avis, la législation n'étant vue que comme un outil dans l'état actuel des choses, pas comme une fin en soi.
Le lien de cause à effet ne m'est pas évident du tout.
Le libéralisme est un concept assez flou (pour pas dire carrément incompréhensible) et certains de ses principes courants sont en contradiction entre eux. En l'occurrence, si l'on part d'un des principes fondamentaux (intervention minime de l'État), on peut considérer que le copyright et toute la machinerie complexe qui permet de le maintenir sont en conflit avec le dit principe. Après, même la propriété privée est en contradiction avec ce principe dans une moindre mesure, donc tout dépend où on place la limite, chacun y va de sa façon.
Je discutais avec un chercheur hier travaillant sur le climat qui me disait que lors de ses voyages (conférences) pleins de chauffeur de taxis (en France notamment) n'ont absolument pas conscience du réchauffement climatique actuel.
Tu parles des chercheurs, une classe sociale bien connue pour faire de longs voyages réguliers en avion à des conférences, sans se soucier de la planète :-) Une des raisons pour lesquelles j'ai quitté ce domaine qui fait beaucoup dans le « faites ce que je dis, pas ce que je fais », n'ayant pas envie de voyager non écologiquement alors que 90% des échanges externes utiles peuvent se faire souvent mieux à distance que dans le cadre d'une conférence.
Par ailleurs, le taxi c'est toujours mieux que la voiture individuelle garée 95% du temps, c'est certainement pas les premiers qui devraient réagir sur leur impact sur la planète — après tout, le client (en l'occurrence le chercheur) est tout aussi voire plus coupable, je dirais plutôt plus puisqu'il a plus de connaissances sur le sujet.
Cela me fait d'ailleurs penser à un autre petit détail: La touche 'x' est utilisée pour fermer les menus alors qu'en général c'est plutôt ESC qui sert à cela.
Esc et Espace font normalement la même chose que 'x', sauf que pas toujours suivant les navigateurs… La raison pour laquelle je mets 'x' en avant, c'est parce qu'avec Boohu j'ai déjà eu des retours dans lesquels soit esc soit espace ne marchait pas dans certains navigateurs/OS, du coup 'x' marche partout et est relativement mnémotechnique (ce n'est pas la première fois que je vois ce raccourci utilisé dans un roguelike).
F11 pour activer/désactiver le fullscreen
Avec webengine on a ce comportement (active et désactiver), je n'ai aucune idée pourquoi c'est différent. J'ai beau trouver pratique la version web d'Harmonist, car facile à distribuer, parfois c'est un peu un cauchemar pour avoir une expérience homogène entre les différents navigateurs et OS :-)
je dirais que Harmonist gère le fullscreen manuellement alors que Crawl se contente de laisser faire Firefox.
Difficile à dire, a priori non, j'utilise un lib js (screenfull.js) recommandée pour faire le fullscreen de façon portable ;) Je pense qu'ils ont dû travaillé un peu plus dur dans DCSS.
Pour le mode plein écran, il est possible que cela soit causé par Sway (un clone de i3 pour Wayland).
Finalement, j'ai cherché un peu et il se trouve que c'est spécifique à Firefox : celui-ci ajoute automatiquement certaines règles css au plein écran d'un élément. Une solution est en fait de mettre le canvas à l'intérieur d'un div et faire plein écran du div à la place. Le comportement est le même dans le deux cas avec webkit/webengine, et avec firefox ça fait un plein écran fonctionnel mais peu élégant (le jeu n'est pas centré verticalement)… comme j'ai pas la patience de chercher une solution CSS qui centre verticalement le jeu sans rendre incorrecte la position de la souris, je vais me satisfaire de ça pour le moment :-)
Bravo à toi, je trouve ce projet très aboutis et très bien réalisé !
Merci !
Ce que ton projet propose c'est exactement ça et je suis curieux de savoir comment tu l'as implémenté !
L'implémentation abstrait (plutôt concrètement) le cas typique du terminal : un tableau de cases où chaque case est caractérisée par un caractère utf-8, deux couleurs (devant et le fond) et si oui ou non elle est sur la carte (ce qui permet de gérer différemment les cases suivant si elles sont ou non sur la carte), c'est le type UICell dans ui.go.
Ensuite, chaque backend (terminal, Tk ou WebAssembly) associe à cette combination lettre-couleurs-carte quelque chose d'adapté à la situation. Dans le cas de Tk et WebAssembly, j'associe simplement une image monocolore à chaque type de case à dessiner (via un simple map) et je la colorie ensuite à la volée (puis garde en cache l'image coloriée), ça permet d'avoir des images/symboles à la place de caractères utf-8, ce qui donne parfois plus de liberté pour obtenir des trucs plus intuitifs que le caractère utf-8 d'origine (par exemple, pour Tk, les fichiers tk.go et tiles.go gèrent l'essentiel, c'est un bon endroit où commencer pour comprendre l'implémentation dans Harmonist). Note, par contre, que pour la partie purement terminal non tuiles, je me limite à des caractères utf-8 courants présents dans la plupart des polices, donc la version terminal de Harmonist est plus abstraite dans sa symbolique que la version graphique web.
Dans le cas des backends graphiques, pour le dessin des tuiles dans la grille, le seul point vraiment subtil ensuite est l'optimisation des instructions de dessin comme le font ncurses et d'autres bibliothèques pour le terminal : s'assurer qu'on n'envoie pas au final des instructions de dessin redondantes à des cases qui n'ont pas changé : en pratique il faut utiliser deux buffers, un correspondant à l'état des cases après le dernier “flush” d'instructions de dessin, un autre où on modifie au fur et à mesure, puis ensuite la fonction “flush” doit faire la différence entre les deux pour calculer les instructions de dessins qui sont vraiment à exécuter.
Après, suivant le langage que tu utilises, il se peut qu'il y ait déjà une bibliothèque toute prête pour ce genre de cas (par exemple, libtcod, disponible pour divers langages, est couramment utilisé et, me semble-t-il, a des fonctionalités prévues pour abstraire tout cela). Si ton jeu ressemble à un roguelike, même vaguement, tu peux essayer de regarder la faq de roguelikedev pour voir s'il y a des choses qui peuvent t'aider, il y a plein de ressources pour les développeurs de jeux roguelike (et par extension, de jeux utilisant une grille avec des tuiles ou de l'ASCII) et l'ambiance est plutôt accueillante.
Je pourrais créer une liste d'annonces, tuxfamily propose de créer des listes de diffusion. Ça me rappelle que j'en ai déjà fait une pour le langage de balisage frundis, hum, sauf que je crois qu'on est encore que deux personnes et sans messages après plusieurs années…
En pratique, je m'occupe déjà d'actualiser à chaque version la page des jeux sur les wikis LibreGameWiki et Roguebasin, je vais finir par m'enmêler les pinceaux avec tant de trucs à faire à chaque release :-)
Hop, merci pour ce jeu aussi facile à empaqueter, il est maintenant dans guix dont on parlait il y a peu :)
Super ! :-)
Tu sais s'il y a moyen d'être prévenu lors de la publication de nouvelles versions, pour que je puisse faire la mise à jour dans guix au moment de leur sortie ?
Eh bien, j'avoue ne jamais m'être posé ce genre de questions. Tu verrais ça comment, par exemple ?
Je sais que la personne qui empaquète Boohu pour Debian se débrouille de façon automatisée pour être au courant lorsque je fais une version (un espèce de tache périodique automatisée de style “watch file” pour les paquets dont il s'occupe), mais je n'en sais pas plus.
Avec celui-ci on dirait que tout peut être fait dans des fichiers sources compilés et non chargés à l'exécution, donc a priori plus pratique, mais j'ai fait juste que survoler les deux.
Hé, sans doute, je n'ai pas creusé la question, du moment qu'à la fin j'ai pas de fichiers externes sur le produit final qui gênent la distribution, et que la bibliothèque n'a pas trop de dépendances, ça me va :-)
Après, autant je peux aider un peu si du monde est intéressé, je ne veux pas me charger moi-même de faire et maintenir ensuite les traductions, c'est pas trop ma tasse de thé. C'est pas pour rien que même des gros projets avec des milliers de joueurs et des dizaines de développeurs comme Dungeon Crawl Stone Soup ne sont qu'en anglais à ma connaissance, c'est beaucoup de travail, il faut aimer ; en tant que traducteur de Linux From Scratch, tu sais déjà ça ;-)
J'ai effectué quelques commits suite à tes remarques : tuile différente pour les lumières éteintes, F11 devrait marcher maintenant, une tuile modifiée pour les portes avec des coins arrondis. J'ai testé avec une couleur différente pour les monstres qu'on voit plus, mais n'étant pas très satisfait du résultat j'ai laissé comme avant pour l'instant.
J'ai mis en ligne une page différente pour jouer à la version en développement.
Le plus simple serait peut-être de définir une liste d'identifiants et donner un nom à tous les messages et utiliser les noms à la place des chaînes. Ensuite, il faudrait associer des chaînes à ces identifiants (un fichier par langue, par exemple). Idéalement tout est compilé dans le même binaire, c'est beaucoup plus facile à distribuer ensuite, mais ça empêche probablement d'utiliser des outils déjà existants pour ça (genre gettext). Sans doute plein d'ennuis auxquels je pense pas maintenant, genre qu'est-ce qui se passe quand une traduction n'est pas à jour, etc. :-)
Merci pour les retours ! Et ça me va ici pour le bug-report :-) Autrement, il y a un dépôt secondaire sur github, ou sinon un mail ça marche aussi, je suis le seul dev pour le moment.
No ways to distinguish burning from extinguish fires in the same room until they are all gone.
Techniquement, en examinant avec x on a une description différente, mais oui, ce serait bien d'avoir un retour visuel direct.
The mouse y-coordinate is incorrect in fullscreen mode (Firefox). It seems that the black areas above and below the map are not properly taken into account.
Curieux, je vais voir ça (pas de soucis avec Iridium). Peut-être spécifique au mode plein écran dans Firefox ?
The tile for the stairs looks too much like a regular door.
Je peux peut-être arrondir un peu la partie supérieure de la porte. Ou changer la couleur.
When a monster leaves view, it remains drawn in its last known position. A visual clue would be welcome to indicate that this is not the actual position of the monster (change the color?).
Oui, lorsqu'ils sont en dehors du champ de vision et ne dorment pas, j'utilise toujours la couleur pour “wandering/watching”, parce que c'est l'état par défaut le plus naturel à assumer par le joueur. Après, la couleur du fond est différente, donc en général je n'ai pas rencontré de problèmes avec ça personellement.
Need a key shortcut to toggle fullscreen.
Oui, je pourrais modifier le F11 par défaut pour mettre que le canvas en fullscreen, comme le bouton.
Add zombies. All games need zombies.
Héhé, il n'y a pas de zombis au sens classique dans Haréka, donc ce serait bizarre :-)
The game enters into 'examine' mode when the mouse is moved and then requires to press 'x' to resume the game. I find that a bit annoying.
Oui, mais c'est un peu inévitable si je veux que l'on puisse jouer aussi à la souris, à moins d'introduire une option clavier-uniquement, ou quelque chose comme ça ?
Un peu frustrant par moments (du genre 4 monstres stationnés juste devant la sortie sans aucun moyens de les contourner) mais dans l'ensemble c'est assez prenant.
C'est le genre de situations où on n'a pas d'autre choix que d'utiliser les magaras et/ou sauter par dessus les monstres :-)
Si les devs ne sont pas de bon graphistes, j'imagine qu'il ne devrait pas être difficile d'adapter quelques 'tiles' d'un autre projet open-source (Dungeon Crawl, Nethack, …) avec une licence compatible.
Harmonist utilise le jeu de couleurs pour donner des infos visuelles sur l'état des monstres, etc., là où des tuiles comme celles de Dungeon Crawl Stone Soup doivent utiliser des petites images à superposer pour cela. En plus, les tuiles polychromatiques, moins symboliques, sont en général plus grandes (sinon elles deviennent très peu lisibles) ce qui nécessite en pratique de passer en mode caméra centrée ou qui se déplace par à coups, plutôt que statique, car toute la carte ne loge plus sur l'écran, or ça fait partie des caractéristiques appréciés par certains joueurs.
Techniquement, la version native a un mode expérimental caméra-centrée (option -c), mais le monochromatique aide aussi beaucoup à avoir une bijection simple entre version terminal et graphique, ce qui facilite la maintenance et utiliser un système différent juste pour ce mode serait un peu compliqué actuellement.
Il est toutefois dommage que les textes soient en anglais et que rien ne semble prévu pour la localisation.
Je suis le seul dev et c'est la première version, donc il n'y a pas vraiment encore la main d'œuvre suffisante pour cela, mais je suis ouvert aux contributions en ce sens :-)
L'apparence en rebuterait plus d'un, mais je trouve ça original et intéressant
Merci !
Ça me rappel Dwarf Fortress
En moins chargé, sans doute ;-) On m'a dit que le style des graphismes ressemblait à Caves of Qud aussi.
Ceci dit, graphismes de côté, Harmonist est un jeu à une beaucoup plus petite échelle, des objectifs/méchanismes de jeu plus ciblés et largement plus accessible :-)
Hm, en y repensant, si je devais parier, le roguelike le plus populaire à l'heure actuelle est probablement le jeu libre Cataclysm: Dark Days Ahead (ou peut-être le mode aventure de Dwarf Fortress, non libre), même si ces jeux s'écartent un peu des roguelikes classiques du fait qu'il s'agit de jeux de survie dans un monde ouvert. C'est pas si rare de le voir mentionné dans le domaine des jeux de survie en plus de celui des roguelikes; ce qui n'est pas étonnant, car à côté Don't Starve ou autres roguelites de survie semblent un peu légers en contenu et pas qu'en élements roguelikes :-)
D'ailleurs, les chiffres de nombre de devs semblent confirmer que CDDA est très populaire (presque 400 contributeurs différents la dernière année), je me demande même s'il y a un autre jeu libre avec autant de contributeurs (DCSS et Wesnoth, qui représentent un nombre de commits et nombre de devs du même ordre de grandeur et parmi les jeux les plus actifs du monde libre, sont loin de l'explosion d'activité de CDDA à un peu plus de 50 contributeurs différents annuels et au moins 4 fois moins de commits en ce moment).
Je pense qu'il y a voulu juste résumer sur les roguelikes, il a cité ToME puis mis un lien vers la page wikipédia sur les roguelikes. Cela peut sembler un peu arbitraire pour les passionés de ces jeux, mais un peu compréhensible pour ceux qui ne connaissent pas ce genre à tradition communautaire, relativement peu connu dans le monde du jeu non libre, en dehors de certains titres comme le vénérable ADOM, ou encore CoQ et Cogmind plus récemment qui sont mentionnés plus ou moins aussi souvent que Nethack ou DCSS (si l'on se basait sur le nombre d'inscrits de chaque sous-reddit du jeu, les plus populaires seraient Nethack et DCSS, je sais pas si c'est une bonne métrique, même si cette plateforme a probablement le forum le plus actif dans le domaine).
ÀMHA c'est toute la clé de l'appellation -lite (light).
Peut-être, oui, même si en pratique la question qui marche le plus facilement pour éviter les malentendus c'est « est-ce que le jeu est au tour par tour ? », car la grande majorité des roguelites sont temps-réel. Pour moi le -lite c'est juste light en éléments roguelikes (entre autres seulement l'absence de métaprogression et une seule vie), mais par exemple je considère ToME4 comme un roguelike malgré le fait qu'on y a plusieurs vies et que certaines classes/abiletés ne sont pas disponibles initialement, juste parce qu'en pratique on le ressent assez comme un roguelike (grille, tour par tour, les ennemis bougent quand tu bouges), les vies supplémentaires étant juste un patch (pas forcément idéal) du fait que le jeu est un peu trop long et avec quelques problèmes d'équilibrage et quelques rares one-shots.
D'ailleurs, la frustration du die and retry, c'est surtout pour les longs roguelikes, dans les courts ça se ressent un peu différemment, comme au tetris ou autres jeux arcade : il suffit de voir les 7DRL de cette année qui sont en général simples, courts et tentent des idées nouvelles et sont considérés, pour la plupart, comme des roguelikes malgré un ressenti différent de la frustration (même si le principe est le même) — le premier classé de cette année, Inner Life, est d'ailleurs vraiment un truc original à tester, ça m'a bien fait rire.
Ah oui, tu brasses large je trouve :)
J'avoue :-) Mais je sais pas, ces jeux me donnent une impression similaire que j'aime bien sur la partie combat (malgré les différences). En un sens, Wesnoth représente un peu pour moi une expérience pour réduire les parties stratégie/gestion et RPGs à un minimum, sans pour autant les faire disparaître, et puis voir quelles sont les conséquences sur un jeu autrement purement tactique : rétrospectivement, je pense que c'est ça qui m'a fait particulièrement aimer ce jeu.
Pas de RNG qui vient mettre à mal une stratégie, la frustration vient uniquement de l'IA omnisciente vis à vis du brouillard de guerre.
Le brouillard de guerre peut servir dans une certaine mesure à remplacer les joies du RNG et des analyses de probas. Tant qu'il y a un minimum d'inconnu et de prise de risque non-déterministe, c'est l'essentiel : l'objectif du RNG, pour moi, est souvent d'éviter d'encourager le joueur le calcul pénible de diverses approches et aussi d'éviter qu'il s'endorme sur ses lauriers ; le brouillard de guerre est une autre façon (parfois complémentaire) de faire ça.
des améliorations de stats qui se débloquent pour une nouvelle partie
Le plus amusant avec ça, c'est que ce point n'est justement pas présent d'habitude dans les roguelikes classiques (ToME4 est un peu une exception et relativement récent). Mais oui, du fait de la vague des roguelites (terme qui a été concocté plus tard pour faire la différence), le terme « roguelike » est de devenu de nos jours très vague et difficile à utiliser pour son sens classique en dehors des forums spécialisés.
De quel genre précis parles-tu ?
C'est vrai que c'est pas vraiment un genre spécifique, disons que je pensais à tous les jeux tour par tour avec des combats entre groupes d'unités pas trop grands sur une grille (en particulier héxagonale) où chaque unité peut bouger et effectuer une ou plusieurs actions à chaque tour. Souvent c'est des jeux avec soit plus d'éléments RPG (genre Fire Emblem, XCOM, DoS, etc.) soit des jeux avec plus d'éléments de gestion, souvent en dehors des combats (par exemple la vieille série des heroes of might and magic (m'en suis arrêté au 3 ou 4), où la série des civilisation mais là la partie combat est simpliste). Perso, j'ai toujours aimé comment Wesnoth se centrait uniquement sur la partie combat avec juste des pauses pour l'histoire des campagnes, de façon assez épurée (juste les villages pour la partie « économique », et système d'XP/progression des unités très simplifié) et pourtant demandant quand même un bon esprit tactique et d'analyse de probas. À côté, certains jeux de tactique au tour par tour qui essaient de mélanger plusieurs aspects (combat, économique et plus de RPG) me donnent l'impression de faire un peu de tout mais rien de vraiment bien, produisant une expérience moins équilibrée et puis, sans la rejouabilité presque infinie de Wesnoth grâce à toutes les extensions et campagnes non officielles.
Mais bon, même si j'aime bien ce genre de jeux, je joue surtout à des roguelikes, donc il se peut très bien que je sois passé à côté de certains jeux très bons dans ce genre (je sais pas à quoi ressemble Advance Wars par exemple), mon opinion est à prendre avec des pincettes :-)
Si tu veux rajouter quelques classiques libres en plus pour illustrer, tu peux jeter un coup d'œil à cette liste, un peu sélective et loin d'être exhaustive, mais citant des jeux complets qui ont atteint une caractère propre comme SuperTuxKart, OpenTTD ou OpenClonk, même si certains ont commencé en tant que clones de jeux connus.
Alors, je sais que c'est un genre un peu de niche de jeux 2D (en général vue de haut, parfois isométrique), mais ça reste de mon point de vue le genre qui a eu le plus de succès dans le libre et, en fait, même plus dans le libre que dans le non-libre, donc c'est un peu dommage de ne pas le mentionner dans un article sur Linux et les jeux :-) Je précise que je parle des roguelikes au sens classique (des jeux au tour par tour), pas la nouvelle vague de jeux avec « éléments » roguelike, comme Binding of Isaac (que tu mentionnes) ou Enter the Gungeon, FTL, etc.
Parmi les roguelikes libres, on trouve beaucoup de jeux complets, encore activement développés, riches en contenu et avec une communauté active : Dungeon Crawl Stone Soup (plus de trois mille joueurs en ligne au tournois bi-annuels), Cataclysm: Dark Days Ahead (le jeu de survie le plus complexe que je connaisse), Iter Vehemens ad Necem (IVAN), Tales of Maj'Eyal (ToME4) (tuiles non libres, mais marche même sur les BSDs), DoomRL (« fini » donc le seul de ma liste à ne plus être développé), Nethack, Angband (et ses multiples variantes, dont Sil), Hyperrogue (certaines extentions non libres, mais tout marche sur Linux, je crois), Brogue et ceci pour ne citer que ceux qui ont une communauté active assez conséquente et sont régulièrement mentionnés dans les forums.
Pour le reste, résumé sympa de la situation pour les jeux 3D !
PS : comme on te l'a fait déjà remarquer, tu as oublié Wesnoth, aïe ! ;-) (c'est quand même un jeu que, même en comparant au non libre, je considère le meilleur dans ce genre précis).
Attention avec la croyance populaire que la publicité sert à générer des achats compulsifs.
Je n'ai pas l'impression que son commentaire mentionne spécifiquement ce type d'achats.
Sur le coup, j'imaginais plutôt, mais je me trompe peut-être, la pub du type « hollywoodien » : à force d'avoir sous les yeux via publicité sous diverses formes une certaine image de la société, on finit par avoir des besoins en commodités différents et une image différente de ce qu'est une vie standard : si l'on construit l'image qu'avoir (trucs au pif en vrac) un smartphone, une liseuse, une voiture avec gps et autres commodités, un travail loin de chez soi, un prêt à plus de vingt ans, un lave-vaisselle, un micro-ondes ou une bouilloire électrique est une chose comme allant de soi, il y a plus de chances qu'une personne prise au hasard soit plus encline à se conformer à cette image, avec des implications réelles ou non sur son budget et sa vie en général suivant chaque cas particulier.
Il y a un moment il faut peut-être arrêter de considérer les gens tellement idiots qu'ils sont tous le temps des victimes pendant des dizaines d'années sans capacité de réagir, non?
Bah, tu sais, je suis assez d'accord avec toi, il y a une tendance à justifier par la victimisation les problèmes des gens qui vivent au-delà de leur moyens et deviennent pauvres, alors qu'ils ne sont pas idiots et sont souvent conscients qu'ils essayent de vivre au-dessus de leurs moyens, mais veulent un peu égoïstement/naïvement tenter la chance. Le jour où ça ne se passe plus bien pour eux, ils reviennent sur terre et s'intéressent aux problèmes de la société.
Mais bon, bien qu'ils aient une part de responsabilité, ils sont quand même victimes (le système joue sur leurs mauvais instincts) et ils méritent quand même notre compassion : après, tu peux discuter avec ZeroHeure pour décider qu'ils sont victimes mais un peu moins que ceux qui sont au RSA sans avoir rien pu faire pour l'éviter :-)
PPS : bon, le troll a à peu près pris, on est bien hors sujet :).
Héhé, c'est super facile sur ce genre de sujets. Je crois que j'essaye de repartir aussi, j'ai fait trop de ça récemment, une pause est bienvenue :-)
Oui, oui, bien sûr, c'est pour ça que je précisais que j'avais pas de stats sur les salaires, ce qui serait mieux, juste plus compliqué à obtenir et même pas suffisant, car ça laisse de côté les surendettés, comme tu dis, qui, bien qu'ayant une part de responsabilité, se sont fait avoir et méritent aussi notre compassion vu qu'à ce stade ils ont compris leur erreur et n'ont sans doute plus besoin de conseils.
Eh bien moi je me suis fait avoir 3 fois, haha. En lisant « baraque » la première fois, j'ai trouvé ça normal, puis après, en lisant que c'était incorrect j'ai rien remarqué d'anormal dans « j'assume » (italique = emphase me suis-je dit), puis en lisant ton message j'ai enfin remarqué que « j'assume » était incorrect pour ensuite découvrir que c'était fait exprès et, pour finir, je suis allé voir dans wiktionnaire la définition de « sabir » pour apprendre que le mien faisait partie de ces épouvantables, du moins en lecture :-)
[^] # Re: Erreur à la base du raisonnement, donc conclusions faussées
Posté par anaseto . En réponse au journal Un Libriste qui vote aux élections européennes. Évalué à 2.
Il y a plusieurs types de librismes :-) Celui dont tu parles n'a un sens que dans le cadre de la législation actuelle et du copyright (un sens précis, pour le coup). D'autres donnent au librisme des sens différents, plus indépendants d'une législation ou système particulier, à rapprocher plus d'une certaine vision de la morale ou des principes autour du sujet de la liberté. Celui qui a écrit les 4 libertés est en fait plutôt dans le deuxième camp, à mon avis, la législation n'étant vue que comme un outil dans l'état actuel des choses, pas comme une fin en soi.
[^] # Re: Conditions nécessaires
Posté par anaseto . En réponse au journal Un Libriste qui vote aux élections européennes. Évalué à 2.
Le libéralisme est un concept assez flou (pour pas dire carrément incompréhensible) et certains de ses principes courants sont en contradiction entre eux. En l'occurrence, si l'on part d'un des principes fondamentaux (intervention minime de l'État), on peut considérer que le copyright et toute la machinerie complexe qui permet de le maintenir sont en conflit avec le dit principe. Après, même la propriété privée est en contradiction avec ce principe dans une moindre mesure, donc tout dépend où on place la limite, chacun y va de sa façon.
[^] # Re: Outrance
Posté par anaseto . En réponse au journal Ma journée en garde à vue.. Évalué à 6.
Tu parles des chercheurs, une classe sociale bien connue pour faire de longs voyages réguliers en avion à des conférences, sans se soucier de la planète :-) Une des raisons pour lesquelles j'ai quitté ce domaine qui fait beaucoup dans le « faites ce que je dis, pas ce que je fais », n'ayant pas envie de voyager non écologiquement alors que 90% des échanges externes utiles peuvent se faire souvent mieux à distance que dans le cadre d'une conférence.
Par ailleurs, le taxi c'est toujours mieux que la voiture individuelle garée 95% du temps, c'est certainement pas les premiers qui devraient réagir sur leur impact sur la planète — après tout, le client (en l'occurrence le chercheur) est tout aussi voire plus coupable, je dirais plutôt plus puisqu'il a plus de connaissances sur le sujet.
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 1.
Esc et Espace font normalement la même chose que 'x', sauf que pas toujours suivant les navigateurs… La raison pour laquelle je mets 'x' en avant, c'est parce qu'avec Boohu j'ai déjà eu des retours dans lesquels soit esc soit espace ne marchait pas dans certains navigateurs/OS, du coup 'x' marche partout et est relativement mnémotechnique (ce n'est pas la première fois que je vois ce raccourci utilisé dans un roguelike).
Avec webengine on a ce comportement (active et désactiver), je n'ai aucune idée pourquoi c'est différent. J'ai beau trouver pratique la version web d'Harmonist, car facile à distribuer, parfois c'est un peu un cauchemar pour avoir une expérience homogène entre les différents navigateurs et OS :-)
Difficile à dire, a priori non, j'utilise un lib js (screenfull.js) recommandée pour faire le fullscreen de façon portable ;) Je pense qu'ils ont dû travaillé un peu plus dur dans DCSS.
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 2.
Finalement, j'ai cherché un peu et il se trouve que c'est spécifique à Firefox : celui-ci ajoute automatiquement certaines règles css au plein écran d'un élément. Une solution est en fait de mettre le canvas à l'intérieur d'un div et faire plein écran du div à la place. Le comportement est le même dans le deux cas avec webkit/webengine, et avec firefox ça fait un plein écran fonctionnel mais peu élégant (le jeu n'est pas centré verticalement)… comme j'ai pas la patience de chercher une solution CSS qui centre verticalement le jeu sans rendre incorrecte la position de la souris, je vais me satisfaire de ça pour le moment :-)
[^] # Re: Super projet !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 6.
Merci !
L'implémentation abstrait (plutôt concrètement) le cas typique du terminal : un tableau de cases où chaque case est caractérisée par un caractère utf-8, deux couleurs (devant et le fond) et si oui ou non elle est sur la carte (ce qui permet de gérer différemment les cases suivant si elles sont ou non sur la carte), c'est le type UICell dans ui.go.
Ensuite, chaque backend (terminal, Tk ou WebAssembly) associe à cette combination lettre-couleurs-carte quelque chose d'adapté à la situation. Dans le cas de Tk et WebAssembly, j'associe simplement une image monocolore à chaque type de case à dessiner (via un simple map) et je la colorie ensuite à la volée (puis garde en cache l'image coloriée), ça permet d'avoir des images/symboles à la place de caractères utf-8, ce qui donne parfois plus de liberté pour obtenir des trucs plus intuitifs que le caractère utf-8 d'origine (par exemple, pour Tk, les fichiers
tk.go
ettiles.go
gèrent l'essentiel, c'est un bon endroit où commencer pour comprendre l'implémentation dans Harmonist). Note, par contre, que pour la partie purement terminal non tuiles, je me limite à des caractères utf-8 courants présents dans la plupart des polices, donc la version terminal de Harmonist est plus abstraite dans sa symbolique que la version graphique web.Dans le cas des backends graphiques, pour le dessin des tuiles dans la grille, le seul point vraiment subtil ensuite est l'optimisation des instructions de dessin comme le font ncurses et d'autres bibliothèques pour le terminal : s'assurer qu'on n'envoie pas au final des instructions de dessin redondantes à des cases qui n'ont pas changé : en pratique il faut utiliser deux buffers, un correspondant à l'état des cases après le dernier “flush” d'instructions de dessin, un autre où on modifie au fur et à mesure, puis ensuite la fonction “flush” doit faire la différence entre les deux pour calculer les instructions de dessins qui sont vraiment à exécuter.
Après, suivant le langage que tu utilises, il se peut qu'il y ait déjà une bibliothèque toute prête pour ce genre de cas (par exemple, libtcod, disponible pour divers langages, est couramment utilisé et, me semble-t-il, a des fonctionalités prévues pour abstraire tout cela). Si ton jeu ressemble à un roguelike, même vaguement, tu peux essayer de regarder la faq de roguelikedev pour voir s'il y a des choses qui peuvent t'aider, il y a plein de ressources pour les développeurs de jeux roguelike (et par extension, de jeux utilisant une grille avec des tuiles ou de l'ASCII) et l'ambiance est plutôt accueillante.
[^] # Re: Déjà dans guix :)
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 1.
Je pourrais créer une liste d'annonces, tuxfamily propose de créer des listes de diffusion. Ça me rappelle que j'en ai déjà fait une pour le langage de balisage frundis, hum, sauf que je crois qu'on est encore que deux personnes et sans messages après plusieurs années…
En pratique, je m'occupe déjà d'actualiser à chaque version la page des jeux sur les wikis LibreGameWiki et Roguebasin, je vais finir par m'enmêler les pinceaux avec tant de trucs à faire à chaque release :-)
[^] # Re: Déjà dans guix :)
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 1.
Super ! :-)
Eh bien, j'avoue ne jamais m'être posé ce genre de questions. Tu verrais ça comment, par exemple ?
Je sais que la personne qui empaquète Boohu pour Debian se débrouille de façon automatisée pour être au courant lorsque je fais une version (un espèce de tache périodique automatisée de style “watch file” pour les paquets dont il s'occupe), mais je n'en sais pas plus.
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 1.
Avec celui-ci on dirait que tout peut être fait dans des fichiers sources compilés et non chargés à l'exécution, donc a priori plus pratique, mais j'ai fait juste que survoler les deux.
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 1.
Hé, sans doute, je n'ai pas creusé la question, du moment qu'à la fin j'ai pas de fichiers externes sur le produit final qui gênent la distribution, et que la bibliothèque n'a pas trop de dépendances, ça me va :-)
Après, autant je peux aider un peu si du monde est intéressé, je ne veux pas me charger moi-même de faire et maintenir ensuite les traductions, c'est pas trop ma tasse de thé. C'est pas pour rien que même des gros projets avec des milliers de joueurs et des dizaines de développeurs comme Dungeon Crawl Stone Soup ne sont qu'en anglais à ma connaissance, c'est beaucoup de travail, il faut aimer ; en tant que traducteur de Linux From Scratch, tu sais déjà ça ;-)
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 3.
J'ai effectué quelques commits suite à tes remarques : tuile différente pour les lumières éteintes, F11 devrait marcher maintenant, une tuile modifiée pour les portes avec des coins arrondis. J'ai testé avec une couleur différente pour les monstres qu'on voit plus, mais n'étant pas très satisfait du résultat j'ai laissé comme avant pour l'instant.
J'ai mis en ligne une page différente pour jouer à la version en développement.
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 1.
Le plus simple serait peut-être de définir une liste d'identifiants et donner un nom à tous les messages et utiliser les noms à la place des chaînes. Ensuite, il faudrait associer des chaînes à ces identifiants (un fichier par langue, par exemple). Idéalement tout est compilé dans le même binaire, c'est beaucoup plus facile à distribuer ensuite, mais ça empêche probablement d'utiliser des outils déjà existants pour ça (genre gettext). Sans doute plein d'ennuis auxquels je pense pas maintenant, genre qu'est-ce qui se passe quand une traduction n'est pas à jour, etc. :-)
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 2.
Merci pour les retours ! Et ça me va ici pour le bug-report :-) Autrement, il y a un dépôt secondaire sur github, ou sinon un mail ça marche aussi, je suis le seul dev pour le moment.
Techniquement, en examinant avec
x
on a une description différente, mais oui, ce serait bien d'avoir un retour visuel direct.Curieux, je vais voir ça (pas de soucis avec Iridium). Peut-être spécifique au mode plein écran dans Firefox ?
Je peux peut-être arrondir un peu la partie supérieure de la porte. Ou changer la couleur.
Oui, lorsqu'ils sont en dehors du champ de vision et ne dorment pas, j'utilise toujours la couleur pour “wandering/watching”, parce que c'est l'état par défaut le plus naturel à assumer par le joueur. Après, la couleur du fond est différente, donc en général je n'ai pas rencontré de problèmes avec ça personellement.
Oui, je pourrais modifier le F11 par défaut pour mettre que le canvas en fullscreen, comme le bouton.
Héhé, il n'y a pas de zombis au sens classique dans Haréka, donc ce serait bizarre :-)
Oui, mais c'est un peu inévitable si je veux que l'on puisse jouer aussi à la souris, à moins d'introduire une option clavier-uniquement, ou quelque chose comme ça ?
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 2.
C'est le genre de situations où on n'a pas d'autre choix que d'utiliser les magaras et/ou sauter par dessus les monstres :-)
Harmonist utilise le jeu de couleurs pour donner des infos visuelles sur l'état des monstres, etc., là où des tuiles comme celles de Dungeon Crawl Stone Soup doivent utiliser des petites images à superposer pour cela. En plus, les tuiles polychromatiques, moins symboliques, sont en général plus grandes (sinon elles deviennent très peu lisibles) ce qui nécessite en pratique de passer en mode caméra centrée ou qui se déplace par à coups, plutôt que statique, car toute la carte ne loge plus sur l'écran, or ça fait partie des caractéristiques appréciés par certains joueurs.
Techniquement, la version native a un mode expérimental caméra-centrée (option
-c
), mais le monochromatique aide aussi beaucoup à avoir une bijection simple entre version terminal et graphique, ce qui facilite la maintenance et utiliser un système différent juste pour ce mode serait un peu compliqué actuellement.Je suis le seul dev et c'est la première version, donc il n'y a pas vraiment encore la main d'œuvre suffisante pour cela, mais je suis ouvert aux contributions en ce sens :-)
[^] # Re: Intéressant !
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Harmonist: Dayoriah Clan Infiltration, un jeu rogue‐like d’infiltration. Évalué à 2.
Merci !
En moins chargé, sans doute ;-) On m'a dit que le style des graphismes ressemblait à Caves of Qud aussi.
Ceci dit, graphismes de côté, Harmonist est un jeu à une beaucoup plus petite échelle, des objectifs/méchanismes de jeu plus ciblés et largement plus accessible :-)
[^] # Re: J'ai dû lire trop vite ...
Posté par anaseto . En réponse au journal [amélioration] Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux . Évalué à 1.
Hm, en y repensant, si je devais parier, le roguelike le plus populaire à l'heure actuelle est probablement le jeu libre Cataclysm: Dark Days Ahead (ou peut-être le mode aventure de Dwarf Fortress, non libre), même si ces jeux s'écartent un peu des roguelikes classiques du fait qu'il s'agit de jeux de survie dans un monde ouvert. C'est pas si rare de le voir mentionné dans le domaine des jeux de survie en plus de celui des roguelikes; ce qui n'est pas étonnant, car à côté Don't Starve ou autres roguelites de survie semblent un peu légers en contenu et pas qu'en élements roguelikes :-)
D'ailleurs, les chiffres de nombre de devs semblent confirmer que CDDA est très populaire (presque 400 contributeurs différents la dernière année), je me demande même s'il y a un autre jeu libre avec autant de contributeurs (DCSS et Wesnoth, qui représentent un nombre de commits et nombre de devs du même ordre de grandeur et parmi les jeux les plus actifs du monde libre, sont loin de l'explosion d'activité de CDDA à un peu plus de 50 contributeurs différents annuels et au moins 4 fois moins de commits en ce moment).
[^] # Re: J'ai dû lire trop vite ...
Posté par anaseto . En réponse au journal [amélioration] Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux . Évalué à 2.
Je pense qu'il y a voulu juste résumer sur les roguelikes, il a cité ToME puis mis un lien vers la page wikipédia sur les roguelikes. Cela peut sembler un peu arbitraire pour les passionés de ces jeux, mais un peu compréhensible pour ceux qui ne connaissent pas ce genre à tradition communautaire, relativement peu connu dans le monde du jeu non libre, en dehors de certains titres comme le vénérable ADOM, ou encore CoQ et Cogmind plus récemment qui sont mentionnés plus ou moins aussi souvent que Nethack ou DCSS (si l'on se basait sur le nombre d'inscrits de chaque sous-reddit du jeu, les plus populaires seraient Nethack et DCSS, je sais pas si c'est une bonne métrique, même si cette plateforme a probablement le forum le plus actif dans le domaine).
[^] # Re: Les roguelikes !
Posté par anaseto . En réponse au journal Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux. Évalué à 2.
Peut-être, oui, même si en pratique la question qui marche le plus facilement pour éviter les malentendus c'est « est-ce que le jeu est au tour par tour ? », car la grande majorité des roguelites sont temps-réel. Pour moi le
-lite
c'est juste light en éléments roguelikes (entre autres seulement l'absence de métaprogression et une seule vie), mais par exemple je considère ToME4 comme un roguelike malgré le fait qu'on y a plusieurs vies et que certaines classes/abiletés ne sont pas disponibles initialement, juste parce qu'en pratique on le ressent assez comme un roguelike (grille, tour par tour, les ennemis bougent quand tu bouges), les vies supplémentaires étant juste un patch (pas forcément idéal) du fait que le jeu est un peu trop long et avec quelques problèmes d'équilibrage et quelques rares one-shots.D'ailleurs, la frustration du die and retry, c'est surtout pour les longs roguelikes, dans les courts ça se ressent un peu différemment, comme au tetris ou autres jeux arcade : il suffit de voir les 7DRL de cette année qui sont en général simples, courts et tentent des idées nouvelles et sont considérés, pour la plupart, comme des roguelikes malgré un ressenti différent de la frustration (même si le principe est le même) — le premier classé de cette année, Inner Life, est d'ailleurs vraiment un truc original à tester, ça m'a bien fait rire.
J'avoue :-) Mais je sais pas, ces jeux me donnent une impression similaire que j'aime bien sur la partie combat (malgré les différences). En un sens, Wesnoth représente un peu pour moi une expérience pour réduire les parties stratégie/gestion et RPGs à un minimum, sans pour autant les faire disparaître, et puis voir quelles sont les conséquences sur un jeu autrement purement tactique : rétrospectivement, je pense que c'est ça qui m'a fait particulièrement aimer ce jeu.
Le brouillard de guerre peut servir dans une certaine mesure à remplacer les joies du RNG et des analyses de probas. Tant qu'il y a un minimum d'inconnu et de prise de risque non-déterministe, c'est l'essentiel : l'objectif du RNG, pour moi, est souvent d'éviter d'encourager le joueur le calcul pénible de diverses approches et aussi d'éviter qu'il s'endorme sur ses lauriers ; le brouillard de guerre est une autre façon (parfois complémentaire) de faire ça.
Le jeu a l'air pas mal, sinon, oui.
[^] # Re: Les roguelikes !
Posté par anaseto . En réponse au journal Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux. Évalué à 1.
Le plus amusant avec ça, c'est que ce point n'est justement pas présent d'habitude dans les roguelikes classiques (ToME4 est un peu une exception et relativement récent). Mais oui, du fait de la vague des roguelites (terme qui a été concocté plus tard pour faire la différence), le terme « roguelike » est de devenu de nos jours très vague et difficile à utiliser pour son sens classique en dehors des forums spécialisés.
C'est vrai que c'est pas vraiment un genre spécifique, disons que je pensais à tous les jeux tour par tour avec des combats entre groupes d'unités pas trop grands sur une grille (en particulier héxagonale) où chaque unité peut bouger et effectuer une ou plusieurs actions à chaque tour. Souvent c'est des jeux avec soit plus d'éléments RPG (genre Fire Emblem, XCOM, DoS, etc.) soit des jeux avec plus d'éléments de gestion, souvent en dehors des combats (par exemple la vieille série des heroes of might and magic (m'en suis arrêté au 3 ou 4), où la série des civilisation mais là la partie combat est simpliste). Perso, j'ai toujours aimé comment Wesnoth se centrait uniquement sur la partie combat avec juste des pauses pour l'histoire des campagnes, de façon assez épurée (juste les villages pour la partie « économique », et système d'XP/progression des unités très simplifié) et pourtant demandant quand même un bon esprit tactique et d'analyse de probas. À côté, certains jeux de tactique au tour par tour qui essaient de mélanger plusieurs aspects (combat, économique et plus de RPG) me donnent l'impression de faire un peu de tout mais rien de vraiment bien, produisant une expérience moins équilibrée et puis, sans la rejouabilité presque infinie de Wesnoth grâce à toutes les extensions et campagnes non officielles.
Mais bon, même si j'aime bien ce genre de jeux, je joue surtout à des roguelikes, donc il se peut très bien que je sois passé à côté de certains jeux très bons dans ce genre (je sais pas à quoi ressemble Advance Wars par exemple), mon opinion est à prendre avec des pincettes :-)
[^] # Re: Jeux 3D
Posté par anaseto . En réponse au journal Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux. Évalué à 1.
Si tu veux rajouter quelques classiques libres en plus pour illustrer, tu peux jeter un coup d'œil à cette liste, un peu sélective et loin d'être exhaustive, mais citant des jeux complets qui ont atteint une caractère propre comme SuperTuxKart, OpenTTD ou OpenClonk, même si certains ont commencé en tant que clones de jeux connus.
# Les roguelikes !
Posté par anaseto . En réponse au journal Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux. Évalué à 5.
Alors, je sais que c'est un genre un peu de niche de jeux 2D (en général vue de haut, parfois isométrique), mais ça reste de mon point de vue le genre qui a eu le plus de succès dans le libre et, en fait, même plus dans le libre que dans le non-libre, donc c'est un peu dommage de ne pas le mentionner dans un article sur Linux et les jeux :-) Je précise que je parle des roguelikes au sens classique (des jeux au tour par tour), pas la nouvelle vague de jeux avec « éléments » roguelike, comme Binding of Isaac (que tu mentionnes) ou Enter the Gungeon, FTL, etc.
Parmi les roguelikes libres, on trouve beaucoup de jeux complets, encore activement développés, riches en contenu et avec une communauté active : Dungeon Crawl Stone Soup (plus de trois mille joueurs en ligne au tournois bi-annuels), Cataclysm: Dark Days Ahead (le jeu de survie le plus complexe que je connaisse), Iter Vehemens ad Necem (IVAN), Tales of Maj'Eyal (ToME4) (tuiles non libres, mais marche même sur les BSDs), DoomRL (« fini » donc le seul de ma liste à ne plus être développé), Nethack, Angband (et ses multiples variantes, dont Sil), Hyperrogue (certaines extentions non libres, mais tout marche sur Linux, je crois), Brogue et ceci pour ne citer que ceux qui ont une communauté active assez conséquente et sont régulièrement mentionnés dans les forums.
Pour le reste, résumé sympa de la situation pour les jeux 3D !
PS : comme on te l'a fait déjà remarquer, tu as oublié Wesnoth, aïe ! ;-) (c'est quand même un jeu que, même en comparant au non libre, je considère le meilleur dans ce genre précis).
[^] # Re: Participation
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Sam Hartman a été élu DPL 2019 (Debian Project Leader). Évalué à 9.
Je n'ai pas l'impression que son commentaire mentionne spécifiquement ce type d'achats.
Sur le coup, j'imaginais plutôt, mais je me trompe peut-être, la pub du type « hollywoodien » : à force d'avoir sous les yeux via publicité sous diverses formes une certaine image de la société, on finit par avoir des besoins en commodités différents et une image différente de ce qu'est une vie standard : si l'on construit l'image qu'avoir (trucs au pif en vrac) un smartphone, une liseuse, une voiture avec gps et autres commodités, un travail loin de chez soi, un prêt à plus de vingt ans, un lave-vaisselle, un micro-ondes ou une bouilloire électrique est une chose comme allant de soi, il y a plus de chances qu'une personne prise au hasard soit plus encline à se conformer à cette image, avec des implications réelles ou non sur son budget et sa vie en général suivant chaque cas particulier.
[^] # Re: Participation
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Sam Hartman a été élu DPL 2019 (Debian Project Leader). Évalué à 7. Dernière modification le 26 avril 2019 à 18:23.
Bah, tu sais, je suis assez d'accord avec toi, il y a une tendance à justifier par la victimisation les problèmes des gens qui vivent au-delà de leur moyens et deviennent pauvres, alors qu'ils ne sont pas idiots et sont souvent conscients qu'ils essayent de vivre au-dessus de leurs moyens, mais veulent un peu égoïstement/naïvement tenter la chance. Le jour où ça ne se passe plus bien pour eux, ils reviennent sur terre et s'intéressent aux problèmes de la société.
Mais bon, bien qu'ils aient une part de responsabilité, ils sont quand même victimes (le système joue sur leurs mauvais instincts) et ils méritent quand même notre compassion : après, tu peux discuter avec ZeroHeure pour décider qu'ils sont victimes mais un peu moins que ceux qui sont au RSA sans avoir rien pu faire pour l'éviter :-)
Héhé, c'est super facile sur ce genre de sujets. Je crois que j'essaye de repartir aussi, j'ai fait trop de ça récemment, une pause est bienvenue :-)
[^] # Re: Participation
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Sam Hartman a été élu DPL 2019 (Debian Project Leader). Évalué à 2.
Oui, oui, bien sûr, c'est pour ça que je précisais que j'avais pas de stats sur les salaires, ce qui serait mieux, juste plus compliqué à obtenir et même pas suffisant, car ça laisse de côté les surendettés, comme tu dis, qui, bien qu'ayant une part de responsabilité, se sont fait avoir et méritent aussi notre compassion vu qu'à ce stade ils ont compris leur erreur et n'ont sans doute plus besoin de conseils.
[^] # Re: Baraques
Posté par anaseto . En réponse à la dépêche Jeu de stratégie temps réel Widelands Build 20-rc1. Évalué à 5.
Eh bien moi je me suis fait avoir 3 fois, haha. En lisant « baraque » la première fois, j'ai trouvé ça normal, puis après, en lisant que c'était incorrect j'ai rien remarqué d'anormal dans « j'assume » (italique = emphase me suis-je dit), puis en lisant ton message j'ai enfin remarqué que « j'assume » était incorrect pour ensuite découvrir que c'était fait exprès et, pour finir, je suis allé voir dans wiktionnaire la définition de « sabir » pour apprendre que le mien faisait partie de ces épouvantables, du moins en lecture :-)