Je ne suis pas sûr de comprendre ta phrase. Tu veux dire que le moteur de l'INRIA n'est pas accessible depuis Internet ou qu'on n'a pas accès aux publications payantes via Internet ?
> J'ai jamais dis qu'on pouvait faire mieux en Direct3D, j'ai dis que c'est plus
> simple à faire avec Direct3D
Non, c'est pas plus simple. Carmack aurait très bien pu ne coder qu'un seul mode de rendu (ARB2), mais il a décidé d'en implémenter 5 pour profiter au mieux du matériel de chaque constructeur. C'est un choix de sa part, en aucun cas une obligation quand on programme en OpenGL.
Pour Direct3D, le même problème se rencontre quand il s'agit de faire fonctionner les anciennes cartes non suportées par DirectX 9. Dans ces cas là, il est nécessaire de coder un mode supplémentaire pour le rendu DirectX7 ou DirectX8.
> tu comprend bien que même un petit peu de retard (je le répète, moi j'ai dis
> que 1 an au début, + 1 an parcque MS implémente pour les développeurs 1
> an avant la sortie officielle), c'est énorme face à la concurrence, et il y a le
> risque de se retrouver avec un moteur vieillot.
Ce que toi tu sembles ne pas comprendre, c'est qu'OpenGL n'est pas en retard par rapport à Direct3D niveau fonctionnalités. OpenGL 2.0 avait seulement pour but de réorganiser l'architecture d'OpenGL pour le rendre plus agréable à programmer et standardiser un langage de shading. Comme je le disais précédemment, les fonctionnalités proposées par ARB2 étaient déjà disponibles avec ARB + les extensions + Cg.
> De toute façon le marché du jeu vidéo semble confirmer ce que je dis : ils en
> ont rien à pété de la compatibilté inter-OS (parcque c'est une niche
> commerciale tellement infîme), ils veulent pouvoir utiliser RAPIDEMENT les
> nouvelles technos, sur la plus large gamme de matos.
Ca c'est évident que le "marché" s'en fout des systèmes minoritaires (Linux, MacOS X, etc.), mais c'est uniquement parce qu'il n'y a pas assez d'argent à y gagner, OpenGL n'a rien à voir là dedans.
> Euh, sauf que ATI/NVidia travaille main dans la main avec MS, donc quand
> ATI/NVidia travaille ensuite avec le groupe OpenGL, ben indirectement c'est la
> même chose qui en sort.
Mais c'est n'importe quoi, lis les comptes-rendus de l'ARB et tu verras que les spécifications OpenGL 2.0 existent depuis plusieurs années et qu'une implémentation préliminaire existe depuis 2 ans. C'est d'ailleurs là-dessus que Carmack s'est basé (depuis 2 ans) pour implémenter le path ARB2 (langage de shading compris, après vérification). Il a ensuite mis à jour en fonction des évolutions successives.
> T'as lu mon extrait que j'ai cité du emc de chez NVidia ?
Oui, d'ailleurs ce que dit le mec de NVIDIA est exact, mais si tu lis l'article attentivement, tu constates que les remarques qui sont à côté de la plaque vis-à-vis d'OpenGL ne sont pas de lui, mais d'un mec de chez Ubi Soft.
> Mais quand tu regarde le temps qu'ils ont mis à développer leur jeu, tu te
> demandes si ca valait vraiment le coup (pour eux oui parcqu'ils vendent plus
> le moteur plus que le jeu)
Oui ça valait le coup, c'est le jeu le plus impressionnant techniquement à l'heure actuelle et le plus flippant qui ait jamais existé. D'ailleurs, ils ne sont pas les seuls à passer du temps à écire un jeu et à vendre le moteur : Unreal Tournament/Epic, Far Cry/Crytek, Half Life 2/Valve, etc.
> FarCry a été développé en beaucoup moins de temps, et question
> graphismes c'est un bien meilleur rapport Homme/Année/Qualité.
C'est n'importe quoi encore...
Doom 3 a commencé le 1er juin 2000 et est passé "Gold" le 14 juin 2004. Ca fait 4 ans presque jour pour jour. Je ne sais pas quand Crytek a commencé à programmer Far Cry (ex X-Isle), mais leur première démo date du 9 août 2000 et il est passé "Gold" le 09 mars 2004. Ca fait 3 ans et 7 mois, donc non, ce n'est pas beaucoup moins de temps que pour Doom 3. Sans compter que la démo de X-Isle était déjà pas mal avancée, et qu'au final ils ont donc peut-être mis plus de temps que Carmack pour sortir leur jeu.
Si on considère que Carmack est seul à programmer son moteur, que c'est techniquement ce qui se fait de mieux (et de loin) et qu'il a mis a peu près le même temps qu'une équipe de plusieurs personnes (je sais pas combien, mais je sais que le programmeur de Cube les a rejoint, donc ils étaient au moins deux), je crois que le rapport homme/année/qualité est très nettement en faveur de Doom 3.
> C'est sans compter que parfois ils s'appuient sur d'autres technos
> propriétaires pour le réseau (DirectPlay), le son (Miles, MP3, etc)...
Ca a d'ailleurs été un des gros problèmes pour le portage Linux de Neverwinter Nights, l'utilisation de technos propriétaires non multi-plateformes (Miles, Bink). Heureusement, il en existe maintenant des implémentations Linux (merci Icculus). Mais il y a de toutes façons des alternatives libres...
> Oui je veux bien croire que SDL sache faire tout ça, mais (je n'en sais rien, je
> développe pas en directx ni en sdl) lequel est le plus simple à programmer?
SDL n'est qu'une simple librairie d'abstraction à la base, elle n'a jamais eu la prétention de tout gérer dans le cadre de la programmation de jeux vidéo, et ce serait idiot d'ailleurs. Pour le son, mieux vaut utiliser des bibliothèques spécialisées créées par des gens plus concernés par le domaine comme OpenAL (Creative Labs, Apple, NVIDIA). De même pour la 3D avec OpenGL (SGI, 3DLabs, NVIDIA, ATI, etc.).
Et puis de toute façon, les programmeurs de jeux utilisent souvent des moteurs tous faits maintenant, il n'y a plus trop d'intérêt à écrire son propre moteur "from scratch" avec l'offre disponible.
> Pourquoi y'a pas une campagne de promotion de SDL vis à vis des
> développeurs hein? Ca serait sympa ça :) Avec des démos technologiques et
> tout et tout :)
T'en as pas déjà marre de la campagne sur Firefox, tu veux la même pour SDL ? :)
> C'est n'importe quoi là, l'ARB standardise les extensions en fonction de leurs
> propres idées [...] pas en fonction de ce que propose Microsoft.
C'est pas tout à fait exact, ils se soucient quand même de Microsoft dans les réunions de standardisation de l'ARB. Ils se demandent s'ils vont avoir le droit de sortir leurs nouvelles spécifications à cause des brevets de Microsoft et de leurs menaces à se sujet (pas qu'ils ont inventés, hein, ceux qu'ils ont racheté à SGI quand la boîte se cassait la gueule)...
> Nan mais il a implémenté les foncitnnalités de OpenGL 1.5, pas du 2.0 : il
> manque en gros un petit détail : un langage de shader.
Il y avait déjà Cg (Direct3D/OpenGL) à l'époque qui ressemble beaucoup à HLSL (Direct3D), mais c'est vrai que GLSL (OpenGL) est très récent. Cela dit, les langages de shader, ça n'est qu'une syntaxe haut niveau qui te permet d'éviter de faire du bas niveau. C'est de toute façon seulement une aide et c'est de plus limité par rapport à un accès direct en assembleur. Tu me diras que l'assembleur c'est compliqué et ça simplifie pas la vie du programmeur, mais pour des scripts de l'ordre de quelques dizaines de lignes, je vois pas le problème.
En tout cas, ça n'empêche pas Doom 3 d'avoir le meilleur moteur 3D existant à l'heure actuelle et ce moteur, il est écrit en OpenGL. Alors où est le problème ? On peut faire mieux avec Direct3D ? Je serais ravi de lire ta démonstration à ce sujet...
> Je suis pas bête, je compare pas les numéros de version genre "c'est moi qui
> est le plus gros numéro", je compare effectivement les fonctionnalités
> implémentées
A aucun moment tu n'as parlé de fonctionnalités implémentées. Tu n'as parlé que de numéros de version, pas des extensions pour par exemple, les pixels shaders, les vertex shaders, le shadow mapping, l'animation squelettique, etc.
> et justement, les technos DirectX sont implémentées en gros au moment ou
> OpenGL sort seulement les premières spécifs de travail de fonctionnalités
> équivalentes (faut bien qu'il trouve l'inspiration quelque part)... bref là où y'a
> encore rien de concrêt et de décidé.
C'est n'importe quoi là, l'ARB standardise les extensions en fonction de leurs propres idées et de ce que proposent les différents constructeurs (ATI, NVIDIA, 3DLabs, etc.), pas en fonction de ce que propose Microsoft. Je me demande vraiment où tu es allé pêcher ça...
> Mais alors me dire qu'il faut regarder les extensions propriétaires de chaque
> constructeur pour vraiment comparer c'est du n'importe quoi : OpenGL n'a
> pour seul intérêt que d'être multi-plateforme et "standard". Ces extensions
> ne rentrent pas du tout dans ce contexte, et DirectX a pou ça l'avantage de
> standardiser sa plateforme vis-à-vis du matos en essayant d'ingurgiter les
> nouveautés le plus vite possible avant que chacun fasse sa petite extension > personnelle :
OpenGL a pour but de fournir une base stable et standard. Mais pour exploiter au mieux les capacités de chaque matériel, il existe les extensions, qu'elles soient ARB, EXT, NVIDIA, ATI, etc. Il y a des différences entre les différents matériels, Direct3D force une spécification et charge à chaque constructeur d'essayer de suivre la norme. OpenGL dans sa spécification officielle propose le minimum, qui peut être amélioré en utilisant des extensions pour coller au plus près du matériel. Ces extensions peuvent ensuite être standardisées quand elles ont fait leurs preuves. Je vois vraiment pas où est le problème là, c'est simplement une question d'approche avec des avantages et des inconvénients dans les deux cas.
> en tout cas pour les développeurs c'est nettement plus imoprtant d'avoir une
> abstraction matérielle des principaux acteurs que d'avoir une abstraction
> d'OS,
Ah bon, tu parles au nom de tous les développeurs là ? Dans les développeurs de jeux vidéo, il y a deux catégories - qui peuvent éventuellement se recouvrir : les développeurs de moteurs et les développeurs de jeux. Il n'y a que les développeurs de moteurs qui attaquent directement OpenGL ou DirectX, les autres utilisent des bibliothèques de haut niveau. Donc, pour eux, il n'y a aucun problème d'abstraction vis à vis du matériel ou du système.
> Le travail que tu soulignes de Carmack qui a du se cogner plusieurs modes
> de rendu est la parfaite démonstration de l'incohérence de la situation :
Tu es le seul à parler d'incohérence et je ne me souviens pas d'avoir lu Carmack se plaindre de la situation.
> OpenGL qui a un objectif de standardisation a beaucoup trop de retard. Mais
> bon c'est Carmack, il aime ça et puis il a un don pour faire des miracle même
> avec des vieux pots.
Tu fais bien de préciser, OpenGL a un objectif de standardisation. Mais ça n'empêche pas d'utiliser les extensions de chaque constructeur pour profiter au mieux du matériel. Tu crois vraiment que si Doom 3 avait été écrit en Direct3D il serait plus performant ou aurait plus de fonctionnalités et qu'il tournerait aussi bien sur différents matériels ?
> J'en rajouterai une couche en disant qu'il n'y a pas que Direct3D à comparer,
> MS propose une plateforme complète (Bref, tout directX), et OpenGL tout seul
> ne suffit pas.
Ca c'est pas nouveau et je vois pas en quoi c'est un problème. C'est d'ailleurs bien pour ça que je parle seulement de Direct3D.
D'ailleurs, à mon avis, il vaut mieux avoir plusieurs bibliothèques spécialisées qu'une grosse qui veut tout faire. C'est d'ailleurs un mode de pensée très répandu en informatique et la base de la construction du système Unix et de ses dérivés.
D'ailleurs la plupart des développeurs de jeux Windows, quand ils utilisent DirectX, n'utilisent pas DirectPlay, DirectSound ou DirectShow directement mais passent par des librairies spécialisées comme Miles, OpenAL, Bink, etc. Donc je ne vois pas où est le problème.
Enfin, dernière remarque, OpenGL est supporté par des dizaines de systèmes différents avec des architectures matérielles différentes (Unix, Linux, xBSD, MacOS X, PS2, Game Cube, MS Windows, etc.), Direct3D sur un seul (MS Windows).
> Carmack ayant développé son jeu avec OpenGL 1.5, j'en déduis
> qu'il n'a même pas eu le droit au dernier 2.0 avant l'heure
Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques. Dans Doom 3, il y a d'ailleurs différents modes de rendu possible en fonction des possibilités du matériel : ARB (OpenGL 1.x standard), NV10, NV20, NV30 (extensions NVIDIA), R200 (extensions ATI) et ARB2 (OpenGL 2.0).
Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
> De toute façon OpenGL ne supportera nos techniques que dans 2 ans
> (comprendre 1 an de retard pour OpenGL, mais en plus là on est 1 an avant
> la sortie du prochain DirectX, mais ils ont déjà le SDK) !
Ah bon ? D'où tu sors ça que OpenGL a deux ans de retard sur Direct3D ? Faudrait prévenir John Carmack pour qu'il change vite de bibliothèque 3D ! Quand je pense que Doom 3 a deux ans de retard par rapport à ce qu'on pourrait faire en DirectX, on est vraiment passé à côté de quelque chose de grand...
> bon bah z'avez qu'à recoder DirectX sous Linux !
Ca donne quoi si tu tentes un apt-get remove --purge openoffice.org ? Sinon, tu peux toujours essayer de gagner de la place en virant le cache d'apt, dans /var/cache/apt/archives/.
Si tu veux des logiciels bureautiques plus légers, tu peux aussi essayer AbiWord ou Gnumeric par exemple...
Sid, c'est pas fait pour les débutants, c'est indiqué partout sur le site Debian.
Tu n'es peut-être pas débutant, mais mets-toi à leur place aussi. Un mec arrive, il utilise sid, il a effacé /usr/bin et il n'arrive pas à installer sed. Ca veut dire qu'en plus, il ne connait ni le DTS, ni apt-listbugs, donc qu'il a même pas fait l'effort de lire les docs. Ca fait franchement pas sérieux, logique que tu te fasses flamer... Et encore, je les trouve sympa, ils te disent quand même que c'est un problème avec sed, ils auraient pu te laisser mariner s'ils avaient voulu...
En même temps c'est pas de bol, tu t'étais bien débrouillé jusque-là, je comprends que ça te désole, mais fallait pas s'attendre à autre chose non plus. Comme ça t'auras appris ce qu'étaient apt-listbugs et le DTS au moins... ;)
Si tu fais lsmod | grep nvidia dans une console sous root, est-ce que tu as bien une ligne commençant par nvidia qui s'affiche ?
Si ce n'est pas le cas, tape modprobe nvidia toujours sous root et relance le serveur X. Si ça ne fonctionne toujours pas, regarde les logs de ton serveur X dans /var/log/Xorg.0.log, ça devrait te donner des pistes.
Je partage également l'avis de Dab et je pense que nous sommes nombreux à être du même avis sur ce site. Le langage style "SMS" est difficile à lire et particulièrement énervant, je considère également que c'est un manque de respect vis à vis de ses potentiels interlocuteurs. Si tu veux maximiser les chances d'obtenir de l'aide sans te faire brocarder, je te conseille de t'exprimer en français correct. Merci.
Bonjour, je suis tout nouveau sous Linux. A l'école, on utilise Fedora 2, on ne fait pas grand chose avec, seulement quelques scripts et de la programmation pour le moment. Chez moi j'ai installé la même version, j'avais eu des problèmes à l'installation auparavant, mais dernièrement j'ai réussi à la réinstaller sans problème.
C'est très pratique, le système configure tout seul l'accès Internet, le réseau, le partage de connexion, etc., mais les mises à jour ne fonctionnent pas. Impossible de les faire fonctionner même après avoir cliqué sur le "!" rouge dans le menu. Après plusieurs tentatives, le transfert se bloque...
Donc j'ai plusieurs questions à vous poser :
- cette version est-elle bien adaptée pour moi qui suis débutant ?
- comment installer des logiciels, comme des lecteurs audio (mp3) ou video (divx). J'ai essayé avec l'aide fournie par différents sites, mais sans succès...
- comment faire pour voir mon deuxième disque dur en NTFS (MS Windows XP) et pouvoir utiliser les fichiers qui sont dessus (comme mes fichiers musicaux) ?
Voilà, merci de votre attention et de votre aide !
Configuration de ma machine :
Athlon XP 1ghz sur une MSI K7T (turbo 2 il me semble)
2 DD : 1*120Go NTFS + 1*30Go LINUX
GeForce 2MX
Carte son 5.1, etc.
ADSL à partir d'un routeur ZyXel (je ne me souviens pas du modèle exact) et réseau avec trois autres PC (sous MS Windows et Linux)
C'est clair que sur Unreal 2004, tu t'es un peu déchiré... :)
Cela dit, au risque de paraître borné, Enemy Territory est bien sorti en 2003 (29/05/03 selon gamefaqs.org) mais Neverwinter Winter Nights est effectivement sorti en 2002 (mais en 2003 sous Linux... ).
Côté sortie de jeux sous Linux en 2004, il y a eu ça (j'en oublie certainement...) :
Doom 3
Unreal Tournament 2004
A Tale in the Desert 2
Medal of Honor: Allied Assault
Postal 2: Share The Pain
Savage: The Battle for Newerth
Dark Horizons: Lore
X-Plane (béta)
Neverwinter Nights Platinum Edition
Vendetta Online
Hyperspace Delivery Boy
C'est pas énorme, mais c'est pas le désert quand même...
Si tu n'as rien contre les combats inter-galactiques, Vendetta est disponible depuis quelques jours pour Linux : http://vendetta-online.com/(...)
Fait intéressant, il est disponible en magasin aux Etats-Unis avec les clients Linux, Windows et MacOS X sur un même CD.
Ca fait donc deux MMORPG pour Linux si je compte bien maintenant, en attendant Ryzom peut-être l'année prochaine...
> tous les jeux que tu cites ont minimum 2-3 ans, doom3 mis a part..
Unreal Tournament 2004 est sorti cette année, NeverWinter Nights et Enemy Territory sont sortis l'année dernière. Bonjour la mauvaise fois...
> pis bon, il en manque d'autre, des genre de jeux : course de
> bagnoles (rallyes, f1 et autres, et s'il vous plait, venez pas me
> parler de tuxracer),
TORCS, Racer, Trigger, Ballistics, ...
> gta style
Payback (à venir)
> jeux d'arcades (genre tony hawk, snowboard, baston etc.)
> En fait, il manque des RTS et des MMORPG (il y en a [au moins] un
> avec un client linux, mais je ne connais pas bien ce genre).
Tu pensais sans doute à A Tale in the Desert ? Il y a une version téléchargeable de démo qui permet de jouer pendant 24 h sur leur site (pas d'affilée hein :) : http://www.atitd.com/(...)
A noter, c'est quand même un des rares MMORPG où le but est de construire une civilisation et pas de tuer des monstres à tout bout de champ...
Si tu n'es pas root, essaye /sbin/ifconfig. En root, ça fonctionne normalement juste en tapant ifconfig.
Sur Debian, ifconfig est fourni dans le paquet net-tools, je ne sais pas quel est le paquet équivalent sous Mandrake, mais j'imagine qu'il doit être installé si tu as déjà configuré ton réseau.
Pas mieux. J'ai arrêté de regarder au bout de 5 minutes tellement c'était mal fait et chiant. Je me demande quel besoin ils éprouvent à faire de la mise en scène à ce point, genre mauvais téléfilm français à suspense.
Pourquoi ils ne se contentent pas de faire des reportages "normaux", en essayant de bien expliquer les choses au lieu de les mettre en scène. Les gens sont devenus si stupides qu'il faut leur donner l'impression d'être en face d'un divertissement pour qu'ils regardent. Chez moi ça a l'effet inverse...
C'est normal, ton appli redimensionne ton image pour qu'elle tienne en entier sur l'écran, mais elle ne fait sans doute pas d'interpolation. Si tu veux obtenir un bon rendu pour l'écran, fais Image | Etirer l'image dans Gimp et choisis une résolution comparable à la taille de ton écran (1024x668 par exemple pour ton image 3140x2048) en utilisant le filtre cubique comme dit précédemment.
> Et d'ailleurs quelle licence pourraient ils bien mettre ?
Pour Intel ça semble relativement simple, la "Intel Open Source License" (http://www.opensource.org/licenses/intel-open-source-license.html(...) ) qui est libre et compatible avec la GPL. Elle est d'ailleurs utilisée chez eux en interne pour quelques projets logiciels (OpenCV notamment).
> Et d'ailleurs, en raison de cela, ce type de modem a très mauvaise réputation
> alors qu'il fonctionne parfaitement une fois installé
Ca m'étonnerait que ce soit la cause de sa mauvaise réputation. Il me semble que c'est plutôt parce qu'il a des problèmes de déconnexions intempestives avec les cartes mères VIA, qui sont très répandues. Et ce problème se rencontre aussi sous MS Windows, ce qui doit quand même être le système de la grande majorité de ceux qui utilisent ce modem.
[^] # Re: Gougle !
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Google Scholars. Évalué à 2.
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life² sous Linux. Évalué à 8.
> simple à faire avec Direct3D
Non, c'est pas plus simple. Carmack aurait très bien pu ne coder qu'un seul mode de rendu (ARB2), mais il a décidé d'en implémenter 5 pour profiter au mieux du matériel de chaque constructeur. C'est un choix de sa part, en aucun cas une obligation quand on programme en OpenGL.
Pour Direct3D, le même problème se rencontre quand il s'agit de faire fonctionner les anciennes cartes non suportées par DirectX 9. Dans ces cas là, il est nécessaire de coder un mode supplémentaire pour le rendu DirectX7 ou DirectX8.
> tu comprend bien que même un petit peu de retard (je le répète, moi j'ai dis
> que 1 an au début, + 1 an parcque MS implémente pour les développeurs 1
> an avant la sortie officielle), c'est énorme face à la concurrence, et il y a le
> risque de se retrouver avec un moteur vieillot.
Ce que toi tu sembles ne pas comprendre, c'est qu'OpenGL n'est pas en retard par rapport à Direct3D niveau fonctionnalités. OpenGL 2.0 avait seulement pour but de réorganiser l'architecture d'OpenGL pour le rendre plus agréable à programmer et standardiser un langage de shading. Comme je le disais précédemment, les fonctionnalités proposées par ARB2 étaient déjà disponibles avec ARB + les extensions + Cg.
> De toute façon le marché du jeu vidéo semble confirmer ce que je dis : ils en
> ont rien à pété de la compatibilté inter-OS (parcque c'est une niche
> commerciale tellement infîme), ils veulent pouvoir utiliser RAPIDEMENT les
> nouvelles technos, sur la plus large gamme de matos.
Ca c'est évident que le "marché" s'en fout des systèmes minoritaires (Linux, MacOS X, etc.), mais c'est uniquement parce qu'il n'y a pas assez d'argent à y gagner, OpenGL n'a rien à voir là dedans.
> Euh, sauf que ATI/NVidia travaille main dans la main avec MS, donc quand
> ATI/NVidia travaille ensuite avec le groupe OpenGL, ben indirectement c'est la
> même chose qui en sort.
Mais c'est n'importe quoi, lis les comptes-rendus de l'ARB et tu verras que les spécifications OpenGL 2.0 existent depuis plusieurs années et qu'une implémentation préliminaire existe depuis 2 ans. C'est d'ailleurs là-dessus que Carmack s'est basé (depuis 2 ans) pour implémenter le path ARB2 (langage de shading compris, après vérification). Il a ensuite mis à jour en fonction des évolutions successives.
> T'as lu mon extrait que j'ai cité du emc de chez NVidia ?
Oui, d'ailleurs ce que dit le mec de NVIDIA est exact, mais si tu lis l'article attentivement, tu constates que les remarques qui sont à côté de la plaque vis-à-vis d'OpenGL ne sont pas de lui, mais d'un mec de chez Ubi Soft.
> Mais quand tu regarde le temps qu'ils ont mis à développer leur jeu, tu te
> demandes si ca valait vraiment le coup (pour eux oui parcqu'ils vendent plus
> le moteur plus que le jeu)
Oui ça valait le coup, c'est le jeu le plus impressionnant techniquement à l'heure actuelle et le plus flippant qui ait jamais existé. D'ailleurs, ils ne sont pas les seuls à passer du temps à écire un jeu et à vendre le moteur : Unreal Tournament/Epic, Far Cry/Crytek, Half Life 2/Valve, etc.
> FarCry a été développé en beaucoup moins de temps, et question
> graphismes c'est un bien meilleur rapport Homme/Année/Qualité.
C'est n'importe quoi encore...
Doom 3 a commencé le 1er juin 2000 et est passé "Gold" le 14 juin 2004. Ca fait 4 ans presque jour pour jour. Je ne sais pas quand Crytek a commencé à programmer Far Cry (ex X-Isle), mais leur première démo date du 9 août 2000 et il est passé "Gold" le 09 mars 2004. Ca fait 3 ans et 7 mois, donc non, ce n'est pas beaucoup moins de temps que pour Doom 3. Sans compter que la démo de X-Isle était déjà pas mal avancée, et qu'au final ils ont donc peut-être mis plus de temps que Carmack pour sortir leur jeu.
Si on considère que Carmack est seul à programmer son moteur, que c'est techniquement ce qui se fait de mieux (et de loin) et qu'il a mis a peu près le même temps qu'une équipe de plusieurs personnes (je sais pas combien, mais je sais que le programmeur de Cube les a rejoint, donc ils étaient au moins deux), je crois que le rapport homme/année/qualité est très nettement en faveur de Doom 3.
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life² sous Linux. Évalué à 3.
> propriétaires pour le réseau (DirectPlay), le son (Miles, MP3, etc)...
Ca a d'ailleurs été un des gros problèmes pour le portage Linux de Neverwinter Nights, l'utilisation de technos propriétaires non multi-plateformes (Miles, Bink). Heureusement, il en existe maintenant des implémentations Linux (merci Icculus). Mais il y a de toutes façons des alternatives libres...
> Oui je veux bien croire que SDL sache faire tout ça, mais (je n'en sais rien, je
> développe pas en directx ni en sdl) lequel est le plus simple à programmer?
SDL n'est qu'une simple librairie d'abstraction à la base, elle n'a jamais eu la prétention de tout gérer dans le cadre de la programmation de jeux vidéo, et ce serait idiot d'ailleurs. Pour le son, mieux vaut utiliser des bibliothèques spécialisées créées par des gens plus concernés par le domaine comme OpenAL (Creative Labs, Apple, NVIDIA). De même pour la 3D avec OpenGL (SGI, 3DLabs, NVIDIA, ATI, etc.).
Et puis de toute façon, les programmeurs de jeux utilisent souvent des moteurs tous faits maintenant, il n'y a plus trop d'intérêt à écrire son propre moteur "from scratch" avec l'offre disponible.
> Pourquoi y'a pas une campagne de promotion de SDL vis à vis des
> développeurs hein? Ca serait sympa ça :) Avec des démos technologiques et
> tout et tout :)
T'en as pas déjà marre de la campagne sur Firefox, tu veux la même pour SDL ? :)
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life² sous Linux. Évalué à 2.
> propres idées [...] pas en fonction de ce que propose Microsoft.
C'est pas tout à fait exact, ils se soucient quand même de Microsoft dans les réunions de standardisation de l'ARB. Ils se demandent s'ils vont avoir le droit de sortir leurs nouvelles spécifications à cause des brevets de Microsoft et de leurs menaces à se sujet (pas qu'ils ont inventés, hein, ceux qu'ils ont racheté à SGI quand la boîte se cassait la gueule)...
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life² sous Linux. Évalué à 5.
> manque en gros un petit détail : un langage de shader.
Il y avait déjà Cg (Direct3D/OpenGL) à l'époque qui ressemble beaucoup à HLSL (Direct3D), mais c'est vrai que GLSL (OpenGL) est très récent. Cela dit, les langages de shader, ça n'est qu'une syntaxe haut niveau qui te permet d'éviter de faire du bas niveau. C'est de toute façon seulement une aide et c'est de plus limité par rapport à un accès direct en assembleur. Tu me diras que l'assembleur c'est compliqué et ça simplifie pas la vie du programmeur, mais pour des scripts de l'ordre de quelques dizaines de lignes, je vois pas le problème.
En tout cas, ça n'empêche pas Doom 3 d'avoir le meilleur moteur 3D existant à l'heure actuelle et ce moteur, il est écrit en OpenGL. Alors où est le problème ? On peut faire mieux avec Direct3D ? Je serais ravi de lire ta démonstration à ce sujet...
> Je suis pas bête, je compare pas les numéros de version genre "c'est moi qui
> est le plus gros numéro", je compare effectivement les fonctionnalités
> implémentées
A aucun moment tu n'as parlé de fonctionnalités implémentées. Tu n'as parlé que de numéros de version, pas des extensions pour par exemple, les pixels shaders, les vertex shaders, le shadow mapping, l'animation squelettique, etc.
> et justement, les technos DirectX sont implémentées en gros au moment ou
> OpenGL sort seulement les premières spécifs de travail de fonctionnalités
> équivalentes (faut bien qu'il trouve l'inspiration quelque part)... bref là où y'a
> encore rien de concrêt et de décidé.
C'est n'importe quoi là, l'ARB standardise les extensions en fonction de leurs propres idées et de ce que proposent les différents constructeurs (ATI, NVIDIA, 3DLabs, etc.), pas en fonction de ce que propose Microsoft. Je me demande vraiment où tu es allé pêcher ça...
> Mais alors me dire qu'il faut regarder les extensions propriétaires de chaque
> constructeur pour vraiment comparer c'est du n'importe quoi : OpenGL n'a
> pour seul intérêt que d'être multi-plateforme et "standard". Ces extensions
> ne rentrent pas du tout dans ce contexte, et DirectX a pou ça l'avantage de
> standardiser sa plateforme vis-à-vis du matos en essayant d'ingurgiter les
> nouveautés le plus vite possible avant que chacun fasse sa petite extension > personnelle :
OpenGL a pour but de fournir une base stable et standard. Mais pour exploiter au mieux les capacités de chaque matériel, il existe les extensions, qu'elles soient ARB, EXT, NVIDIA, ATI, etc. Il y a des différences entre les différents matériels, Direct3D force une spécification et charge à chaque constructeur d'essayer de suivre la norme. OpenGL dans sa spécification officielle propose le minimum, qui peut être amélioré en utilisant des extensions pour coller au plus près du matériel. Ces extensions peuvent ensuite être standardisées quand elles ont fait leurs preuves. Je vois vraiment pas où est le problème là, c'est simplement une question d'approche avec des avantages et des inconvénients dans les deux cas.
> en tout cas pour les développeurs c'est nettement plus imoprtant d'avoir une
> abstraction matérielle des principaux acteurs que d'avoir une abstraction
> d'OS,
Ah bon, tu parles au nom de tous les développeurs là ? Dans les développeurs de jeux vidéo, il y a deux catégories - qui peuvent éventuellement se recouvrir : les développeurs de moteurs et les développeurs de jeux. Il n'y a que les développeurs de moteurs qui attaquent directement OpenGL ou DirectX, les autres utilisent des bibliothèques de haut niveau. Donc, pour eux, il n'y a aucun problème d'abstraction vis à vis du matériel ou du système.
> Le travail que tu soulignes de Carmack qui a du se cogner plusieurs modes
> de rendu est la parfaite démonstration de l'incohérence de la situation :
Tu es le seul à parler d'incohérence et je ne me souviens pas d'avoir lu Carmack se plaindre de la situation.
> OpenGL qui a un objectif de standardisation a beaucoup trop de retard. Mais
> bon c'est Carmack, il aime ça et puis il a un don pour faire des miracle même
> avec des vieux pots.
Tu fais bien de préciser, OpenGL a un objectif de standardisation. Mais ça n'empêche pas d'utiliser les extensions de chaque constructeur pour profiter au mieux du matériel. Tu crois vraiment que si Doom 3 avait été écrit en Direct3D il serait plus performant ou aurait plus de fonctionnalités et qu'il tournerait aussi bien sur différents matériels ?
> J'en rajouterai une couche en disant qu'il n'y a pas que Direct3D à comparer,
> MS propose une plateforme complète (Bref, tout directX), et OpenGL tout seul
> ne suffit pas.
Ca c'est pas nouveau et je vois pas en quoi c'est un problème. C'est d'ailleurs bien pour ça que je parle seulement de Direct3D.
D'ailleurs, à mon avis, il vaut mieux avoir plusieurs bibliothèques spécialisées qu'une grosse qui veut tout faire. C'est d'ailleurs un mode de pensée très répandu en informatique et la base de la construction du système Unix et de ses dérivés.
D'ailleurs la plupart des développeurs de jeux Windows, quand ils utilisent DirectX, n'utilisent pas DirectPlay, DirectSound ou DirectShow directement mais passent par des librairies spécialisées comme Miles, OpenAL, Bink, etc. Donc je ne vois pas où est le problème.
Enfin, dernière remarque, OpenGL est supporté par des dizaines de systèmes différents avec des architectures matérielles différentes (Unix, Linux, xBSD, MacOS X, PS2, Game Cube, MS Windows, etc.), Direct3D sur un seul (MS Windows).
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life² sous Linux. Évalué à 7.
> qu'il n'a même pas eu le droit au dernier 2.0 avant l'heure
Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques. Dans Doom 3, il y a d'ailleurs différents modes de rendu possible en fonction des possibilités du matériel : ARB (OpenGL 1.x standard), NV10, NV20, NV30 (extensions NVIDIA), R200 (extensions ATI) et ARB2 (OpenGL 2.0).
Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life² sous Linux. Évalué à 10.
Tu crois qu'il faisaient comment chez Loki ?
> De toute façon OpenGL ne supportera nos techniques que dans 2 ans
> (comprendre 1 an de retard pour OpenGL, mais en plus là on est 1 an avant
> la sortie du prochain DirectX, mais ils ont déjà le SDK) !
Ah bon ? D'où tu sors ça que OpenGL a deux ans de retard sur Direct3D ? Faudrait prévenir John Carmack pour qu'il change vite de bibliothèque 3D ! Quand je pense que Doom 3 a deux ans de retard par rapport à ce qu'on pourrait faire en DirectX, on est vraiment passé à côté de quelque chose de grand...
> bon bah z'avez qu'à recoder DirectX sous Linux !
C'est en cours pour la version 9 chez WineHQ...
# T'as essayé de le supprimer ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message apt-get bloqué pour cause de place manquante sur le disque..... Évalué à 2.
Si tu veux des logiciels bureautiques plus légers, tu peux aussi essayer AbiWord ou Gnumeric par exemple...
[^] # Re: et pourquoi pas le yopy 3700 ??
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message choix d'un ordinateur de poche.. Évalué à 2.
Ca fait 283,74 ¤ au cours d'aujourd'hui, sans compter les frais de port depuis la Grande Bretagne...
[^] # Re: merci les integristes
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message ma Debian est morte : VIVE MA DEBIAN. Évalué à 2.
Tu n'es peut-être pas débutant, mais mets-toi à leur place aussi. Un mec arrive, il utilise sid, il a effacé /usr/bin et il n'arrive pas à installer sed. Ca veut dire qu'en plus, il ne connait ni le DTS, ni apt-listbugs, donc qu'il a même pas fait l'effort de lire les docs. Ca fait franchement pas sérieux, logique que tu te fasses flamer... Et encore, je les trouve sympa, ils te disent quand même que c'est un problème avec sed, ils auraient pu te laisser mariner s'ils avaient voulu...
En même temps c'est pas de bol, tu t'étais bien débrouillé jusque-là, je comprends que ça te désole, mais fallait pas s'attendre à autre chose non plus. Comme ça t'auras appris ce qu'étaient apt-listbugs et le DTS au moins... ;)
[^] # Re: makehuman
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Blender 2.35. Évalué à 6.
http://undone.clanlib.org/~grumbel/show.cgi?welcome(...)
[^] # Re: t'as peut-être oublié des trucs dans xorg.conf ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Nvidia drivers. Évalué à 3.
Si ce n'est pas le cas, tape modprobe nvidia toujours sous root et relance le serveur X. Si ça ne fonctionne toujours pas, regarde les logs de ton serveur X dans /var/log/Xorg.0.log, ça devrait te donner des pistes.
[^] # Re: un peu d'aide
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Help plizzz lol. Évalué à 5.
# Tentative de traduction...
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Help plizzz lol. Évalué à 3.
C'est très pratique, le système configure tout seul l'accès Internet, le réseau, le partage de connexion, etc., mais les mises à jour ne fonctionnent pas. Impossible de les faire fonctionner même après avoir cliqué sur le "!" rouge dans le menu. Après plusieurs tentatives, le transfert se bloque...
Donc j'ai plusieurs questions à vous poser :
- cette version est-elle bien adaptée pour moi qui suis débutant ?
- comment installer des logiciels, comme des lecteurs audio (mp3) ou video (divx). J'ai essayé avec l'aide fournie par différents sites, mais sans succès...
- comment faire pour voir mon deuxième disque dur en NTFS (MS Windows XP) et pouvoir utiliser les fichiers qui sont dessus (comme mes fichiers musicaux) ?
Voilà, merci de votre attention et de votre aide !
Configuration de ma machine :
Athlon XP 1ghz sur une MSI K7T (turbo 2 il me semble)
2 DD : 1*120Go NTFS + 1*30Go LINUX
GeForce 2MX
Carte son 5.1, etc.
ADSL à partir d'un routeur ZyXel (je ne me souviens pas du modèle exact) et réseau avec trois autres PC (sous MS Windows et Linux)
[^] # Re: Statu quo, tout de même pas
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Nouveaux pilotes nVidia. Évalué à 2.
Cela dit, au risque de paraître borné, Enemy Territory est bien sorti en 2003 (29/05/03 selon gamefaqs.org) mais Neverwinter Winter Nights est effectivement sorti en 2002 (mais en 2003 sous Linux... ).
Côté sortie de jeux sous Linux en 2004, il y a eu ça (j'en oublie certainement...) :
Doom 3
Unreal Tournament 2004
A Tale in the Desert 2
Medal of Honor: Allied Assault
Postal 2: Share The Pain
Savage: The Battle for Newerth
Dark Horizons: Lore
X-Plane (béta)
Neverwinter Nights Platinum Edition
Vendetta Online
Hyperspace Delivery Boy
C'est pas énorme, mais c'est pas le désert quand même...
[^] # Re: Statu quo, tout de même pas
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Nouveaux pilotes nVidia. Évalué à 3.
Si tu n'as rien contre les combats inter-galactiques, Vendetta est disponible depuis quelques jours pour Linux :
http://vendetta-online.com/(...)
Fait intéressant, il est disponible en magasin aux Etats-Unis avec les clients Linux, Windows et MacOS X sur un même CD.
Ca fait donc deux MMORPG pour Linux si je compte bien maintenant, en attendant Ryzom peut-être l'année prochaine...
[^] # Re: Statu quo, tout de même pas
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Nouveaux pilotes nVidia. Évalué à 4.
Unreal Tournament 2004 est sorti cette année, NeverWinter Nights et Enemy Territory sont sortis l'année dernière. Bonjour la mauvaise fois...
> pis bon, il en manque d'autre, des genre de jeux : course de
> bagnoles (rallyes, f1 et autres, et s'il vous plait, venez pas me
> parler de tuxracer),
TORCS, Racer, Trigger, Ballistics, ...
> gta style
Payback (à venir)
> jeux d'arcades (genre tony hawk, snowboard, baston etc.)
Soulride
> infiltration
Cold War (à venir)
> simulation
FlightGear, X-Plane
> et je dois surement en oublier plein d'autres.
C'est clair qu'il n'y a pas énormément de jeux sous Linux, mais il y en a quand même plus que ce que tu pensais visiblement. Quelques liens intéressants pour se tenir au courant de ce qui existe :
Gaming and Linux in 2003 (Past, Present, Future) :
http://www.linuxhardware.org/article.pl?sid=03/04/18/169209&mod(...)
A list of known and rumored upcoming commercial games for Linux :
http://happypenguin.org/forums/viewforum.php?f=13(...)
Recherche avancée sur The Linux Game Tome :
http://happypenguin.org/test/search(...)
[^] # Re: Statu quo, tout de même pas
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Nouveaux pilotes nVidia. Évalué à 2.
> avec un client linux, mais je ne connais pas bien ce genre).
Tu pensais sans doute à A Tale in the Desert ? Il y a une version téléchargeable de démo qui permet de jouer pendant 24 h sur leur site (pas d'affilée hein :) : http://www.atitd.com/(...)
A noter, c'est quand même un des rares MMORPG où le but est de construire une civilisation et pas de tuer des monstres à tout bout de champ...
Sinon, côté RTS, il y a notamment Kohan et Myth II, des versions de démos sont téléchargeables sur leurs sites respectifs http://www.lokigames.com/products/kohan/(...) et http://www.lokigames.com/products/myth2/(...) .
En libre, il y aussi Stratagus en RTS (ex FreeCraft) qui est assez similaire à Warcraft 2.
# Root ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message ifconfig. Évalué à 4.
Sur Debian, ifconfig est fourni dans le paquet net-tools, je ne sais pas quel est le paquet équivalent sous Mandrake, mais j'imagine qu'il doit être installé si tu as déjà configuré ton réseau.
[^] # Re: Dodo
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal "Intelligence superficielle". Évalué à 3.
Pourquoi ils ne se contentent pas de faire des reportages "normaux", en essayant de bien expliquer les choses au lieu de les mettre en scène. Les gens sont devenus si stupides qu'il faut leur donner l'impression d'être en face d'un divertissement pour qu'ils regardent. Chez moi ça a l'effet inverse...
[^] # Re: Maxima
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Calcul formel. Évalué à 3.
Logiciels libres et calcul formel :
http://www.lapcs.univ-lyon1.fr/~nthiery/CalculFormelLibre/(...)
Autour du calcul formel libre :
http://www.loria.fr/~zimmerma/CalculFormel/(...)
[^] # Re: Il faut
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message nv-tv-out avec une geforce4 MX 440 (mdk10). Évalué à 1.
[^] # Re: C'est du filtrage ton truc
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Images et rendu. Évalué à 1.
[^] # Re: c'est un peu different
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche OpenBSD milite pour un changement des licences des firmwares TI et Intel. Évalué à 1.
Pour Intel ça semble relativement simple, la "Intel Open Source License" (http://www.opensource.org/licenses/intel-open-source-license.html(...) ) qui est libre et compatible avec la GPL. Elle est d'ailleurs utilisée chez eux en interne pour quelques projets logiciels (OpenCV notamment).
[^] # Re: Firmware du Speedtouch
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche OpenBSD milite pour un changement des licences des firmwares TI et Intel. Évalué à 1.
> alors qu'il fonctionne parfaitement une fois installé
Ca m'étonnerait que ce soit la cause de sa mauvaise réputation. Il me semble que c'est plutôt parce qu'il a des problèmes de déconnexions intempestives avec les cartes mères VIA, qui sont très répandues. Et ce problème se rencontre aussi sous MS Windows, ce qui doit quand même être le système de la grande majorité de ceux qui utilisent ce modem.