En même temps, comme il est dit dans ce journal, le score à glxgears ne veut rien dire, des cartes puissantes peuvent avoir un score inférieur à des cartes beaucoup moins puissantes.
Je pense qu'une meilleure technique serait de comparer le score avec la démo de Quake 3.
Procédure :
- lancer q3demo +set cd_nocd 1 +set s_initsound 0
- taper ~ puis timedemo 1 et valider
- taper demo q3demo1.dm3 et valider
- dans System choisir Fastest
- dans Demos choisir demo1 puis cliquer sur Play
- à la fin, taper ~ et noter le nombre de FPS
- refaire cette procédure encore 2 fois et garder le meilleur nombre de FPS
- répéter avec Fast, Normal et High Quality
Ma configuration : cat /proc/driver/nvidia/ :
NVRM version: NVIDIA Linux x86 NVIDIA Kernel Module 1.0-6106 Wed Jun 23 08:14:01 PDT 2004
GCC version: version gcc 3.3.4 (Debian 1:3.3.4-2) cat /proc/version :
Linux version 2.6.7-1-k7 (dilinger@toaster.hq.voxel.net) (gcc version 3.3.4 (Debian 1:3.3.4-2)) #1 Thu Jul 8 06:45:35 EDT 2004
Mes résultats :
Fastest 236.2
Fast 210.7
Normal 182.7
High Quality 139.6
> J'ajoute que j'ai une MDK 9.2 et que mon noyau est un 2.4 avec les
> pilotes assez anciens (je ne sais plus comment on fait pour en avoir
> la version).
> Pour ce qui est de la lenteur, tu peux essayer les applis de jgoodies.
Les applis clientes Java fonctionnent peut-être à une vitesse acceptable de nos jours (encore que j'aie quelques doutes), mais le problème de Java c'est qu'il traîne une mauvaise réputation depuis un sacré bout de temps. On est quand même passé en quelques années de PC à 133Mhz/32Mo à des PC à 2Ghz/512Mo et c'est vrai qu'à l'époque, Java c'était inutilisable sur le desktop.
> Mon pb c'est que pour moi il y a un manque sous linux c'est la
> disponibilité d'un langage de haut niveau type Java C# pour écrire
> des applis.
Tu blagues là non ? Ou alors je serais curieux de connaître ta définition d'un "langage de haut niveau"...
> Y 'a t'il parmis vous des devins pour me dire de quoi l'avenir sera
> fait ?
Oui, tu as de la chance, j'en ai justement un sous la main, et il me dit que l'avenir ne sera pas fait d'un unique langage mais d'une multitude, comme c'est le cas actuellement, et que ça n'aura toujours aucun sens de ne maîtriser qu'une seule technologie...
> Mono permet à Microsoft de se rapprocher de Linux et nul ne sait
> ce qu'il peut faire ensuite
Mono n'est que l'implémentation d'un language dont les spécifications ont été définies par Microsoft.
Faut arrêter la parano, c'est pas l'Etoile Noire de l'Empire non plus...
Non, Far Cry dispose de son propre moteur (CryEngine) qui n'a rien à voir avec le moteur de Half Life 2 (SourceEngine). Il n'est donc absolument pas basé sur Half Life 2.
> (navrok ou un truc comme ça).
Havok (et pas navrok...) est le moteur physique utilisé dans Half Life 2, mais pas dans Far Cry, celui-ci disposant de son propre moteur physique.
> Donc pas de HL2 sur linux implique pas de Far Cry.
Bon, je viens déjà de montrer pourquoi cette phrase n'a aucun sens, mais en plus comme Far Cry est déjà sorti et Half Life 2 pas encore, ça la rend encore plus idiote...
D'autre part, le moteur Havok est également disponible sous Linux...
> La version 4 des navigateurs fait référence aux deux produits les
> plus connus IE et Mozilla (qui même en version 1.6 comme Firefox
> indique Mozilla/5.0 dans la fenêtre à propos).
Oui, enfin ça c'est quand même la notation interne pour les développeurs. C'est comme si on disait d'un logiciel qu'il ne fonctionne que sur Windows > 4.0. Ca va pas parler à grand monde...
> Mais qu'une société ait à payer 1500 pour utiliser une bibliothèque
> de qualité ça ne me choque pas du tout.
Ca n'a rien de choquant effectivement, mais si la version Windows était disponible sous GNU GPL, ça ne changerait rien à l'affaire.
Si une boîte voulait utiliser QT dans un logiciel propriétaire, elle ne pourrait de toute façon pas utiliser la version GPL et devrait donc payer 1500 .
Libérer QT sous Windows ne pourrait donc normalement pas leur faire perdre de clients et devrait leur faire gagner des utilisateurs...
Voilà, les RMLLs viennent de se terminer, après l'annonce officiel de leur tenue l'an prochain à Dijon, comme on le suspectait déjà un peu (voir http://lsm2004.abul.org/article84.html(...(...)) pour plus d'informations).
J'en profite pour parler du mode d'élection de la localité des RMLLs qui a été fixé de manière a savoir à la fin des RMLLs de l'année N, la localité des RMLLs de l'année N+1, en partant des candidatures déposées avant le 31 janvier de l'année N.
En tout cas, merci pour ce petit aperçu des RMLLs...
Les exemples et l'application de référence fournis avec Ogre sont très utiles pour apprendre à s'en servir. Sinon, voilà d'autres liens sur le sujet que j'avais glanés à l'occasion :
Euh, tu es sûr que le paradigme MVC est bien adapté à ton cas ? En général ça s'utilise surtout dans les applis classiques avec interface graphique, car elles sont principalement gérées par événements et le système ne fait rien tant qu'il n'a pas à traiter d'événement.
Dans le cas d'un jeu, en général le fonctionnement n'est pas basé sur une boucle d'attente d'événements, mais sur une boucle qui met à jour en permanence les différents objets. Ca ne me paraît pas trop adapté d'utiliser le MVC dans ce cadre.
Sa question portait sur l'utilisation du z-buffer en rendu 3d software, pas en rendu 3d hardware. Le z-buffer est très utilisé en rendu hardware parce qu'il est peu coûteux (câblé en hard), mais ce n'est pas le cas en rendu 3d software.
En rendu 3d software, la technique à utiliser dépend du type de données à afficher. Dans le cas des FPS par exemple, le moteur de Quake 1 en mode software reposait sur la technique du BSP (Binary Space Partition) et des portals, car la technique du z-buffer était beaucoup trop lourde. Elle génère en effet de nombreux accès en lecture et écriture dans la mémoire vidéo ce qui était extrêmement lent sur les cartes de l''époque. Le z-buffer n'était utilisé que pour des cas particuliers comme les billboards et les sprites.
L'avantage du BSP est qu'il minimise les recouvrements de poygones et au besoin les divise, il n'y a pratiquement pas d'overdraw donc pas d'accès superflus en écriture sur la carte graphique. Cette technique n'est maintenant quasiment plus utilisée car le z-buffer hard est très rapide et l'utilisation du BSP est assez gourmande en cycles CPU. Les BSP sont néanmoins toujours utilisés dans la détection de collision.
La technique des portals est une technique de plus haut niveau qui permettait de découper une scène en plusieurs zones et de ne retenir que celles susceptibles d'être visibles en fonction de la position de la caméra et des informations de connectivité entre zones. Cette technique n'est utilisée que dans les jeux "indoor" et elle l'est d'ailleurs de moins en moins. A l'heure actuelle, on utilise d'autre technique comme les octrees (pour les environnements extérieurs), le hierarchical occlusion culling, etc.
Il y a aussi un (télé-)film sympa sur la courte histoire de la micro-informatique : "Les pirates de la Silicon Valley". Il était passé sur TPS il y a quelques mois.
C'était avec Noah Wyle (Dr. Carter dans Urgences) dans le rôle de Steve Jobs et Anthony Michael Hall (vu notamment dans "Une créature de rêve") dans le rôle de Bill Gates. C'est un film assez sympa et qui me semble pas mal coller avec la réalité, sans incohérences et assez proche de ce qu'on pouvait lire dans les quelques revues et bouquins de l'époque. D'ailleurs il me semble que Woz avait dit que c'était bien dans l'esprit de ce qui s'était passé à cette époque, à quelques détails près. On y apprend pas mal de choses d'ailleurs.
Mais ça tourne que sous Windows et Mac et c'est pas libre. Par contre, c'est pas axé sur la modélisation mais sur la combinaison de primitives 3d pour créer des petites scènes.
J'espère que les américains que tu rencontres ne réagissent pas comme toi, parce que vu ton ouverture d'esprit, ça doit pas donner une très bonne image des français...
3ème message :
(WW) R128(0): Static buffer allocation failed -- need at least 8663 kB video mem
mode : 1400x1050 en 16 bits (2 octets/pixels)
1400*1050*2*3/1024 = 8613 Ko, normal
A priori tu as 8Mo de mémoire pour ta carte graphique, donc il est logique qu'aucun des deux modes ne passent (8Mo = 8192Ko). Les seules solutions à mon avis sont :
- ne pas utiliser le double buffer (commenter Load "dbe" dans XF86Config)
- ajouter de la mémoire vidéo
- baisser la résolution
Oui, les carrés définis dans le quadtree ne peuvent pas se chevaucher, c'est le principe de la construction. Mais je ne vois rien qui empêche des régions rectangulaires de se chevaucher. Les noeuds du quadtree ne fournissent que la liste des régions rectangulaires qui lui sont associées (par recouvrement ou inclusion), il n'y a pas de lien direct entre les régions.
Enfin, c'est peut-être juste un problème de vocabulaire, pour moi le mot région à le même sens que celui utilisé dans la formulation de la question d'origine.
Faut voir s'il y a vraiment besoin d'optimiser, parce que les comparaisons pour tester si un point est dans un rectangle, c'est quand même particulièrement rapide, à moins qu'il y ait énormément de régions. Il vaut quand même mieux faire des tests avec des données réalistes pour voir si ça vaut le coup de se prendre la tête.
[^] # Re: C'est dans le journal de ploum !!!
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Moi aussi je veux éclater les FPS et faire fondre mon disque dur !. Évalué à 2.
cat /proc/driver/nvidia/cards/0 :
Model: GeForce FX 5200
IRQ: 16
Video BIOS: 04.34.20.56.00
Card Type: AGP
cat /proc/driver/nvidia/agp/status :
Status: Enabled
Driver: AGPGART
AGP Rate: 8x
Fast Writes: Disabled
SBA: Enabled
grep VideoRAM /var/log/XFree86.0.log :
(--) NVIDIA(0): VideoRAM: 131072 kBytes
[^] # Re: C'est dans le journal de ploum !!!
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Moi aussi je veux éclater les FPS et faire fondre mon disque dur !. Évalué à 3.
Je pense qu'une meilleure technique serait de comparer le score avec la démo de Quake 3.
Procédure :
- lancer q3demo +set cd_nocd 1 +set s_initsound 0
- taper ~ puis timedemo 1 et valider
- taper demo q3demo1.dm3 et valider
- dans System choisir Fastest
- dans Demos choisir demo1 puis cliquer sur Play
- à la fin, taper ~ et noter le nombre de FPS
- refaire cette procédure encore 2 fois et garder le meilleur nombre de FPS
- répéter avec Fast, Normal et High Quality
Ma configuration :
cat /proc/driver/nvidia/ :
NVRM version: NVIDIA Linux x86 NVIDIA Kernel Module 1.0-6106 Wed Jun 23 08:14:01 PDT 2004
GCC version: version gcc 3.3.4 (Debian 1:3.3.4-2)
cat /proc/version :
Linux version 2.6.7-1-k7 (dilinger@toaster.hq.voxel.net) (gcc version 3.3.4 (Debian 1:3.3.4-2)) #1 Thu Jul 8 06:45:35 EDT 2004
Mes résultats :
Fastest 236.2
Fast 210.7
Normal 182.7
High Quality 139.6
[^] # Re: Une news
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au message Moi aussi je veux éclater les FPS et faire fondre mon disque dur !. Évalué à 2.
> pilotes assez anciens (je ne sais plus comment on fait pour en avoir
> la version).
cat /proc/driver/nvidia/version
[^] # Re: Mon grain.
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Mono 1.0 sous le feu des projecteurs. Évalué à 2.
Les applis clientes Java fonctionnent peut-être à une vitesse acceptable de nos jours (encore que j'aie quelques doutes), mais le problème de Java c'est qu'il traîne une mauvaise réputation depuis un sacré bout de temps. On est quand même passé en quelques années de PC à 133Mhz/32Mo à des PC à 2Ghz/512Mo et c'est vrai qu'à l'époque, Java c'était inutilisable sur le desktop.
> Mon pb c'est que pour moi il y a un manque sous linux c'est la
> disponibilité d'un langage de haut niveau type Java C# pour écrire
> des applis.
Tu blagues là non ? Ou alors je serais curieux de connaître ta définition d'un "langage de haut niveau"...
> Y 'a t'il parmis vous des devins pour me dire de quoi l'avenir sera
> fait ?
Oui, tu as de la chance, j'en ai justement un sous la main, et il me dit que l'avenir ne sera pas fait d'un unique langage mais d'une multitude, comme c'est le cas actuellement, et que ça n'aura toujours aucun sens de ne maîtriser qu'une seule technologie...
> Mono permet à Microsoft de se rapprocher de Linux et nul ne sait
> ce qu'il peut faire ensuite
Mono n'est que l'implémentation d'un language dont les spécifications ont été définies par Microsoft.
Faut arrêter la parano, c'est pas l'Etoile Noire de l'Empire non plus...
[^] # Re: Linux, un avenir dans les jeux ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Doom3 sous Linux. Évalué à 10.
> Far Cry est basée sur le moteur de HL2
Non, Far Cry dispose de son propre moteur (CryEngine) qui n'a rien à voir avec le moteur de Half Life 2 (SourceEngine). Il n'est donc absolument pas basé sur Half Life 2.
> (navrok ou un truc comme ça).
Havok (et pas navrok...) est le moteur physique utilisé dans Half Life 2, mais pas dans Far Cry, celui-ci disposant de son propre moteur physique.
> Donc pas de HL2 sur linux implique pas de Far Cry.
Bon, je viens déjà de montrer pourquoi cette phrase n'a aucun sens, mais en plus comme Far Cry est déjà sorti et Half Life 2 pas encore, ça la rend encore plus idiote...
D'autre part, le moteur Havok est également disponible sous Linux...
[^] # Re: Les relecteurs seraient-ils en fait des sous-merdes ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Veridicom propose un kit de développement pour Linux. Évalué à 2.
[^] # Re: calmez vous voyons
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche La ville de Blanquefort lance un webmail gratuit sous licence GPL. Évalué à 2.
[^] # Re: Petite precision ...
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Doom3 sous Linux. Évalué à 3.
[^] # Re: iframe
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Un nouveau site à propos de la bibliothèque Qt.. Évalué à 1.
> plus connus IE et Mozilla (qui même en version 1.6 comme Firefox
> indique Mozilla/5.0 dans la fenêtre à propos).
Oui, enfin ça c'est quand même la notation interne pour les développeurs. C'est comme si on disait d'un logiciel qu'il ne fonctionne que sur Windows > 4.0. Ca va pas parler à grand monde...
> Mais qu'une société ait à payer 1500 pour utiliser une bibliothèque
> de qualité ça ne me choque pas du tout.
Ca n'a rien de choquant effectivement, mais si la version Windows était disponible sous GNU GPL, ça ne changerait rien à l'affaire.
Si une boîte voulait utiliser QT dans un logiciel propriétaire, elle ne pourrait de toute façon pas utiliser la version GPL et devrait donc payer 1500 .
Libérer QT sous Windows ne pourrait donc normalement pas leur faire perdre de clients et devrait leur faire gagner des utilisateurs...
[^] # Re: et en plus..
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Valve Software et moi. Évalué à 3.
Non, en C++ :
http://archive.gamespy.com/e32002/pc/carmack/(...)
Extraits :
"Especially after our move to C++, there is very little code remaining from the Q3 codebase at this point."
"We have not yet decided exactly where we are going to break the source code for mod making, but it is certain that it is going to be a C++ DLL."
# Problèmes d'accents ? Pensez Réacc !
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Fin des RMLLs, et "premieres" impressions. Évalué à 2.
Résultat sur le premier paragraphe :
Voilà, les RMLLs viennent de se terminer, après l'annonce officiel de leur tenue l'an prochain à Dijon, comme on le suspectait déjà un peu (voir http://lsm2004.abul.org/article84.html(...(...)) pour plus d'informations).
J'en profite pour parler du mode d'élection de la localité des RMLLs qui a été fixé de manière a savoir à la fin des RMLLs de l'année N, la localité des RMLLs de l'année N+1, en partant des candidatures déposées avant le 31 janvier de l'année N.
En tout cas, merci pour ce petit aperçu des RMLLs...
[^] # Re: MVC pour un jeu ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Problème de conception pour un jeu. Évalué à 1.
> Gamma et al qui restent souvent pertinents dans le cas particulier
> des jeux.
Voir aussi :
http://www.gamasutra.com/patterns/(...)
Malheureusement le forum n'est plus accessible depuis quelques mois, il y avait quelques discussions intéressantes dessus :/
[^] # Re: http://www.3dengines.net/
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Les moteurs 3D : CS vs Ogre. Évalué à 1.
Pourquoi bonne chance ? Je l'ai compilé chez moi (Debian/unstable, Geforce FX 5200) et je n'ai eu aucun problème.
# Quelques liens pour débuter avec Ogre
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Les moteurs 3D : CS vs Ogre. Évalué à 1.
Setting Up an OGRE Project Using the GNU Autotools :
http://temas.obelisk.net/ogre/LinuxSetup.html(...)
The Ogre-engine: how to-list :
http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Ogre-How%20to-list.html(...)
Quelques projets de jeux écrits avec Ogre (avec sources) :
http://graphics.tudelft.nl/~mkt4/(...)
Un lien sur le forum à propos de la gestion d'un projet sous Linux :
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=4672&highlight=sco(...)
Il y a également pas mal de monde sur IRC et sur le forum en cas de problème.
Bon courage...
# MVC pour un jeu ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Problème de conception pour un jeu. Évalué à 1.
Dans le cas d'un jeu, en général le fonctionnement n'est pas basé sur une boucle d'attente d'événements, mais sur une boucle qui met à jour en permanence les différents objets. Ca ne me paraît pas trop adapté d'utiliser le MVC dans ce cadre.
[^] # Re: Mouais
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Traduction en français du "Encourage Women in Linux HOWTO". Évalué à 1.
entaîneur -> entraîneuse
professionnel -> professionnelle
coureur -> coureuse
[^] # Re: Difference ZBuffer / Polygon Sorting
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal moteur graphique 2D. Évalué à 7.
En rendu 3d software, la technique à utiliser dépend du type de données à afficher. Dans le cas des FPS par exemple, le moteur de Quake 1 en mode software reposait sur la technique du BSP (Binary Space Partition) et des portals, car la technique du z-buffer était beaucoup trop lourde. Elle génère en effet de nombreux accès en lecture et écriture dans la mémoire vidéo ce qui était extrêmement lent sur les cartes de l''époque. Le z-buffer n'était utilisé que pour des cas particuliers comme les billboards et les sprites.
L'avantage du BSP est qu'il minimise les recouvrements de poygones et au besoin les divise, il n'y a pratiquement pas d'overdraw donc pas d'accès superflus en écriture sur la carte graphique. Cette technique n'est maintenant quasiment plus utilisée car le z-buffer hard est très rapide et l'utilisation du BSP est assez gourmande en cycles CPU. Les BSP sont néanmoins toujours utilisés dans la détection de collision.
La technique des portals est une technique de plus haut niveau qui permettait de découper une scène en plusieurs zones et de ne retenir que celles susceptibles d'être visibles en fonction de la position de la caméra et des informations de connectivité entre zones. Cette technique n'est utilisée que dans les jeux "indoor" et elle l'est d'ailleurs de moins en moins. A l'heure actuelle, on utilise d'autre technique comme les octrees (pour les environnements extérieurs), le hierarchical occlusion culling, etc.
[^] # Les pirates de la Silicon Valley
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Antitrust. A voir absolument!. Évalué à 1.
C'était avec Noah Wyle (Dr. Carter dans Urgences) dans le rôle de Steve Jobs et Anthony Michael Hall (vu notamment dans "Une créature de rêve") dans le rôle de Bill Gates. C'est un film assez sympa et qui me semble pas mal coller avec la réalité, sans incohérences et assez proche de ce qu'on pouvait lire dans les quelques revues et bouquins de l'époque. D'ailleurs il me semble que Woz avait dit que c'était bien dans l'esprit de ce qui s'était passé à cette époque, à quelques détails près. On y apprend pas mal de choses d'ailleurs.
Bref, à voir...
# GollyGee Blocks
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal cherche logiciel 3D pour enfant. Évalué à 1.
http://www.gollygee.com/(...)
Mais ça tourne que sous Windows et Mac et c'est pas libre. Par contre, c'est pas axé sur la modélisation mais sur la combinaison de primitives 3d pour créer des petites scènes.
[^] # Re: encore un fois
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Dans la série les USA c'est vraiment un pays de merde. Évalué à 2.
[^] # Re: Et si pour une fois les gens lisaient un peu ?
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Rage Mobility M3. Évalué à 2.
mode : 1400x1050 en 24/32 bits (4 octets/pixel)
1400*1050*4*3/1024 = 17227 Ko, normal
2ème message :
(EE) R128(0): [dri] R128DRIScreenInit failed (depth 8 not supported). [dri] Disabling DRI.
DRI n'est pas supporté en 8 bits, normal.
3ème message :
(WW) R128(0): Static buffer allocation failed -- need at least 8663 kB video mem
mode : 1400x1050 en 16 bits (2 octets/pixels)
1400*1050*2*3/1024 = 8613 Ko, normal
A priori tu as 8Mo de mémoire pour ta carte graphique, donc il est logique qu'aucun des deux modes ne passent (8Mo = 8192Ko). Les seules solutions à mon avis sont :
- ne pas utiliser le double buffer (commenter Load "dbe" dans XF86Config)
- ajouter de la mémoire vidéo
- baisser la résolution
Mes 0,2
[^] # Re: Algorithme
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Algorithme. Évalué à 1.
Enfin, c'est peut-être juste un problème de vocabulaire, pour moi le mot région à le même sens que celui utilisé dans la formulation de la question d'origine.
[^] # Re: Algorithme
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Algorithme. Évalué à 1.
Ah bon ? Qu'est ce qui empêche une région d'appartenir à plusieurs carrés du quadtree ?
> ça n'est adapté qu'à des données statiques, une modification risque
> d'être _très_ coûteuse (ça n'est ptet pas important ici)
Oui, il faudra sans doute regénérer le quadtree entier à chaque insertion, mais comme la lenteur de l'insertion ne semblait pas être un problème...
[^] # Re: calcul formel
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au sondage Le logiciel qui me manque sous Linux (ou le(s) logiciel(s) existant ne me plait pas). Évalué à 1.
http://www-fourier.ujf-grenoble.fr/~parisse/giac.html(...)
http://perso.wanadoo.es/antlarr/kalamaris.html(...)
http://www.ginac.de/(...)
http://www-spi.lip6.fr/foc/index.html(...)
http://www.octave.org/(...)
# Re: Algorithme
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Algorithme. Évalué à 1.
Sinon, tu peux peut-être utiliser des quadtrees (voir http://www.flipcode.com/tutorials/tut_octrees.shtml(...) ) pour ta structure de données.