Julien Jorge a écrit 526 commentaires

  • [^] # Re: Gestion d'énergie ATI

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Localiser ce qui vide la batterie. Évalué à 4.

    Apparemment xorg charge les deux pilotes…

    30.764 LoadModule: "intel"
    30.764 Loading /usr/lib/xorg/modules/drivers/intel_drv.so
    30.764 Module intel: vendor="X.Org Foundation"
    [ 30.764] compiled for 1.13.3, module version = 2.21.6
    [ 30.764] Module class: X.Org Video Driver
    [ 30.764] ABI class: X.Org Video Driver, version 13.1

    30.765 LoadModule: "ati"
    30.765 Loading /usr/lib/xorg/modules/drivers/ati_drv.so
    30.765 Module ati: vendor="X.Org Foundation"
    [ 30.765] compiled for 1.13.3, module version = 7.1.0
    [ 30.765] Module class: X.Org Video Driver
    [ 30.765] ABI class: X.Org Video Driver, version 13.1
    30.765 LoadModule: "radeon"
    30.765 Loading /usr/lib/xorg/modules/drivers/radeon_drv.so
    30.765 Module radeon: vendor="X.Org Foundation"
    [ 30.765] compiled for 1.13.3, module version = 7.1.0
    [ 30.765] Module class: X.Org Video Driver
    [ 30.765] ABI class: X.Org Video Driver, version 13.1

    J'ai supprimé les pilotes ati et radeon pour voir. Évidemment je n'avais plus d'accélération graphique, et je n'ai pas pu utiliser la session Gnome 3, seulement Gnome Flashback. Et là, excellente nouvelle, 2 h sur batterie !

    Quand la batterie sera pleine je testerai avec les pilotes ati et radeon et sans le pilote intel.

  • [^] # Re: Linuxfr relaye des propos discutables

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Une nouvelle application en ligne de démonstration de la carte audio Linux. Évalué à 9. Dernière modification le 06 janvier 2014 à 13:55.

    Qu'est-ce qui est passé par la tête des modérateurs de Linuxfr.org pour relayer ainsi un charlatan complet ?

    Je me pose aussi la question. La dépêche est dans la tribune de rédaction depuis des mois (un an ?) et je pensais qu'elle allait simplement disparaître.

    Ceci dit, l'équipe de modération n'a peut-être pas de raison de bloquer ce genre de dépêche. C'est un contenu proposé par un utilisateur du site et on n'y trouve rien de réprimandable. Ce sera simplement filtré par les autres utilisateurs qui descendront cette dépêche à -42 et puis on l'oubliera.

  • [^] # Re: Question

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Une nouvelle application en ligne de démonstration de la carte audio Linux. Évalué à 8.

    C'est une carte son PCI ou USB ?

    Ni l'une ni l'autre, c'est une carte son Linux…

  • [^] # Re: Gestion d'énergie ATI

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Localiser ce qui vide la batterie. Évalué à 2.

    Tu peux essayer :
    echo "low" > /sys/class/graphics/fb0/device/power_profile

    Si ca marche, le résultat devrait tout de suite se faire ressentir (chauffe moins, ventile moins…)

    Dès que la batterie est pleine j'essaie cela.

    Ou sinon, le driver proprio.

    Malheureusement je n'ai pas d'accélération avec fglrx. Le chargement du pilote échoue. Par contre j'ai quand même une petite durée de vie sur batterie.

    Et si c'est un laptop qui partage l'ATI avec l'intel (hyride), ca peut devenir plus compliqué.

    Apparemment il y a de l'intel aussi, je viens de le découvrir :

    $ lspci
    00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation 3rd Gen Core processor Graphics Controller (rev 09)
    01:00.0 VGA compatible controller: Advanced Micro Devices, Inc. [AMD/ATI] Thames [Radeon HD 7500M/7600M Series]
    

    Et du coup je ne sais même pas quelle carte est utilisée en pratique. Si ça se trouve je peux en désactiver une.

  • [^] # Re: je crois que l'outil existe

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Localiser ce qui vide la batterie. Évalué à 3.

    powertop me semble etre un bon debut.

    J'ai passé un coup de powertop, mais ça n'a pas l'air d'aider. J'ai mis la sortie dans le rapport de bug du kernel et ça ne les a pas inspiré.

    as-tu essayé avec le driver :

    • VESA
    • ati ou radeon (libre)
    • fglrx fournit par la distrib (proprio)
    • fglrx fournit par ATI (proprio aussi)

    J'utilise le pilote libre. J'ai essayé d'activer le fglrx de la distrib et ça ne fonctionne pas. Je n'ai pas d'accélération et ça a l'air d'être un bug connu et non résolu. J'imagine que c'est vesa qui est utilisé quand rien d'autre ne marche ? Dans ce cas ça ne résout rien, j'ai quand même 1 h 20 d'autonomie. Je n'ai pas testé le fglrx fournit par ATI par contre.

  • [^] # Re: Git

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal nanim 1.6. Évalué à 3.

    git compresse aussi le dépôt, mais seulement de temps en temps. Peut-être que ça ne t'es pas encore arrivé ?

    Pour le push http, j'ai eu le même problème avec GitHub, mais je n'ai pas trouvé de solution hormis le push en ssh.

  • [^] # Re: APNG

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal nanim 1.6. Évalué à 2.

    Pourquoi imposer des textures aux dimensions égales à des puissances de 2 ? Je sais bien que de nombreuses cartes requièrent des textures en puissance de 2, mais rien n'empêche créer une texture de cette taille et transférer l'image quelconque sur une partie de la texture avec glTexSubImage2D. Est-ce que ça apporte un avantage ?

  • [^] # Re: Pas si compliqué

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal USB réversible. Évalué à 10.

    La procédure de branchement de l'usb d'origine suit 3 étapes très simples :

    Titre de l'image

  • [^] # Re: Oui!

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Financement des applications sur le 'bureau'. Évalué à 3.

    On ne dit pas « amateur » mais « indépendant » … :) Ceci dit, même les pros galèrent et réussissent sans faire exprès !

  • [^] # Re: Faux concours

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Concours de programmation CodinGame le 23 novembre 2013. Évalué à 8.

    Je ne vois pas quel est le prétexte ni où sont les ficelles. L'aspect recrutement est clairement présenté, il est facultatif, et ne compte pas dans le score des joueurs. Qu'ils utilisent leur plate-forme pour faire du recrutement n'enlève rien à l'intérêt ludique du concours.

    À essayer.

  • [^] # Re: Choisis le plus sympa.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Développeur, ou comment sur-évaluer ses compétences. Évalué à 6.

    3 heures c'est déjà long, et j'ai vu pire ! C'était une sorte d'entretien sans fin : un QCM envoyé par courriel, qui m'a pris 45 minutes, puis une série de 4 h d'exercices, encore par courriel. Après ça j'ai pu faire un entretien physique où, après trois heures de route, j'ai eu le droit à encore 45 minutes d'exercices sur papier et deux exercices au tableau.

    J'avais beaucoup aimé les exos du QCM et de la première série d'exercices, mais quand ils m'ont refilé leur questionnaire sur place j'ai laissé tomber. Finalement à aucun moment il n'a été question d'équipe, d'organisation du travail, d'humain ou de projet. Ce n'était que de la technique.

  • [^] # Re: qui sait

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Développeur, ou comment sur-évaluer ses compétences. Évalué à 5.

    J'ai aussi eu l'occasion d'organiser des entretiens d'embauche et j'ai eu le même sentiment que l'auteur du journal. À l'opposé, j'ai aussi passé des entretiens dans des domaines ou je pensais avoir un niveau moyen et où j'ai appris que mon niveau était plutôt débutant. À mon avis quand il parle de code dégueu, c'est plus pour soulever l'absence de sensibilité du candidat à bien présenter son code et à se faire comprendre, plutôt qu'une simple histoire de goût.

    Il suffit de lire les discussions, ici dès que cela parle de code, sur 100 personnes il y a 100 avis différents de ce qui est bien ou mal.

    Justement, quand je fais un entretien j'attends du candidat qu'il soit ouvert sur le style et la façon de travailler. Tous les projets sur lesquels j'ai travaillé avaient des conventions différentes (présentation, commentaires, flux de travail, etc.) et la seule chose qui était commune était que chacun avait la volonté de produire un code clair pour les autres. C'est exactement ce que je veux voir en entretien : quelqu'un qui ne s'arrête pas dès que ça marche, mais qui fait attention à être cohérent avec le code qui l'entoure ; quelqu'un qui sait me donner une estimation juste de son temps de travail, et non pas pour avoir un truc qui marche et qu'il ne reste plus qu'à finir.

    Enfin, proposer au débotté de faire du code à un mec, moi je l'aurais pas fait, car je ne te connais pas assez pour être certain que le code que tu me demandes n'est pas un code dont tu as besoin et que tu ne sais pas faire ou que tu cherches à avoir un code meilleur que le tien, sans être certain de ne pas être juste un pigeon que l'on va faire travailler gratos.

    Sans savoir précisément la quantité de travail que représente l'exercice proposé par l'auteur, je peux néanmoins t'indiquer que dans mon cas les exos sont très très courts, comme une recherche sur une propriété des objets d'une liste. Ça me demande même plus de temps d'écrire l'énoncé que d'implémenter la solution. Pourtant ça permet déjà de bien filtrer entre les solutions fausses, les recherches en n², les recherches qui utilisent simplement les fonctions déjà présentes dans le fichier… Bref, avant que je file du vrai boulot au candidat il faut déjà qu'ils aient les bases.

  • # Bundle

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Bilan de la deuxième année commerciale de l'association LanPower. Évalué à 3.

    Une critique qui revient souvent sur vos à l'annonce des CD et clés lanpower est que le support est dépassé. Je rejoins devnewton plus haut qui propose de passer à des dépôts, mais je ne vois pas comment vendre ce service.

    Personnellement j'aime beaucoup votre approche consistant à reverser les bénéfices à divers projets libres, comme le fait notamment it2l.

    Pour passer dans le monde moderne, que diriez-vous d'organiser des ventes de bundles de jeux libres, à la Indie Bundle ? La présentation devrait s'orienter vers le financement général du libre plutôt que vers l'achat de jeux déjà gratuits mais ça me semble pertinent. Pour mes propres jeux, je pense même pouvoir proposer des goodies pour les acheteurs.

  • [^] # Re: Cela à l'air pas mal !

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 5.

    Ça coûte rien dans l'implémentation mais ça fait tâche au niveau de l'unité du système. C'est comme si je faisais une application bureautique sans reprendre le thème système pour les icônes de couper-copier-coller, ou d'annulation, ou si les boîtes de dialogues avaient les boutons à gauche plutôt qu'en bas. Cela fonctionne mais ça fait tâche.

    Donc pas de bouton « quitter » car je respecte les règles du système hôte. Par contre je mettrai le passage en arrière plan avec le bouton « retour arrière »

  • [^] # Re: Quelques questions

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 4.

    Pourquoi ne pas avoir tout mis sous GPLv3, code et données ?

    Historiquement la GPL s'applique plutôt au code qu'aux données annexes, tandis que les Creative Commons s'appliquent plus aux médias qu'au code.

    Ce qui manque pour ce moteur de jeu, c'est de la documentation. Parce que, oui, c'est peut-être possible de faire d'autres types de jeu, mais si on veut se faire une idée plus précise, on peut difficilement. Sans compter qu'il y a des choix qu'on pourrait questionner comme le fait de ne pas avoir choisi Box2D pour le moteur physique (y a-t-il une raison particulière ou c'est juste un petit NIH ?)

    Les premières lignes du moteur ont été écrites en 2005, à une époque où il n'y avait pas de moteur physique 2D libre en C++. Comme notre moteur a bien répondu à nos besoins jusqu'ici, nous n'avons pas fait de migration.

    Pour la documentation, il y a bien le vieux wiki mais il est un peu obsolète. De mon point de vue il manque surtout des petits tutoriels du genre « mettre en place un jeu de plates-formes en 5 minutes », et surtout il manque du courage et des mains pour rédiger tout ça :) C'est clairement un point bloquant à la réutilisation par d'autres personnes.

  • [^] # Re: libintl-lite

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 2.

    Boost.locale a besoin d'iconv ou d'ICU à la compilation. Aucun des deux n'est disponible par défaut et quand j'ai compilé Boost il m'a bien dit qu'il ne pouvait pas construire cette bibliothèque.

    Là encore ça n'était pas utile d'insister car même si j'arrivais à compiler Boost.locale, ça n'aurait pas aidé gettext. Éventuellement j'aurais pu l'utiliser dans libintl-lite mais cela m'aurait demandé une bien plus grande implication dans son code (qui n'est déjà pas marrant).

    Bref, l'objectif était d'avoir le jeu qui tourne avec ses traductions actuelles et libintl-lite est le chemin le plus direct que j'ai trouvé. En plus il n'a pas d'impact pas le code existant. Dès que j'aurai des traductions qui nécessitent de l'unicode je me pencherai sur d'autres solutions :)

  • [^] # Re: libintl-lite

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 3.

    pourquoi ne pas utiliser gettext? C'est plus rapide pour la compilation?

    Je me suis arrêté sur libintl-lite car c'était la première solution qui m'a permis de passer la compilation avec la chaîne d'outils du NDK. J'ai essayé de compiler gettext aussi mais cela s'est avéré beaucoup plus compliqué, principalement à cause de la dépendance à iconv. Je ne me souviens plus où je m'étais arrêté mais je crois que la compilation de libiconv bloquait à cause de fichiers d'entêtes manquants dans le NDK.

    Cependant j'ai quand même dû modifier quelques trucs dans libintl-lite : il manquait quelques méthodes à l'interface pour retrouver celle de gettext et l'implémentation était un peu buggée.

    concrètement, est-ce que les fonctionnalités qui manquent sont utilisées des fois où ce ne sont que des cas particuliers?

    Il manque la conversion entre locales du coup ! Ce que gettext fait avec iconv, libintl-lite ne le fait pas du tout. En pratique cela signifie que les fichiers de traductions .po doivent utiliser le même encodage que celui du système. Là aussi il y avait un piège puisque les appels à setlocale sont ignorés dans le code natif et renvoient toujours la locale C plutôt que celle de l'interface Android (i.e. la langue de l'utilisateur). J'ai dû patcher la SDL pour obtenir la langue de l'utilisateur depuis mon code C++.

  • [^] # Re: Rapport de bug

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 3.

    Je viens de regarder les spécifications de la Galaxy Tab 3 et il me semble que c'est du Intel. Je n'ai compilé qu'en ARM, cela pourrait-il être la cause du problème ? Je pensais que le Play Store ne proposait pas l'application si elle ne correspondait pas à l'architecture !

  • [^] # Re: Rapport de bug

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 3.

    Tu peux ouvrir un ticket dans le GitHub ou nous envoyer le problème à contact at stuff-o-matic.com.

  • [^] # Re: Cela à l'air pas mal !

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 3.

    Oui oui, le bouton retour arrière est celui que j'essayais de nommer Back. Je mets ça dans ma liste de trucs à faire.

  • [^] # Re: Cela à l'air pas mal !

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android. Évalué à 6.

    Pourquoi ne pas poster le jeu F-DROID qui un "magasin" opensource d'application opensource pour android tout à fait sympathique ?

    Je ne connaissais pas, je vais regarder !

    De plus j'ai lancer le jeu, mais je n'ai pas trouver comment en sortir, je veux dire par là mettre fin à l'application !
    Je sais c'est pas à la mode sur téléphone les menus "Quitter", mais moi j'aime bien terminer les taches dont j'ai plus besoin !

    J'avais implémenté le bouton pour quitter mais cela va clairement à l'encontre des directives de développement pour Android. La politique est que les applications ne doivent jamais quitter d'elles-mêmes. Du coup j'ai enlevé le bouton.

    Pour quitter il faut donc appuyer sur le bouton Home de l'appareil, par exemple. J'ai fait attention à réduire autant que possible la consommation du jeu en arrière plan (il ne devrait réagir qu'aux événements du genre « réactivation du jeu »).

    Éventuellement je pourrais implémenter un retour à l'écran principal en pressant le bouton Back quand on est dans le sélecteur de niveau, pour permettre de sortir sans quitter.

  • [^] # Re: La bonne question serait plutôt : Que commentez-vous ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au sondage Les commentaires et vous ? . Évalué à 2.

    Je te rejoins là dessus. Je me retrouve aussi avec des commentaires qui ont l'air de reprendre le nom des méthodes mais je me sens obligé de les mettre pour expliciter le fait qu'il n'y a rien de particulier, pas de surprise, dans l'implémentation de la méthode.

  • # Par rapport à une compilation via Wine

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche À la Croisée des Chemins: crossroad, environnement de cross-compilation. Évalué à 4.

    J'ai pour habitude de compiler les versions Windows de mes jeux en utilisant Wine, après y avoir installé et compilé toutes les dépendances. C'est un peu galère sur plusieurs points, notamment parce que MinGW est super lent et galère à mettre à jour, que certaines bibliothèques mettent par défaut une éternité à compiler (Boost notamment) et que CMake ne trouve pas les bibliothèques tout seul sous Windows. Du coup j'évite de modifier le ~/.wine/drive_c et d'y mettre à jour les bibliothèques et outils.

    Penses-tu que ton outil va me simplifier la vie ? En particulier, est-ce que ça va compiler a une vitesse normale et en utilisant tous les cœurs ? Est-ce simple d'utiliser une bibliothèque non présente dans le MinGW de Fedora (j'utilise notamment libclaw) ?

  • [^] # Re: Des beaux plug-ins

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal GIMP ça déchire. Évalué à 2.

    G'MIC fait des trucs supers mais son intégration à GIMP n'est pas géniale. On se retrouve avec deux ensembles de filtres dans deux interfaces différentes : les filtres par défaut de GIMP et ceux listés dans la boîte de dialogue de l'effet G'MIC. J'aurais préféré avoir les filtres G'MIC éparpillés dans les menus existants et dans les bonnes catégories.

  • [^] # Re: Guile

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GNU Make 4.0 extensible. Évalué à 7.

    Il y avait déjà CMake pour remplacer ces horreurs.

    D'ailleurs CMake génère des Makefiles ; on va pouvoir faire des scripts CMake qui génèrent du Makefile Guile qui génère du CMake…