Julien Jorge a écrit 277 commentaires

  • [^] # Re: Lien tronqué

    Posté par (page perso) . En réponse au lien Rémunérer les contributeurs améliore-t-il le contenu ?. Évalué à 2 (+0/-0).

    Corrigé, merci.

  • [^] # Re: WAWET76 OFFICIEL

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Un recrutement racé chez VEOLIA. Évalué à 10 (+18/-0).

    Ton message m'apparaît gratuitement moqueur et malvenu. Tu voulais sûrement dire « Merci Veolia d'avoir rejoint cette discussion et apporté ces précisions, et bienvenue parmi nous. »

    Pour le bien de la communauté et l'ambiance du site, merci d'accueillir les nouveaux membres avec politesse et bienveillance.

  • [^] # Re: Des dons, des dons

    Posté par (page perso) . En réponse au sondage Mes contributions financières à des projets libres s’élèvent à…. Évalué à 7 (+5/-0).

    400 employés pour un des sites les plus consultés au monde, ça ne me semble pas beaucoup. Si c'était pour un autre type de produit je ne dis pas, après tout à 400 on est au dessus de la taille des PME, mais pour le service rendu par Wikimedia c'est pas énorme. À titre de comparaison :

    Quand on compare les service rendus je crois qu'on dire que l'équipe de Wikimedia est assez petite en effet. Et merci la communauté pour faire tourner tout ça.

  • [^] # Re: Décompte du temps ?

    Posté par (page perso) . En réponse au sondage Mes contributions financières à des projets libres s’élèvent à…. Évalué à 8 (+6/-0).

    Je suis globalement d'accord avec tout ça, mais dans le cas présent je pense surtout à des gens comme Jehan ou David Revoy qui font du libre non pas sur leur temps libre mais en activité principale. Dans cette configuration j'ai du mal à croire qu'un rapport de bug, un patch ou une traduction, ait la même valeur pour eux qu'un don monétaire. Même si ça ne paye que de l'infrastructure, un nom de domaine ou un serveur, c'est toujours une charge en moins et du confort en plus.

    Ça n'enlève rien aux autres types de contributions, c'est juste que le sujet de ce sondage est le don en argent et la possibilité d'en faire une source de revenu principale.

  • [^] # Re: Décompte du temps ?

    Posté par (page perso) . En réponse au sondage Mes contributions financières à des projets libres s’élèvent à…. Évalué à 5 (+6/-3).

    Et non ça ne compte pas ! Je ne dis pas que c'est inutile mais le sondage concerne des dons en sous réels, qui permettent aux créateurs d'acheter à manger, se loger, payer des prestataires, etc.

  • [^] # Re: ...le

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Passer l'élection présidentielle au scrutin jugement majoritaire.. Évalué à 2.

    C'est corrigé.

  • [^] # Re: R.I.C. / R.I.P

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Cahier de doléances. Évalué à 4. Dernière modification le 16/01/19 à 10:21.

    Pour en avoir discuté à plusieurs reprises avec toi, je trouve personnellement que tu fais beaucoup d'efforts pour gérer ton transport. Pour avoir pratiqué le bus en ville je trouve qu'il y a pas mal de contraintes et je comprends qu'on puisse céder à la voiture.

    Déjà il y a la contrainte de l'horaire : quand je loupais mon bus je prenais facilement 15 minutes dans la vue à attendre à l'arrêt.

    Ensuite il y a la stabilité. Des fois le bus ne circule pas, ou alors ce sont les horaires de vacances et il passe deux fois moins fréquemment.

    Il y a aussi l'inconfort. Le bus est super bruyant avec son gros moteur, et puis ça secoue et il n'y a pas toujours de place assise. De plus mon bus utilisait les routes classiques, avec peu de voies dédiées, du coup on se retrouvait fréquemment dans les mêmes bouchons que les voitures.

    Quand j'ai dû ensuite changer de boulot à l'autre bout de la ville je prenais parfois le tram et parfois la voiture. Le tram était beaucoup plus confortable que le bus (ligne directe, place assise, peu de perturbations) mais il y avait toujours les problèmes d'horaires et le trajet me prenait une heure. En voiture ça me prenait vingt minutes avec quelques bouchons, mais il y avait un peu plus de stress sur la voie rapide bondée.

    Bref, les transports en communs ne sont pas tous égaux. TGV, TER, RER, car, bus, métro, tramway, selon la fréquence des arrêts, les changements, l'usage d'une voie réservée, la possibilité de s'asseoir, de pouvoir s'occuper pendant le trajet, la souplesse quant à un changement de carrière. Tout ça donne des expériences très variables.

    Personnellement je préfère le transport individuel principalement car il n'y a pas de contraintes d'horaires. Quand je peux y aller à pied, j'y avais à pied. Sinon en vélo et au pire en voiture. Car la voiture, malgré ses inconvénients, a aussi des avantages : c'est sec, c'est chaud, je suis assis, je choisis la musique et je peux faire un détour pour faire une petite course en rentrant :)

    Voilà, tout ça pour dire que je trouve que tu gères très bien ton trajet en transports en communs et c'est tout à ton honneur mais ça t'impose beaucoup de contraintes et de rigueur dans ton emploi du temps. Dans ta situation je pense que j'aurais cédé à la voiture principalement pour ces raisons.

  • [^] # Re: ...le

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Passer l'élection présidentielle au scrutin jugement majoritaire.. Évalué à 3.

    C'est corrigé.

  • [^] # Re: Trop d'axes de développement

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 4.

    Il y a bien des hauts revenus sur Patreon mais ce sont des exceptions. David Revoy en est une. Si tu regardes les stats de Patreon tu verras que globalement les revenus sont bas. Je les ai sortis sur un graphe, par ordre décroissant de revenus des 1000 plus gros créateurs tel que disponible sur page de stats. Il n'y en a que 350 car les autres ne montrent pas leurs revenus :

    Revenus des créateurs sur Patreon

    David Revoy est au niveau 300 en abscisse. Là la courbe est petite mais il faut imaginer que l'abscisse va jusqu'à environ 130 000, qui est le nombre de créateurs sur Patreon ayant au moins un patron. Globalement on peut dire que les créateurs gagnent très peu.

    Je crois que ceux qui arrivent à vivre de leur art ont soit un produit exceptionnel, et ils sont très peu par définition, ou alors ils savent bien se vendre, ont un bon réseau pour les relayer et y mettent beaucoup d'énergie. Et même tout ça ne suffit pas, à en croire Brent Knepper.

  • # Trop d'axes de développement

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 10. Dernière modification le 31/12/18 à 16:15.

    Je suis un peu du même avis que Tanouky. ZeMarmot est un projet génial et j'admire tout ce que tu produis pour GIMP mais je pense que tu mènes trop de combats simultanément. Sur certains aspects je retrouve ce que j'ai vécu en mon temps alors que je développais Plee the Bear.

    J'apprécie réellement le regain d'énergie dans GIMP, les sorties fréquentes, la réactivité améliorée, etc. J'en profite pour te remercier d'ailleurs car c'est clairement grâce à toi. Tu es un excellent développeur pour GIMP, c'est un métier, ça te demande beaucoup de temps et d'énergie et ça ne t'apporte pas de quoi vivre.

    Tu rédiges d'excellents articles pour parler de GIMP et de ZeMarmot que je lis avec grand plaisir sur LinuxFr. De fait, tu t'occupes des relations publiques (RP). C'est un métier aussi ; te voilà avec deux jobs. Je ne sais pas quel est ton débit d'écriture, personnellement il me faut plusieurs jours pour écrire des articles comme les tiens, le temps d'appuyer les affirmations, concevoir les illustrations et corriger en relecture. Là encore c'est du temps, de l'énergie, et ça ne t'apporte pas de quoi vivre.

    À côté de tout ça tu t'occupes de l'association LILA et tu organises des ateliers, expositions, etc. Hop, ça te fait un troisième job :)

    Félicitations, très sincèrement. Ce que tu construis est titanesque.

    Maintenant laisse-moi te parler de ma propre expérience. Il y a 13 ans je me suis lancé avec un ami développeur dans le développement de Plee the Bear, un jeu vidéo libre. Quand je dis « libre » je parle bien d'un projet totalement libre ; code en GPL, assets en CC-by-sa, et développé uniquement avec des logiciels libres : sous Linux, avec GIMP, Emacs, Rosegarden… D'ailleurs je notais même dans les notes de la première version que « même la version Windows est compilée sous Wine avec des logiciels libres. » Je pense que tu te retrouves dans cette approche, non ?

    L'expérience fut plutôt agréable, nous avions beaucoup de plaisir à développer le jeu, nous l'avons présenté aux RMLL à deux reprises, nous l'avions présenté dans des soirées dans un bar nantais. Ce furent de bons moments et nous avions des retours très encourageants. Nous avions écrit une bible du jeu et nous avions fait une demande de financement au CNC (que nous n'avons pas obtenu). Quand je regarde tout ça j'apprécie encore la richesse de ce que nous avions imaginé et toute l'expérience de production que cela nous a apporté.

    Nous avons passé énormément de temps à développer notre jeu sans voir, comme quasiment tous les jeunes développeurs indépendants, que nous allions dans le mur. La finalité n'était même pas de gagner de l'argent avec ce jeu, mais simplement de le finir pour que les joueurs le voient. Nous étions convaincus que le projet serait plié en trois ans.

    En réalité nous avons passé notre temps sur des problématiques techniques, à ajouter des trucs dans le moteur pour que le développement soit plus simple, pour que notre jeu soit plus fun ; tout sauf la réalisation du jeu en lui-même. Nous n'allions nulle part.

    Un peu comme toi, nous avions un point de vue produit très orienté technique et outils, et éthique bien sûr : tout est libre ! Quand il fallait parler du produit c'était un énorme effort de notre part et les retombées étaient très faibles. La rédaction d'articles comme tu le fais était une vraie corvée pour moi et lorsque je les publiais je voyais surtout la quantité de choses que nous souhaitions et qui n'était toujours pas commencée. Nous aurions voulu des contributeurs, des dons, ne serait-ce qu'en guise de motivation, mais l'effort pour les obtenir étaient démesurés. Toi tu gères bien la communication et pourtant j'ai l'impression que les contributions sont aussi très faibles.

    Maintenant tout cela est loin, j'ai un peu de recul et j'ai l'expérience du développement de jeux vidéos dans un vrai studio. Maintenant je me dis « qu'est-ce que j'imaginais ? ».

    Après quelques mois dans ce studio je me disais déjà que c'était incroyablement confortable d'avoir quelqu'un de différent sur chaque poste : programmeur, producteur, illustrateur, UI/UX, mais surtout un commercial, un responsable RP… Nous avons développé de nombreux jeux, certains ont coûté énormément d'argent, d'autres ont étés développés en mode éco. Et finalement, comme tout le monde dans le métier, nous devons admettre qu'il n'y a pas de recette. Il ne suffit pas d'y croire, ni d'investir énormément ; des fois ce que l'on croit être un hit est un flop, ce que l'on croit être sans valeur met à manger dans nos assiettes. Nous sommes quarante et nous sommes tous bons dans nos métiers respectifs, pourtant nous ne somme pas à l'abri de l'échec. Alors franchement, qu'est-ce que j'imaginais ?

    Et toi, qu'imagines-tu ?

    Que ZeMarmot, LILA et GIMP t'apportent une satisfaction personnelle, je n'en doute pas. Que tu obtiennes un salaire régulier via des dons, ça commence à être chaud. Que tu trouves des mécènes pour couvrir tout le développement de ZeMarmot, je pense que c'est utopique. Tu parles de construire un studio autour d'un produit et je me demande surtout si ce produit sortira un jour.

    Si je comprends bien ton discours tu investis du temps dans tes projets et les financements serviront au final à acheter plus temps, celui de l'équipe en place pour qu'elle s'investisse complètement et celui de tiers qui viendront grossir l'équipe. Ça me semble assez classique. D'où ces financements peuvent-ils venir ?

    • Les dons. Tu en demandes et en reçois depuis longtemps maintenant, et c'est loin de couvrir un salaire. Je pense qu'aujourd'hui tous ceux qui étaient prêts à te faire un don sont au courant, l'ont fait ou le font régulièrement. Je doute que ça puisse encore augmenter de manière suffisante. D'ailleurs, connais-tu d'autres personnes qui vivent convenablement de ce genre de dons ? Que représentent-ils dans la masse des gens qui souhaitent vivre de ce mode de financement ? Beaucoup de projets très utiles sont développés par des passionnés qui n'en tirent aucun bénéfice financier, pas même de quoi vivre dans le confort qu'ils souhaitent. Comment vas-tu faire mieux ?

    • D'un appel à financement type Ulule, Kickstarter… Organiser une campagne de financement est déjà un job à plein temps, te voilà avec un nouveau métier :) Combien vas-tu demander ? As-tu une idée du coût de production pour terminer ZeMarmot ? Pour le diffuser ensuite ? Demanderais-tu une petite somme juste pour prendre la température ? Comment financerais-tu la suite ?

    • D'un job alimentaire, de commandes client qui vont te demander du temps de prospection, de suivi, de réalisation et qui peuvent entrer en conflit avec tes principes. C'est jouable et ça revient à gérer deux entreprises en simultané. As-tu du temps pour ça ? Veux-tu doubler ta charge de travail ? Es-tu prêt à déléguer le développement pour devenir gérant ?

    • D'investisseurs, d'un prêt bancaire. Ces gens te prêteront de l'argent contre une promesse de remboursement dans un délai raisonnable et contre un investissement de ta part en fonds propres. Arriverais-tu à les convaincre ? As-tu une grosse somme d'argent à investir dans ton projet en guise de preuve que tu y crois ? As-tu réalisé un budget prévisionnel ? Comment les investisseurs récupéreront leur argent ? Comment financeras-tu les productions suivantes ?

    Toutes ces questions, je les ai ignorés en mon temps. Tout d'abord je n'en avais pas conscience, puis lorsqu'on m'a orienté sur ces problématiques mon cerveau de techos les a gentiment ignorées et est retourné se pencher sur des problématiques de développement. Malheureusement c'est hyper classique, tous les jours des créatifs sortent des produits qu'ils aiment de toute leur âme et qui tombent dans l'oubli en une minute. Nous avons les yeux sur notre produit et nous ignorons que le monde c'est avant tous les autres. Le monde est fait de beaucoup, beaucoup de gens qui ne sont pas dans notre délire ; beaucoup de gens qui sont tout simplement inconscients de ce qui est nécessaire pour produire ce qu'ils consomment.

    Moi et d'autres nous avons ignoré ces problématiques, et toi es-tu prêt à te pencher dessus ? Je suis quasiment sûr que lire tout cela t'es désagréable mais, sincèrement, je te souhaite de passer au niveau au dessus et de réussir sur ces points où beaucoup ont échoué avant toi.

    Imagine : ZeMarmot est réellement terminé, complètement monté, les DVDs sont pressés. Ignorons un instant comment le projet en est arrivé là. Que se passe-t-il ensuite ? Qui vend le produit ? Où ? Combien ? Disons que l'asso ne doive d'argent à personne pour en arriver là, que va rapporter ce film ? Quelle est sa durée d'exploitation ? Combien doit-il rapporter pour couvrir une seconde production ? Pendant combien de temps supporteras-tu le mode de financement aux dons ?

    Tu es très talentueux, de même qu'Aryeom, et vous investissez beaucoup d'énergie dans ces projets. C'est très bien si le but est d'acquérir de l'expérience, de devenir meilleurs dans vos métiers. Mais si vous souhaitez en vivre je vous conseille de reprendre les bases : combien ça coûte, où est l'argent, comment le récupérer. Adoptez un commercial ou un producteur, adaptez votre produit aux potentiels de revenus. Pour l'instant je vois malheureusement surtout beaucoup d'énergie dépensée dans un projet à l'avenir incertain et prenant une route extrêmement difficile :/

  • [^] # Re: Il manque des mots non?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Jeux « Linux », salon joueurs Belgique, Charleroi → Jeux libres ?. Évalué à 5.

  • [^] # Re: Il manque des mots non?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Jeux « Linux », salon joueurs Belgique, Charleroi → Jeux libres ?. Évalué à 3.

    Si un modérateur pouvait gentiment corriger

    Fait.

  • [^] # Re: Options

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche E.T. téléphone Meson. Évalué à 3.

    Là où les autotools faisai en t : (petite erreur d'accord)

    Corrigé, merci.

  • [^] # Re: on en a déjà parlé dans la meson.

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche E.T. téléphone Meson. Évalué à 7.

    Alors, comme je suis l'auteur du journal cité je peux préciser :)

    Je n'ai jamais utilisé Meson et par conséquent je n'ai pas d'avis sur la façon dont l'outil est développé ni sur son approche de la gestion du build.

    Je suis néanmoins déçu de voir que la caractéristique mise en avant est « ça va vite » parce que le temps de configuration et de compilation sont loin d'être les premiers de mes soucis. Pour les tailles de projets sur lesquels je travaille il n'y a pas de problème de temps de configuration avec CMake et pour la compilation de ces projets ninja ne fait pas mieux qu'un make -j$(nproc). Mon principal problème est surtout d'avoir des builds simples à gérer pour quatre plates-formes. Moins j'ai de spécificités à gérer, mieux je me porte.

    Chromium est souvent pris en exemple pour appuyer le fait que Ninja (principal backend de Meson) est bien plus rapide que Make mais il ne faut pas oublier que c'est un projet de plusieurs dizaines de millions de lignes de code. C'est loin d'être un projet de taille moyenne.

    Quelque part je me dis que le temps passé à développer Meson aurait été mieux investi à améliorer CMake (qui peut aussi générer des scripts Ninja), mais bon la concurrence a aussi du bon. Quand je vois les progrès de Firefox depuis l'arrivée de Chrome je me dit que ça peut avoir de bons côtés.

  • # LinuxFR change

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Journal qui dénonce [E13S20]. Évalué à 6.

    Où sont passées les recettes ? Et la rubrique nécrologique ? Et les critiques de films ?

    Quand je suis arrivé il y avait aussi des jeux amateurs, on présentait nos projets et c'était cool. Maintenant c'est 0 A.D. ou 0 A.D.

    Pour les motards je sais ! Le dernier journal de motard a été suivi par un journal qui dénonce grave d'un utilisateur moqueur à son sujet, et au sujet de mon dernier journal en date. C'était d'ailleurs la première contribution de cet utilisateur, qui en profitait pour nous annoncer son départ ! Un bien beau journal bien noté, quelle tristesse.

    Moi j'aimais bien tout ça, et je ne suis même pas motard, ni même bronsonnisé. Il reste encore le rituel des journaux qui précèdent et suivent les keynotes Apple mais même eux se font descendre.

    LinuxFr.org change, tant pis ou tant mieux.

  • # C'est mieux si les paramètres sont inconnus lors de la compilation

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Mémorisation partielle de fonction constexpr. Évalué à 8.

    Ma première réaction était « mais pourquoi met-il les résultats en cache alors que le compilateur va tout calculer à la compilation ? ». prime_sieve::operator()(uint64_t) est constexpr, du coup le compilateur peut l'exécuter pour les paramètres connus à la compilation. Autrement dit, ça fonctionne très bien sans memoized :

    int main(int argc, char** argv) {
      prime_sieve ps;
      // les appels à ps(…) sont remplacés par le résultat dès la compilation.
      std::cout << ps(7) << " " << ps(100) << "\n";
      return 0;
    }

    En fait là où c'est très intéressant c'est quand les paramètres ne sont pas connus à la compilation. Dans ce cas memoized::operator() sera effectivement appelée au runtime et l'appel pourra profiter des valeurs qui auront été mises en cache à la compilation.

    PS : je pense qu'il y a une typo dans la condition d'arrêt de ta boucle, i < v devrait être i < n, non ?

  • # Aperçu

    Posté par (page perso) . En réponse à la dépêche G’MIC 2.3.4 : traiter ses images, en se disant « déjà 10 ans ! ». Évalué à 5.

    Une des nouveautés que je préfère dans GIMP 2.10 est l'aperçu des filtres directement sur le canvas. Est-ce que cela est possible avec les filtres de G'MIC ?

    Quid des calques d'effets et de l'édition non destructive qui devraient arriver un jour ?

  • [^] # Re: Pourquoi un tiret bas?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Ⓒ✙✙ Le tiret bas (underscore) au début des variables membres ?. Évalué à 5.

    Christie Poutrelle dit :

    […] un bon éditeur saura faire du surlignage de différentes couleurs selon la portée de la variable […]

    Barmic dit :

    […] une info que mon éditeur est tout à fait en mesure de me restituer via la couleur.

    Je sais que c'est un débat sans fin mais je demande juste pour comparer nos méthodes, sans vouloir militer :

    Comment vous en sortez vous quand vous devez lire du code hors de l'éditeur ?

    Perso je me retrouve régulièrement à lire du code un peu partout : un bête terminal, parfois en remote sur un serveur peu equipé, un navigateur web (GitHub, UpSource), dans un courriel, sur mon téléphone… Je ne peux pas toujours compter sur une coloration sémantique.

  • [^] # Re: pas clair

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Tirez-vous une bûche, qu'on cause C++ et singletons. Évalué à 4.

    Pour faire un truc générique je pense que j'aurais mis une association entre les tuples de paramètres et les instances créés. Forcément j'aurais du user de type erasure et ça serait devenu hyper compliqué pour un truc qui n'aurait géré que deux ou trois instances au final.

    Comme barmic je pense que ton besoin est une factory plutôt qu'un singleton. Plus précisément, une factory de shared_ptr<A>, pas de A. Mais je me demande quand même si ça vaut le coup de détruire l'instance de A si elle risque d'être recrée par la suite. Pourquoi ne pas là garder ? D'ailleurs ne pourrais-tu pas simplement créer l'instance au lancement, dans une étape de setup, ce qui te permettrait d'utiliser une autre instance pour tes tests.

  • [^] # Re: pas clair

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Tirez-vous une bûche, qu'on cause C++ et singletons. Évalué à 8.

    Ça oblige à compiler deux fois et c'est la porte ouverte à des comportements différents en test et en prod :/

    Moi j'aime bien quand il n'y a qu'un seul flot d'instructions et quand les tests utilisent les mêmes binaires que le produit principal.

  • # pas clair

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Tirez-vous une bûche, qu'on cause C++ et singletons. Évalué à 10.

    L'interface n'est pas très claire, quand on passe des paramètres à createA il n'y a pas de garantie qu'ils soient utilisés pour instantier A. Par exemple :

    int main()
    {
        auto a = createA(1, 2);
        auto b = createA(2, 3);
        return 0;
    }
    

    Le deuxième appel ne va pas créer de A mais c'est impossible à deviner pour l'appelant. Et du coup les paramètres sont passés pour rien.

  • [^] # Re: Par Crom, il faut un maven pour C++ !

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Un petit tour des systèmes de build. Évalué à 2.

    Est-ce qu'il y a beaucoup de libs déjà packagées avec Conan ? Par exemple j'ai cherché un jsoncpp compilé pour Linux, pour faire simple, je ne l'ai pas trouvé. Est-ce qu'il y a des libs précompilées pour Android, iOS et OSX ?

    Nous l'avions considéré fut un temps mais au final nous sommes partis sur un autre outil car nous avions besoin de gérer des dépendances plus variées comme des frameworks de divers fournisseurs de services ainsi que le SDK et le NDK d'Android.

  • [^] # Re: maven et gradle

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Un petit tour des systèmes de build. Évalué à 4.

    Pour être tout à fait honnête je pense que le temps de build un peu long avec Gradle est surtout lié au fait que la cible soit Android. Il y a des étapes d'empaquetage (assets, apk) et de fusion de dex qui sont bien coûteuses et que l'on ne trouve pas dans un projet Java classique.

  • [^] # Re: Cmake non ?

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Un petit tour des systèmes de build. Évalué à 2.

    En dehors de l'excuse « pas-le-temps-après-tout-ça-marche » nous n'avons pas encore remplacé Premake par CMake car il y a des subtilités dans la génération du projet XCode dont j'ignore si elles sont gérables par CMake. Je parle de patches que nous avons dû appliquer à la génération du pbxproj dans Premake.

    Tout d'abord il y a le fait que nous utilisons encore la sélection manuelle du provisioning profile. Il faut mettre la propriété ProvisioningStyle = Manual dans les attributes.TargetAttributes des targets dans le pbxproj.

    Ensuite il y a les capabilities (push notifications et autres). Il faut les lister dans SystemCapabilities.

    Nous avons aussi dû ajouter une option SKIP_INSTALL sur les libs pour éviter qu'elles soient embarquées dans l'ipa.

    Enfin nous avons dû ajouter un moyen de marquer les frameworks comme optionnels afin de pouvoir lancer l'app sur de vieux appareils qui n'ont pas l'OS nécessaire pour la fonctionnalité (par exemple quand ReplayKit est arrivé nous voulions que l'application puisse se toujours se lancer sur les versions précédentes d'iOS. Nous testons alors à l'exécution si le framework est disponible).

    Tous ces problèmes ont été trouvés au fil de l'eau et le système de plugins en Lua de Premake nous a permis de trouver des solutions assez rapidement. Je ne sais pas si cela aurait été aussi simple avec CMake.

  • [^] # Re: Analyse très subjective!

    Posté par (page perso) . En réponse au journal Un petit tour des systèmes de build. Évalué à 4.

    Alors suite à ton commentaire j'ai fait le test sur iscool::core et le gain n'est pas flagrant.

    $ time make -j 4
    real    0m29,490s
    user    1m36,778s
    sys 0m5,436s
    
    $ time ninja -j 4
    real    0m28,451s
    user    1m39,555s
    sys 0m4,701s
    

    C'est peut-être un projet trop simple, pas assez gros. D'expérience le changement le plus efficace pour accélérer les builds a été de passer aux single compilation units (SCU), où on inclut plusieurs .cpp dans un seul pour les compiler en une seule fois et d'utiliser des instanciations explicites de templates. Après ça je n'ai pas vu de gain radical.

    Quelqu'un a-t-il vu une comparaison de temps de build de projets utilisant des SCU avec Ninja, Make ou autre ? Il y a bien ce comparatif sur le site de Meson mais on ne parle pas de SCU ici.