Bonne solution pour inciter les gens à s'inscrire à XMPP 😋 (de toute façon ils auraient dû s'inscrire chez toi avec la solution auto-hébergée habituelle…)
Quelle procédure donnes-tu à tes utilisateurs non-initiés pour s'inscrire, et ensuite récupérer le fameux couple JID/token ?
le mec prétends révolutionner le monde avec la technologie à la place de la magie
Ça fait très justification pour "On avait pas assez de budget pour toute la biblio d'After Effects, alors mettons des camions" quand même.
À moins qu'on me sorte l'épisode ou le scénario d'origine où ça se produit… mais c'est super-louche ce biais "steampunk" pour un spin-off de Conan.
Le flim prends soin de justifier l'armurekini en insistant sur son inefficacité […] Sonja va demander une vraie à l'armurier… qui lui refile une armure quasiment aussi découverte.
Tu veux dire qu'ils ont quand même gardé l'essentiel, le point sans lequel on aurait même pas essayé d'aller voir le film ?
Blagapar, pour moi Red Sonja c'est cette version qui fait foi : celle des excellents comics Conan des 80's, où elle est à la tête d'affiche ce que Catwoman est à Batman. Un personnage effectivement kini mais loin d'être con, marquant oserai-je même.
Mais ce que tu dis, c'est que ce… truc se compare davantage au Catwoman de Halle Berry, céça ? Donc rassure-moi, est-ce-qu'on se marre quand même ? Car t'as pas été 100% clair là-dessus ; or un nanar où rit pas, ça vaut pas 20 balles ;-).
Haha, un connaisseur !
J'avais bien regardé en fait, et si c'est là c'est vachement bien caché car je ne l'ai vu nulle part 😉 .
(l'oeuf a été repéré et donc supprimé dans la V2 qui équipe p.ex. le C64. Ici c'est la V1, mais la suppression a-t-elle été rétroportée ? Possible, possible…)
PS pour au-dessus : perso, je vais pas assembler ce code. D'expérience, c'est la partie la plus relou d'un projet du genre, et là c'est juste trop obsolète pour que j'aille si loin.
On constate que si la variable est égale à 3 (IFE REALIO-3), on affiche bien l'en-tête "### COMMODORE".
Mais 5 lignes plus bas, on n'affiche le "COPYRIGHT 1978 MICROSOFT" que si la variable n'est pas égale à 3 (IFN REALIO-3).
C'est valide pour toute la gamme Commodore, et s'explique facilement : en échange de son contrat, le fabricant avait explicitement exigé que seul son nom apparaisse sur l'en-tête de l'OS.
Je valide donc l'authenticité de ce morceau à ma microscopique échelle 😄.
Exact ! C'est bel et bien un driver installable de la dernière chance pour X.org, avec la config Driver "vesa" .
À noter que ça ne marchera pas forcément si KMS est activé, comme sur la plupart des systèmes modernes (ça peut se désactiver au boot avec -nomodeset, mais tu y gagnes : le couple KMS/DRM est bien plus efficace avec des résolutions plus hautes et un meilleur taux de rafraîchissement).
Alors là je ne sais que dire… si ce n'est qu'on se motive beaucoup par comparaison, et que la 2D moche vers la belle 2D, ou encore la 3D, ça marque toujours !
PS : "jeu électronique" ça m'évoque beaucoup ça ;-)
le pilote, comment tire-t-il parti des fonctionnalités des puces graphiques (avec un pilote libre c'est plus facile à comprendre, encore mieux s'il est officiellement supporté par le constructeur. J'ai entendu dire que c'était le cas pour AMD et Intel ?)
comment les libristes s'adaptent face à une API matérielle proprio (genre retro engineering => surcouche logicielle ?)
Ça c'est très simple : c'est pas ma partie 😁.
Je sais comment Mesa communique avec l'interface noyau qui fait ensuite appel au driver.
Je ne sais pas comment le driver communique matériellement avec son GPU, de manière probablement spécifique à chaque fabricant… sorry ! (mais si je devais le faire, je commencerais par étudier le driver virtuel "vmwgfx" qui est en fait utilisé par plein d'implémentations VM dont VMware/VirtualBox/QEMU. Et après je regarderais un driver matériel)
entre les premières cartes graphiques à supporter OpenGL et les monstres d'aujourd'hui, qu'est ce qui a changé dans les fonctionnalités rendues par le matériel et comment le pilote les exploite (nouvelles fonctions natives, nouvelles libs).
Ah ça par contre, on est en plein dedans ! C'est le début puis la suite de mon tuto 😉.
Les GPU ont masse changé depuis 25 ans, et les APIs ont évolué pour en tirer parti : p.ex. y a eu le passage du traitement immédiat à celui par shaders, les VBOs, les textures compressées, le bump mapping, l'illumination statique-dynamique puis par raytracing…
Mon tuto prévoit de commencer à poil avec l'OpenGL 1.1 de 1998, puis de passer le millénaire en ajoutant les 2 premiers éléments (shaders et VBOs). Après on évoquera l'embarqué avec OpenGL ES et le contrôle total que donne Vulkan. L'étape suivante ce sera mettre du mouvement-textures-lumières, PUIS rajouter extension sur extension.
Tu peux d'ailler te spoiler un peu en regardant mon dépôt… je prévois ça semaine prochaine. Qu'en penses-tu ?
Alors là, c'est un sujet que je maîtrise assez bien, nonobstant les évols récentes (p.ex. je crois qu'ils veulent déprécier l'OSMesa dont je parle dans l'article).
Donc j'hésite encore un peu, ta question est plutôt :
je demande à ma lib OpenGL d'afficher un triangle. Concrètement, quelles sont les bibliothèques traversées dans les 2 sens vers depuis le GPU. C'est bien ça ?
ou encore plus bas niveau : comment le serveur X/compositeur Wayland initialise-t-il mon affichage ?
Je viens de trouver les sources de ce dernier. La partie d'affichage réel se trouve ici, et l'initialisation de l'écran plus précisément là.
Sans surprise c'est fait à bas niveau en assembleur : les instructions BIOS VESA sur les IBM PC, c'est une norme connue à cette époque ; c'est le "mode sans échec" de Windows et du boot Linux.
Après on passe la main à une lib SVGA écrite en mélange C/assembleur pour des raisons de perf (tout comme Doom sur Linux faisait appel à la SVGALib).
Et finalement pour la 3D ils font toujours de l'assembleur, là franchement je suis sûr que ça défonce mais ils étaient plus strictement obligés.
Bref, tu vois mon "point" : c'est très fort mais pas réutilisable, en tout cas pas sur d'autres profils que l'IBM PC avec droits root et/ou OS permettant l'accès direct à la mémoire vidéo.
Mais c'est un peu la réponse que je faisais à @BAud ci-dessus : ces jeux ne sont pas conçus pareils, il n'utilisent pas d'accélérateur dédié 3D, et les limitations en FPS ou qualité d'affichage faisaient qu'ils n'étaient pas considérés "pratiques à jouer" par le grand public.
Je pense que le contrat est davantage rempli par les jeux console qui embarquaient un GPU sur leur cartouche, mais c'est réellement la standardisation du monde PC qui va dans le bon sens pour les développeurs AMHA.
Ça utilise encore OpenGL 2.1 (WTF?), mais je reconnais que plein de formats dont le glTF sont supportés, et que l'interface met bien à l'aise.
J'ai pris un tuto pour me lancer, on verra quand j'aurai le temps de jouer avec ;-).
c'est surtout propriétaire :D et le rachat par Dassault (qui fait aussi Catia) n'a pas dû aider.
C'est ça en fait. J'ai trouvé un PDF là-dessus, page 21 ça parle de "regroupement" -> il a sûrement juste été avalé par CATIA.
c'était du Motif
Tiens amusant : hier une connaissance a vu mon journal. Elle m'a demandé un truc et ça m'a incité à nettoyer & publier un code méga-vieux (ici une image).
fin bon, ça a permis de sortir CAS.CADE devenu OpenCascade sous licence libre […] ce que permettait ensuite Poser pour des personnages ou MakeHuman en libre.
Merci pour toutes ces références -dont je connaissais pas la moitié !
Sinon, la série des PL avec de l'AIX, plus récente, c'était plutôt au minimum 4U voire 16U d'une armoire serveur :-)
J'ai un pote qui bosse sur des AIX aujourd'hui ; y a pas d'écran par contre. Ça s'est trop s'est serveurisé ;-).
ah nan mais Atari ST et Amiga, c'est de la triche : yavait des cartes sons avec DSP et des cartes graphiques
Tout de suite ! L'Amiga c'est à peine mieux que la Megadrive ou la SuperNES, plus de couleurs mais moins de sprites et d'effets… (tu dois voir que pour moi à l'époque, cette qualité de pixel art était déjà un acquis ;-) ).
De toute façon, toutes ces cartes graphiques sont conceptuellement différentes : super pour l'affichage 2D pour lequel elles avaient été conçues, elles appelaient un renouveau pour la 3D (un terrain vierge à l'époque).
Sinon : j'ai essayé Wings 3D vite fait.
Ça utilise encore OpenGL 2.1 (WTF?), mais je reconnais que plein de formats dont le glTF sont supportés, et que l'interface met bien à l'aise.
J'ai pris un tuto pour me lancer, on verra quand j'aurai le temps de jouer avec ;-).
Oui le moteur Build de Duke 3D était meilleur ! On pouvait nager, voler… j'adorais le jeu : un nanar volontaire.
Au niveau code (car il a fini par être open-sourcé) j'ai regardé : c'était autant un tour de force qu'illisible par le commun des mortels.
En fait je ne l'ai pas cité, car il :
- n'a pas été officiellement porté sous Linux par son équipe;
- n'a pas été utilisé comme base pour le jeu suivant (un certain Duke Nukem Forever, qui mériterait son propre article philosophique) ;
- son support OpenGL "bénévole" n'est arrivé qu'après la période de l'article (1 à 5 ans selon la référence).
Un autre souvenir de tout premier jeu en 3D c’est Star Fox sur SNES,
En fait, Starfox qualifie techniquement : sa cartouche embarque un co-GPU dédié, ce qui lui permet de faire de la 3D shadée à une vitesse correcte.
Cette dinguerie (super chère sur le prix du jeu) sera réutilisée par Virtua Racing sur Megadrive. C'est celui-là que j'avais !
Bien sûr, c'est du fait main et probablement tout en assembleur 😉.
mais ça m’est parfaitement inenvisageable d’utiliser un moteur […] sans avoir une connaissance sinon exhaustive, un minimum convenable, du fonctionnement sous-jacent.
Toi et moi, on est pareils 😉.
D'un point de vue productif : on peut parfaitement aujourd'hui faire un jeu indépendant avec juste un moteur qui fournit une IDE, des blocs de script à glisser-déposer…
Par contre si on veut passer au commercial (ça inclut les consoles) : il faut des compétences en optimisation, pouvoir écrire ses plugins, déboguer ceux des autres, toussa.
Certains y arrivent à ce moment. Il se trouve juste que pour nous c'est la manière "logique" d'aborder un sujet : du simple au compliqué !
Je connais bien Sauerbraten, et j'avais essayé ! c'est juste qu'à l'époque la folie deathmatch (UT, Quake 3…) m'avait déjà quitté.
Pour Wings, je vois que c'est projet au long cours (2001). J'ignorais totalement son existence !?! À l'époque j'utilisais un autre outil propriétaire (3DS…), et après j'ai direct switché au complexe Blender…
Du coup c'est sûrement paradoxal, mais je vais essayer Wings maintenant 😆.
Oh bon sang, je découvre.
Je trouve pas d'image d'Euclid, ça doit être niche. C'est je suppose plus proche de SolidWorks que de Blender (= ça gérait l'aspect "matériau/physique") ?
(PS : à titre perso, le seul Bull que j'aie vu, c'était un mainframe et il était dur à déplacer)
j'ai eu un Apple IIe en 1984, ça compte ? :p
Nan :p
C'est-à-dire que je compte pas Elite.
Et même après, sur 16-bits par exemple, tu aurais pu avoir ce jeu-là, celui-là… ou même ce chef-d'oeuvre là.
La différence, conceptuellement pour cet article, je dirais 2 critères :
- il n'y a pas de GPU accélérateur dédié (aujourd'hui nous avons des GPU "combo" 2D/3D et même IA/etc, mais tu vois l'idée) ;
- c'est soit rapide mais en fil de fer, soit texturé mais trop lent (3-5 FPS) pour être considéré fluide de nos jours.
En fait SGI existait déjà 10 ans avant, et Pixar (sous sa forme "division de LucasArts") encore plus… mais il n'y aurait rien eu d'utilisable pour nous dans la micro-informatique, et je pense que par "les âges" j'ai un peu sous-entendu le début du nôtre, celui des ordis à la maison !
Mon biais perso, tu l'as remarqué, a bien fait que ça citera parfois la modélisation MAIS restera centré sur le dév (d'où le titre, "Programmation")… là où je suis vraiment compétent quoi ;-).
(bien que note, j'ai parfois les 2 casquettes : au départ je me contentais d'importer les modèles 3D -avec assimp p.ex.- et aujourd'hui je suis bien plus fréquemment dans Blender et UE. Cela dit je m'y considère pas plus doué qu'un autre :-p)
Je pourrais regarder ça, mais par contre ce serait dans les distros Linux que j'utilise (RHEL 9-10).
En admettant que je trouve, je pourrais vous filer le patch ; ce serait à vous de l'appliquer (je peux aider sur les détails, j'ai patché des paquets Debian y a longtemps).
[^] # Re: Jepeuxtoutexpliquer
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Un peu de médiéval heu non hyborien comique pour la rentrée. Évalué à 2 (+0/-0).
Ça, ça a fait ma soirée. Merci 😆 !
(PS1 : tu n'approuves pas non plus son doublage féminin pendant les 3 premiers épisodes ?)
(PS2 : les tenues wtf, comme ici aussi, c'est mon aspect favori des animes !)
# Bravo pour XMPP
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Authentifiez-vous sans mot de passe grâce à XMPP, 10 ans plus tard. Évalué à 5 (+3/-0).
Bonne solution pour inciter les gens à s'inscrire à XMPP 😋 (de toute façon ils auraient dû s'inscrire chez toi avec la solution auto-hébergée habituelle…)
Quelle procédure donnes-tu à tes utilisateurs non-initiés pour s'inscrire, et ensuite récupérer le fameux couple JID/token ?
[^] # Re: Legit-au-kini
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Un peu de médiéval heu non hyborien comique pour la rentrée. Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 12 septembre 2025 à 09:09.
Oh merciiii. J'irai pas !
(pas la patience requise pour apprécier le "dernier quart d'heure" 😋)
[^] # Re: Jepeuxtoutexpliquer
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Un peu de médiéval heu non hyborien comique pour la rentrée. Évalué à 2 (+0/-0).
les Chevaliers du Zodiaque,
Ah, les armures des Chevaliers du Zodiaque…
[^] # Re: Conan
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Un peu de médiéval heu non hyborien comique pour la rentrée. Évalué à 3 (+1/-0).
Ah, mais c'est vrai que Conan est dans le domaine public en Europe !
Ça peut être intéressant, merci du bon conseil.
[^] # Re: A propos du camion
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Un peu de médiéval heu non hyborien comique pour la rentrée. Évalué à 2 (+0/-0). Dernière modification le 11 septembre 2025 à 09:48.
Ça fait très justification pour "On avait pas assez de budget pour toute la biblio d'After Effects, alors mettons des camions" quand même.
À moins qu'on me sorte l'épisode ou le scénario d'origine où ça se produit… mais c'est super-louche ce biais "steampunk" pour un spin-off de Conan.
# Legit-au-kini
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Un peu de médiéval heu non hyborien comique pour la rentrée. Évalué à 6 (+4/-0).
Tu veux dire qu'ils ont quand même gardé l'essentiel, le point sans lequel on aurait même pas essayé d'aller voir le film ?
Blagapar, pour moi Red Sonja c'est cette version qui fait foi : celle des excellents comics Conan des 80's, où elle est à la tête d'affiche ce que Catwoman est à Batman. Un personnage effectivement kini mais loin d'être con, marquant oserai-je même.
Mais ce que tu dis, c'est que ce… truc se compare davantage au Catwoman de Halle Berry, céça ? Donc rassure-moi, est-ce-qu'on se marre quand même ? Car t'as pas été 100% clair là-dessus ; or un nanar où rit pas, ça vaut pas 20 balles ;-).
[^] # Re: Le cas Commodore
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Microsoft libère le code de leur Basic pour le microprocesseur 6502. Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 06 septembre 2025 à 13:28.
Haha, un connaisseur !
J'avais bien regardé en fait, et si c'est là c'est vachement bien caché car je ne l'ai vu nulle part 😉 .
(l'oeuf a été repéré et donc supprimé dans la V2 qui équipe p.ex. le C64. Ici c'est la V1, mais la suppression a-t-elle été rétroportée ? Possible, possible…)
PS pour au-dessus : perso, je vais pas assembler ce code. D'expérience, c'est la partie la plus relou d'un projet du genre, et là c'est juste trop obsolète pour que j'aille si loin.
# Le cas Commodore
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Microsoft libère le code de leur Basic pour le microprocesseur 6502. Évalué à 7 (+5/-0). Dernière modification le 05 septembre 2025 à 17:10.
Merci pour l'info. Alors en tant que possesseur d'une vieille machine 6502,

Si on regarde ça:
et ici:
On constate que si la variable est égale à 3 (IFE REALIO-3), on affiche bien l'en-tête "### COMMODORE".
Mais 5 lignes plus bas, on n'affiche le "COPYRIGHT 1978 MICROSOFT" que si la variable n'est pas égale à 3 (IFN REALIO-3).
C'est valide pour toute la gamme Commodore, et s'explique facilement : en échange de son contrat, le fabricant avait explicitement exigé que seul son nom apparaisse sur l'en-tête de l'OS.
Je valide donc l'authenticité de ce morceau à ma microscopique échelle 😄.
[^] # Re: 1992, c'est le futur
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 28 août 2025 à 20:40.
Exact ! C'est bel et bien un driver installable de la dernière chance pour X.org, avec la config Driver "vesa" .
À noter que ça ne marchera pas forcément si KMS est activé, comme sur la plupart des systèmes modernes (ça peut se désactiver au boot avec -nomodeset, mais tu y gagnes : le couple KMS/DRM est bien plus efficace avec des résolutions plus hautes et un meilleur taux de rafraîchissement).
[^] # Re: Et duqueunuquèmetroadé alors ?!
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 2 (+0/-0).
Alors là je ne sais que dire… si ce n'est qu'on se motive beaucoup par comparaison, et que la 2D moche vers la belle 2D, ou encore la 3D, ça marque toujours !
PS : "jeu électronique" ça m'évoque beaucoup ça ;-)
[^] # Re: Mercis
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse à la dépêche Incident du 26 août 2025 ayant touché les serveurs de production et de développement. Évalué à 3 (+1/-0).
Ayant été là vers minuit, je confirme ;)
[^] # Re: Super, car il y a un truc que je cherche à décrypter
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 4 (+2/-0). Dernière modification le 27 août 2025 à 16:40.
Ah OK ! Alors :
Ça c'est très simple : c'est pas ma partie 😁.
Je sais comment Mesa communique avec l'interface noyau qui fait ensuite appel au driver.
Je ne sais pas comment le driver communique matériellement avec son GPU, de manière probablement spécifique à chaque fabricant… sorry !
(mais si je devais le faire, je commencerais par étudier le driver virtuel "vmwgfx" qui est en fait utilisé par plein d'implémentations VM dont VMware/VirtualBox/QEMU. Et après je regarderais un driver matériel)
Ah ça par contre, on est en plein dedans ! C'est le début puis la suite de mon tuto 😉.
Les GPU ont masse changé depuis 25 ans, et les APIs ont évolué pour en tirer parti : p.ex. y a eu le passage du traitement immédiat à celui par shaders, les VBOs, les textures compressées, le bump mapping, l'illumination statique-dynamique puis par raytracing…
Mon tuto prévoit de commencer à poil avec l'OpenGL 1.1 de 1998, puis de passer le millénaire en ajoutant les 2 premiers éléments (shaders et VBOs). Après on évoquera l'embarqué avec OpenGL ES et le contrôle total que donne Vulkan. L'étape suivante ce sera mettre du mouvement-textures-lumières, PUIS rajouter extension sur extension.
Tu peux d'ailler te spoiler un peu en regardant mon dépôt… je prévois ça semaine prochaine. Qu'en penses-tu ?
[^] # Re: Super, car il y a un truc que je cherche à décrypter
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 27 août 2025 à 15:00.
Alors là, c'est un sujet que je maîtrise assez bien, nonobstant les évols récentes
(p.ex. je crois qu'ils veulent déprécier l'OSMesa dont je parle dans l'article).
Donc j'hésite encore un peu, ta question est plutôt :
je demande à ma lib OpenGL d'afficher un triangle. Concrètement, quelles sont les bibliothèques traversées dans les 2 sens vers depuis le GPU. C'est bien ça ?
ou encore plus bas niveau : comment le serveur X/compositeur Wayland initialise-t-il mon affichage ?
[^] # Re: 1992, c'est le futur
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 2 (+0/-0). Dernière modification le 27 août 2025 à 14:47.
Perso j'ai successivement eu les 3 cartes Voodoo 😉.
J'aime bien MDK sans plus ; mais niveau software, les moteurs de Dungeon Keeper, Little Big Adventure 2… étaient mes favoris.
Je viens de trouver les sources de ce dernier. La partie d'affichage réel se trouve ici, et l'initialisation de l'écran plus précisément là.
Sans surprise c'est fait à bas niveau en assembleur : les instructions BIOS VESA sur les IBM PC, c'est une norme connue à cette époque ; c'est le "mode sans échec" de Windows et du boot Linux.
Après on passe la main à une lib SVGA écrite en mélange C/assembleur pour des raisons de perf (tout comme Doom sur Linux faisait appel à la SVGALib).
Et finalement pour la 3D ils font toujours de l'assembleur, là franchement je suis sûr que ça défonce mais ils étaient plus strictement obligés.
Bref, tu vois mon "point" : c'est très fort mais pas réutilisable, en tout cas pas sur d'autres profils que l'IBM PC avec droits root et/ou OS permettant l'accès direct à la mémoire vidéo.
[^] # Re: 1992, c'est le futur
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 3 (+1/-0).
Tu as raison Newt' !
Mais c'est un peu la réponse que je faisais à @BAud ci-dessus : ces jeux ne sont pas conçus pareils, il n'utilisent pas d'accélérateur dédié 3D, et les limitations en FPS ou qualité d'affichage faisaient qu'ils n'étaient pas considérés "pratiques à jouer" par le grand public.
Je pense que le contrat est davantage rempli par les jeux console qui embarquaient un GPU sur leur cartouche, mais c'est réellement la standardisation du monde PC qui va dans le bon sens pour les développeurs AMHA.
[^] # Re: programmation 3D... de jeux
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 2 (+0/-0).
(PS : pour la mention "Wings 3D" en bas, c'est pas à toi que j'aurais dû répondre. Sorry !)
[^] # Re: trou-à-dés
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 3 (+1/-0).
J'ai essayé Wings 3D rapidement.
Ça utilise encore OpenGL 2.1 (WTF?), mais je reconnais que plein de formats dont le glTF sont supportés, et que l'interface met bien à l'aise.
J'ai pris un tuto pour me lancer, on verra quand j'aurai le temps de jouer avec ;-).
[^] # Re: programmation 3D... de jeux
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 2 (+0/-0). Dernière modification le 26 août 2025 à 12:01.
C'est ça en fait. J'ai trouvé un PDF là-dessus, page 21 ça parle de "regroupement" -> il a sûrement juste été avalé par CATIA.
Tiens amusant : hier une connaissance a vu mon journal. Elle m'a demandé un truc et ça m'a incité à nettoyer & publier un code méga-vieux (ici une image).
Merci pour toutes ces références -dont je connaissais pas la moitié !
J'ai un pote qui bosse sur des AIX aujourd'hui ; y a pas d'écran par contre. Ça s'est trop s'est serveurisé ;-).
Tout de suite ! L'Amiga c'est à peine mieux que la Megadrive ou la SuperNES, plus de couleurs mais moins de sprites et d'effets… (tu dois voir que pour moi à l'époque, cette qualité de pixel art était déjà un acquis ;-) ).
De toute façon, toutes ces cartes graphiques sont conceptuellement différentes : super pour l'affichage 2D pour lequel elles avaient été conçues, elles appelaient un renouveau pour la 3D (un terrain vierge à l'époque).
Sinon : j'ai essayé Wings 3D vite fait.
Ça utilise encore OpenGL 2.1 (WTF?), mais je reconnais que plein de formats dont le glTF sont supportés, et que l'interface met bien à l'aise.
J'ai pris un tuto pour me lancer, on verra quand j'aurai le temps de jouer avec ;-).
[^] # Re: Et duqueunuquèmetroadé alors ?!
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 5 (+3/-0). Dernière modification le 25 août 2025 à 15:07.
Oui le moteur Build de Duke 3D était meilleur ! On pouvait nager, voler… j'adorais le jeu : un nanar volontaire.
Au niveau code (car il a fini par être open-sourcé) j'ai regardé : c'était autant un tour de force qu'illisible par le commun des mortels.
En fait je ne l'ai pas cité, car il :
- n'a pas été officiellement porté sous Linux par son équipe;
- n'a pas été utilisé comme base pour le jeu suivant (un certain Duke Nukem Forever, qui mériterait son propre article philosophique) ;
- son support OpenGL "bénévole" n'est arrivé qu'après la période de l'article (1 à 5 ans selon la référence).
En fait, Starfox qualifie techniquement : sa cartouche embarque un co-GPU dédié, ce qui lui permet de faire de la 3D shadée à une vitesse correcte.
Cette dinguerie (super chère sur le prix du jeu) sera réutilisée par Virtua Racing sur Megadrive. C'est celui-là que j'avais !
Bien sûr, c'est du fait main et probablement tout en assembleur 😉.
[^] # Re: trou-à-dés
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 4 (+2/-0). Dernière modification le 25 août 2025 à 14:53.
Toi et moi, on est pareils 😉.
D'un point de vue productif : on peut parfaitement aujourd'hui faire un jeu indépendant avec juste un moteur qui fournit une IDE, des blocs de script à glisser-déposer…
Par contre si on veut passer au commercial (ça inclut les consoles) : il faut des compétences en optimisation, pouvoir écrire ses plugins, déboguer ceux des autres, toussa.
Certains y arrivent à ce moment. Il se trouve juste que pour nous c'est la manière "logique" d'aborder un sujet : du simple au compliqué !
Je connais bien Sauerbraten, et j'avais essayé ! c'est juste qu'à l'époque la folie deathmatch (UT, Quake 3…) m'avait déjà quitté.
Pour Wings, je vois que c'est projet au long cours (2001). J'ignorais totalement son existence !?! À l'époque j'utilisais un autre outil propriétaire (3DS…), et après j'ai direct switché au complexe Blender…
Du coup c'est sûrement paradoxal, mais je vais essayer Wings maintenant 😆.
[^] # Re: programmation 3D... de jeux
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 24 août 2025 à 17:42.
Oh bon sang, je découvre.
Je trouve pas d'image d'Euclid, ça doit être niche. C'est je suppose plus proche de SolidWorks que de Blender (= ça gérait l'aspect "matériau/physique") ?
(PS : à titre perso, le seul Bull que j'aie vu, c'était un mainframe et il était dur à déplacer)
Nan :p
C'est-à-dire que je compte pas Elite.
Et même après, sur 16-bits par exemple, tu aurais pu avoir ce jeu-là, celui-là… ou même ce chef-d'oeuvre là.
La différence, conceptuellement pour cet article, je dirais 2 critères :
- il n'y a pas de GPU accélérateur dédié (aujourd'hui nous avons des GPU "combo" 2D/3D et même IA/etc, mais tu vois l'idée) ;
- c'est soit rapide mais en fil de fer, soit texturé mais trop lent (3-5 FPS) pour être considéré fluide de nos jours.
[^] # Re: Environnement de bureau
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 5 (+3/-0). Dernière modification le 24 août 2025 à 17:25.
La vache, je pensais pas que quelqu'un s'en rendrait compte… surtout aussi vite.
Pour la peine, dédicace à toi 😉 :
(Mandrake 6 fournit en fait KDE 1, mais j'ai lancé ce bon vieux CDE -le vrai, le pur, l'Ancien- pour que ça aie l'air encore plus rétro !)
[^] # Re: programmation 3D... de jeux
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 4 (+2/-0). Dernière modification le 24 août 2025 à 14:35.
C'est vrai que c'est un peu de l'hyperbole 😁.
En fait SGI existait déjà 10 ans avant, et Pixar (sous sa forme "division de LucasArts") encore plus… mais il n'y aurait rien eu d'utilisable pour nous dans la micro-informatique, et je pense que par "les âges" j'ai un peu sous-entendu le début du nôtre, celui des ordis à la maison !
Mon biais perso, tu l'as remarqué, a bien fait que ça citera parfois la modélisation MAIS restera centré sur le dév (d'où le titre, "Programmation")… là où je suis vraiment compétent quoi ;-).
(bien que note, j'ai parfois les 2 casquettes : au départ je me contentais d'importer les modèles 3D -avec assimp p.ex.- et aujourd'hui je suis bien plus fréquemment dans Blender et UE. Cela dit je m'y considère pas plus doué qu'un autre :-p)
[^] # Re: Nemo
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse à la dépêche GNOME Stop Me Now. Évalué à 2 (+0/-0).
Je pourrais regarder ça, mais par contre ce serait dans les distros Linux que j'utilise (RHEL 9-10).
En admettant que je trouve, je pourrais vous filer le patch ; ce serait à vous de l'appliquer (je peux aider sur les détails, j'ai patché des paquets Debian y a longtemps).
Vous en pensez quoi ?