1.
a. The art and technique of printing with movable type.
b. The composition of printed material from movable type.
2. The arrangement and appearance of printed matter.
J'avais lu une très bonne introduction à la typographie (= composition, sens 2) basée sur Latex, mais je n'arrive plus à retrouver le pdf (Google n'est plus mon ami sur ce coup).
Oui, mais quand la forme est agréable visuellement, c'est tout gagné.
Ce qu'on a oublié avec l'avènement du traitement de texte, c'est que l'aspect visuel "agréable" d'un document est quelque chose d'extrêmement étudié, et qui forme ce qu'on appelle la "typographie". Chaque langue a ses règles typographiques, bien définies par des siècles d'usage et d'imprimerie. Ces règles ne sont pas de simples conventions, elles définissent simplement un ensemble de points à respecter pour obtenir un document clair, lisible, au rendu professionnel.
Malheureusement, grâce aux "possibilités" offertes par les traitements de texte, il semble qu'une certaine génération est totalement passée à côté de ces règles simples, et qu'elle considère leur violation comme une preuve d'originalité.
Parmi les horreurs typographiques auxquelles on a souvent droit, on peut citer le soulignage (inventé pour remplacé l'italique manquant sur les machines à écrire) qui coupe les jambages, ou les aplats de couleur (pour les titres par exemple) qui les rendent virtuellement invisibles (faible contraste), les polices fantaisistes (texte illisible du fait de l'espacement inadéquat des caractères), ou les guignoleries (genre lignes horizontales pour séparer des paragraphes). Ces erreurs grossières sont des fautes, au même titre que des fautes d'orthographe par exemple, elles doivent être sanctionnées chez les étudiants, car elles le seront par les employeurs.
Je suis complètement d'accord. Un ordinateur est probablement l'un des objets les plus complexes que l'humanité a jamais conçu, et c'est totalement illusoire d'espérer que son fonctionnement puisse être intuitif. Si on veut que l'utilisateur puisse bénéficier de la puissance de l'outil, il faut nécessairement qu'il ait beaucoup de liberté, donc évidemment beaucoup de moyens de l'utiliser, ce qui rend le tout extrêmement complexe.
Le but est interfaces graphiques et des distributions intégrées, c'est bien d'essayer de masquer cette complexité en automatisant un certain nombre de tâches. Quand on a un système unique comme Windows, on nous impose une sorte de "limite" : plus complexe, tu n'as pas le droit d'y toucher. Sous Linux, selon la distribution, on peut accéder d'un seul coup à des concepts beaucoup plus bas niveau; un système libre n'est pas plus complexe, on a simplement accès à plus de fonctions.
Tu me prends pour un jambon! Tu crois que je m'amuse à recompiler des paquets qui sont dispo? J'imagine que même sous Slackware, si je veux compiler un tar gz, je dois installer les bonnes versions des bibliothèques qui-vont-bien.
En général il y'a un beau readme qui explique tout ce qu'il faut faire et il suffit de savoir lire pour installer correctement le logiciel concerné.
Donc ./configure && make && make install ça n'est pas suffisant. Il faut lire la doc, trouver les bonnes bibliothèques avec les bonnes versions, chercher comment compiler le bouzin (les autotools sont de moins en moins utilisés; donc y'a rien de garanti sur le ./configure && make, sans compter que parfois il faut se taper un ./autogen.sh). Et sans compter toutes les fois où le ./configure est mal fait, où le Readme est mal fait, ou trop vieux, ou pas testé sur ma distro...
Personne n'a dit que c'était impossible d'installer correctement un tar.gz sous Linux, on a juste dit que ça demandait un certain temps et surtout une certains expertise (et sans être un neuneu, il m'est parfois arrivé de laisser tomber parce qu'on ne voit pas comment s'en sortir). Donc dire "y'a qu'à faire ./configure && make && sudo make install", c'est faux. CQFD.
C'est à cause de la manie de certaines distribs à séparer appli et headers.
Non, c'est à cause de la «manie» de séparer sources et binaires, ce qui me semble tout à fait défendable. Du coup, le libmachin, c'est ton binaire, et le libmachin-dev, c'est tes headers. Moi ça me semble plutôt propre.
Sans compter que je crois en avoir compilé un bon paquet, des tar.gz, et je ne me souviens pas que:
./configure && make && sudo make install
n'ai marché une seule fois sans un "apt-cache search libtruc-dev" "sudo apt-get install libtruc0-dev" etc.
Bon, l'idée de l'article était bonne, la réalisation calamiteuse. La plupart des points sont du style: "certains disent que blabla; en fait c'est faux". Ça vallait le coup de faire un article...
Sans compter que finalement, ce n'est peut-être pas si utile que ça. Si c'est pour faciliter la tâche des concepteurs de softs proprio, je ne vois pas l'intéret (le pas-libre, c'est mâââl, même sous Linux). Si c'est pour pouvoir changer de noyau au boot, ça me semble être un outil de geek sans vraie utilité (à part si on admet l'imperfection des systèmes, qui peut conduire à "je boote sous BSD pour utiliser mon wifi et sous Linux quand je veux l'accélération 3d"). Si c'est pour faire des économie de disque dur sur les serveurs de Debian, bah euh... ouais hein :-)
J'imagine que les contraintes de la compabilité binaire ne peuvent que nuire au développement et à l'innovation des projets, alors que les avantages ne sont pas vraiment évidents...
C'est spécieux comme argument, l'américain n'est pas une langue, même pas un dialecte, c'est une variante de l'anglais. Contrairement à ce que tu as l'air d'insinuer, une "frontière linguistique" se définit par l'absence de compréhension mutuelle; or jusqu'à preuve du contraire, les anglais et les américains se comprennent, donc ils parlent la même langue, qui s'appelle l'anglais.
Au passage, les britanniques n'ont aucun problème avec le vocabulaire nord-américain, alors que le contraire n'est pas vrai (probablement du fait d'une asymétrie de l'échange culturel). Donc la variante commune est l'anglais nord-américain, qui a le bon goût d'être compris par la majorité des anglophones.
Tout le reste n'est que de la politique (crainte de l'impérialisme américain etc). Si tu veux poster un commentaire politique, alors annonce la couleur, mais ne masque pas tes idées politiques derrière de la pseudo-linguistique de garage...
Avec un peu de théorie des jeux, j'imagine, mais c'est complexe et l'intuition et l'expérience jouera beaucoup.
En pratique, il faut gérer les probabilités des différents évènements, et surtout de bien évaluer leurs conséquences. Par exemple, "j'ai 30% de chances de tuer ce troll avec mon chevalier" ne suffit pas pour prendre une décision. Si je réussis, j'ai buté le troll (bénéfice B1). Si je rate, il me tue, quelles seront les conséquences? S'il va me buter mon mage juste derrière, j'ai un gros problème (perte R1), si au contraire j'ai une autre unité prête à attaquer en cas de plantage du chevalier, je peux tenter de sacrifier le chevalier: je risque une petite perte (R2), suivie par un bénéfice B1 presque certain. Si je n'attaque pas le troll, je couvre le mage avec le chevalier; le troll bute le chevalier (R2), je bute le troll avec le mage (B1). Donc voila,
A: J'ai une unité en renfort.
J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 suivi de B1.
Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)
B. Je n'ai pas d'unité en renfort.
J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 puis je perds le mage (R1)
Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)
Y'a plus qu'à calculer, dans le cas A, B1 - 0.7*R2 > B1 - R2, donc j'attaque
Dans le cas B, 0.3*B1 + 0.7*(R1+R2) < B1 - R2, donc je n'attaque pas
Dans les deux cas, la probabilité de gagner le combat avec le chevalier est exactement la même. La différence se fait sur les conséquences, l'estimation des couts/bénéfices et le choix de voies plus sûres (quand on est à son avantage) ou plus aléatoires (quand on est en train de se prendre une volée).
Il faut imaginer ça dans un contexte avec des dizaines d'unités, des avantages de terrain, de temps (jour/nuit), etc : il faut être sacrément balèze pour ne pas faire de boulettes. Une boulette, c'est quand un joueur dit "j'ai pas eu de chance" : il a probablement fait une erreur tactique, qui l'a engagée dans une voie où seule la chance (qu'il n'a pas eu) aurait pu le sauver.
La "malchance" n'existe quasiment pas à Wesnoth, vu le nombre de tirages aléatoires sur une seule partie. Un problème persiste dans les parties entre plusieurs joueurs humains, où souvent l'issue des tous premiers combats peut donner un avantage substantiel à un camp. C'est plus dû à un problème de cartes (cartes trop petites, pas assez d'unités pour obtenir de bonnes propriétés statistiques) que de gameplay...
Bon, après, je dis ça, mais je suis une semi-quiche à Wesnoth, j'ai encore beaucoup à apprendre :-)
la sauvegarde avant un combat risqué pour éviter de perdre le gentil niveau 5 auquel on s’est attaché, c’est de la triche?
Bien sûr que c'est de la triche, ça revient à biaiser le générateur de nombres aléatoires, donc à augmenter la force de ses unités. Ça ou modifier le fichier de config, c'est pareil :-)
D'après ce que j'ai compris en lisant les forums de Wesnoth, certains développeurs ont tendance à avoir recours à cette technique pour avancer dans les campagnes (ils ne veulent pas jouer, ils veulent vérifier si tout marche correctement). Le problème, c'est qu'à force de faire ça certains semblent avoir balancé les campagnes en tenant compte du «cheat» :-) Ce qui expliquerait pourquoi certaines campagnes semblent très difficiles.
Cependant, la plupart du temps, gagner (au moins en niveau intermédiaire) est assez facile (et sans tricher!). Le truc, c'est de ne pas prendre les niveaux les uns après les autres. La plupart des niveaux ne sont pas gagnables si on arrive à sec (pas d'argent et/ou pas d'unités évoluées), et on peut bloquer à un niveau parce qu'on a mal joué trois niveaux avant (par exemple, on a choisi une "mauvaise" direction dans l'évolution des unités).
À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.
Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.
Je trouve dommage que l'interview ne soit pas retranscrite. L'écouter n'a que peu d'intéret, les adaptes de la lecture rapide comprendront (je pense qu'on peut lire jusqu'à 3 ou 4 fois plus vite qu'on écoute, pour la même quantité d'information; on peut aussi passer les passages qui ne nous intéressent pas). Au passage, les "d'accord très bien" de l'interviewer m'ont horripilé :-)
Ah oui, et pour ce même interviewer : logiciel LIBRE, pas Open Source. Trois lapsus c'est trois de trop, et c'est lourd.
Apparemment, il y avait vraiment des fautes (c'est ce que j'ai compris de la liste d'erreurs donnée par un des articles liés). Je pense que tout le monde est d'accord pour dire que ça n'est pas asmissible, surtout dans le cadre d'un projet éducatif.
Mais comme le dit José Jorge juste au-dessus, tout le monde savait qu'il y avait des fautes et le patch existait. Il semble juste qu'il n'ai pas été appliqué avant la publication finale. Ça semble être une erreur du projet Magellan, pas de Gcompris. Mais il faut retenir que
1) Le fait qu'un projet soit libre ou non ne semble absolument rien changer à la réaction des médias et de l'opinion publique à ce type de problèmes. Simple ignorance probablement.
2) Le fait que la correction existe et ait été publiée très rapidement ne semble absolument rien changer. C'est embêtant, dans la mesure où la réactivité est censée être un gage de qualité pour le projet, alors que les médias semblent complètement ignorer ce fait. En gros, les critères que qualité pour le grand public ne sont pas les mêmes que les critères de qualité pour les informaticiens.
3) On a quand même facilement tendance, dans le monde du libre, à blamer les autres pour ses propres erreurs. Sans avoir pu lire les articles donnés du fait de mon incapacité à lire la langue de euh... non, pas Cervantes, non euh... Ronaldo?; bref, il semble que le projet Magellan n'ai pas tout fait pour disculper Gcompris, et que Gcompris n'admet qu'à demi-mots avoir publié une première version très "brouillon" sur la traduction en portugais. Je ne connais pas les détails, mais si cette version brouillon était distribuée en même temps qu'une version stable de Gcompris, c'était probablement une erreur.
J'aime bien le principe de la licence Windows pour GCompris, mais je me demande si c'est une solution pérenne : puisque le logiciel est libre, qu'est-ce qui empêche un tiers de le recompiler pour Windows et de le distribuer gratuitement? Ou alors GPasToutCompris...
C'est exactement ce que j'allais dire. Ça a un nom, ça s'appelle une fraude et c'est passible de poursuites judiciaires.
Mais en plus d'être illégal, je trouve ça profondément immoral. Les ASSEDIC sont là pour soutenir ceux qui ont perdu leur emploi et leur permettre d'en retrouver un dans de bonnes conditions. Les ASSEDIC sont un service social déficitaire, qui est entretenu en creusant chaque année la dette de l'État.
Je ne comprends pas comment on peut avoir l'esprit assez tordu pour accepter de tremper dans ce genre de petite délinquance administrative, et surtout pour conseiller aux autres de le faire.
Au fait, bon courage à toi Neox; quand on n'a plus de boulot, il ne reste qu'une chose : sa dignité; c'est déja pas mal finalement.
La majorité des critiques sur OOo que j'entends autour de moi viennent de gens qui n'ont pas fait l'effort de lire le manuel utilisateur.
OpenOffice n'est pas un logiciel qui nécessite la lecture du manuel utilisateur. Idem pour les jeux, pour les logiciels d'organisation de photos, un lecteur de mail ou un navigateur internet.
Ne pas comprendre ça, c'est perdre d'avance la lutte pour l'ergonomie. Même Microsoft ou Apple ont compris ça, eh oh, on n'est quand même pas plus bête qu'eux!
D'accord pour dire qu'OpenOffice manque souvent d'ergonomie. En particulier, toute modification locale devrait être accessible dans le menu contextuelle, ce qui n'est pas le cas.
C'est marrant, parce qu'hier soir j'ai fait ce que n'importe qui devrait faire une fois dans sa vie : assister à une conférence par sa sainteté Stallman.
Y'a pas à dire, il fait assez allumé et je doute qu'il soit convainquant pour quelqu'un d'autre que les gens déja convaincus. Son côté théorie du complot (les gouvernements agissant aux ordres des puissantes multinationales qui complotent pour priver les citoyens de leur liberté) fait quand même un peu extrêmiste.
Et puis pouf, là, une dépêche, et on se demande s'il est si allumé que ça.
Je réponds, en partie pour confirmer, et en partie aussi pour combler un vide, celui de ce qu'il y a de bien dans le jeu quand même.
Pour ce qu'il y a de bien, bah déja il y a le fonctionnement local/global, que je trouve assez sympathique, il y a le côté "développement durable" qui n'était pas trop dans simcity, il y a les bidonvilles qui apparaissent quand il y a trop de SDF. Je trouve que ce genre de choses rendent le jeu otiginal, et que c'est ça qui devrait aussi servir de ligne directrice.
Par contre, bon, c'est toujours facile de critiquer, mais je trouve que le fait, pour les développeurs, de nier l'existence de problèmes est quelque chose de naturel, mais de malsain, surtout pour un jeu, où on ne peut pas demander à l'utilisateur d'apprendre à se servir du soft. En particulier, j'insiste sur un point : rien ne sert de s'auto-congratuler sur la qualité de la simulation, parce qu'à mon avis il reste pas mal de progrès. En particulier, il est important que tout ça soit intuitif, ce qui n'est pas du tout le cas. Quand on clique sur les routes ou les batiments, on voit des nombres, mais il est très difficile de comprendre ce que ça veut dire. On clique sur une route, et on voit : jobs 87% charbon 45%. Ça n'a aucun sens. 45% de quoi? ça ne peut pas être la capacité de la route, puisque la somme dépasse 100%. On clique sur un potier, et on lit : capacité 100%, jobs 55%, goods 0%. Ça veut dire quoi? On ne devrait pas à avoir à cliquer dans l'aide pour comprendre. Tout ça devrait être complètement intuitif, quitte à ajouter "Route saturée" ou "Production limitée par le manque d'employés". Apparemment, pour les devs, ces chiffres ont l'air clair, mais pour les joueurs, c'est vraiment du pif.
Pour ma part je n'ai toujours pas compris non plus comment fonctionnait la croissance de la population. Quand on a des sans abris, on construit des immeubles, les sans-abris baissent mais le chomage augmente. Alors on se dit qu'on va fournir du boulot, mais apparemment ça fait radiner des gusses, qui se retrouvent sans abri. Il y a un truc qui m'a échappé, mais je n'ai pas compris comment on pouvait se sortir de ce cycle de croissance perpétuelle. Dans la vraie vie le système s'autorégule, les loyers augmentent ce qui diminue l'attractivité de la ville, et je m'attendrait à quelque chose de similaire ici, alors qu'on a un peu l'impression d'être le Hortefeux du Lincity à éviter que tous les crève-la-faim du coin ne viennent remplir les bidonvilles.
C'est marrant, parce que tu es d'accord avec moi, mais je ne suis pas sûr d'être d'accord avec toi :-) Les problèmes que tu soulèves son réels, mais je pense qu'ils sont solubles à plus ou moins court terme. Personnellement, ce que je trouve plus pénalisant, c'est le manque de ligne claire sur là où le jeu doit aller. Il est clair qu'il doit évoluer, mais il y a toujours ce problème de se dire que ce n'est pas simcity, mais c'est quand même un truc du même genre que simcity, donc comment le faire évoluer sans copier simcity? C'est vraiment pas facile, et je ne sais pas trop dans quelle direction les concepteurs du jeu souhaitent aller. C'est vraiment le type de projet où si tu laisses les utilisateurs s'exprimer sur les améliorations potentielles, ça va vraiment aller dans tous les sens. Est-ce que le but est d'aller dans le sens du jeu de plan d'urbanisme (délimiter les zones commerciales, résidentielles etc. et laisser les zones construire en fonction de l'économie), ou est-ce que la micro-gestion actuelle doit être conservée (on choisit exactement quel type de batiment on souhaite). Est-ce que le fonctionnement local de l'économie est OK, ou est-ce qu'on veut ajouter des variables globales? Est-ce que la dimension temporelle est souhaitée (on peut commencer avec des huttes et finir avec des machins futuristes) ou est-ce qu'on souhaite plus d'uniformité? Est-ce que le fait d'avoir des ressources épuisables est OK, ou est-ce qu'on veut qu'une partie puisse se prolonger indéfiniment? Est-ce qu'on peut dévier de l'optique de simcity, par exemple en ayant des guerres et des batiments de défense, ou des parcs naturels et du tourisme, etc etc. Des milliers de questions se posent, et je n'ai pas l'impression que les developpeurs aient vraiment de ligne directrice, donc ça peut partir un peu dans tous les sens, et à mon avis, c'est ça le principal problème du projet.
Bah, je sais pas ce que c'est que ce truc "jam", mais en tout cas,
./configure
jam
sudo jam install
semble marcher à peu près correctement. Sauf que
sudo jam uninstall
ne râle pas, mais ne fait rien du tout :-) Pratique, faut faire des beaux rm -rf et des find pour nettoyer tout ce bordel. Nan nan, y'a pas à dire, c'est beau le progrès :-)
* La gestion reste extrêmement limitée. Pas de réglage des impots, aucun indicateur global. On ne peut pas régler l'investissement dans les écoles, les universités, les pompiers etc., le seul moyen de gérer ça semble être de construire et de détruire.
* Le fonctionnement des transports me laisse perplexe. Si on est près d'un marché, pas besoin de routes (mais ça dépend, c'est compliqué, certaines structures ont besoin de routes, et pas n'importe où (genre dans le coin en haut à gauche, c'est un peu débile). Et là, c'est le drame: on a beau ne pas avoir besoin de routes, il y a tout de suite des bouchons terribles. Si on construit une route qui va nulle part, on se retrouve avec des flux de dingue dessus (genre "jobs 89%"... pour aller dans la cambrousse?). D'ailleurs, ce genre de trucs se retrouvaient déja avec le sim city 2000, mais là c'est extrême, et ça laisse un peu le doute: est-ce que les transports fonctionnent correctement?
* L'économie est un peu bizarroïde. On commence avec un truc limite préhistorique, et ces étranges "communes" qui fabriquent un peu de tout (charbon, acier etc) en petite quantité. Du coup, il faut rapidement se construire des "champs" de communes à perte de vue, c'est gros c'est moche et ça pollue, et puis c'est pas du tout réaliste... Je ne vois même pas ce que c'est censé représenter ces communes.
* La croissance et la décroissance de population sont assez bizarres. Apparemment, le niveau de natalité/mortalité dépend du type de logement ; c'est assez étrange, il faut comprendre comme "logement de pauvres" "logements de riches"? Ce n'est pas clair si ces taux sont aussi affecté par des paramètres globaux. Un peu partout d'ailleurs, le jeu semble assez "local".
* Le fait de devoir développer sa recherche pour avoir le droit de construire de nouveaux batiments n'est pas très original, et on ne sait pas trop si on fait du cim city ou du civilization. En particulier, ça ne laisse franchement pas beaucoup de possibilités de stratégies; il faut passer par tous les stages, commencer par polluer avant de pouvoir rendre les choses plus propres, etc. J'ai du mal à imaginer comment les parties ne peuvent pas se ressembler.
* Un des trucs les plus génants, les anachronismes débilissimes. On commence avec une économie basée sur la poterie, mais à côté on a une mine de minerai avec un équipement de science fiction, et des terrains de basket. Les grandes résidences ressemblent à des HLM scandinaves, avec des moulins en arrière plan, c'est fun :-) L'économie initiale (avant la période industrielle) est surréaliste; on a une ville avec 1000 habitants, 5 potiers et 3 forgerons, un marché (avec des voitures dans le parking :-) ), 15 communes, le tout fonctionnant à l'électricité produite par des moulins... Dur de s'immerger de trop quand même :-)
* À moins que quelque chose ne m'ait échappé, je ne vois pas comment éviter les "champs" de structures, répétées à l'identiques... 10 fermes dans un coin, 10 communes ici, 10 résidences à coté du marché, 10 monuments en forme de Tux... Il y a comme un côté répétitif...
Donc voila, le jeu est sympa, ça a l'air de marcher, l'aide est assez ergonomique et tout, c'est assez beau (l'interface, parce que les graphismes du jeu sont assez moches par contre). Niveau jouabilité, c'est pas mal. Par contre, c'est assez clair que le jeu ne réagit pas vraiment comme on s'y attend. Il y a des espèces de décalages temporels, parfois un potier s'arrête sans qu'on comprenne pourquoi, les routes qui vont nulle part sont pleines de "trucs", être à côté d'un moulin ne prévient pas les pannes d'électricité, alors que les trucs éloignés ont du jus... Y'a des trucs comme ça qui font se demander si le modèle de simulation est bien implémenté, et si nos actions ont vraiment une répercussion sur ce qui se passe dans le jeu. Je doute que dans sa version actuelle, je jeu puisse vraiment déclencher une passion irrépressible chez le grand public.
Ils perdent parce que les tribunaux considèrent que le programme n'est pas distribué quand il tourne sur une machine dont l'auteur du programme est propriétaire. La question porte sur la définition de "distribution"; Free prétend que le programme n'est pas distribué puisque la FreeBox leur appartient, et qu'elle est juste prêtée au client qui n'est pas censé s'intéresser à son fonctionnement. Même si Free joue probablement au plus malin, ils n'ont pas forcément tort, dans la mesure où le programme n'est pas donné, ou vendu, ou même fourni au client --typiquement, c'est le propriétaire de la licence qui signe le CLUF de microsoft, pas l'utilisateur du programme. S'ils te prêtaient des machines sous Windows ils ne te demanderaient pas d'accepter la licence; pareil pour la GPL. Bref, rien à voir avec ce que tu dis.
[^] # Re: Doucement sur les effets
Posté par arnaudus . En réponse au message Écrire un mémoire. Évalué à 3.
J'ai l'impression qu'il y a deux définitions de "typographie", celle plus technique que tu emploies (et celle de http://fr.wikipedia.org/wiki/Typographie), et celle plus générale que je sous-entendais (la même que dans http://fr.wikipedia.org/wiki/Composition).
D'ailleurs, ça a l'air d'être le même bazar en anglais. http://www.answers.com/topic/typography dit:
n., pl. -phies.
1.
a. The art and technique of printing with movable type.
b. The composition of printed material from movable type.
2. The arrangement and appearance of printed matter.
J'avais lu une très bonne introduction à la typographie (= composition, sens 2) basée sur Latex, mais je n'arrive plus à retrouver le pdf (Google n'est plus mon ami sur ce coup).
[^] # Re: Doucement sur les effets
Posté par arnaudus . En réponse au message Écrire un mémoire. Évalué à 5.
[^] # Re: Doucement sur les effets
Posté par arnaudus . En réponse au message Écrire un mémoire. Évalué à 7.
Ce qu'on a oublié avec l'avènement du traitement de texte, c'est que l'aspect visuel "agréable" d'un document est quelque chose d'extrêmement étudié, et qui forme ce qu'on appelle la "typographie". Chaque langue a ses règles typographiques, bien définies par des siècles d'usage et d'imprimerie. Ces règles ne sont pas de simples conventions, elles définissent simplement un ensemble de points à respecter pour obtenir un document clair, lisible, au rendu professionnel.
Malheureusement, grâce aux "possibilités" offertes par les traitements de texte, il semble qu'une certaine génération est totalement passée à côté de ces règles simples, et qu'elle considère leur violation comme une preuve d'originalité.
Parmi les horreurs typographiques auxquelles on a souvent droit, on peut citer le soulignage (inventé pour remplacé l'italique manquant sur les machines à écrire) qui coupe les jambages, ou les aplats de couleur (pour les titres par exemple) qui les rendent virtuellement invisibles (faible contraste), les polices fantaisistes (texte illisible du fait de l'espacement inadéquat des caractères), ou les guignoleries (genre lignes horizontales pour séparer des paragraphes). Ces erreurs grossières sont des fautes, au même titre que des fautes d'orthographe par exemple, elles doivent être sanctionnées chez les étudiants, car elles le seront par les employeurs.
[^] # Re: Notre opinion sur l'informatique doit-elle être mise à jour ?
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Notre opinion sur GNU/Linux doit-elle être mise à jour ?. Évalué à 6.
Le but est interfaces graphiques et des distributions intégrées, c'est bien d'essayer de masquer cette complexité en automatisant un certain nombre de tâches. Quand on a un système unique comme Windows, on nous impose une sorte de "limite" : plus complexe, tu n'as pas le droit d'y toucher. Sous Linux, selon la distribution, on peut accéder d'un seul coup à des concepts beaucoup plus bas niveau; un système libre n'est pas plus complexe, on a simplement accès à plus de fonctions.
[^] # Re: Incohérances
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Notre opinion sur GNU/Linux doit-elle être mise à jour ?. Évalué à 4.
Tu me prends pour un jambon! Tu crois que je m'amuse à recompiler des paquets qui sont dispo? J'imagine que même sous Slackware, si je veux compiler un tar gz, je dois installer les bonnes versions des bibliothèques qui-vont-bien.
En général il y'a un beau readme qui explique tout ce qu'il faut faire et il suffit de savoir lire pour installer correctement le logiciel concerné.
Donc ./configure && make && make install ça n'est pas suffisant. Il faut lire la doc, trouver les bonnes bibliothèques avec les bonnes versions, chercher comment compiler le bouzin (les autotools sont de moins en moins utilisés; donc y'a rien de garanti sur le ./configure && make, sans compter que parfois il faut se taper un ./autogen.sh). Et sans compter toutes les fois où le ./configure est mal fait, où le Readme est mal fait, ou trop vieux, ou pas testé sur ma distro...
Personne n'a dit que c'était impossible d'installer correctement un tar.gz sous Linux, on a juste dit que ça demandait un certain temps et surtout une certains expertise (et sans être un neuneu, il m'est parfois arrivé de laisser tomber parce qu'on ne voit pas comment s'en sortir). Donc dire "y'a qu'à faire ./configure && make && sudo make install", c'est faux. CQFD.
C'est à cause de la manie de certaines distribs à séparer appli et headers.
Non, c'est à cause de la «manie» de séparer sources et binaires, ce qui me semble tout à fait défendable. Du coup, le libmachin, c'est ton binaire, et le libmachin-dev, c'est tes headers. Moi ça me semble plutôt propre.
[^] # Re: Incohérances
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Notre opinion sur GNU/Linux doit-elle être mise à jour ?. Évalué à 9.
./configure && make && sudo make install
n'ai marché une seule fois sans un "apt-cache search libtruc-dev" "sudo apt-get install libtruc0-dev" etc.
Bon, l'idée de l'article était bonne, la réalisation calamiteuse. La plupart des points sont du style: "certains disent que blabla; en fait c'est faux". Ça vallait le coup de faire un article...
[^] # Re: Architecture vs paquet
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Deux cœurs BSD chez Debian. Évalué à 4.
J'imagine que les contraintes de la compabilité binaire ne peuvent que nuire au développement et à l'innovation des projets, alors que les avantages ne sont pas vraiment évidents...
[^] # Re: Dommage
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Logram, environnement de bureau totalement différent, fête ses 1 ans.. Évalué à 4.
C'est spécieux comme argument, l'américain n'est pas une langue, même pas un dialecte, c'est une variante de l'anglais. Contrairement à ce que tu as l'air d'insinuer, une "frontière linguistique" se définit par l'absence de compréhension mutuelle; or jusqu'à preuve du contraire, les anglais et les américains se comprennent, donc ils parlent la même langue, qui s'appelle l'anglais.
Au passage, les britanniques n'ont aucun problème avec le vocabulaire nord-américain, alors que le contraire n'est pas vrai (probablement du fait d'une asymétrie de l'échange culturel). Donc la variante commune est l'anglais nord-américain, qui a le bon goût d'être compris par la majorité des anglophones.
Tout le reste n'est que de la politique (crainte de l'impérialisme américain etc). Si tu veux poster un commentaire politique, alors annonce la couleur, mais ne masque pas tes idées politiques derrière de la pseudo-linguistique de garage...
[^] # Re: oOoh
Posté par arnaudus . En réponse au sondage ping linuxfr.org me donne. Évalué à 6.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Publication de Battle for Wesnoth 1.6. Évalué à 5.
Avec un peu de théorie des jeux, j'imagine, mais c'est complexe et l'intuition et l'expérience jouera beaucoup.
En pratique, il faut gérer les probabilités des différents évènements, et surtout de bien évaluer leurs conséquences. Par exemple, "j'ai 30% de chances de tuer ce troll avec mon chevalier" ne suffit pas pour prendre une décision. Si je réussis, j'ai buté le troll (bénéfice B1). Si je rate, il me tue, quelles seront les conséquences? S'il va me buter mon mage juste derrière, j'ai un gros problème (perte R1), si au contraire j'ai une autre unité prête à attaquer en cas de plantage du chevalier, je peux tenter de sacrifier le chevalier: je risque une petite perte (R2), suivie par un bénéfice B1 presque certain. Si je n'attaque pas le troll, je couvre le mage avec le chevalier; le troll bute le chevalier (R2), je bute le troll avec le mage (B1). Donc voila,
A: J'ai une unité en renfort.
J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 suivi de B1.
Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)
B. Je n'ai pas d'unité en renfort.
J'attaque, avec 30% je fais B1, 70% je perds R2 puis je perds le mage (R1)
Je n'attaque pas, je perds le chevalier à tous les coups (R2) puis je bute le troll (B1)
Y'a plus qu'à calculer, dans le cas A, B1 - 0.7*R2 > B1 - R2, donc j'attaque
Dans le cas B, 0.3*B1 + 0.7*(R1+R2) < B1 - R2, donc je n'attaque pas
Dans les deux cas, la probabilité de gagner le combat avec le chevalier est exactement la même. La différence se fait sur les conséquences, l'estimation des couts/bénéfices et le choix de voies plus sûres (quand on est à son avantage) ou plus aléatoires (quand on est en train de se prendre une volée).
Il faut imaginer ça dans un contexte avec des dizaines d'unités, des avantages de terrain, de temps (jour/nuit), etc : il faut être sacrément balèze pour ne pas faire de boulettes. Une boulette, c'est quand un joueur dit "j'ai pas eu de chance" : il a probablement fait une erreur tactique, qui l'a engagée dans une voie où seule la chance (qu'il n'a pas eu) aurait pu le sauver.
La "malchance" n'existe quasiment pas à Wesnoth, vu le nombre de tirages aléatoires sur une seule partie. Un problème persiste dans les parties entre plusieurs joueurs humains, où souvent l'issue des tous premiers combats peut donner un avantage substantiel à un camp. C'est plus dû à un problème de cartes (cartes trop petites, pas assez d'unités pour obtenir de bonnes propriétés statistiques) que de gameplay...
Bon, après, je dis ça, mais je suis une semi-quiche à Wesnoth, j'ai encore beaucoup à apprendre :-)
[^] # Re: Campagne orc
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Publication de Battle for Wesnoth 1.6. Évalué à 10.
Bien sûr que c'est de la triche, ça revient à biaiser le générateur de nombres aléatoires, donc à augmenter la force de ses unités. Ça ou modifier le fichier de config, c'est pareil :-)
D'après ce que j'ai compris en lisant les forums de Wesnoth, certains développeurs ont tendance à avoir recours à cette technique pour avancer dans les campagnes (ils ne veulent pas jouer, ils veulent vérifier si tout marche correctement). Le problème, c'est qu'à force de faire ça certains semblent avoir balancé les campagnes en tenant compte du «cheat» :-) Ce qui expliquerait pourquoi certaines campagnes semblent très difficiles.
Cependant, la plupart du temps, gagner (au moins en niveau intermédiaire) est assez facile (et sans tricher!). Le truc, c'est de ne pas prendre les niveaux les uns après les autres. La plupart des niveaux ne sont pas gagnables si on arrive à sec (pas d'argent et/ou pas d'unités évoluées), et on peut bloquer à un niveau parce qu'on a mal joué trois niveaux avant (par exemple, on a choisi une "mauvaise" direction dans l'évolution des unités).
À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.
Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.
# Transcription?
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Entretien vidéo avec Tristan Nitot - Président Fondation Mozilla Europe. Évalué à 7.
Ah oui, et pour ce même interviewer : logiciel LIBRE, pas Open Source. Trois lapsus c'est trois de trop, et c'est lourd.
[^] # Re: Puisqu'on parle de traduction..
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche GCompris à la une au Portugal. Évalué à 1.
Mais comme le dit José Jorge juste au-dessus, tout le monde savait qu'il y avait des fautes et le patch existait. Il semble juste qu'il n'ai pas été appliqué avant la publication finale. Ça semble être une erreur du projet Magellan, pas de Gcompris. Mais il faut retenir que
1) Le fait qu'un projet soit libre ou non ne semble absolument rien changer à la réaction des médias et de l'opinion publique à ce type de problèmes. Simple ignorance probablement.
2) Le fait que la correction existe et ait été publiée très rapidement ne semble absolument rien changer. C'est embêtant, dans la mesure où la réactivité est censée être un gage de qualité pour le projet, alors que les médias semblent complètement ignorer ce fait. En gros, les critères que qualité pour le grand public ne sont pas les mêmes que les critères de qualité pour les informaticiens.
3) On a quand même facilement tendance, dans le monde du libre, à blamer les autres pour ses propres erreurs. Sans avoir pu lire les articles donnés du fait de mon incapacité à lire la langue de euh... non, pas Cervantes, non euh... Ronaldo?; bref, il semble que le projet Magellan n'ai pas tout fait pour disculper Gcompris, et que Gcompris n'admet qu'à demi-mots avoir publié une première version très "brouillon" sur la traduction en portugais. Je ne connais pas les détails, mais si cette version brouillon était distribuée en même temps qu'une version stable de Gcompris, c'était probablement une erreur.
# GCompris et licence Windows
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche GCompris à la une au Portugal. Évalué à 2.
[^] # Re: Ca sent le sapin
Posté par arnaudus . En réponse au message convention syntec et licenciement economique. Évalué à 1.
[^] # Re: Ca sent le sapin
Posté par arnaudus . En réponse au message convention syntec et licenciement economique. Évalué à 8.
Mais en plus d'être illégal, je trouve ça profondément immoral. Les ASSEDIC sont là pour soutenir ceux qui ont perdu leur emploi et leur permettre d'en retrouver un dans de bonnes conditions. Les ASSEDIC sont un service social déficitaire, qui est entretenu en creusant chaque année la dette de l'État.
Je ne comprends pas comment on peut avoir l'esprit assez tordu pour accepter de tremper dans ce genre de petite délinquance administrative, et surtout pour conseiller aux autres de le faire.
Au fait, bon courage à toi Neox; quand on n'a plus de boulot, il ne reste qu'une chose : sa dignité; c'est déja pas mal finalement.
[^] # Re: ça c'est fait
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche OpenOffice.org : Enquête utilisateurs 2009. Évalué à 5.
OpenOffice n'est pas un logiciel qui nécessite la lecture du manuel utilisateur. Idem pour les jeux, pour les logiciels d'organisation de photos, un lecteur de mail ou un navigateur internet.
Ne pas comprendre ça, c'est perdre d'avance la lutte pour l'ergonomie. Même Microsoft ou Apple ont compris ça, eh oh, on n'est quand même pas plus bête qu'eux!
D'accord pour dire qu'OpenOffice manque souvent d'ergonomie. En particulier, toute modification locale devrait être accessible dans le menu contextuelle, ce qui n'est pas le cas.
[^] # Re: Ahhh et si RMS avait raison?
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Riposte graduée : le rapporteur s'oppose à l'interopérabilité, l'April appelle à la mobilisation. Évalué à 2.
Il a aussi fait une séance de bénédiction de portables, mais j'avais pas le mien :-(
# Ahhh et si RMS avait raison?
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Riposte graduée : le rapporteur s'oppose à l'interopérabilité, l'April appelle à la mobilisation. Évalué à 5.
Y'a pas à dire, il fait assez allumé et je doute qu'il soit convainquant pour quelqu'un d'autre que les gens déja convaincus. Son côté théorie du complot (les gouvernements agissant aux ordres des puissantes multinationales qui complotent pour priver les citoyens de leur liberté) fait quand même un peu extrêmiste.
Et puis pouf, là, une dépêche, et on se demande s'il est si allumé que ça.
[^] # Re: Bug Squashing Party
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Bug party en ligne ce lundi 9 février. Évalué à 5.
[^] # Re: Documentation
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Sortie de Lincity-NG 2. Évalué à 3.
Pour ce qu'il y a de bien, bah déja il y a le fonctionnement local/global, que je trouve assez sympathique, il y a le côté "développement durable" qui n'était pas trop dans simcity, il y a les bidonvilles qui apparaissent quand il y a trop de SDF. Je trouve que ce genre de choses rendent le jeu otiginal, et que c'est ça qui devrait aussi servir de ligne directrice.
Par contre, bon, c'est toujours facile de critiquer, mais je trouve que le fait, pour les développeurs, de nier l'existence de problèmes est quelque chose de naturel, mais de malsain, surtout pour un jeu, où on ne peut pas demander à l'utilisateur d'apprendre à se servir du soft. En particulier, j'insiste sur un point : rien ne sert de s'auto-congratuler sur la qualité de la simulation, parce qu'à mon avis il reste pas mal de progrès. En particulier, il est important que tout ça soit intuitif, ce qui n'est pas du tout le cas. Quand on clique sur les routes ou les batiments, on voit des nombres, mais il est très difficile de comprendre ce que ça veut dire. On clique sur une route, et on voit : jobs 87% charbon 45%. Ça n'a aucun sens. 45% de quoi? ça ne peut pas être la capacité de la route, puisque la somme dépasse 100%. On clique sur un potier, et on lit : capacité 100%, jobs 55%, goods 0%. Ça veut dire quoi? On ne devrait pas à avoir à cliquer dans l'aide pour comprendre. Tout ça devrait être complètement intuitif, quitte à ajouter "Route saturée" ou "Production limitée par le manque d'employés". Apparemment, pour les devs, ces chiffres ont l'air clair, mais pour les joueurs, c'est vraiment du pif.
Pour ma part je n'ai toujours pas compris non plus comment fonctionnait la croissance de la population. Quand on a des sans abris, on construit des immeubles, les sans-abris baissent mais le chomage augmente. Alors on se dit qu'on va fournir du boulot, mais apparemment ça fait radiner des gusses, qui se retrouvent sans abri. Il y a un truc qui m'a échappé, mais je n'ai pas compris comment on pouvait se sortir de ce cycle de croissance perpétuelle. Dans la vraie vie le système s'autorégule, les loyers augmentent ce qui diminue l'attractivité de la ville, et je m'attendrait à quelque chose de similaire ici, alors qu'on a un peu l'impression d'être le Hortefeux du Lincity à éviter que tous les crève-la-faim du coin ne viennent remplir les bidonvilles.
[^] # Re: Et l'interet du jeu dans tout ça
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Sortie de Lincity-NG 2. Évalué à 2.
[^] # Re: Les râleurs...
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Sortie de Lincity-NG 2. Évalué à 2.
./configure
jam
sudo jam install
semble marcher à peu près correctement. Sauf que
sudo jam uninstall
ne râle pas, mais ne fait rien du tout :-) Pratique, faut faire des beaux rm -rf et des find pour nettoyer tout ce bordel. Nan nan, y'a pas à dire, c'est beau le progrès :-)
[^] # Re: Et le gameplay dans tout ça
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Sortie de Lincity-NG 2. Évalué à 10.
* La gestion reste extrêmement limitée. Pas de réglage des impots, aucun indicateur global. On ne peut pas régler l'investissement dans les écoles, les universités, les pompiers etc., le seul moyen de gérer ça semble être de construire et de détruire.
* Le fonctionnement des transports me laisse perplexe. Si on est près d'un marché, pas besoin de routes (mais ça dépend, c'est compliqué, certaines structures ont besoin de routes, et pas n'importe où (genre dans le coin en haut à gauche, c'est un peu débile). Et là, c'est le drame: on a beau ne pas avoir besoin de routes, il y a tout de suite des bouchons terribles. Si on construit une route qui va nulle part, on se retrouve avec des flux de dingue dessus (genre "jobs 89%"... pour aller dans la cambrousse?). D'ailleurs, ce genre de trucs se retrouvaient déja avec le sim city 2000, mais là c'est extrême, et ça laisse un peu le doute: est-ce que les transports fonctionnent correctement?
* L'économie est un peu bizarroïde. On commence avec un truc limite préhistorique, et ces étranges "communes" qui fabriquent un peu de tout (charbon, acier etc) en petite quantité. Du coup, il faut rapidement se construire des "champs" de communes à perte de vue, c'est gros c'est moche et ça pollue, et puis c'est pas du tout réaliste... Je ne vois même pas ce que c'est censé représenter ces communes.
* La croissance et la décroissance de population sont assez bizarres. Apparemment, le niveau de natalité/mortalité dépend du type de logement ; c'est assez étrange, il faut comprendre comme "logement de pauvres" "logements de riches"? Ce n'est pas clair si ces taux sont aussi affecté par des paramètres globaux. Un peu partout d'ailleurs, le jeu semble assez "local".
* Le fait de devoir développer sa recherche pour avoir le droit de construire de nouveaux batiments n'est pas très original, et on ne sait pas trop si on fait du cim city ou du civilization. En particulier, ça ne laisse franchement pas beaucoup de possibilités de stratégies; il faut passer par tous les stages, commencer par polluer avant de pouvoir rendre les choses plus propres, etc. J'ai du mal à imaginer comment les parties ne peuvent pas se ressembler.
* Un des trucs les plus génants, les anachronismes débilissimes. On commence avec une économie basée sur la poterie, mais à côté on a une mine de minerai avec un équipement de science fiction, et des terrains de basket. Les grandes résidences ressemblent à des HLM scandinaves, avec des moulins en arrière plan, c'est fun :-) L'économie initiale (avant la période industrielle) est surréaliste; on a une ville avec 1000 habitants, 5 potiers et 3 forgerons, un marché (avec des voitures dans le parking :-) ), 15 communes, le tout fonctionnant à l'électricité produite par des moulins... Dur de s'immerger de trop quand même :-)
* À moins que quelque chose ne m'ait échappé, je ne vois pas comment éviter les "champs" de structures, répétées à l'identiques... 10 fermes dans un coin, 10 communes ici, 10 résidences à coté du marché, 10 monuments en forme de Tux... Il y a comme un côté répétitif...
Donc voila, le jeu est sympa, ça a l'air de marcher, l'aide est assez ergonomique et tout, c'est assez beau (l'interface, parce que les graphismes du jeu sont assez moches par contre). Niveau jouabilité, c'est pas mal. Par contre, c'est assez clair que le jeu ne réagit pas vraiment comme on s'y attend. Il y a des espèces de décalages temporels, parfois un potier s'arrête sans qu'on comprenne pourquoi, les routes qui vont nulle part sont pleines de "trucs", être à côté d'un moulin ne prévient pas les pannes d'électricité, alors que les trucs éloignés ont du jus... Y'a des trucs comme ça qui font se demander si le modèle de simulation est bien implémenté, et si nos actions ont vraiment une répercussion sur ce qui se passe dans le jeu. Je doute que dans sa version actuelle, je jeu puisse vraiment déclencher une passion irrépressible chez le grand public.
[^] # Re: Un oubli ???
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Rétrospective LinuxFR 2008 du logiciel libre. Évalué à 2.