eingousef a écrit 1599 commentaires

  • [^] # Re: Pas forcément

    Posté par  . En réponse au journal La fin des installateurs modifiés pour sourceforge.. Évalué à 5.

    et arrête de servir des ressources différentes en fonction du user agent

    *splash!*

  • [^] # Re: Nom bien français

    Posté par  . En réponse à la dépêche Un système d’exploitation français pour la souveraineté numérique. Évalué à 2.

    Bien sûr. Tout est très sérieux.

    *splash!*

  • [^] # Re: Nom bien français

    Posté par  . En réponse à la dépêche Un système d’exploitation français pour la souveraineté numérique. Évalué à 7.

    En tout cas il y aura une version de Docker pour cet OS qui s'appellera "Marcel". Plus de détails ici : https://github.com/docker/docker/issues/19396 et ici : https://brouberol.github.io/marcel/

    *splash!*

  • [^] # Re: Résumé en une image

    Posté par  . En réponse à la dépêche Les pilotes graphiques libres : rétrospective et vue sur l’avenir. Évalué à 7.

    Pour que ce soit complet il faudrait rajouter le driver VIA :

    • He drives way under the speed limit
    • He's likely to crash
    • He's a massive douche

    Avec l'image d'un chien alcoolo bourré au volant d'une voiture en plastique et qui fait des bras d'honneurs.

    *splash!*

  • [^] # Re: freedoom

    Posté par  . En réponse au journal Speedrunnons du jeu libre !. Évalué à 2.

    wowowow attends attends pour que je fasse des speedruns faudrait déjà :

    1) que je finisse le jeu. La 0.8 j'avais presque réussi à la finir, j'étais arrivé jusqu'au dernier niveau (je ne sais plus si j'étais en "Bring On The Pain" ou "Will This Hurt?", mais en tout cas pas le dernier niveau de difficulté), et au dernier niveau j'avais abandonné tellement ça me semblait impossible. Avec la 0.9 je suis allé jusqu'au dernier niveau de la phase 1 (qui est facile parce que pas finie), et j'avais commencé à refaire la phase 2 (qui ne diffère pas tellement de la 0.8), mais je m'étais encore retrouvé bloqué dans ces putains de couloirs de labyrinthes de 3km et j'avais abandonné. Donc mission n°1 : finir le jeu.

    2) que je sois à l'aise avec le jeu: ça veut dire le finir plusieurs fois histoire de ne pas avoir à me dire "zut où est-ce qu'il faut passer déjà ?" "une fois que j'ai fait ça keskeujeufais ?"

    3) et enfin être capable de le faire en speedrun. Ceux qui me voient sur les serveurs OA savent que je suis plus un fragger qu'un runner : faut surtout pas me demander d'aller chercher le flag ( sauf si vous êtes plus nuls que moi, ou que vous voulez me faire faire des progrès, ou que vous voulez vous taper une belle tranche de rigolade, ce qui est bien aussi :P ), donc ça aussi ça nécessitera beaucoup de travail. De toute façon les speedruns ça n'a jamais été dans mes objectifs immédiats, je me suis dit que lorsque je serai capable de finir le jeu je ferai simplement des "runs", en essayant d'obtenir un score de 100/100/100, et les publierai sous licence libre, pour pouvoir aider les nouveaux qui comme moi ont du mal à trouver leur chemin dans la demie-centaine de maps labyrinthiques de ce jeu infernal :P

    *splash!*

  • [^] # Re: Bonne idée

    Posté par  . En réponse au journal Speedrunnons du jeu libre !. Évalué à 2.

    Les graphismes de Redeclipse sont couverts par defaut par la CC By SA si aucune licence n'est déclarée mais, il y a du contenu sous Copyright donc même statut que Warsow en effet.

    Il me semble que ça, c'était le cas autrefois. Depuis Red Eclipse est passé des dépôts nonfree à main dans debian, donc à mon avis, ça a été corrigé (ou alors les mainteneurs de debian ont réussi à garder le jeu jouable en virant les parties non-libres mais ça m'étonnerais).

    Concernant Xonotic je pense qu'au contraire il y a plein de maps dispo dont la licence n'a pas été spécifiée. Par exemple si on prend cette vidéo on voit une map crée par 3 devs connus chez Xonotic.

    Cette map est bien libre, elle est incluse dans le jeu principal et c'est même une mission du mode solo. Par contre c'est absolument pas du Defrag, c'est du CTS (ou du race, comme tu l'appelles). Puisque tu es allé sur Youtube tu peux regarder "The Chase" par Lady*D, ça c'est du defrag (par contre c'est pas libre, et ça m'étonnerais que les maps soient libres).

    On trouve pleins de vidéos sur Xonotic: Defrag, XPM, race, etc.

    Ouais mais c'est pas libre, d'une part parce que la licence est pas déclarée, d'autre part parce que ça inclut des medias non-libres (musique), et je ne parle même pas de la disponibilité des sources (demos, frames et scripts de montage). Si un jour je fais des vidéos (alors le Defrag ça risque pas d'être pour demain mais les Frag Movies et vidéos de présentation c'est dans mes cartons), ce sera sous licence libre et avec les sources.

    Frogatto ok, CC BY NC SA, … J'arrête de le lister dans mes jeux libres alors.

    Tu peux aussi rajouter CorsixTH, qui si j'ai bien compris n'est qu'un moteur libre, pas un jeu libre.

    *splash!*

  • [^] # Re: Bonne idée

    Posté par  . En réponse au journal Speedrunnons du jeu libre !. Évalué à 2.

    Ah si y'a des maps de defrag dans warsow. J'avais essayé brièvement en mode solo c'était bien pourri.

    *splash!*

  • [^] # Re: Bonne idée

    Posté par  . En réponse au journal Speedrunnons du jeu libre !. Évalué à 4.

    Tous les mods Defrag des FPS sont prévus pour ça et existe depuis très longtemps.

    ouais mais y'a rien de libre

    Xonotic, Warsow, Open Arena, Red Eclipse, etc

    Warsow (pas encore complètement libre d'ailleurs) et Red Eclipse je sais pas, j'ai pas trop regardé. Par contre sur Xonotic et Openarena il n'y a pas de maps libres ni de Defrag Movies libres. Dans Xonotic il y a deux maps de CTS mais bon CTS et Defrag spa ttafé pareil :/

    En tout cas perso je ferai des Defrag Movies uniquement si vous me filez des maps libres. Sinon c'est No Way :o

    Frogatto

    pas libre

    Abuse

    pas libre

    *splash!*

  • # freedoom

    Posté par  . En réponse au journal Speedrunnons du jeu libre !. Évalué à 4.

    Je sais qu'il y a des gens qui font des speedruns de freedoom. En s'inscrivant sur les forums on doit pouvoir trouver des gens qui postent leurs démos et/ou leurs vidéos (et sans licence j'imagine).

    Je ferai des speedruns de freedoom un jour, c'est promis, mais avant ça :

    • faut que je sois bon. Il faut que je travaille mes perfs ET ma connaissance des maps (je me perds encore dans les couloirs /o\ )
    • il faut que je me donne des règles à suivre parce que je connais pas les règles du speedrun (c'est finir la map la plus rapidement, ok, mais avec quel score minimal ? 100/100/100 ? 100/100/0 ? 100/0/0 ? 0/0/0 ? Les quelques démos que j'ai vues ça avait l'air d'être du 0/0/0 :/ )

    *splash!*

  • [^] # Re: Désync multiplayer

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 2.

    En passant, mon ami m'a demandé a plusieurs reprises comment DÉTRUIRE un batiment plus tôt que de le prendre, sans obligatoirement utiliser d'arme de siège.

    Ctrl + Clic droit ?

    En passant il devrait y avoir un item "Apprendre à jouer" dans le menu principal avec toutes les commandes par défaut.

    *splash!*

  • [^] # Re: Désync multiplayer

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 2.

    Ouais, voilà. Un exemple de ticket : http://trac.wildfiregames.com/ticket/3637

    *splash!*

  • [^] # Re: Désync multiplayer

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 4. Dernière modification le 26 janvier 2016 à 12:08.

    Une OOS ? Ça arrive assez souvent. Vérifie bien que vous utilisez tous les deux exactement la même version (qu'il n'y en ait pas un sur l'a19 et un autre sur la version svn, par exemple), et fais un ticket de bug, parce que c'est le genre de bug pas facile à détecter. Il est possible qu'on te demande d'envoyer ton commands.txt et d'autres fichiers de logs qui pourraient avoir été générés par le jeu suite à l'erreur.

    *splash!*

  • [^] # Re: Représentation vs réalisme ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3.

    Même pendant la période ptolémaïque ?

    *splash!*

  • [^] # Re: Représentation vs réalisme ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3.

    Le gros problème quand on ramène ce sujet sur la table, c'est qu'on mélange très vite des trucs qui n'ont rien à voir, à savoir l'opposition citoyens vs citoyens-soldats, qui est une question qui se pose uniquement sur le plan du gameplay, et l'attribution d'un genre spécifique à une catégorie d'unités, qui est une question qui se pose purement sur le plan artistique. C'est complètement hors-sujet, je regrette déjà d'avoir écrit mon commentaire précédent.

    *splash!*

  • [^] # Re: Représentation vs réalisme ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 4.

    Les questions sur la gameplay et les décisions de design ne sont pas le sujet de la dépêche, mais je vais juste faire une petite réponse concernant le sexisme :

    0 A.D. tente d'être proche de la réalité historique et le gameplay et la partie artistique en dépendent plus ou moins lourdement. Notamment, la table des unités dans chaque civilisation est lourdement inspirée de la structure des civilisations "centrales" de la méditerranée, à savoir les civilisations grecques et romaines, à cette époque. Ces civilisations étaient extrêmement sexistes dans leur fonctionnement, les femmes et les hommes avaient chacun une place qui leur était réservée (notamment seuls les hommes faisaient la guerre, avaient un service militaire obligatoire, les femmes étaient cantonnées à certains métiers civils, etc.). Cela se reflète dans le jeu par la séparation entre deux types majeurs d'unités : les citoyennes et les citoyens-soldats. Les citoyennes ne peuvent effectuer que des activités économiques (ramasser des ressources et construire des bâtiments civils), alors que les citoyens-soldats peuvent exécuter toute activité économique ou militaire. Il existe une troisième catégorie majeure d'unité : les champions, qui ne peut effectuer que des activités militaires (et qui correspond historiquement à la progression d'une armée de citoyens mobilisés vers une armée de métier).

    Le concept en lui-même ne me paraît pas déconnant, si c'est pour des questions de réalité historique, pourquoi pas. Par contre il y a des choses que je ne m'explique pas :

    • Pourquoi conserver le même paradigme pour les civilisations non basées sur la culture gréco-romaine ? Une organisation sexiste peut se comprendre pour les Athéniens, les Macédoniens, les Spartiates (encore que dans leur cas les citoyennes peuvent se battre et construire des palissades), les Romains, les Égyptiens, les Séleucides, probablement aussi les Carthaginois (très proches des grecs et des romains culturellement), peut-être aussi les Perses (même s'il y a eu au moins une femme dans les rangs des officiers perses, mais peut-être s'agit-il d'une exception), à la limite les Maurya (il y a eu des femmes dans l'armée maurya, mais celles-ci sont présentes dans le jeu via une catégorie de champions, les maiden guard), mais pourquoi garder la même organisation pour les peuples Celtes, réputés non-sexistes ? Je ne pense pas que les développeurs aient envie de complexifier le jeu en retirant le mécanisme citoyen-vs-citoyens-soldats pour les Celtes, mais il n'y a pas vraiment de raison à ce que les citoyens et les citoyens-soldats n'aient pas des variations mâles et femelles en égales proportions, à l'image des soldats Elfes et Hors-la-loi de Battle for Wesnoth, à part peut-être la charge de travail artistique supplémentaire.

    • Pourquoi ne pas faire des unités mâles similaires au citoyennes en terme de compétences ? À ma connaissance même dans la société grecque il y avait des hommes qui ne combattaient pas (des esclaves notamment). (En plus je viens de voir un truc : c'est d'autant plus vrai dans la société de la république romaine : il était très rare que des femmes labourent les champs, les matrones étaient exemptes de tâches agricoles et laissaient cela à leurs esclaves)

    • Pourquoi n'y a-t-il pas de mixité dans les unités de support autre que les citoyennes ? Les prêtres sont soit tous mâles (Grecs, Romains, Égyptiens, Séleucides, Celtes, Perses, Mauryas), soit tous femelles (Carthaginois, Ibères). Les marchants et pêcheurs sont toujours mâles. Alors qu'il y avait des femmes prêtres chez les Romains, les Égyptiens, les Celtes et les Mauryas, et des hommes prêtres chez les Ibères (je ne sais pas trop pour les Grecs, les Perses et les Carthaginois, il faudrait vérifier). Et les femmes exerçaient la pêche ou les métiers de commerce à peu près partout je pense.

    Bref, j'ai un peu du mal à tout comprendre. Surtout pour les Celtes.

    Je ne veux pas te créer du travail en plus, mais ce serait vraiment chouette de s'occuper de ça :)

    Tu parles à qui ?

    *splash!*

  • [^] # Re: Quadrature du cercle...

    Posté par  . En réponse au journal Sortir de l'état d'urgence. Évalué à 4.

    Quand on viendra chez toi défoncer la porte, tout mettre en l'air chez toi, casser les meubles et la literies, le tout à 3 heures du matin, et en te disant "bye, ha au fait c'est à vos frais", des gens comme toi te répondront ton commentaire quand tu demanderas de l'aide.
    Tu penses comme beaucoup que ça n'arrive qu'aux autres. Pour info, les "autres" pensaient comme toi avant que ça leur arrive.

    Comme le dit le dicton : "On croit toujours que ça n'arrive qu'aux autres, pis le jour où ça arrive aux autres, on se dit : Pourvu que ça n'arrive qu'aux autres !" :/

    *splash!*

  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3.

    Je pensais qu'être juste mentor permettait un investissement en temps assez faible (tout est relatif évidemment).

    Bne non justement, en tout cas pas d'après les développeurs de 0 A.D.. D'après eux, il faudrait des développeurs connaissant bien le sujet qui soient constamment derrière les contributeurs du GSoC pour être sûr que le travail correspond bien à ce qui est attendu, et c'est autant de temps pris sur le développement au sein de l'équipe. Le regrettable épisode raté du travail payé par financement participatif (voir https://linuxfr.org/news/dernieres-evolutions-autour-de-0-a-d--2#am%C3%A9lioration-des-performances-et-campagne-de-dons ) n'a fait que confirmer les doutes des développeurs : les grosses contributions de fond, lorsqu'elles sont faites par un contributeur externe, nécessitent une vigilance et un investissement trop important. C'est pourquoi pour le pathfinder ils ont préféré avoir des membres de l'équipe de développement, qui connaissaient bien le code et à qui ils pouvaient faire confiance pour produire ce qui était attendu. J'imagine que ce serait pareil pour un travail avancé sur le multithreading.

    *splash!*

  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3. Dernière modification le 23 janvier 2016 à 22:38.

    Mettre les différentes parties (rendu graphique, moteur physique, IA,…) dans des threads différents. L'avantages c'est que c'est assez "facile" de porter un vieux moteur monothreadé. Un des soucis est que les différentes parties ne sont pas aussi gourmandes les unes que les autres, aussi on exploite pas forcément très efficacement la machine.

    Voilà, c'est ça qui sera fait si j'ai bien compris. Il est notamment question de déplacer l'IA dans un autre thread, et probablement d'autres éléments. Et comme tu l'as expliqué, suivant la consommation de chaque élément, certains cœurs se retrouveront plus sollicités que d'autres. Ça ne devrait pas être trop grave car une fois que toutes les optimisations auront été faites, le jeu devrait tourner correctement avec les paramètres par défaut même en n'exploitant qu'un seul cœur. Et après ça le multithread, c'est du bénef' :)

    Par contre il n'est pas question d'aller plus loin. Le moteur du jeu est très ancien et le modifier de manière à pouvoir séparer finement chacune des entités du jeu pour les faire tourner dans des threads en évitant tout conflit serait un travail colossal. Lorsque les problèmes de performances seront résolus et le multithread "basique" implémenté, on devrait être aux alentours de la fin de la période beta et de la sortie de la première version stable de 0 A.D. Part 1 : Empires Ascendant. Les développeurs seront alors déjà en train de travailler sur 0 A.D. Part 2 : Empires Besieged, qui devrait utiliser un nouveau moteur au lieu du vieillissant Pyrogenesis. Il est encore trop tôt pour dire si les développeurs vont écrire un Pyrogenesis 2 ou utiliser un moteur déjà existant (au moins pour le rendu).

    Donc non, le multithreading "fin" de 0 A.D. Part 1 ne fait pas partie de la feuille de route de WFG parce qu'il n'ont probablement pas le temps ni l'effectif pour ça. Par contre oui, il est toujours possible qu'un jour des développeurs tiers se penchent sur la question (perso je ne tablerais pas dessus mais bon). Quant au GSoC, ça n'est pas non plus dans les moyens humains de WFG.

    *splash!*

  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3.

    Et du coup le passage a du multi-thread est-il un chantier prévu ? J'imagine que le boulot doit être assez conséquent, mais on peut rêver. :)

    Oui, mais :

    1) Il faut optimiser le code du jeu avant de le multithreader. L'implémentation du multithread sera la dernière étape de la longue liste des optimisations à faire pour rendre le jeu plus rapide.
    2) Le moteur de jeu est vieux et date d'avant les multicores. La séparation des tâches dans plusieurs threads est possible, mais elle ne sera jamais parfaite.

    *splash!*

  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3. Dernière modification le 23 janvier 2016 à 13:46.

    Hum d'une part si tu veux tester les capacités de ton hardware il existe des logiciels de benchmark pour ça (je pense à la phoronix test suite mais il y en a sûrement d'autres), d'autre part ces logiciels de benchmark lancent une batterie de tests sur ton matos, chaque test correspondant à une exploitation différente de celui-ci. Là par exemple, en minant des *coins, tu as tout juste testé les capacités de calcul OpenCL de ton GPU (et du driver associé, qui ne les exploite pas forcément de façon optimale), ce qui te permet de savoir comment se débrouille ton ordinateur par-rapport à d'autres ordinateurs en terme de calcul OpenCL, mais qui ne va pas te donner beaucoup d'indications sur comment il se débrouille sur les jeux 3D par exemple.

    Edit: Après si ton objectif c'était de tester la ventilo, voir combien de temps ton PC pouvait tenir en surchauffe avant que ça plante, ouais, le minage de *coin est probablement un des meilleurs tests.

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  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3.

    Par contre je ne m'attendais pas a ce que mon i5 soit aussi pourrave, je tourne avec … … … 2 FPS :P (et c'est juste en début de partie, j'imagine pas en 3 vs 3 avec 300 pop par culture :P )

    Ce n'est pas très étonnant.

    Déjà 0 A.D. est un jeu qui sollicite énormément le CPU, notamment à cause du code mal optimisé (des progrès ont été fait de ce côté-là mais il en reste beaucoup à faire). Alors si en plus tu lui demandes de faire des calculs qu'il a énormément de mal à faire (comme le dit illwieckz, c'est pas pour rien qu'on a inventé les GPU), il va se retrouver à plat assez vite. Et à cela il faut ajouter le fait que le jeu est pour l'instant monothreadé : un seul cœur du CPU est exploité. Je ne sais pas comment ça se passe avec le softpipe, si les opération GPU sont monothreadées aussi ou si elles sont réparties sur tout le CPU, mais elles sont monothreadées ça doit rendre les choses encore pire effectivement :)

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  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 4.

    WHAT o_O

    Tu mines des machin*coins avec le GPU de ton portable ? O_o Pas étonnant que tu niques ton matos ! Arrête tout de suite. C'est du suicide.

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  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 2.

    Prégérer GLSL (ici ça plante sans ça)

    En fait la plupart des options graphiques un peu poussées nécessitent GLSL d'activé pour fonctionner. GLSL a été activé par défaut récemment, probablement dans l'a19. Il faudrait reprendre le fichier de config des versions précédentes pour pouvoir désactiver GLSL sans risque (mais du coup ça va désactiver la plupart des autres options).

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  • [^] # Re: gz

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 3.

    Pour information, j'ai tenté avec le clavier numérique a droite et ça ne fonctionnait pas non plus

    Il ne doit pas être mappé par défaut alors, il faut le mapper soi-même. Dans le fichier de config les touches du keypad s'appellent "Num1", "Num2", etc. En cas de doute regarde le fichier keys.txt dans le répertoire de config.

    Petite question: y a-t-il des échanges de codes, de bon procédé et de graphismes entre 0ad et les autres jeux? (genre TA Spring par exemple) :)

    Je ne pense pas qu'il y ait des échanges de code avec Spring, 0 A.D. utilise son propre moteur : Pyrogenesis.

    Par contre il y a des échanges de graphismes : Stunt Rally a repris des modèles de 0 A.D. et cela a fait l'objet d'un journal sur Linuxfr.org : https://linuxfr.org/users/bluestorm/journaux/stunt-rally-course-de-voitures-reutilise-les-graphiques-de-0-a-d-strategie-antiquite Je ne sais pas si c'est définitif par contre.

    *splash!*

  • # Crédits

    Posté par  . En réponse à la dépêche Entretien avec Nicolas Auvray, contributeur du projet 0 A.D.. Évalué à 8.

    Les animation des algorithmes de pathfinding sont issues de Wikimedia Commons et sont sous CC by 3.0 :

    https://en.wikipedia.org/wiki/File:Dijkstras_progress_animation.gif
    https://en.wikipedia.org/wiki/File:Astar_progress_animation.gif

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