GuieA_7 a écrit 695 commentaires

  • [^] # Re: Interessant...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Logiciel libre et création d'entreprise : entretien avec 2 des créateurs de Hybird . Évalué à 6.

    Ne confondrais tu pas un CRM avec un CMS ?

  • [^] # Re: Présent(s)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Vivre du logiciel libre en se mettant à son compte- proposition d'interview. Évalué à 2.

    Mail parti.

    PS: c'était sympa les messages privés du vieux DLFP ; j'espère qu'ils reviendront un jour.

  • # Présent(s)

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Vivre du logiciel libre en se mettant à son compte- proposition d'interview. Évalué à 5.

    MrJmad et moi-même (ainsi que 2 autres associés) avons monté une boite à la sortie de l'école, il y a 6 ans. Nous y développons notamment ce logiciel, tout ce qui a de plus libre. On a des utilisateurs et on en vit, mais après on ne peut pas dire qu'on ait une communauté, pour le moment en tout cas. Si ça vous intéresse malgré tout, on répondra avec plaisir.

  • [^] # Re: RAD?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie des EFL 1.1.0. Évalué à 3.

    J'ai pas mal utilisé E16 il y a une dizaine d'années, et j'en garde un très bon souvenir ; je me rappelle aussi d'un Linux Mag qui annonçait la sortie très prochaine de E17. Dix ans plus tard on comprend bien que ce n'est pas encore pour tout de suite malheureusement...

    Ton commentaire est riche d'informations, mais certains points me font tiquer.

    • Tu comptes sur Intel, mais après Meego, LiMo et compagnie, on attend encore quelque chose de substantielle venant de chez eux. Pendant ce temps, bonne ou mauvaise chose, Android cartonne.
    • Tu reproches aux développeurs d'applications leur manque d'audace. Mais bon à force de casser les bases tous les 2 mois depuis 10 ans, il ne faut pas s'étonner que les dev abandonnent bien vite. Je comprends le côté perfectionniste ; je suis pareil mais vu que je vis de mon application, et bien j'ai du faire des concessions sur ce point, et poser des échéances. Au final c'est sympa aussi.
    • Les artistes ne risquent pas d'arriver en masse sur un projet aussi underground, il ne faut pas rêver. Étant plus ou moins graphiste, je dirais que faire des graphismes qui ne seront vus que par les 3 geeks qui téléchargeront la version SVN d'une application qui ne marchera plus dans 6 mois n'est pas très motivant. Au contraire, un truc comme MineCraft par exemple, avec ses toutes ses imperfections, mais qui marche là maintenant, s'est construit une jolie communauté, et voit l'apparition de pleins de créateurs en herbe (c'est le 1er exemple qui m'est passé par l'esprit, allez savoir pourquoi...).
  • [^] # Re: Animation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.

    Je ne sais pas pour la 3D, mais en 2D, si tu regardes bien, beaucoup de jeux libres reprennent des images issues d'OpenGameArt.

    Y a-t-il dans le lots des jeux "aboutis" ? J'entends par là des jeux auxquels par exemple des gens se foutant du libre et qui s'y connaissent un minimum en jeux joueraient (pour peu qu'on leur montre). Ce n'est pas tant que l'avis des non libristes m'intéresse spécialement, mais ça permet d'avoir un avis purement technique ; tous ceux qui utilisent Firefox ne sont pas des libristes, et c'est parce que Firefox est tout simplement bon. Je dis ça sans méchanceté aucune ; j'ai moi même commencé un jeuavec un pote depuis des années, et je sais bien que personne ne s'y amusera avant longtemps (mis à a part nous à le faire !), parce que c'est long et difficile de garder la motivation. Je pense à des jeux de la qualité de Wesnoth ou Hedgewars par exemple.

    On est loin de l'animation de sprite là :-) Mais sinon il ya SVG pour ça

    Si tu as regardé mon lien tu as pu voir que j'adore le SVG (il n'y a pas beaucoup de tarés qui font leurs textures en SVG !); je travaille souvent en vectoriel même si le travail final doit être du bitmap (je dois être le seul à fournir ses sources SVG pour ses contributions à Hedgewars malheureusement). Je ne suis pas sûr qu'on puisse faire tout un jeu (un "vrai") rien qu'avec du SVG ; mais dans la pratique si je pouvais avoir les animations dans Inkscape ça serait déjà bien, parce que je les attends depuis longtemps !

    Il existe aussi des outils de création de jeux complets comme Game Editor.

    Je ne connaissais pas ça a l'air sympa merci.

  • [^] # Re: Animation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 3.

    Ok avec l'explication je comprends un mieux ta frustration. Ton commentaire m’inspire plusieurs réflexions :

    • Je n'ai évidemment jamais dit que "ma" technique était la panacée. Ce n'est qu'un hack, mais parfois je pense qu'il faut être pragmatique et accepter de faire un hack en 3 minutes mais qui marche plutôt bien, même si le perfectionniste qui est en nous en prend un coup !

    • Le format MNG me semblait pas trop mal (je ne le connais pas bien cependant), mais on ne peut pas dire qu'il soit très connu ou populaire.

    • Avoir un outil d'animation commun serait évidemment très bien. Après, la création d'un jeu restera beaucoup de boulot et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Un outil de création entièrement intégré (comme pour Flash) serait encore bien mieux ; et même la il y aurait toujours de quoi faire mieux etc... Tout ça pour dire que que n'est qu'un minuscule problème à mon avis (ce qui ne veut pas dire que ça ne vaut pas la peine de se pencher dessus hein).

    • Malgré tout le respect que je peux avoir pour OpenGameArt, je crois malheureusement que pour les graphismes ce genre d'initiative n'est pas très efficace (mais j'espère me tromper) . Pour les sons ça marche bien, car primo depuis qu'on sait faire du son qualité CD on n'a plus vraiment de gros progrès technique à faire, deuxio même si avoir un set sonore spécifique est préférable, avec un set "réaliste" et un set "cartoon" génériques doit sûrement couvrir beaucoup de besoins. Mais pour les graphismes, la réutilisabilité est vraiment faible au final : si je cherche des modèles 3D très détaillés pour de l'heroic fantasy, des modèles 3D lowpoly de SF ou des sprites en 3D isométriques d'heroic fantasy ne me sont pas utiles du tout. Je ne connais pas de jeu libre vraiment abouti utilisant OpenGameArt.

    • Une idée à la con : quelqu'un qui poste une image animée sur OpenGameArt, et qui a donc conscience du manque d'information de timing, pourrait toujours l'indiquer dans le nom du fichier, genre hero__100ms.png (il faut que le timing soit toujours le même entre les frames, mais c'est bien souvent le cas).

    Désolé si je t'ennuie, je peux être loquace sur des sujets qui me passionnent. Bonne journée :)

  • [^] # Re: Animation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.

    Qu'est ce qui est lourd ?

    Autant la technique de la grosse image avec toutes les resources d'un niveau est chiante à faire : il faut agencer les différentes frames de tailles différentes en gachant le moins de place possible. Mais cette technique est très dispensable et ce n'est pas celle que je te conseillais.

    En revanche faire un sprite animé en 32x32 avec 4 frames avec une image de 128x32 (ou 32x128 peu importe) par exemple, c'est franchement pipeau, tant au niveau du code qu'au niveau du graphisme.

    Au niveau des formats 3D c'est bien plus le bordel et la tout le monde fait un peu à sa sauce.

  • [^] # Re: Animation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.

    En plus il n'y a pas de canal aplha, donc tes sprites vont être tout aliasés. La technique classique consiste à mettre les différentes frames les une à côté des autres dans une image png, et le timing soit dans ton code s'il est toujours identique pour tes différentes animations, ou dans un autre fichier de resource pour faire plus propre. C'est fait comme ça pour les particules animées des décors de Hedgewars par exemple.

    En 2002, j'ai fait un stage dans une boite de jeux vidéos (GameBoy et GBA principalement) et tous les sprites d'un niveau (donc N sprites pour une animation) étaient agencés dans une même grosse image PNG (c'est un outil interne qui pondait ladite png) ; c'est une technique ultra classique sur ces petites plateforme, et c'est peut être même une exigence (les sprites sont gérés en hardware et une partie de la mémoire leur est donc consacrée).

  • [^] # Re: petites corrections

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Goûtez au smoothie de Blender 2.60. Évalué à 5.

    Je n'y connais rien en architecture, mais il semble qu'il existe des gens se servant réellement de Blender pour en faire. J'ai vu passé en effet passé des articles sur Blender en archi, mais à titre personnel des gens faisant de l'archi m'ont contacté pour savoir si je comptais porter mes scripts Blender2.49 vers Blender2.5X/2.6X.

  • [^] # Re: petites corrections

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Goûtez au smoothie de Blender 2.60. Évalué à 3.

    Sinon est'il prévu une conception 3D volumique plutôt que surfacique (facettes) ? C'est quelque chose qui me manque beaucoup, je suis habité à travailler avec un logiciel de CAO et même si le rendu final est beaucoup moins bon que dans Blender je n'ai jamais a dire combien de faces à une sphère.

    Blender a été dès le début pensé pour faire des films d'animation, et s'oriente donc vers de la 3D 'artistique' (et lorgne du côté de 3DSMax ou Maya par exemple, voire même ZBrush par certains aspects). Il est très versatile, et on peut se contenter d'utiliser une sous partie de ses fonctionnalités bien sûr, comme juste faire des rendus statiques, ou créer des modèles 3D pour des jeux. En revanche, il n'a jamais été destiné à faire de la CAO ; même dans le monde proprio on n'utilise pas 3DSMax et AutoCAD pour les mêmes travaux, car c'est assez différent au final.
    Personnellement j'utilise Blender, et je n'ai pas eu l'impression qu'il s'alourdissait au fil du temps ; au contraire il y a quelques années les squelettes on été bien optimisé par exemple. Je suis avec un laptop de 2009 + CG Intel et ça roule pas mal ; bon après je ne fais que des modèles de quelques milliers de polygones.
    Encore une fois ça ne remplace pas un outils de CAO, mais dans Blender quand on ne veut pas se soucier du nombre de facettes, on passe par exemple par des surfaces de subdivison (SubSurf) dont on peut préciser un paramétrage différent pour l'affichage temps réel et le rendu.

  • [^] # Re: #define bio

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Le bio est comparable au logiciel libre (sciences et avenir). Évalué à 10.

    Au contraire, je pense que la comparaison avec le LL est plus intéressante si justement on utilise les différentes facettes du bio, le LL ayant lui même bien des facettes.
    Par exemple :

    • celui qui code sur son temps libre <=> celui qui a son potager bio dans son jardin qui fait profiter les amis.
    • la petite boite qui fait du libre parce qu'elle aime le libre mais qui pense aussi que c'est économiquement viable <=> le petit agriculteur qui fait du bio parce qu'il en a marre d'empoisonner les gens et qui pense qu'il y a un marché pour ça.
    • la grosse boite qui utilise l'étiquette "Open source" à l'occasion, qui respecte les licences libres, mais pas vraiment l'esprit qu'il y a derrière <=> la grosse boite qui fout l'étiquette "Bio" sur ses emballages parce que ça fait vendre.

    Évidemment ma liste n'est pas exhaustive (il y a des petites boites d'escrocs, et des grosses boites à peu prés respectables etc...) mais l'idée est là.

  • [^] # Re: Graphismes

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.

    J'aime bien le style graphisme typé NES, même si perfectible comme dit dans un autre commentaire. Le retro-gaming est bien dans l'air du temps ; j'avais vu des images d'un jeu indépendant (et dont le nom m'échappe), où au fur et à mesure des upgrades les graphismes passent du 8-bits monochrome style GameBoy au 8-Bits style NES, puis 16-bits etc... Vu le peu de sprites de GeneticInvasion ça serait imaginable.
    On peut aussi imaginer avoir plusieurs front-ends. Si vous en faîtes un en 3D je veux bien faire vos graphismes (je me débrouille bien avec Blender).

    Bonne continuation.

  • [^] # Re: Navigateur supporté

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Creme CRM en version 1.0. Évalué à 1.

    Avec ma 2ème solution (le Firefox tuné), on obtient une espèce de client lourd. Pour peu qu'on fasse tourner le serveur sur un port autre que 80 (pas sûr de toutes les façons que Python tournera avec le IIS périmé de rigueur, il faudra donc un serveur web à côté), et on obtient un ensemble qui n'est pas du web, genre client lourd, serveur dédié et protocole propriétaire ; même pas la peine de taper sur IE. Après tout dans ce genre d'entreprise les clients lourds propriétaires ont la cote je pense.

    Nous n'avons jamais eu à mettre une telle solution en place, donc je ne vais pas te dire que ça passera auprès de tous les DSI, parce que je n'en sait rien. On travaille avec une boite de la grande distribution (mais sur un autre projet), et les décisions totalement illogiques sont légions ; aussi je ne vais pas me lancer dans de grande conjecture, tellement le hasard a l'air d'être la règle.

    Et puis s'ils préfèrent payer plus cher pour avoir moins bien, et bien on va dire que ça fait tourner le commerce, même si ça ne me réjouis pas plus que ça…

  • [^] # Re: Navigateur supporté

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Creme CRM en version 1.0. Évalué à 1.

    En effet nos clients vont de TPE de 3 personnes à des PME de millers personnes, mais pas (encore) de grand compte. Mais là encore différentes solutions sont envisageables, en plus de faire payer au client les semaines à adapter Creme à son butineur préhistorique bien sûr. Par exemple :

    • Firewall applicatif qui briderait Firefox pour qu'il n'aille que sur le Creme de l'entreprise (ça doit être possible, mais je ne suis pas spécialiste).
    • On modifie un Firefox pour qu'il n'aille que sur Creme, on en profite pour cacher la barre d'adresse et on appelle ça CremeBrowser (nous l'avons déjà fait, avec Firefox Portable, sans renommer le programme toutefois).
    • Utiliser ChromeFrame (et coder le peu qu'il faut pour que Creme passe nickel sous Chrome bien sûr).

    J'espère que ma réponse t'éclaire un peu.

  • [^] # Re: Navigateur supporté

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Creme CRM en version 1.0. Évalué à 3.

    J'ai précisé ce point dans la dépêche pour éviter des désillusions aux utilisateurs n'ayant pas le choix de leur navigateur. Mais Creme tourne de mieux en mieux dans les navigateurs qui améliorent leur gestion des standards ; par exemple des comportements étranges dans Chrome ont ensuite disparu dans la version majeure suivante (soit 2 semaines plus tard :) ). Et même IE9 ne s'en sort pas trop mal, comme quoi...
    Ceci dit, dans la pratique nos clients ne rechignent pas à installer Firefox, quitte à continuer à utiliser IE à côté. Peut-être cela posera-t-il problème un jour, mais le cas ne s'est pas encore présenté.

    (désolé pour le temps de réponse je me suis pris la maintenance dans la tête et j'ai perdu mon premier commentaire)

  • # Linux on the Rails...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Grave problème de DLFP RoR. Évalué à 10.

    ...abrégé en LotR bien sûr (du coup le rapport avec les trolls devient encore plus évident).

  • [^] # Re: Suggestions

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Gophrier 0.1. Évalué à 2.

    À noter qu'il existe des bibliothèques (libev/libevent de mémoire) qui permettent d'utiliser la meilleure méthode pour chaque système (epoll sur Linux par exemple, mais les autres systèmes ont leur équivalent), ce qui permet d'obtenir un code plus portable.
  • [^] # Re: typage mou

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Quelques nouvelles de Go, le langage de programmation. Évalué à 3.

    Sauf que ça s'écrit Ada, pas ADA. Si tu en fais la pub, autant savoir l'écrire. Dommage que Ada ait mis si longtemps à avoir l'équivalent de la STL du C++, et que dans l'ensemble le langage évolue si lentement.
  • # Mozilla Foundation à la rescousse ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Adobe apporte timeline et keyframes pour les animations HTML5-CSS3-jQuery. Évalué à 7.

    Un tel outil me semble indispensable en libre ; parce que c'est bien beau d'avoir des moteurs JavaScript, des canvas et.. qui déchirent, si au final on doit pondre le contenu à la main ce n'est pas génial. On peut reprocher beaucoup à Flash, mais force est de constater qu'il a permis à des non techniciens (du moins à la base) de faire des choses impossible avec les autres outils, et de voir ainsi apparaître des tas d'idées intéressantes (un peu à l'instar de la scène des développeurs de jeux indépendants).

    Je verrai bien la MoFo sortir un tel outil, parce qu'ils ont quand même un paquet de bons techniciens, mais aussi de bons artistes. Et puis ça serait bien dans la continuité de leur travail actuel. Mais bon aucune idée de savoir si c'est dans leurs projets.
  • [^] # Re: Re:Peut-être....

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Un Vendredi sans IDE.. Évalué à 2.

    Trop génial, sauf que si tu utilises une classe avant de la créer, c'est que
    t'es probablement complètement neuneu et que tu devrais changer de métier.

    Visiblement tu n'as jamais enendu parlé de Développement Piloté par les Tests (TDD - Tests Driven Development). Dommage, je ne connais rien de mieux pour pondre du code excellent. Alors on se calme avant de traiter les gens de neuneu....

    Désolé mais j'ai vu des tas de gens pondre du code de merde, même avec Vim ou Emacs, si si...

    [je précise que je ne suis pas spécialement un utilsateur de Java ou Eclipse]
  • # Du très bon

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Frogatto 1.0. Évalué à 4.

    Elle est rapide cette dépêche ; j'ai découvert le jeu ce matin sur le bien connu http://happypenguin.org/ et me suis empressé de le compiler et le tester. Je pensais faire un journal pour dire tout le bien que j'en pense : pour le coup je me suis bien fait griller !!
    Le jeu est vraiment bien fait (très pro - mais vu la qualité de Wesnoth on comprend mieux). Ça rappelle vraiment les grands moments de la SuperNes/Megadrive : une véritable ode aux gros pixels qui tâchent ! Le jeu n'est pas hyper original mais il est vraiment efficace.
    Je n'ai pas matté le code source, mais le jeu ne prend pas de CPU quand il tourne c'est déjà un certain gage de qualité.
    Je ne peux donc que le conseiller à tous ceux qui ne sont pas allergiques aux jeux de plateformes 2D (même ceux qui ont 2 mains gauches comme moi peuvent y prendre du plaisir).
  • [^] # Re: C'est bien, mais...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 2.

    Open source ne se limite certainement au code source dans ma tête. Mais comme je te l'ai dit quand j'ai payé je savais qu'il ne s'agissait que du code, mais que c'était déjà énorme. Le jour où tous les éditeurs de jeu fourniront leur code source, une telle initiative passera inaperçue, mais ça n'est malheureusement pas à l'ordre du jour...
    Donc oui l'expression 'XX goes open source' est litigieuse/trompeuse, mais ce n'est pas elle que j'applaudis mais ce que qui est fait (soit la libération du moteur). N'en déduis rien de ma vision du libre.
    Allez bonne soirée je m'échappe !
  • [^] # Re: C'est bien, mais...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 1.

    Bon en fait que crois qu'on est d'accord. Un jeu c'est bien moteur + données, et à ce titre Gish n'est pas libre non. Après lorsque la libération a été annoncé, je l'ai lu ici sur LinuxFR ; je ne me rappelle plus les termes exacts mais pour moi il était clair qu'il s'agissait avant tout du code, et j'ai acheté en connaissance de cause.

    Après pour l'expression 'XXX goes open source', je ne sais quoi en penser. C'est effectivement assez flou, et même si pour moi source fais référence au code source (et pourtant je suis aussi graphiste et on peut aussi parler de fichiers source genre .xcf ou .blend), je peux comprendre que tu le comprennes autrement.
  • [^] # Re: C'est bien, mais...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 4.

    Ce qui me surprend le plus est la facilité, en tant que pro-libre, avec laquelle vous applaudissez ce genre de sorties : une entreprise souhaite garder le contrôle, à l'opposé de l'idée de l'open-source, et vous applaudissez sans émettre la moindre critique??? Mais que signifie le libre pour vous?

    J'ai monté ma propre boite pour pouvoir développer des logiciels libres sans qu'un patron ne me dise quoi faire ; pour ça j'ai fait beaucoup de sacrifices mais j'en suis très content (mais tu es bien placé pour me comprendre). Alors ne me juge pas trop vite : le libre est _très_ important pour moi ça ne fait aucun doute.

    Je n'ai pas acheté Word of Goo lors de leur 1ère opération, parce que pour moi le libre est primordial, je me fous de 'ça tourne sous linux x86'. De même, je n'ai acheté le Bundle qu'une fois la libération du code de certains jeux annoncée (et je n'ai encore joué avec aucun des jeux, pas le temps).

    Évidemment j'aurai adoré que les données soient sous licence libre ; ça aurait été bien mieux que des données popriétaires. Cependant des données proprio n'ont pas non plus le coté 'malsain' qu'a le code proprio (contrôle de la plateforme, de la durée d'utilisation etc...). J'aime les données libres soit (j'en produis moi même), mais ça ne me choque pas vraiment que je ne puisse pas modifier et revendre les BD que j'achète par exemple.

    Donc avoir le code source de jeux encore en vente c'est à 1000 lieux de la production de jeux standard, où c'est plutôt le règne des exclu à une plateforme, DRM et autre chasse aux 'pirates'. Là tu pourra ressortir ton CD de données dans 10 ans et jouer sur ton Hurd pour FreeCPU :)

    Donc oui je suis critique et je suis le 1er décu, mais je préfère taper sur le reste de l'industrie du jeu, qui pourrait par exemple libérer les vieux jeux qu'ils ont dans leurs cartons (rahhh FunTracks !!!), et je ne parle même pas de libérér le code de leurs jeux actuels, plutôt que sur ces gens qui vont dans la bonne direction.
  • [^] # Re: C'est bien, mais...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 3.

    Mais finalement, la question qui me trotte le plus dans la tête est : pourquoi avoir mis le moteur du jeu en open-source et pas le jeu entier si le jeu a été rentabilisé par les internautes qui ont payé?

    1) Parce que rentabiliser c'est l'objectif minimum pour une entreprise, mais que là ils vont pouvoir continuer à gagner de l'argent en vendant les données. Comme les jeux sont encore d'actualité on peut les comprendre (si c'était des jeux vieux de 15 ans et qui ne rapportent plus rien ça serait encore plus rageant pour nous).

    2) Peut être, mais là c'est une hypothèse de ma part, qu'ils veulent garder le contrôle sur l'univers de leur jeu, et qu'ils ne veulent pas que des gens sortent des variantes de leur jeu dénaturant leur univers, que ce soit parce qu'un artiste n'a pas forcément envie qu'un autre change sa vision, ou que d'un point de vue business ils veulent se garder cet univers pour une éventuelle suite par exemple.

    Sinon je peux comprendre ta frustration si tu as sincèrement pensé qu'ils libèreraient aussi les données ; mais je pense quand même que la libération du code source va permettre par exemple de porter les jeux sur des architectures/OS exotiques par exemple, et pérenniser l'existence de ces jeux. Alors ne regrettent pas trop d'avoir donné, parce que tu as quand même encouragé une pratique quasi inexistante dans l'industrie du jeu vidéo, même s'il y a encore des progrès à faire.