- le moteur de Half Life est basé sur le moteur de Quake premier du nom, que les gars de Valve ont amelioré. De même, Nexuiz est lui aussi basé sur le moteur de Quake ; alors il ne vaut peut être pas Unreal Engine 3, mais on peut attendre des trucs sympa tiré du moteur Quake 3 (sachant qu'il est de plus apparemment beaucoup plus propre que les précedents).
- il bien dommage qu'on ne possède pas de supère-moteur-de-la-mort en libre, on est bien d'accord. Mais :
1) Ogre s'il n'est pas à la pointe de la technologie, n'est pas non plus totalement ridicule. J'aime bien son approche objet (certes perfectible) qui en fait un moteur généraliste qu'on peut adapter à son envie ; on pourrait même prendre le code de Quake3 et en faire un renderer Ogre. De plus n'oublies pas lorsque tu compares des screenshots que les professionnels du jeux ont une armée d'artistes de talent à leur service, et aussi qu'ils gagnent beaucoup d'argent rien qu'en faisant des jeux beaux : ils ont tout intéret à avoir des screenshots irréprochables, c'est très vendeur. Les gars de Ogre n'ont pas les mêmes objectifs (les screenshots ne lui rendent pas forcément hommage).
2) Quand bien même on aurait un tel moteur, on ne serait pas forcément beaucoup plus avancés. En effet, les codeurs dans le libre restent une majorité : ils manquent les artistes de toutes les facons. Beaucoup de jeux pros sont mal codés, ou sont tout du moins très simplistes dans leur code ; mais avec de bons artistes et level designers, des actions bien scriptées, ça peut donner quelque chose de sympa. Alors je t'assure que même avec Ogre il est possible de faire un jeu de qualité pro.
Des artistes prét à faire par plaisir du contenu de très bonne facture je pense qu'il y en a plein (vu la qualité de certains mods amateurs par exemple), mais il faut réussir à les rassembler. Les moders se rassemblent autour de jeux qui sont déjà bien : on peut penser que lorsqu'on aura des jeux libres trés fédérateurs, des communautés vont se former. Parce que c'est vrai qu'un artiste il a pas forcément envie de passer des heures pour un jeu qui va péricliter, mais un jeu avec des arts pas beaux il ne va pas attirer les gens, et va donc rester pas beau (dans le mesure où les codeurs sont rarement artistes) : c'est un peu un cercle vicieux.
3) J'avoue être assez choqué par l'importance qu'ont pris les graphismes. Par exemple, dans toutes les présentations que font les boites de jeux pendant l'E3, le premier truc est toujours : "regardez comme c'est beau". Le truc c'est que dans 2 ans on trouvera ça moche la plupart du temps, et ces jeux seront oubliés par tout le monde ; j'avoue aimer de moins en moins ce côté jetable. Perso voila 2 truc qui me feraient/font bien tripper (que j'aimerais voir dans un jeu libre donc):
-- un jeu avec un parti pris graphique qui font qu'il ne vieillira pas . Pour les connaisseurs je pense à Metal Slug par exemple. C'est assez dur a faire en 3D, mais avec du Cel shading utilisé intelligemment ça doit pouvoir le faire.
-- un jeu très 'scalable', dans lequel un mec avec une vieille station sun et des graphisme en 3d fil de fer vert fluo pourra affronter (ou jouer en collaboration hein, je suis pas belliciste :) un mec avec un P12 et une geforce1000 qui aurait lui une 3D bien chiadée avec des vertex de la mort !
Sinon un z-buffer, c'est très simple, mais ça nécessite d'écrire soi-même la routine qui va écrire les pixels individuels : peut-être pas super en Java ?
On est bien d'accord qu'il ne va pas obtenir le truc le plus rapide du monde. Mais :
- même si personnellement, je n'utiliserai java que lorsqu'on aura au moins une jvm libre mature (attention je ne critique absolument pas le travail de ceux qui bossent sur les jvm libres), il faut reconnaitre que le java ça peut être quand même raisonnablement rapide (mais très gourmand en RAM en revanche).
- Comme je le dit dans un post plus haut, je ne suis pas fan de l'utilisation de OpenGL dans ce cas.
- Il peut se faire un module en C qui fait ça, mais bon contrairement au reste de l'appli il faut le compiler pour chaque archi, et c'est peut être pas ce qu'il veut.
Après c'est sûr que le z-buffer c'est la solution facile et bourrine et qu'on doit pouvoir trouver mieux dans son cas. Il peut par exemple partir du postulat qu'il n'a que des segments de droites dans 2 plan orthogonaux et trouver un algo adapté à ce cas. Mais je présume qu'après il voudra aussi faire des surfaces pleines, et que le z-buffer sera encore la solution facile qui marche tout le temps.
Houla comme tu y vas !! :)
Un BSP c'est quand même un poil bourrin : c'est ce qui est au coeur d'un Quake 3 par exemple, parce que c'est l'algo typique pour les moteurs 3D en intérieur. Mais ça sert surtout à savoir quels triangles il faut afficher et lesquels vont être cacher par d'autres (et donc ne pas les envoyer inutilement dans la carte graphique).
Mais pour un affichange precis au pixel prés, ça ne dispense pas d'utiliser le z-buffer (Quake 3 ne s'en prive pas sauf erreur grossière de ma part).
Le problème c'est que je présume que son programme sert à créer des images qu'on va pouvoir enregistrer etc..., et pas seulemnt à les afficher. Alors bien sûr, tu peux faire un screenshot de ton résultat, mais on peut imaginer que le résultat va être différent selon la carte graphique que l'on a (cf les différentes précisions des flottants en interne par exemple). Alors dans un cas aussi simple que 4 lignes qui se courent aprés ça ne se verra peut être pas, mais c'est théoriquement génant. Voilà pourquoi je suis content que The Gimp utilise mon CPU pour faire des flous, et n'utilise pas OpenGL (malgré tout mon amour pour OpenGL).
Et en plus il s'épargnera une dépendance à Java3d, on pourra générer des graphiques en ligne de commandes sans que rien ne s'affiche etc....
D'accord avec toi : quand j'avais vu l'annonce, j'étais allé voir en me disant que ça pourrait être cool comme musique pour un jeu libre par exemple, mais la licence ne le permet pas.
Tant pis....
Et s'il est vraiment curieux, on peut aussi rajouter un langage déclaratif (exemple : Prolog). Ca ne lui servira surement jamais pour faire une vraie application, mais c'est interressant rien que pour l'effort intellectuel que ça demande pour comprendre la logique du langage.
C'est avant tout un problème de vocabulaire ; tu dis :
"oui, on est des animaux"
puis : "je suis supérieur aux animaux"
D'abord tu t'inclus dans l'ensemble, puis tu t'en exclus. Il faudrait dire : "je suis supérieur aux AUTRES animaux".
Et là, on est pas d'accord : certes on a un cerveau plus complexe que celui de la loutre, mais au 100 mètres, des dizaines d'espèces mettent la paté à nos plus grands champions. Alors je comprends ce que tu veux dire, mais ce que je veux c'est combattre le culte de l'humain.
Par exemple je trouve absurde que l'on utilise le terme 'humanité' comme synonyme de 'compassion' (ou autre). Pour moi, la méchanceté, la cruauté sont aussi des caractéristiques que l'on ne trouve que chez les humains. Je pense sincèrement que l'intelligence de l'homme est un 'cadeau empoisonné'. Nous sommes certes capables de maitriser l'énergie nucléaire, mais aussi d'en faire des bombes et de se les envoyer sur le coin de la figure. Si l'être humain était vraiment intelligent, le moindre humain saurait naturellement que le respect, la paix sont les seules isssues viables (je précise que ne prétends pas être au dessus du lot).
Mais pour finir, je pense qu'au final on doit être relativement d'accord, parce que quand tu dis que nous avons beaucoup de responsabilités, j'abonde dans ton sens bien évidemment. :)
Je suis d'accord avec toi pour le côté pragmatisme/utopisme : sans part de rêve, il n'y aurait sûrement pas de LL, ou pas autant.
En revanche je suis moins d'accord avec le "rabaisse au rang des animaux" : les êtres humains SONT des animaux bon sang !! Et à priori les seuls à mettre toutes les espèces en danger, y compris la sienne. Alors les placer au dessus des autres espèces, ça me parait bien orgueilleux.
La fonction size() est inline (forcément à cause des templates), donc il n'y aura pas à priori d'appel de méthode. Et si la classe vector est bien optimisée, size() devrait faire un truc du genre "{ return _size; }".
Au final, ça doit être assez rapide. Mais je t'accorde qu'aprés ça dépend aussi du compilateur, qui arrivera peut être plus facilement à optimiser les registres avec ta solution.
Reste enfin une solution élégante (et je pense assez performante aussi) : les itérateurs.
Oui effectivement je n'ai pas précisé une hypothèse : le serveur est sensé être fiable. Il faut forcément au moins un maillon de confiance. Mais bon si je m'inscrit sur un site de jeu, j'ai un minimum confiance dans celui-ci ! :) ( tout comme les milliers de joueurs de Ev3rqu3st qui ont confiance dans les serveurs ).
Mais on est d'accord, le cas où le serveur n'est pas 'fiable' est trés intéressant aussi. Ca peut arriver par exemple dans le cas où on distribue le monde sur les machines des clients (si on veut faire un monde vraiment énorme sans avoir les moyens de payer un cluster de serveurs officiels par exemple). Mais là encore, même en répliquant les parties du monde sur plusieurs machines, en faisant des recoupements ..etc, il faut quand même poser un postulat de base : par exemple que la majorité des joueurs sont honnêtes. Tu dis qu'ils ne tricheront pas tous dans le même sens, mais il faut vraiment voir au cas par cas : on peut imaginer une majorité de tricheurs, et qui utilise le même client 'hacké' --> les tricheurs peuvent être vus comme les joueurs honnêtes et vice versa.
Tout d'abord, je pense que ceux qui affirment qu'un problème de jouabilité peut être amené par une licence se trompent, de même que le fait qu'un programme soit proprio n'apportera rien en plus (à mettre en parallèle avec la sécutité par l'obscurité...).
Sinon, je pense qu'empêcher la triche dans les jeux est un sujet très interressant. Alors la première règle pour empêcher la triche sur un jeu multijoueur, c'est que tous les paramètres importants du jeu soient calculés au niveau du serveur et pas du client. Le mieux est que le client envoie des ordres de haut niveau (aller ici, jeter un sort), et pas bas niveau (enlever 13 points de vie à l'orc) : ainsi le serveur peut valider les actions (non ton troll ne sait pas lancer de boule de feu) et aussi sauvegarder les données du jeu (les persos ne sont par sur le disque dur des clients).
Ainsi utiliser un client modifié ne sert à rien, donc qu'il soit libre ou non ne change pas grand chose. Evidemment dans un jeu temps réel à grande échelle ça pose des problèmes de performances (CPU/mémoire du serveur, débit réseau...), mais tu dis que c'est un jeu au tour par tour, alors c'est déjà beaucoup moins problématique.
Enfin, tu ne veux pas que les paramètres et 'formules magiques de calcul' soient connus : ils n'ont qu'à rester sur le serveur, vu qu'il fait tous les calculs pertinants, dans des fichiers de configuration/scripts. En plus c'est plus propre que d'avoir des valeurs en dur dans le code. Tu peux alors distribuer client et serveur sous licence libre, avec des fichiers de paramétrage par défaut (mais sur ton serveur perso tu auras des valeurs bien à toi ).
Enlightenment est vraiment un WM (pardon desktop shell :) que j'aime beaucoup, il a vraiment la classe et beaucoup de personnalité. A l'époque j'adorais l'utiliser comme WM au dessus de Gnome 1.4.
Mais j'aurai une petite question : quelle est la position de E par rapport à freedesktop.org ? En effet, j'avoue être enthousiaste à l'idée d'avoir des environnements certes bien différents mais bien interopérables. Je trouve que Gnome et KDE par exemple vont dans le bon sens. N'ayant pas essayé les versions de E aprés la 16.5, je ne sais pas ce que ça donne sur ce point.
John Carmack a expliqué sur son blog pourquoi les sources de Quake 3 n'avaient pas encore été libérées (le post n'est pas tout jeune non plus, ça date du 31 décembre dernier) : http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/Recent%20Updates(...)
En gros, il a encore vendu une licence du moteur il y a 'peu', et il ne trouvait pas trés élégant de le libérer juste derrière. Espérons quand même qu'il soit libéré d'ici pas trop longtemps !
Et pour Nexuiz, j'ai vu tourné vite fait : ca ramait pas mal, mais les jeux de lumière et d'ombre sont clairement impressionnant. Pour le gameplay ne désespérons pas, ils n'ont sûrement pas fait tout ce travail pour le laisser bancal au final. Personnellement, je suis très content que pour une fois il ne faille pas les données du jeu original pour pouvoir en profiter.
Une manière encore plus 'neuneu' de faire (la mienne :) :
tout comme quand on clic milieu sur un dossier dans les bookmarks ça ouvre tous les liens qu'il contient, il suffit de chosir un dossier en tant que page d'accueil. Ca oblige juste à avoir un dossier dédié.
Un regret cependant : c'est bel et bien les liens qui sont contenus qui sont mis en page d'accueil, pas le dossier lui-même. Par conséquent même en modifiant plus tard le dossier (enlever/rajouter des liens), ça ne modifie pas le groupe de démarrage.
je dirais SessionSaver. Il est pas parfait (notamment gestion de plusieurs fenêtres), mais avec mes drivers Nvidia (je fais pas mal de 3D) particulièrement instables en ce moment, c'est quand même bien pratique.
Sinon FoxyTunes pour controler Xmms et autres est assez sympa.
Bon ce que je vais dire a déjà été plus ou moins dit plus haut.
OpenGL doit plutôt être comparé à Direct3D qu'à DirectX. Si tu veux l'équivalent de ce dernier tu devras faire du OpenGL + SDL. Ca peut te paraître bizarre toi qui est habitué à une API qui fait tout, mais le duo OGL/SDL marche vraiment pas mal du tout, et c'est ce qui est souvent utilisé pour les jeux pros portés sous GNU/Linux. Je ne peux que t'encourager à essayer : j'espère que tu ne seras pas déçu. Persévères, tu verras ces 2 API sont vraiment bien faites; et pour ne rien gacher sont trés portables.Pour finir je trouve que le choix du C pour OGL me parait pertinent, notamment avec la facilité de faire des wraps pour à peu prés tous les langages existants.
Personellemnt je pense que le choix du C++ pour faire un jeu 3D est un trés bon choix, mais il n'y a vraiment aucun problème à utiliser des API en C : tout aussi objet que soit l'API de DirectX, on fini toujours par la wrapper de toute les façons. Et wrapper OGL n'est pas franchement plus dur. D'ailleurs voici un lien vers une série d'articles qui montre comment faire un moteur 3D qui utilise indifféremment OGL ou Direct3D. L'auteur aborde le fait que OGL ne soit pas orienté objet, mais que ca ne pose pas de réel problème : http://loulou.developpez.com/tutoriels/moteur3d/(...)
Mon intention n'est pas de lancer un débat Python/Ruby : ce sont sont 2 excellents langages; libres qui plus est. Mais dire que l'un a une syntaxe plus claire que l'autre est vraiment subjectif ; on a des 'self' et '__' d'un côté, des '@' et '@@' de l'autre. Perso je trouve que par exemple la syntaxe 'EXPRESSION if CONDITION' possible en Ruby est vraiment moche et nuit à la clarté du code.
Pour Eiffel, dont j'ai entendu beaucoup de bien, il me semble avoir lu qu'il y avait quelques incompatibilités génantes entre la version officiellle et la version libre SmartEiffel. Qu'en est-il vraiment ??
Si je me souviens bien, Blizzard s'est surtout énervé contre le nom Freecraft qui ressemblait beaucoup à Warcraft. Du coup le projet s'appelle maintenant Stratagus.
Mais je t'accorde que la mentalité de Blizzard sur le coup était vraiment minable.
<mode cynique>
c'est vrai quoi il faut être ouvert d'esprit et arrêter de faire du sectarisme : je connais plein de tortionnaires et d'adeptes du génocide : et bien la plupart sont des gens trés bien, bien loin des lieux communs.
</mode cynique>
j'ironise bien sûr, je n'aime pas les généralités. Mais je pense quand même qu'on peut se faire une idée sur les gens avec ce qu'ils aiment faire : en l'occurrence avoir un trés court instant de plaisir au moment où une bestiole est dans la ligne de mire, et oter la vie à ladite bestiole pour ce bref instant de plaisir. Chasser c'est pas que ça évidemment, mais je doute qu'il y aurait autant de chasseurs sans cette "partie" (essentielle) de l'activité.
Ca ne veut pas dire que manger des animaux venant d'abattoirs n'est pas une forme de lacheté, soit dit en passant (rapport à d'autres commentaires)....
Waouh, je suis assez impressionné : j'avoue être trés fan des graphismes. La dernière fois (c'était il y a longtemps d'accord) que j'ai vu un clone de sim city sous nux, y avait des couleurs et c'était carrément moins classe.
Ton équipe va faire des jeux libres sur GNU/Linux ?? :)
Oui, bien d'accord avec toi.
Personnellement, c'est un vrai plaisir de pouvoir utiliser un système 100% libre ou presque, je n'utilise donc pas GNU/Linux uniquement pour des raisons techniques. Après certains appellent ça être intégriste, c'est leur probleme.
Il y a quelques années, quand je jouais encore sur PC (paske j'avais le temps donc :), j'ACHETAIS mes jeux sous win. Et bien maintenant ça m'énerve que mes bons vieux (rahh dungeon keeper et total annihilation) ne tournent que sous win et donc x86. Pour pouvoir y rejouer je vais être obligé de passer par wine, et encore heurement que j'ai encore une archi x86. S'ils étaient libres, et ben j'aurai probablement un portage sous GNU/Linux, ou je pourrais le faire moi même (ca serait marrant tiens).
Donc voila les jeux proprio ce n'est pas le mal incarné, d'ailleurs j'y joue de temps en temps sur console. Mais me retrouver avec plein de jeux proprio sous Linux, c'est pas mon rêve non plus. Après ça amenerai peut être plus de drivers, et de meilleur qualité, mais toujours proprio probablement.
Malheureusement, je sais bien que l'heure où les gros éditeurs feront des jeux libres n'est pas près d'arriver, et que bien des types de jeux resteront impossibles à créer pour des petites équipes de développeurs libres classiques (artistes etc...). Mais j'adorerais voir apparaitre une scène du jeu libre avec ses spécificités, avec des concepts de jeux bien à elle ; bien le bonjour a Nekeme :).
[^] # Re: C'est gentil mais bon...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Le moteur du jeu Quake 3 en GPL. Évalué à 4.
- le moteur de Half Life est basé sur le moteur de Quake premier du nom, que les gars de Valve ont amelioré. De même, Nexuiz est lui aussi basé sur le moteur de Quake ; alors il ne vaut peut être pas Unreal Engine 3, mais on peut attendre des trucs sympa tiré du moteur Quake 3 (sachant qu'il est de plus apparemment beaucoup plus propre que les précedents).
- il bien dommage qu'on ne possède pas de supère-moteur-de-la-mort en libre, on est bien d'accord. Mais :
1) Ogre s'il n'est pas à la pointe de la technologie, n'est pas non plus totalement ridicule. J'aime bien son approche objet (certes perfectible) qui en fait un moteur généraliste qu'on peut adapter à son envie ; on pourrait même prendre le code de Quake3 et en faire un renderer Ogre. De plus n'oublies pas lorsque tu compares des screenshots que les professionnels du jeux ont une armée d'artistes de talent à leur service, et aussi qu'ils gagnent beaucoup d'argent rien qu'en faisant des jeux beaux : ils ont tout intéret à avoir des screenshots irréprochables, c'est très vendeur. Les gars de Ogre n'ont pas les mêmes objectifs (les screenshots ne lui rendent pas forcément hommage).
2) Quand bien même on aurait un tel moteur, on ne serait pas forcément beaucoup plus avancés. En effet, les codeurs dans le libre restent une majorité : ils manquent les artistes de toutes les facons. Beaucoup de jeux pros sont mal codés, ou sont tout du moins très simplistes dans leur code ; mais avec de bons artistes et level designers, des actions bien scriptées, ça peut donner quelque chose de sympa. Alors je t'assure que même avec Ogre il est possible de faire un jeu de qualité pro.
Des artistes prét à faire par plaisir du contenu de très bonne facture je pense qu'il y en a plein (vu la qualité de certains mods amateurs par exemple), mais il faut réussir à les rassembler. Les moders se rassemblent autour de jeux qui sont déjà bien : on peut penser que lorsqu'on aura des jeux libres trés fédérateurs, des communautés vont se former. Parce que c'est vrai qu'un artiste il a pas forcément envie de passer des heures pour un jeu qui va péricliter, mais un jeu avec des arts pas beaux il ne va pas attirer les gens, et va donc rester pas beau (dans le mesure où les codeurs sont rarement artistes) : c'est un peu un cercle vicieux.
3) J'avoue être assez choqué par l'importance qu'ont pris les graphismes. Par exemple, dans toutes les présentations que font les boites de jeux pendant l'E3, le premier truc est toujours : "regardez comme c'est beau". Le truc c'est que dans 2 ans on trouvera ça moche la plupart du temps, et ces jeux seront oubliés par tout le monde ; j'avoue aimer de moins en moins ce côté jetable. Perso voila 2 truc qui me feraient/font bien tripper (que j'aimerais voir dans un jeu libre donc):
-- un jeu avec un parti pris graphique qui font qu'il ne vieillira pas . Pour les connaisseurs je pense à Metal Slug par exemple. C'est assez dur a faire en 3D, mais avec du Cel shading utilisé intelligemment ça doit pouvoir le faire.
-- un jeu très 'scalable', dans lequel un mec avec une vieille station sun et des graphisme en 3d fil de fer vert fluo pourra affronter (ou jouer en collaboration hein, je suis pas belliciste :) un mec avec un P12 et une geforce1000 qui aurait lui une 3D bien chiadée avec des vertex de la mort !
[^] # Re: bsp?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal cherche doc Z-buffer. Évalué à 2.
On est bien d'accord qu'il ne va pas obtenir le truc le plus rapide du monde. Mais :
- même si personnellement, je n'utiliserai java que lorsqu'on aura au moins une jvm libre mature (attention je ne critique absolument pas le travail de ceux qui bossent sur les jvm libres), il faut reconnaitre que le java ça peut être quand même raisonnablement rapide (mais très gourmand en RAM en revanche).
- Comme je le dit dans un post plus haut, je ne suis pas fan de l'utilisation de OpenGL dans ce cas.
- Il peut se faire un module en C qui fait ça, mais bon contrairement au reste de l'appli il faut le compiler pour chaque archi, et c'est peut être pas ce qu'il veut.
Après c'est sûr que le z-buffer c'est la solution facile et bourrine et qu'on doit pouvoir trouver mieux dans son cas. Il peut par exemple partir du postulat qu'il n'a que des segments de droites dans 2 plan orthogonaux et trouver un algo adapté à ce cas. Mais je présume qu'après il voudra aussi faire des surfaces pleines, et que le z-buffer sera encore la solution facile qui marche tout le temps.
[^] # Re: bsp?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal cherche doc Z-buffer. Évalué à 2.
Un BSP c'est quand même un poil bourrin : c'est ce qui est au coeur d'un Quake 3 par exemple, parce que c'est l'algo typique pour les moteurs 3D en intérieur. Mais ça sert surtout à savoir quels triangles il faut afficher et lesquels vont être cacher par d'autres (et donc ne pas les envoyer inutilement dans la carte graphique).
Mais pour un affichange precis au pixel prés, ça ne dispense pas d'utiliser le z-buffer (Quake 3 ne s'en prive pas sauf erreur grossière de ma part).
[^] # Re: Java 3D ?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal cherche doc Z-buffer. Évalué à 1.
Et en plus il s'épargnera une dépendance à Java3d, on pourra générer des graphiques en ligne de commandes sans que rien ne s'affiche etc....
[^] # Re: portenawak..
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal La musique en libre accès, c'est MAL, même si c'est légal. Évalué à 1.
Tant pis....
[^] # Re: Mon cas ...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Commencer à programmer ?. Évalué à 2.
[^] # Re: Raison
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Linus Torvalds sur le futur des logiciels propriétaires. Évalué à 4.
"oui, on est des animaux"
puis : "je suis supérieur aux animaux"
D'abord tu t'inclus dans l'ensemble, puis tu t'en exclus. Il faudrait dire : "je suis supérieur aux AUTRES animaux".
Et là, on est pas d'accord : certes on a un cerveau plus complexe que celui de la loutre, mais au 100 mètres, des dizaines d'espèces mettent la paté à nos plus grands champions. Alors je comprends ce que tu veux dire, mais ce que je veux c'est combattre le culte de l'humain.
Par exemple je trouve absurde que l'on utilise le terme 'humanité' comme synonyme de 'compassion' (ou autre). Pour moi, la méchanceté, la cruauté sont aussi des caractéristiques que l'on ne trouve que chez les humains. Je pense sincèrement que l'intelligence de l'homme est un 'cadeau empoisonné'. Nous sommes certes capables de maitriser l'énergie nucléaire, mais aussi d'en faire des bombes et de se les envoyer sur le coin de la figure. Si l'être humain était vraiment intelligent, le moindre humain saurait naturellement que le respect, la paix sont les seules isssues viables (je précise que ne prétends pas être au dessus du lot).
Mais pour finir, je pense qu'au final on doit être relativement d'accord, parce que quand tu dis que nous avons beaucoup de responsabilités, j'abonde dans ton sens bien évidemment. :)
[^] # Re: Raison
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Linus Torvalds sur le futur des logiciels propriétaires. Évalué à 9.
En revanche je suis moins d'accord avec le "rabaisse au rang des animaux" : les êtres humains SONT des animaux bon sang !! Et à priori les seuls à mettre toutes les espèces en danger, y compris la sienne. Alors les placer au dessus des autres espèces, ça me parait bien orgueilleux.
[^] # Re: Société de consommation
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal « Geek » c'est fini !. Évalué à 10.
[^] # Re: petit exemple
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au message anjuta et les vector. Évalué à 2.
Au final, ça doit être assez rapide. Mais je t'accorde qu'aprés ça dépend aussi du compilateur, qui arrivera peut être plus facilement à optimiser les registres avec ta solution.
Reste enfin une solution élégante (et je pense assez performante aussi) : les itérateurs.
[^] # Re: Un sujet passionnant
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Licence ouverte, jeu, incompatibilité?. Évalué à 2.
Mais on est d'accord, le cas où le serveur n'est pas 'fiable' est trés intéressant aussi. Ca peut arriver par exemple dans le cas où on distribue le monde sur les machines des clients (si on veut faire un monde vraiment énorme sans avoir les moyens de payer un cluster de serveurs officiels par exemple). Mais là encore, même en répliquant les parties du monde sur plusieurs machines, en faisant des recoupements ..etc, il faut quand même poser un postulat de base : par exemple que la majorité des joueurs sont honnêtes. Tu dis qu'ils ne tricheront pas tous dans le même sens, mais il faut vraiment voir au cas par cas : on peut imaginer une majorité de tricheurs, et qui utilise le même client 'hacké' --> les tricheurs peuvent être vus comme les joueurs honnêtes et vice versa.
# Un sujet passionnant
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Licence ouverte, jeu, incompatibilité?. Évalué à 3.
Sinon, je pense qu'empêcher la triche dans les jeux est un sujet très interressant. Alors la première règle pour empêcher la triche sur un jeu multijoueur, c'est que tous les paramètres importants du jeu soient calculés au niveau du serveur et pas du client. Le mieux est que le client envoie des ordres de haut niveau (aller ici, jeter un sort), et pas bas niveau (enlever 13 points de vie à l'orc) : ainsi le serveur peut valider les actions (non ton troll ne sait pas lancer de boule de feu) et aussi sauvegarder les données du jeu (les persos ne sont par sur le disque dur des clients).
Ainsi utiliser un client modifié ne sert à rien, donc qu'il soit libre ou non ne change pas grand chose. Evidemment dans un jeu temps réel à grande échelle ça pose des problèmes de performances (CPU/mémoire du serveur, débit réseau...), mais tu dis que c'est un jeu au tour par tour, alors c'est déjà beaucoup moins problématique.
Enfin, tu ne veux pas que les paramètres et 'formules magiques de calcul' soient connus : ils n'ont qu'à rester sur le serveur, vu qu'il fait tous les calculs pertinants, dans des fichiers de configuration/scripts. En plus c'est plus propre que d'avoir des valeurs en dur dans le code. Tu peux alors distribuer client et serveur sous licence libre, avec des fichiers de paramétrage par défaut (mais sur ton serveur perso tu auras des valeurs bien à toi ).
En espérant avoir été utile !
# Une ch'tite question....
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche E17 pratique l'extorsion. Évalué à 7.
Mais j'aurai une petite question : quelle est la position de E par rapport à freedesktop.org ? En effet, j'avoue être enthousiaste à l'idée d'avoir des environnements certes bien différents mais bien interopérables. Je trouve que Gnome et KDE par exemple vont dans le bon sens. N'ayant pas essayé les versions de E aprés la 16.5, je ne sais pas ce que ça donne sur ce point.
Bon lundi à tous !
[^] # Re: Outch !
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Nexuiz 1.0. Évalué à 7.
http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/Recent%20Updates(...)
En gros, il a encore vendu une licence du moteur il y a 'peu', et il ne trouvait pas trés élégant de le libérer juste derrière. Espérons quand même qu'il soit libéré d'ici pas trop longtemps !
Et pour Nexuiz, j'ai vu tourné vite fait : ca ramait pas mal, mais les jeux de lumière et d'ombre sont clairement impressionnant. Pour le gameplay ne désespérons pas, ils n'ont sûrement pas fait tout ce travail pour le laisser bancal au final. Personnellement, je suis très content que pour une fois il ne faille pas les données du jeu original pour pouvoir en profiter.
[^] # Re: ion
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Lua, ca assure. Évalué à 3.
[^] # Re: plugins
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Firefox passe la barre des 50 millions de téléchargements. Évalué à 3.
tout comme quand on clic milieu sur un dossier dans les bookmarks ça ouvre tous les liens qu'il contient, il suffit de chosir un dossier en tant que page d'accueil. Ca oblige juste à avoir un dossier dédié.
Un regret cependant : c'est bel et bien les liens qui sont contenus qui sont mis en page d'accueil, pas le dossier lui-même. Par conséquent même en modifiant plus tard le dossier (enlever/rajouter des liens), ça ne modifie pas le groupe de démarrage.
# Pour dire autre chose que adblock...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Firefox et vous ?. Évalué à 3.
Sinon FoxyTunes pour controler Xmms et autres est assez sympa.
# OpenGL c'est bon mangez-en
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Développer des jeux vidéos sous Linux ?. Évalué à 1.
OpenGL doit plutôt être comparé à Direct3D qu'à DirectX. Si tu veux l'équivalent de ce dernier tu devras faire du OpenGL + SDL. Ca peut te paraître bizarre toi qui est habitué à une API qui fait tout, mais le duo OGL/SDL marche vraiment pas mal du tout, et c'est ce qui est souvent utilisé pour les jeux pros portés sous GNU/Linux. Je ne peux que t'encourager à essayer : j'espère que tu ne seras pas déçu. Persévères, tu verras ces 2 API sont vraiment bien faites; et pour ne rien gacher sont trés portables.Pour finir je trouve que le choix du C pour OGL me parait pertinent, notamment avec la facilité de faire des wraps pour à peu prés tous les langages existants.
Personellemnt je pense que le choix du C++ pour faire un jeu 3D est un trés bon choix, mais il n'y a vraiment aucun problème à utiliser des API en C : tout aussi objet que soit l'API de DirectX, on fini toujours par la wrapper de toute les façons. Et wrapper OGL n'est pas franchement plus dur. D'ailleurs voici un lien vers une série d'articles qui montre comment faire un moteur 3D qui utilise indifféremment OGL ou Direct3D. L'auteur aborde le fait que OGL ne soit pas orienté objet, mais que ca ne pose pas de réel problème :
http://loulou.developpez.com/tutoriels/moteur3d/(...)
[^] # Re: Eiffel, Ruby
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal connaissez-vous Pike ?. Évalué à 1.
Pour Eiffel, dont j'ai entendu beaucoup de bien, il me semble avoir lu qu'il y avait quelques incompatibilités génantes entre la version officiellle et la version libre SmartEiffel. Qu'en est-il vraiment ??
[^] # Re: Et Freecraft alors!!!! >:-(
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Pétition pour le port de World Of Warcraft. Évalué à 2.
Mais je t'accorde que la mentalité de Blizzard sur le coup était vraiment minable.
[^] # Re: La version linux...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Warzone 2100 sous GPL. Évalué à 3.
[^] # Re: Chasse et bon sens
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Je HAIS les chasseurs !. Évalué à 2.
c'est vrai quoi il faut être ouvert d'esprit et arrêter de faire du sectarisme : je connais plein de tortionnaires et d'adeptes du génocide : et bien la plupart sont des gens trés bien, bien loin des lieux communs.
</mode cynique>
j'ironise bien sûr, je n'aime pas les généralités. Mais je pense quand même qu'on peut se faire une idée sur les gens avec ce qu'ils aiment faire : en l'occurrence avoir un trés court instant de plaisir au moment où une bestiole est dans la ligne de mire, et oter la vie à ladite bestiole pour ce bref instant de plaisir. Chasser c'est pas que ça évidemment, mais je doute qu'il y aurait autant de chasseurs sans cette "partie" (essentielle) de l'activité.
Ca ne veut pas dire que manger des animaux venant d'abattoirs n'est pas une forme de lacheté, soit dit en passant (rapport à d'autres commentaires)....
[^] # Re: dans le journal Metro
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Copie pirate légalisé. Évalué à 2.
[^] # Re: mavie.com
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Et vous que développez vous?. Évalué à 1.
Ton équipe va faire des jeux libres sur GNU/Linux ?? :)
[^] # Re: Sapucépalibre...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Jeux sous linux - Signature indispensable. Évalué à 2.
Personnellement, c'est un vrai plaisir de pouvoir utiliser un système 100% libre ou presque, je n'utilise donc pas GNU/Linux uniquement pour des raisons techniques. Après certains appellent ça être intégriste, c'est leur probleme.
Il y a quelques années, quand je jouais encore sur PC (paske j'avais le temps donc :), j'ACHETAIS mes jeux sous win. Et bien maintenant ça m'énerve que mes bons vieux (rahh dungeon keeper et total annihilation) ne tournent que sous win et donc x86. Pour pouvoir y rejouer je vais être obligé de passer par wine, et encore heurement que j'ai encore une archi x86. S'ils étaient libres, et ben j'aurai probablement un portage sous GNU/Linux, ou je pourrais le faire moi même (ca serait marrant tiens).
Donc voila les jeux proprio ce n'est pas le mal incarné, d'ailleurs j'y joue de temps en temps sur console. Mais me retrouver avec plein de jeux proprio sous Linux, c'est pas mon rêve non plus. Après ça amenerai peut être plus de drivers, et de meilleur qualité, mais toujours proprio probablement.
Malheureusement, je sais bien que l'heure où les gros éditeurs feront des jeux libres n'est pas près d'arriver, et que bien des types de jeux resteront impossibles à créer pour des petites équipes de développeurs libres classiques (artistes etc...). Mais j'adorerais voir apparaitre une scène du jeu libre avec ses spécificités, avec des concepts de jeux bien à elle ; bien le bonjour a Nekeme :).