Sortie de 0 A.D. Alpha 24 « Xšayāršā »

Posté par  (site Web personnel) . Édité par Benoît Sibaud, Ysabeau, play0ad et anubis. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC By‑SA.
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mar.
2021
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous GPL v2, données sous CC BY‑SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner treize factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de −500 av. J.‑C. à −1 av. J.‑C.

0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par l’équipe et les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu’une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour, et son succès est révélé par les statistiques : 250 000 téléchargements en 2018 et 100 000 comptes multijoueurs.
Cette dépêche présente la version Alpha 24, Xšayāršā, du projet sortie le 20 février dernier.

Cet article est principalement une traduction de l’annonce officielle de la nouvelle version.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

Sommaire

Rappel historique

0 A.D. a été créé par des fans du jeu de Microsoft, Age of Empires Ⅱ : The Age of Kings. Il s’agissait du groupe Tontoclan et des « modders » à l’origine du « mod » Rome at War. Entamé en juin 2001, le projet avait initialement pour but de rendre jouables les civilisations antiques du premier Age of Empires avec le moteur d’Age of Kings. Puis, ils ont décidé de créer leur propre jeu indépendant.
Un soin particulier est porté à la cohérence historique. Plusieurs historiens professionnels ou amateurs ont prodigué leurs conseils au projet au fil du temps.
Le jeu stagnant, pour lui redonner un second souffle, le 10 juin 2009, Wildfire Games publia le jeu sous licence libre (source Wikipédia).

Une nouvelle version

Wildfire Games, groupe international de développeurs de jeux qui développe 0 A.D., vient de publier la version Alpha 24 : « Xšayāršā » (à prononcer : Khsha-ya-ṛsha; IPA: /xʃajaːr̩ʃaː/), la 24ᵉ version alpha de 0 A.D.

Xšayāršā est une transcription du nom en vieux perse 𐎧𐏁𐎹𐎠𐎼𐏁𐎠 (x-š-y-a-r-š-a), plus connu sous son appellation grecque : Xerxès.
Xerxès I le Grand est le Roi de l’Empire Achéménide de 485 à 465 avant JC.

L’équipe a décidé de nommer la version Alpha 24 d’après cet ancien souverain pour célébrer l’ancienne civilisation perse et illustrer les changements à venir dans la gouvernance interne de 0 A.D.

L’Empire perse fut considérablement plus étendu que n’importe lequel de ses prédécesseurs à travers le monde et l’impact de son système d’administration s’étendit longtemps après. L’Empire était constitué d’environ deux douzaines de satrapies (provinces) qui étaient d’anciens royaumes ou peuples conquis. Chaque satrapie était dirigée par un satrape (gouverneur ou vice-roi) et approvisionnait le « Roi des Rois » perse (empereur) avec un tribut annuel et des troupes, bien que restant largement autonome en interne. Cette organisation survivra aux Achéménides et sera poursuivie par les Macédoniens, les Séleucides et les Arsacides (Parthes).

Xerxès hérita de l’empire de son père Darius I le Grand. Il continua les réformes entamées par son père et étendit les programmes impériaux de construction. Tôt dans son règne, il mena une invasion, finalement infructueuse, de la Grèce, avec des victoires à Thermopyles, Artémision et Athènes en 480 av. JC mais des défaites à Salamine, Platées et Mycale en 479 av. JC. Le reste de son règne fut largement pacifique. L’Empire perse atteint sans doute son zénith sous le règne de Xerxès.

Cette version sort un peu moins de trois ans après la précédente Alpha 23 « Ken Wood » et presque 1 an après le rapport de développement intermédiaire.

Pour les impatients, un peu de prudence et de compréhension : la version vient de sortir, tous les mods ne sont pas encore mis à jour, ils le seront petit à petit selon le temps des développeurs, tous bénévoles. Ne leur criez pas dessus, encouragez-les plutôt :-)

N’oubliez pas de désactiver TOUS les mods avant de passer à la version suivante, pour éviter tout risque de conflit.

Résumé des principales nouveautés

  • Équilibrage de diverses mécaniques de jeu
  • Alignement dynamique des bâtiments
  • Améliorations du moteur de rendu
  • Éditeur de raccourcis
  • Améliorations des formations (agencement des groupes d’unités)
  • Effets des statuts (et modificateurs)
  • Paramétrage du nombre d’unités d’une partie
  • Améliorations du lobby
  • Améliorations de l’interface utilisateur
  • Améliorations du comportement des unités
  • Interface de reinforcement-learning
  • Nouveaux modèles 3D
  • Nouvelles cartes d’escarmouche
  • Améliorations sous le capot

Équilibrage de diverses mécaniques de jeu

Avec l’aide de plusieurs joueurs ayant un bon classement sur la version A23, des centaines d’ajustements pour améliorer l’équilibrage des mécaniques de jeux ont été réalisés ces dernières années. Ainsi presque toutes les unités et structures ont été ajustées. Le résultat final est une expérience de jeu plus agréable, plus équilibrée en A24 :

  • Les différentes civilisations ont été rééquilibrées, donnant ainsi aux joueurs plus de choix viables.
  • Les phases de partie tardives ont été retravaillées substantiellement, avec moins d’effet « boule de neige » et des champions plus viables, ce qui veut dire plus de variété.
  • Les héros ne peuvent être entraînés qu’une fois par partie, vous devez maintenant choisir judicieusement quand les jouer (précédemment si un héros mourrait, on pouvait l’entraîner à nouveau).
  • Toutes les civilisations ont maintenant une étable, pour entraîner la cavalerie et les chars, et un arsenal, pour construire des engins de siège.
  • Les forteresses ne peuvent plus entraîner de soldats mais constituent maintenant une racine de territoire, faisant d’elles des structures plus défensives et efficaces pour protéger votre base.
  • Les citoyennes et les citoyens soldats peuvent maintenant placer les fondations de toutes les structures (précédemment les citoyennes ne pouvaient pas construire certaines structures, militaires notamment).
  • Beaucoup, beaucoup d’autres petits ajustements et corrections (dont un changement concernant les alliances : la cartographie, qui permet de voir la carte connue de ses alliés, est disponible dans le centre-ville dès le début, au lieu de nécessiter un marché et donc une première amélioration du centre-ville au préalable).

Illustration de diverses structures et unités en jeu

Alignement dynamique des bâtiments

Les amateurs de construction de cité vont adorer cette nouvelle option : vous pouvez maintenant facilement placer des bâtiments les uns à côté des autres grâce à l’alignement dynamique !

Cette fonctionnalité peut être activée avec Ctrl et vous pouvez choisir si vous préférer l’avoir activée ou désactivée par défaut. Comme d’habitude, vous avez le choix. Tactiquement, cela peut permettre d’occuper moins d’espace, si l’espace est limité par des obstacles permanents type montagne ou temporaires type bois à couper avant de pouvoir construire, ou bien d’avoir des bâtiments jointifs pour obliger tout adversaire à les contourner ou les détruire avant d’être au contact.

Vue en jeu de bâtiments dynamiquement alignés

Améliorations du moteur de rendu

Cette version introduit l’anticrénelage dans le moteur de rendu : vous pouvez choisir entre pas d’anticrénelage, FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) et différents niveaux de MSAA (Multisample anti-aliasing), si vous avez une carte graphique assez puissante à cet effet.

Un filtre Contrast Adaptive Sharpening (CAS) a également été ajouté au moteur. On peut trouver un peu de détails sur CAS et son origine via ce code GitHub.

Un système supportant OpenGL 3.3 ou versions ultérieures est recommandé par l’équipe pour utiliser ces options.

Le shader d’océan a également reçu quelques modifications, en particulier près des bords de la carte, qui a maintenant une apparence plus agréable.

Aperçu des 3 modes : sans anticrénelage, FXAA et MSAA

Éditeur de raccourcis

Ce nouvel éditeur de raccourcis intégré à l’interface utilisateur du jeu va rendre plus accessible le changement de raccourcis. De plus les raccourcis ont été retravaillés pour utiliser des scancodes, ainsi les raccourcis par défaut seront compatibles avec toutes les dispositions de clavier !

Vue de l’éditeur de raccourcis

Améliorations des formations (agencement des groupes d’unités)

L’Alpha 24 vous apporte de nouveaux outils pour travailler avec les formations : vous pouvez maintenant choisir une formation par défaut pour vos unités lorsque vous donnez les ordres « Marcher » et « Patrouiller ». Vous pouvez aussi choisir automatiquement de disperser une formation lorsque vous ordonnez à vos unités d’attaquer ou de récolter, etc.

Effets de statut (et modificateurs)

Les modders vont aimer cette nouveauté : vous pouvez maintenant donner des effets de statuts à vos unités, changeant leurs statistiques de différentes manières. Les modificateurs de statistiques peuvent aussi s’appliquer directement par des déclencheurs et autres moyens, sans avoir à utiliser des contournements sur les auras ou les technologies.
0 A.D. ne les utilise pas encore beaucoup mais cela donne véritablement plus de possibilités pour créer des cartes personnalisées sans avoir à créer tout un tas de modèles comme pour les mods de type « tower defence ».

Exemple d’utilisation d’effets de statut : soldat ayant un effet de brûlure

Paramétrage du nombre d’unités d’une partie

Malgré les efforts de l’équipe, le jeu peut encore être ralenti quand il y a de nombreuses unités sur la carte. World Pop vous donne un moyen d’avoir toujours des combats épiques avec de bonnes performances : choisissez une population totale maximum. Lorsque un joueur est vaincu, sa part est distribuée parmi les joueurs restants. Commencez ainsi une partie 4 contre 4 avec une limite de 150 unités chacun et les 2 derniers joueurs en lice peuvent avoir 600 unités à partager ! Garderez-vous vos pauvres ennemis en vie pour gêner votre opposant ou utiliserez-vous votre excédent d’unités fraîchement acquis ?

Améliorations du lobby

Il s’agit d’une fonctionnalité très demandée : vous pouvez maintenant héberger des parties protégées par mot de passe dans le lobby ! Il est ainsi plus facile de jouer avec vos amis, car il n’est plus nécessaire de trouver votre adresse IP externe ou configurer votre routeur. De plus, l’équipe a aussi amélioré la sécurité en cachant l’IP de l’hébergeur jusqu’à ce que les joueurs aient réussi à rejoindre la partie, ce qui réduit drastiquement le risque de DDoS d’un joueur hostile.

Améliorations de l’interface utilisateur

L’équipe a toujours eu à cœur à rendre le jeu plus accessible et facile d’utilisation, et cette version n’y déroge pas.

  • Vous pouvez aisément voir le nombre de récolteurs actifs sous chaque compteur de ressources.

Vu des compteurs de ressources avec le nombre de récolteurs actifs sous certaines

  • Une surcouche avec la durée de cessez-le-feu a été ajoutée afin de ne plus être pris par surprise.
  • Les infobulles d’une façon générale ont été significativement améliorées, en particulier les taux de rendement de récolte des différentes ressources.

Taux de rendement en récolte des différentes ressources

 Explorateur de carte

Si vous recherchez une autre manière de sélectionner une nouvelle carte pour une partie, l’Alpha 24 introduit l’« Explorateur de carte » (Map Browser).
Accessible depuis un bouton dans l’interface de configuration de match, les utilisateurs et les utilisatrices peuvent naviguer à travers les cartes de façon un peu plus intuitive qu’en utilisant le menu déroulant.

Vue du navigateur de carte

Aperçu des catafalques

Ceux jouant le mode de jeu « Capture de relique » (Relic Capture) auront certainement remarqué que les reliques en question sont des catafalques, reliquaires de héros morts, enfermés dans une estrade funéraire montée sur des roues, et chacune de celles-ci a une petite sélection d’auras bénéfiques.
L’Alpha 24 introduit un écran « Aperçu des catafalques » (Catafalque Overview), accessible depuis le sous-menu « Apprendre à jouer » (Learn to Play) du Menu Principal, qui rend simple d’accès l’apprentissage de leurs différentes caractéristiques.

Vue de l’écran d’aperçu des reliques catafalques

Aperçu des civilisations

L’écran existant de longue date « Aperçu des civilisations » (Civilization Overview) a eu quelques améliorations en arrière-plan. Maintenant que les informations sont tirées directement des fichiers du jeu, elles sont considérablement plus précises que dans les précédentes versions.

Configuration de partie

Quelques nouvelles possibilités ont été ajoutées à la configuration de partie comme le choix aléatoire d’une carte quand plusieurs cartes sont disponibles et un indicateur plus évident quand la partie est « Rated for Online Play » (partie classée en ligne avec un système d’ELO).

Améliorations du comportement des unités

Cette alpha livre des améliorations sur tout un tas de petites choses.

  • Le rassemblement des bateaux a été amélioré et devrait demander moins de micromanagement.
  • Les unités ne « glissent » plus à la fin de leur mouvement et les mouvements en général ont été améliorés avec bien moins de cas où les unités restent bloquées.
  • Les acclamations ont été retravaillées : au lieu d’acclamer lorsqu’elles reçoivent une promotion, les unités acclament maintenant quand tous les ennemis en vue ont été vaincus.
  • Si vous avez déjà joué en multijoueur, vous avez peut-être déjà vu une stratégie ennuyante appelé « Dancing » où les unités vont aisément éviter les tirs de flèches et vous force à microgérer vos archers. Cette stratégie ne fonctionne plus, rendant ainsi le jeu plus amusant pour tous les joueurs.
  • Le comportement d’entrée/sortie a été amélioré.

Acclamations de victoire d’un groupe d’unités victorieuses

Interface de reinforcement-learning

Le Reinforcement learning (RL, apprentissage par renforcement) est une technique de Machine Learning (ML, apprentissage automatique) qui peut être utilisée pour entraîner une intelligence artificielle (IA) à jouer à des jeux… et maintenant 0 A.D. en a une !

L’équipe est très excitée par cette nouvelle possibilité, car la capacité de modification facile et extensible du jeu implique que l’on puisse mettre en place beaucoup de sortes d’environnements complexes et d’agent RL sans avoir à tout redévelopper.

L’équipe invite tout développeur d’IA, chercheur ou n’importe quelle personne intéressée à venir l’aider avec son IA. Plus d’informations peuvent être trouvées sur la page dédiée à l'apprentissage par renforcement.

Arts : nouveaux modèles

Les nouveaux développements artistiques sont bien trop nombreux pour être listés individuellement et incluent entre autres :

  • modèles retravaillés ;
  • animations (dont nouvelles animations d’attente, de défense et de rassemblement) ;
  • textures et matériaux pour un grand nombre d’unités ;
  • de nouveaux modèles de chevaux, textures et animations ;
  • de nouveaux modèles et design de boucliers ;
  • de nouveaux modèles de casques et variantes, en particulier pour les civilisations romaines, gauloises, bretonnes et grecques ;
  • beaucoup de nouvelles textures améliorées pour les unités, les armes et les accessoires pour un certain nombre de civilisations incluant parmi d’autres les Perses, les Ibères et les Carthaginois.

Les Ptolémaïques ont maintenant des modèles de bâtiments helléniques historiquement plus fidèles. Les Bretons ont une nouvelle forge tandis que les Gaulois ont une nouvelle merveille, elles aussi historiquement plus fidèles, ainsi qu’un bâtiment de l’assemblée pouvant entraîner des trompettistes pour intimider les ennemis.

De nouvelles textures pour les bâtiments comprenant les échafaudages, la poussière et la destruction ont été ajoutées. La plupart des bateaux ont été entièrement remodelés depuis la base. L’artillerie de siège a également été remodelée avec des animations considérablement améliorées.

Il y a également beaucoup de nouveautés pour la flore comprenant des arbres, des buissons et des herbes. Et aussi de nouvelles falaises, un nouveau générateur de particules pour la neige et les nuages, quelques nouvelles textures de terrains ainsi que de nouveaux sons et nouvelles voix ont été ajoutés. Il y a un tout nouvel écran d’accueil ainsi que pas mal d’icônes améliorées et d’images d’unités conçues pour l’interface utilisateur. Et cela en addition à une myriade de petits correctifs et optimisations diverses.

Comparaison de deux cavaliers entre les versions A23 et A24
Comparaison A23 et A24 de 2 cavaliers

Les améliorations des armures et vêtements des Perses
Vue des améliorations des armures et vêtements des Perses

Les Peltastes, Thraces et Agrianiens
Vue des peltastes thraces et agrianiens

Les modèles de boucliers gaulois et les textures
Vue des modèles de boucliers gaulois et textures

Les motifs de bouclier des républicains romains
Vue des motifs de bouclier des républicains romains

Les hoplites grecs : casques, armures et motifs de bouclier
Vue des hoplites grecs : casques, armures et motifs de bouclier

Les nouveaux navires
Vue des nouveaux navires

Les nouvelles armes de sièges et les animations
Vue de nouvelles armes de siège et animations

Flore et arbres : les nouveautés
Nouvelle flore et arbres

Nouvelle flore et arbres, suite

Nouvelle flore et arbres, suite

L’agencement des nouvelles apparences de structures
Vue agencement de nouvelles apparences de structures, unités et flore

Les unités : apparences et animations
Vue d’apparences et animations d’unités

Pour plus de captures d’écran et détails, se référer aux deux derniers rapports de développement : mai à août 2019 et septembre 2019 à mai 2020 en V.O. Ce dernier est aussi disponible en français.

Nouvelles cartes

0 A.D. Alpha 24 a été enrichie de sept nouvelles cartes d’escarmouche :

  • Atlas Valleys (Vallée de l’Atlas, dans l'actuel Maroc)
    Vallée de l’Atlas

  • Farmland (Terres agricoles)
    Farmland

  • Obedska Bog (Tourbière d’Obedska, version jour et nuit, dans l’actuelle « réserve naturelle de l'Obedska bara qui est un étang et une zone marécageuse et boisée située au nord de la Serbie »)
    Obedska Bog

  • Oceanside (Côte océanique)
    Oceanside

  • Sahyadri Buttes (les actuels Ghats occidentaux)
    Sahyadri Buttes

  • Temperate Roadway
    Temperate Roadway

  • Vesuvius (Vésuve, Italie actuelle)
    Vesuvius

Améliorations sous le capot

Nouvelle exigence : Windows XP, Windows Vista et toutes versions inférieures à macOS 10.12 ne sont plus supportés. Le jeu requiert maintenant SSE2. Par ailleurs, même si les macs ARM sont supportés, malheureusement le code tournant dessus n’est pas encore natif, les utilisateurs de cette plateforme doivent donc s’attendre à des baisses de performance.

Plusieurs modules du jeu ont été en partie réécrits ou extensivement modifiés pour l’Alpha 24. Ils vont ainsi bien mieux fonctionner et seront plus simples à étendre dans le futur. Des exemples notables en sont les pages de réglages du jeu, le composant de mouvement des unités (UnitMotion) et le moteur de rendu qui ont connu une grande quantité de changements avec le retrait du style des années 90 du pipeline « Fixed-Point » d’OpenGL 1.0. Cela augmente en retour la plus basse version supportée à OpenGL 2.0.

En plus, l’équipe a commencé à complètement utiliser le pipeline du shader ARB (pour les Modders, tout cela veut simplement dire que vous allez trouver tout un tas de nouvelles choses cools à faire !).

Avec l’Alpha 24 vient l’adoption de Visual Studio 2017 comme principal compilateur pour Windows (l’Alpha 23B utilisait Visual Studio 2013) et l’équipe a augmenté la version du standard C++ utilisé de C++11 à C++17, cela leur permettant d’écrire plus vite du code plus propre.

Cette version accueille également des mises à jour majeures de beaucoup des principales bibliothèques utilisées par le jeu.

L’Alpha 23 a été publiée avec Spidermonkey 38, délivré avec Firefox 38 en mai 2015. Cette fois l’équipe l’a mis à jour avec la dernière version « ESR », Spidermonkey 78, sortie en juin 2020 ! Cela veut dire que l’on peut utiliser maintenant la nouvelle syntaxe Javascript et les bindings du moteur ont été mis à jour.

Si vous êtes un mainteneur sachez cependant que vous risquez de rencontrer ce bug https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1644600 si vous essayez d’utiliser cette version pour votre distribution. N’hésitez pas à nous contacter si vous avez besoin d’assistance.

D’autres bibliothèques ont été mises à jour sur macOS et Windows, ce qui permet de supporter plus de plateformes mais oblige également à en abandonner certaines.

Et pour la suite ?

Cette version est la plus longue que l’équipe a connue jusqu’alors comme vous l’avez sûrement remarqué et ce fut une passe difficile. Malgré cela nous espérons revenir maintenant sur des sorties de versions plus régulières.

Comme d’habitude, pour la prochaine Alpha, nous accueillons les suggestions des fans pour des noms en relation avec d’anciennes civilisations commençant par la lettre « Y ». Trouvez un mot original et en relation avec la période de temps sur laquelle s’écoule 0 A.D. (de l’an 500 av. JC à l’an 1 av. JC).

Postez vos propositions ici (ou arrangeons-nous en commentaire pour un message commun ;-) ) !

…Contribuez !

0 A.D. bien que parfaitement jouable est toujours aujourd’hui un jeu en Alpha et accueille des contributeurs et des contributrices de tous les horizons pour le faire avancer :

  • développeurs C++, sur l’amélioration du moteur de jeu Pyrogenesis (écrit en C++) qui progresse vers plus de généricité et notamment sur le pipeline graphique ;
  • développeur JavaScript, sur les mécaniques de jeu ;
  • réviseurs, le process de qualité en réclame ;
  • artistes, particulièrement pour l’animation et l’environnement ;
  • traducteurs, via Transifex ;
  • testeur, en jouant tout simplement ;
  • passionnés de documentation.

Vous pouvez également effectuer des dons ou simplement parler de 0 A.D. autour de vous.

Venez discuter sur le forum ou le canal IRC (#0ad sur QuakeNet) du projet.

Vous pouvez aussi nous contacter par courriel : webmaster at wildfiregames point com.

Nous sommes aussi sur les réseaux sociaux suivants :

Aller plus loin

  • # Testez cette alpha 24 sur Debian stable

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 8 (+6/-0). Dernière modification le 03/03/21 à 15:56.

    Benoît Sibaud nous a proposé il y a quelques jours un journal détaillant la compilation de cette nouvelle version de 0 A.D. sur Debian Buster, pour ceux qui souhaitent la tester sans attendre son inclusion aux dépôts Debian : Compilation de 0.A.D Alpha 24 pour Debian Buster

  • # Nouveau paquet debian

    Posté par  . Évalué à 4 (+3/-0).

    Bonjour,

    Je joue de façon épisodique à 0ad, et j'adore ce jeux… principalement en mode solo.

    C'est beau, c'est jouable : super boulot !

    Quand la nouvelle mouture sera-t-elle dans les dépots debian (testing/sid)?

    Merci encore !

    • [^] # Re: Nouveau paquet debian

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 3 (+1/-0).

      Quand la nouvelle mouture sera-t-elle dans les dépots debian (testing/sid)?

      Probablement pas avant la sortie en stable de Debian Bullseye, qui est la priorité actuelle des mainteneurs et développeurs Debian. Elle arrivera peut-être avant ça dans la pseudo-branche experimental, mais mieux vaut ne pas trop compter là-dessus.

      Tu peux garder un œil sur ce ticket si tu veux être au courant de l’activité de ce côté : #983408 - New upstream release 0.0.24

    • [^] # Re: Nouveau paquet debian

      Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 4 (+2/-0).

      Sinon, il y a des packages Flatpak et Snap disponibles… mais ils ne sont pas officiellement supportés.
      Je m'en sert depuis 2 jours et ça fonctionne très bien.
      Très bonne version, cela m'a remis en selle !

      • [^] # Re: Nouveau paquet debian

        Posté par  . Évalué à 3 (+2/-0).

        Yes il va falloir attendre sur Debian on a raté le freeze de deux semaines :/

      • [^] # Re: Nouveau paquet debian

        Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 2 (+1/-0).

        Le paquet flatpak fonctionne plutôt bien, testé pendant longtemps sur la version alpha 23 et testé sur l’alpha 24.

        Le seul hic de cette version et qu’en fin de partie, dans l’affichage des courbes, si on veut afficher les courbes de « Divers », ça crash (version 23 et 24, testé sur Mint et Manjaro).

        Perso moi j’utilise la version de ma distrib (0.24 sur Manjaro) et je n’ai aucun souci.

        Bravo à l’équipe et merci pour la traduction/ce journal !

  • # Unstable

    Posté par  . Évalué à 2 (+1/-0).

    J'attendrai sans doute sa mise à jour sur Debian Unstable.

    Mais j'ai hâte, j'ai une tendresse particulière pour les Perses.

  • # Interface de reinforcement-learning

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 3 (+1/-0). Dernière modification le 04/03/21 à 10:34.

    Je trouve ce sujet particulièrement intéressant.
    Avant de me lancer, quelqu'un a déjà regardé / essayé cela ? La page d'explications a l'air assez simple…

  • # Hyrule Conquest

    Posté par  (site Web personnel) . Évalué à 1 (+1/-0).

    On peu noter l’existence d'un mod complètement dingue qui se passe dans l'univers de Zelda, et qui rajoute tout un tas de mécanismes au jeu de base.

    https://www.moddb.com/mods/hyrule-conquest
    https://hyruleconquest.fandom.com/wiki/Hyrule_Conquest

    Par contre à l'heure où j'écris ces lignes, il n'est pas compatible avec la Alpha 24.

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