Jehan a écrit 1652 commentaires

  • [^] # Re: Ne plus avoir de voiture

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Et vous, vous voulez qu'elle fasse quoi votre voiture autonome ?. Évalué à 5.

    Le transport collectif fait partie de leurs attributions

    Historiquement, en France, oui. Mais on sait bien que la tendance est à la privatisation des transports existants, et par conséquent elle n'est pas à faire des nouveaux transports de nouveaux services publics.

    Ce type de service — s'il arrive — risque fort d'être soit 100% privé, avec probablement quelques subventions par les administrations locales, soit lancé comme une sorte de marché public où toute la gestion est laissée à une entreprise privée. Donc bien que l'argent publique sera fort vraisemblablement dépensé, ça ne sera pas du service public.

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Ne plus avoir de voiture

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Et vous, vous voulez qu'elle fasse quoi votre voiture autonome ?. Évalué à 5.

    Ce serait mieux, en effet. Mais même sans cela, ça resterait avantageux. C'est à dire que même si ces véhicules collectifs se dégradaient bien plus vite, devaient subir plus souvent des réparations et être changés après moins de kilomètres qu'un véhicule individuel bien entretenu, je suis sûr que ce serait tout de même plus écologique. Déjà car les voitures en circulation seraient vraiment utilisées. Quand je disais que ça durerait moins qu'un véhicule individuel, ça reste en effet très théorique; beaucoup de gens utilisent tellement peu leur véhicule qu'ils finissent au final "vieux" et à la casse avec juste quelques dizaines de milliers de km. Et puis le parc automobile serait plus petit en un temps donné, ce qui veut dire moins de voitures produites (or la construction d'une voiture est extrêmement polluant! Ce qui rend d'autant plus rageant ces lois et autres décrets débiles qui poussent les gens à acheter de nouvelles voitures sous prétexte d'écologie; c'est une aberration logique).

    En outre, beaucoup de gens ne sont pas respectueux (ou pour être plus précis: pas conscient) de leurs biens personnels non plus. Il suffit de voir tous ces gens qui se retrouvent en panne sur l'autoroute car leur moteur a surchauffé; ils ne vérifient jamais le liquide de refroidissement, l'huile, tous les trucs de base. Je dis ça, je suis pas du tout un expert de la mécanique non plus et j'ai fait mon lot de conneries; maintenant je fais bien plus attention.
    Et puis les véhicules dégueulasses, c'est pas du tout rare non plus (là non plus, je suis pas exempt de tout reproche). La seule différence, c'est que c'est "notre" crasse donc on l'accepte plus facilement que celle du transport en commun. C'est tout.

    Tout ça pour dire que je suis d'accord avec l'idée. Ce serait une bonne chose. Et pourtant je dis tout ça, mais j'adore conduire (voiture et moto). Mais il faut aussi savoir se rendre à l'évidence que nous ne pourrons pas continuer ainsi indéfiniment et que des changements sont à effectuer dans nos choix de société, de préférence dans un futur proche.

    Par contre se posera alors la question de qui a la gestion de ce parc automobile autonome (et "comment" est faite cette gestion). Parce que ce que tu proposes, ben c'est exactement ce que veulent faire des boîtes comme Uber ou Google (y a plein d'articles sur le sujet, par exemple après une rapide recherche "uber voiture autonome" sur le web). Et le problème, c'est que ce seront probablement les premiers qui y arriveront. Or cela pose pas mal de problèmes de société, social notamment quand on sait que le business model actuel d'Uber est d'éliminer la concurrence en vendant ses services à perte depuis le début; ce qui veut dire que quand ils seront en quasi monopole, ils n'auront pas d'autre choix que d'augmenter les prix (le problème est que la plupart des utilisateurs se basent sur les prix bas mais n'arrivent pas à voir que c'est une vision court-termiste). Sans compter tous les problèmes de précarisation du travail que l'on retrouve dans la plupart de ces sociétés sous le terme hype de "crowdsourcing" (concept totalement perverti dans ces cas d'usage).
    Quant au "comment", on pense notamment aux problèmes de sécurité et commercialisation des données persos, comme un autre commentaire plus bas le note. Que ce soit des sociétés privées ou des gouvernements qui gèrent le service, il faut voir exactement quelles données ils rassemblent sur nous et ce qu'ils en font.

    Mais bon, soyons réalistes: mes problématiques ne seront jamais prises en compte dans les choix de sociétés. Quand on voit comment toutes ces choses passent déjà maintenant auprès du public sans aucun questionnement… ça ne rentrera pas en compte dans le futur non plus. :-/

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  • # Logiciel libre

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal LilyPond ne sera pas dans Debian Stretch. Évalué à 10.

    Se pose ainsi la question du modèle choisi par Debian.

    Vient alors la question du modèle du logiciel libre! Celle-ci implique que tu n'es pas forcé d'attendre d'avoir un logiciel dans le système de paquet de ta distrib pour l'installer toi-même.
    Alors je me rends bien compte que c'est chiant. Même en tant que développeur, c'est jamais une partie de plaisir de compiler des logiciels. Je préférerais de loin les avoir tout faits, prêts à utiliser.
    Mais bon, au moins c'est possible! Et il m'arrive ainsi régulièrement de m'installer des outils logiciels qui ne sont pas dispos dans ma distrib. :-D

    La seconde réponse: peut-être pourrais-tu discuter avec les dévs de Lilypond et leur proposer de proposer un paquet indépendant? Je pense notamment à Flatpak. Quiconque pourra alors installer Lilypond indépendamment et les dépendances principales seront embarquées. Plus de problème de ce côté là. :-)

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  • # Regain de développement sur librsvg?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Librsvg utilise maintenant le langage Rust. Évalué à 10.

    Ah si ça veut dire un regain sur le développement de librsvg, c'est surtout cela qui m'intéresse! Car librsvg a été assez moribond depuis pas mal d'années maintenant avec une quasi absence de maintenance. D'ailleurs je viens de jeter un œil sur le dépôt, je constate effectivement un afflux soudain de commits à partir de fin octobre 2016.
    Depuis pas mal d'années, les sorties de librsvg, c'était à peine quelques commits.

    J'ai pas mal de rapports de bugs (et même plusieurs patchs) qui attendent dans le bugtracker. Peut-être mes patchs vont-ils enfin avoir une revue de code et une intégration? :-) Ce serait bien, car librsvg est en effet utilisé par beaucoup de logiciels, mais il a des bugs assez sévères qui le rendent dans certains cas presque inutile pour le traitement de fichiers SVG (ce qui est triste quand on sait que c'est son cas d'utilisation!).

    À moins que ça signifie que nos patchs seront simplement abandonnés si les portions de code sont convertis en Rust? Bon si ça veut dire que ça marche mieux, moi je veux bien. J'espère donc que ce regain d'activité va perdurer dans le temps!

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  • [^] # Re: Bring out the gimp

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Attention, le concours de jeux de mots se termine fin janvier 2017 !. Évalué à 2. Dernière modification le 05 janvier 2017 à 18:19.

    Le trait droit pour la bouche. Ensuite, je suis pas un spécialiste des smileys du tout du tout non plus. On peut sûrement faire mieux… :-)
    Tiens pour me faire des points, parce que les chats ça fait toujours augmenter ses scores sur le net, paraît-il.

    GIMP cat

    (ma source, un tweet de Patrick David, aucune idée s'il en est l'auteur)

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  • [^] # Re: Bring out the gimp

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Attention, le concours de jeux de mots se termine fin janvier 2017 !. Évalué à 3. Dernière modification le 05 janvier 2017 à 14:42.

    ;-)
    Ocaml est un de mes vieux amis, même si je n'ai plus rien écrit dans ce langage depuis pas mal d'années. Alors c'est l'occasion de le ressortir. :P

    Sinon dans mon code précédent, je rajouterais bien un petit smiley du gimp dans le raise (Failure ""):

             try raise (Failure "(o_o)") with

    Ça ressemble, non? Les 2 gros yeux globuleux et la fermeture éclair… :-D
    Bon par contre, si vous voulez voter pour mon code, votez sur l'original plutôt! Pour pas perdre mes votes précédents! :P

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  • [^] # Re: * * * * *

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal LinuxFr.org : seconde quinzaine de décembre 2016. Évalué à 7.

    De même! LinuxFR ne serait rien sans ses principaux contributeurs, et toi en tête, il faut bien le dire. C'est simple, dans mon esprit, j'associe souvent LinuxFR à "Benoît Sibaud" (je sais bien que tu n'es pas le seul, et je ne souhaite en rien diminuer la contribution de tous! C'est juste que tu es un peu le "visage public" de LinuxFR, et c'est un visage sympa en plus!).

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 8.

    Salut!

    Je te souhaite également une très bonne année, Jehan.

    Bonne année à toi aussi!

    Ton message, bien que très intéressant, est très long. De nombreuses réflexions le jalonnent et j'émets de gros doutes quant à pouvoir y répondre avec intelligence. Sois clément s'il te plaît ! :)>

    Pas de problème. Je sais que mes messages sont souvent très (trop) longs. Je vais essayer de faire plus court cette fois (edit en fin d'écriture: j'ai pas réussi à faire court!).

    Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels
    […]
    la plupart des situations appellent des mécanismes d'animation déjà-vus
    […]
    En 3D, avec les outils modernes, les scènes lumineuses préconçues, les particules gérées, la colorimétrie réglable en 2 clics, les riggings (squelettes) existants, je ne vois pas où ils perdent tant de temps, surtout que leurs ressources doivent être monstrueuses.

    Je pense que c'est là ton "problème" (si on peut dire): tu ne vois pas que l'animation est principalement humaine, pas mécanique. Tu ne fais pas d'animation avec un ordinateur, mais avec un être humain, qui a étudié le corps humain, notamment l'anatomie (ses muscles, ses os…), puis qui recrée des mouvements à partir de ses connaissances.
    Un exemple très connu dans le monde de l'animation: les meilleurs animateurs se plaignent en général des riggers trop consciencieux. Ces derniers en fait vont rajouter pleins de règles "super géniales" dans leurs squelettes. J'expliquais dans mon blog post que "bouger le bras", ça n'existe pas. En fait on bouge le corps entier dans une configuration où le bras se trouve à l'endroit désiré (lire le post pour comprendre mieux). Un rigger va normalement créer des règles sur un squelette pour répercuter ce type de mécanismes corporels. Parfois par contre s'il en fait trop, il va rendre le corps trop "rigide", mécanique et limiter le pouvoir de l'animateur. Et ça devient un problème. C'est pourquoi un bon rigger n'est pas forcément celui qui automatise le plus. L'automatisation n'est pas toujours bonne.

    En gros, non, pas tout ne peut être fait avec les outils modernes. Beaucoup de choses ont encore besoin d'un être humain qui non seulement a une forte connaissance, mais aussi a une sensibilité artistique. On veut des mouvements jolis, cool, gais, drôles, parfois tristes… ce sont des choses qu'un animateur sait faire. Pas une machine. Et c'est là où l'animation est un art. Le jour où l'animation sera 100% générée par les "outils modernes", ce ne sera plus un art. Et il y a de fortes chances que les films produits ne seront pas du tout agréables à regarder. J'espère que ce jour n'arrivera jamais.

    Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver

    Quand un animateur donne ce type de temps, il ne parle en général même pas de la scène entière puisqu'un animateur ne va animer qu'une partie de la scène (dans une même scène, un animateur va animer un personnage, un autre un second personnage, un autre le décor… bon bien sûr, on parle de l'industrie où on peut se le permettre; dans ZeMarmot, Aryeom fait tout; un jour — si tout se passe bien — ce ne sera plus le cas!). Donc ces temps de quelques secs par semaine ne concernent même pas une scène complète, mais en général le temps d'animation d'1 seul perso par 1 animateur au sein d'une scène plus complexe (et probablement ça inclue même pas le coloriage; ni bien sûr la création/peinture/modélisation des décors statiques non plus!). Donc la complexité de la scène ne rentre même pas en compte dans ces stats.

    Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. […]

    C'est effectivement d'une basse qualité, ce qui permet surtout d'économiser sur le temps de rendu. Le travail sur la DA, la lumière et les textures existe déjà. La seule raison viable de ne pas l'utiliser est simplement de gratter des ressources par-ci, par-là, pour moi.

    Encore une fois, tu ne vois pas du tout là où est le travail. Ce qui prend du temps, ce n'est pas le temps de rendu! Bon bien sûr que si, ça prend du temps, des heures, des jours et des semaines même! Sauf que l'animateur, quand il lance son rendu, il va pas juste attendre et rentrer chez lui! Il lance, ça va sur une ferme de serveur pour calcul, puis il passe à autre chose (il continue à animer, par ex une autre scène, il se croise pas les pouces). Ces stats données n'incluent pas le temps de rendu, mais uniquement le temps humain passé par l'animateur.
    En outre bien sûr, sur ces séries, ils font aussi du rendu de qualité plus faible, mais ce n'est absolument pas ce que j'entendais par basse qualité! Je parle vraiment de qualité de l'animation, les mouvements, les sentiments, tout. En faisant abstraction de la qualité graphique, tu peux vraiment comparer l'animation d'une série 3D à un film cinéma Disney?
    Genre tiens, je parlais de "Star Wars Rebel", je viens de taper ça dans Youtube et prend le premier lien d'un trailer (un extrait de scène). Si tu ne vois pas la différence d'animation entre ça et par exemple Zootopia, super film animé… ben je sais pas quoi dire.
    Encore une fois, je ne parle pas de qualité graphique. On pourrait faire un rendu de zootopia en super basse qualité (où les corps des persos pourraient avoir l'air tout angulaires) que ce serait toujours 1000x fois mieux animé.

    Donc non, les ressources grattées dans ces séries/jeux, ce ne sont pas juste des ressources informatiques. Ce sont surtout des ressources humaines!

    Là où c'est similaire, c'est, sur la nature (vent dans les arbres, rivière, mer, mouvement de la pluie) et sur les personnages (le squelette, bien évidemment, mais aussi les déformations, l'anticipation, les courbes de mouvement, le timing, les actions secondaires, etc.) ainsi que sur les mouvements de caméra (hyper simple à gérer en 3D).

    Mais… non! Encore une fois, si tu laisses tout ça entièrement géré par la machine, ben ton animation elle sera juste pas agréable à regarder. Le vent (le lien Wikipédia, c'est pour que tu lises des bases sur les mécaniques des vents et que tu vois que c'est tout sauf simple) dans les arbres? Il va dans quelle direction? Y a des rafales de temps en temps, et parfois ça ralentit, puis ça reprend… Déjà rien que ça, y a des trucs à réfléchir, décider, organiser et animer au delà du "je clique sur le bouton 'vent'"
    Puis y a encore plus à faire. Par ex, le vent affecte aussi les personnages. Et je parle pas de trucs automatiques, genre "les cheveux volent au vent"; je dis qu'un perso quand il parle et que le vent souffle fort, il élève la voix et sa gestuelle va changer en conséquence, son thorax se gonflera davantage et son corps va probablement se redresser pour se faire mieux entendre (et si le vent est très très fort, il mettra probablement ses mains en entonnoir pour crier et la gestuelle va être encore plus exacerbée). Tout se voit dans le corps. Peut-être qu'à un moment il sera très légèrement déstabilisé aussi. S'il est face au vent, il va probablement plisser les yeux ou se les cacher de l'avant-bras. Et puis le vent dans les arbres, les feuilles tombent au sol, elles s'accumulent, puis elles continue à virevolter de temps en temps, même au sol (le vent n'affecte pas que les feuilles dans les arbres); puis quand les persos marcheront dans les tas de feuilles, elles vont se déplacer. Bien sûr, tu peux faire des feuilles qui tombent et disparaissent (on l'a déjà fait dans un film 3D très simple pour un spectacle de danse, on n'avait pas le temps pour mieux), mais pas dans un film qui veut faire ça bien! Pour toutes ces choses, t'as pas un bouton magique "changer la scène et les personnages en fonction du vent".
    Et le vent n'est pas en ligne droite, surtout avec les obstacles et encore moins en intérieur de bâtiments. Les tornades sont l'exemple extrême que le vent n'est pas juste rectiligne. Sans aller dans cet extrême, ta bourrasque de vent dans ton animation ne sera de même pas juste une déformation rectiligne. Si tu scriptes juste du vent linéairement dans le temps et l'espace dans ton programme 3D, bien sûr que ce sera rapide. Ce sera aussi moche, non crédible et probablement ridicule. Maintenant oui tout a été fait, et du vent linéaire, tu en verras clairement dans plein d'animation faite en 3-2 à la télé. Encore une fois, tout dépend du niveau de qualité souhaité.

    Ne me laisse même pas commencer à parler de la mer, rivière, pluie… Tiens laisse moi te dire juste ça: le réalisateur de "La Tortue Rouge" expliquait dans sa conférence qu'il y avait une équipe d'animateurs entièrement dédiée au mouvement de l'eau (uniquement ça)! Une équipe entière qui n'a fait que le mouvement de l'eau pendant toute la durée de production du film!

    Quant aux mouvements de caméra… on se demande pourquoi y a des gens dont le seul métier est de gérer les mouvements de caméra! Donc oui, c'est simple de poser une caméra là et de filmer ta scène. Mais la différence, tu la verras avec la même scène filmée par un gars qui va passer plusieurs heures à réfléchir aux meilleures positions, aux trajectoires, angles, vitesse, courbes d'accélération…

    C'est fou comme tu as une idée hypra simpliste d'un truc que des gens étudient depuis plus de 100 ans.
    Bien sûr que tout est techniquement simple si on se limite à la technique. N'importe qui peut faire du cinéma: il suffit de prendre une caméra et d'appuyer sur "Record". Pareil pour l'animation 2D et 3D. La technique est super simple: des images qui se suivent et basta! Mais ce n'est pas là qu'est la "qualité" et le pouvoir artistique ou émotionnel de l'animation (ou du cinéma en général)! C'est dans les hommes qui sont derrière chacune de ces images et qui font des choix. Et c'est ça qui prend du temps. Si tu te limites aux possibilités techniques de ton logiciel, ton film sera juste nul (sans vouloir t'offenser). Ces possibilités techniques sont là pour aider les animateurs, mais certainement pas pour faire tout le boulot. Bien sûr, dans une démo sur internet, on va l'utiliser ainsi. On va tout laisser par défaut et montrer: hop tu vois le vent fait bouger l'herbe. Tadaaaa! Mais si tu t'arrêtes là et que tu fais une scène entière avec ça, ça va être super bizarre. C'est là qu'intervient l'animateur pour rendre ce truc automatique crédible et beau.

    Sans vouloir juger, cela pourrait être dû à un manque d'expérience, à un manque de talent, à un manque de confiance en soi, en bref, rien de très "technique". Du coup, l'argent serait investi dans "l'entraînement d'une animatrice débutante".

    Mais pas du tout! Aryeom est jeune et (comme tout le monde) apprend constamment, mais elle n'a rien d'une débutante. Elle a commencé à dessiner quand elle était toute petite, a étudié l'animation aux Beaux Arts en Corée pendant des années, a été diplômée dans cette spécialité, et a travaillé en freelance professionnellement pendant plusieurs années. Franchement t'as de la chance que je sois bonne nature car c'est très dur à ne pas prendre mal ce genre de remarque! Tu dis toi-même peu connaître ni à la 2D, ni à la 3D, alors vaudrait mieux éviter ce genre de remarques, tout de même! L'animation, c'est pas juste une keyframe ici, une autre ici et basta!

    Toutes les stats sont avec nous. As-tu lu le lien qui donne les temps d'animation classiques dans le métier? Personne, absolument personne au monde ne fait le type de stats dont tu parles pour faire un bon film (visuellement; ensuite y a tous les autres aspects d'un film…). C'est simple, c'est impossible. Et si tu y arrives vraiment, tu es tout simplement un génie. Oui plein de gens peuvent faire ce type de stats pour du travail bâclé (comme je le disais, techniquement tu peux faire une animation avec juste 2 keyframes, c'est l'extrême ultime), ou pour faire des effets de style (on voit beaucoup de films en festivals avec des choix stylistiques particuliers qui les rendent aussi plus simples et rapides à créer; ce qui ne veut pas dire qu'ils sont moches d'ailleurs, c'est aussi très intéressant, parfois stylisé, expérimental, etc.). Mais dès que tu souhaites faire de l'animation dans des logiques de qualité cinéma plus classique, non c'est impossible.
    Tous les exemples au monde sont contre tes dires, alors je comprends vraiment pas comment tu t'obstines et arrives à sortir que c'est probablement dû à un manque d'expérience/talent/confiance de notre part!
    Et encore une fois, je serais très intéressé par voir ton film si tu voulais le mettre en ligne.
    Quand tu me dis:

    Je vais être franc avec toi, je ne vois pas où ils perdent tant de temps (hors rendu). 3/4 secondes par semaine, ça me paraît ridicule avec les moyens actuels. Bien évidemment, pour une scène très compliquée, cela peut arriver, mais honnêtement, je n'ai pas vraiment vu de réalisations épatantes (ou loin de ma portée) méritant un soin tout particulier.

    Encore une fois, soit tu es le meilleur animateur du monde (tu dis même que tu n'as encore jamais vu de scène loin de ta portée!), soit tu ne comprends pas du tout le travail de l'animation. Je ne vois pas d'autres réponses possibles à ce type d'affirmations.

    Sauf que Blender a quoi ? 20 ans ? Ce n'est pas un peu gourmand que de vouloir réformer l'animation 2D ? (Simple question, c'est pour savoir où tu te situes là-dedans !)

    Techniquement l'animation 2D n'est pas compliquée. Il faut juste faire les bons outils pour aider l'animateur. Au final, encore une fois, c'est l'animateur qui est le plus important, pas les outils.
    Et c'est probablement vrai dans tous les métiers. Y a cette expression du "mauvais ouvrier qui blâme ses outils", mais même si c'est trop simpliste (on peut avoir de trop mauvais outils qui nuisent à la qualité), ça reste globalement vrai. Derrière l'animation, il y a des humains qui ont fait un travail de fou, pas juste des bons logiciels et des développeurs (qui font aussi un très bon travail, mais c'est un travail de collaboration et le film a besoin des 2). Et je pense que c'est vraiment la partie que tu n'arrives pas à appréhender car toutes tes réponses se focalisent sur le logiciel. Tu ne vois pas l'humain.

    Donc non, je ne réforme pas l'animation 2D. Je crée un logiciel pour nous épauler en fonction de nos besoins. Et il n'est pas encore aussi complet que d'autres logiciels plus anciens, bien évidemment, mais de toutes façons, peu utilisent toutes les fonctions de tous les logiciels utilisés. Et puis faut bien commencer à un moment! Le fait est que quand j'ai commencé à coder, il n'existait aucun logiciel libre pour la 2D traditionnelle (non il n'était pas encore question d'animation sur Krita quand j'ai commencé; et OpenToonz n'était pas encore libre; il n'existait que des logiciels libres de 2D vectorielle).

    Alors, 180 euros par mois, ce n'est probablement rien dans le milieu de l'informatique et de l'animation, bien évidemment, mais en réalité, ça reste une somme conséquente à mes yeux.

    Pour une personne en tant que "dépense", peut-être. Mais comment peut-on prétendre que c'est beaucoup en salaire par mois, peu importe le métier?

    Pour rappel, un SMIC est à 7,50 euros (NET). Soit 60 euros par jour.

    Tu compares net et somme totale (avec toutes les charges).

    en fait, vous êtes plus proches de 300 entre Patreon/Tipeee et votre levée de fond, non ?

    Résultat de notre petite promotion de fin d'année.

    Sinon, en délocalisant, rien n'oblige à mal payer des animateurs. Tout dépend du niveau de vie du pays, et même de la mentalité. Mais le sujet est bien trop complexe. Tu veux rester en France, c'est tout à fait compréhensible.

    Je ne cherche pas à rester en France et n'aurais aucun problème à aller ailleurs (j'ai vécu au Danemark, en Corée, au Japon, en Nouvelle Zélande…). Je ne suis certainement pas nationaliste de ce point de vue là et n'aurais aucun problème à délocaliser, ou même à avoir une équipe internationale et distante si on arrivait à organiser convenablement le travail. Simplement ma raison de faire cela ne serait pas pour diminuer les coûts.

    Bien évidemment, il y a tout un camaïeu de personnes impliquées, bien intentionnées, contentes de faire leur travail, mais ce n'est pas quelque chose qu'on nous transmet, ni quelque chose de transparent.

    Bien sûr, c'est le principal problème du cinéma traditionnel. Il n'y a aucune passation de savoir et de techniques. Une grande partie reste en interne et peut potentiellement mourir avec l'entreprise (une partie sort et se retrouve enseignée dans les écoles, des livres, etc. Mais il reste beaucoup de "secrets professionnels"). C'est vrai pour un peu toutes les entreprises traditionnelles (c'est à dire quasi toutes les entreprises du monde à l'heure actuelle) d'ailleurs, pas juste le cinéma.
    Et c'est justement une des logiques à l'encontre desquelles nous allons. Nous voulons partager toutes les techniques (pas seulement les logiciels, mais aussi la connaissance sur l'animation).

    Si "La Reine des Neiges" est un bon moyen de faire tourner l'économie, j'aimerais que l'on m'explique pourquoi, parce que franchement, je n'y crois pas du tout.

    Ben comme toute activité où tu payes des gens, non? Comme tu dis, l'argent tourne (en les payant, eux même peuvent payer d'autres choses et ainsi de suite).

    J'ai essayé de comprendre où tu voulais en venir, j'espère y être plus ou moins parvenu. Ne te force pas à répondre à mes "questions", elles sont davantage là pour égailler mes propos et mes pensées.

    J'y ai quand même répondu. J'avoue être troublé car je ne comprends pas comment tu arrives à tes diverses conclusions. Elles vont à l'encontre de 100 ans d'expériences par des millions de personnes qui ont travaillé dans de l'animation et plus globalement au cinéma. Mais tu restes persuadé que ces millions de personnes ont tout faux.
    Ça me sidère. C'est pour ça que j'ai essayé de répondre une dernière fois.
    Mais ensuite je crois que je vais arrêter là. Ne m'en veux pas si je ne fais pas plus de réponses sur ce sujet. Mais si tu réponds, je lirai quand même. :-)

    Si, pour l'instant, je n'accroche pas tout à fait à ZeMarmot, j'accroche à ton caractère et ton implication ! Plutôt que de donner pour un projet, je donnerai peut-être pour un homme.

    Pas de problème. Nous ne forçons personne et le film sera quand même visible par tous (enfin il nous faut quand même une base de contributeurs financiers pour assurer une fin de projet parfaitement heureuse, et on est encore loin du montant requis mais j'ai bon espoir! Ça va dans le bon sens).
    Mais si tu contribues quand même, nous en serons reconnaissant, cela va sans dire. :-)

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  • # Bring out the gimp

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Attention, le concours de jeux de mots se termine fin janvier 2017 !. Évalué à 9.

    Allez, assumons un des plus gros trolls autour de GIMP, son nom! Pour donner un peu de référence à ceux qui ne savent pas, le terme "Gimp" a été popularisé par Pulp Fiction qui en a fait le nom d'un perso sado-maso. Depuis c'est un sujet récurrent, une fois tous les X mois, un anglophone viendra se plaindre du terme et nous demandera de changer le nom du programme.
    Ce "programme-blague" ci-dessous est une référence à la fameuse scène, et en particulier à la citation par un personnage: "Bring out the Gimp".

    Note: ce programme crée un fichier appelé "Pulp Fiction" dans votre répertoire courant (avec aucun but autre qu'utiliser des mots de fonction marrant!). Donc ne pas faire tourner ce code si par pur hasard, vous avez déjà un fichier de ce nom! Le code marche mais n'est pas fait pour être utile! :-)
    C'est du CC 0.

    # open Unix;;
    # let quote = fun
        f -> let box = open_out_bin f in
             seek_out box 0b1;
             ignore (sleep 0x0); 
             try raise (Failure "") with
                 | _ -> output_string box "Bring out the gimp!";
                        close_out box
    in quote "Pulp Fiction";;

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  • [^] # Re: GitLabs en force

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GitLab libère les GitLab Pages. Évalué à 4. Dernière modification le 03 janvier 2017 à 04:08.

    GitHub me disait par exemple que les sources de mon projet devaient être publiques…
    Ce n'est donc plus moi qui décide ?

    Moi ça me choque pas. Le business model de Github est assez clair: soit tu payes et tu es le client; soit tu payes pas, et tu es le produit (pour eux, tu es juste alors un "chiffre" marketing qui montre à leurs clients à quel point Github est devenu central et "indispensable"; ils doivent donc le prouver et pour ça, seuls les "produits" publiques sont acceptés).

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    Enfin pour revenir sur le sujet principal. Puisqu'on a vu qu'il y a plusieurs types de producteurs, et que le terme "producteur participatif" n'existe pas encore, on pourrait aussi bien l'inventer pour aller dans ce sens de micro co-producteurs qui y mettent juste des sous (ce qui n'a pas de définition peut avoir celle que l'on crée!). Ensuite c'était juste une pensée en l'air que je partageais (brainstorming participatif!). On verra quel terme plus approprié sera utilisé à la fin. Tu as raison qu'elle peut être mal-comprise et en ce sens, c'est peut-être une mauvaise idée.

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 4.

    Ouais, mais pas du tout en fait, désolé :
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Producteur_de_cinéma
    "se met en quête des moyens financiers" (=il n'a pas la thune, il va à la pèche à la thune)

    Tu as raison, c'était une simplification (et j'ai même pas besoin de vérifier sur Wikipédia, j'ai travaillé dans le cinéma, quand même!). Un producteur a rarement les quelques millions nécessaires pour faire un film.

    Néanmoins dire qu'un producteur ne met aucun sous est absolument encore plus simpliste! Le producteur de cinéma va peut-être mettre moins de sous que d'autres organismes publics ou privés au final, mais il va quand même en mettre pas mal en fonction de ses moyens. Il sera d'ailleurs le premier à en mettre (avant de trouver les investisseurs). Bon déjà, précisons, à ce niveau là, on parle du producteur délégué. Que va payer la production à minima? Déjà les droits du film (puisqu'on parle du cinéma classique, pas de ZeMarmot) qui peuvent s'élever à des dizaines (voire centaines pour des trucs célèbres) de milliers. C'est la première chose que va payer le producteur délégué puisqu'il faut bien s'assurer qu'un porteur de projet ne vende pas le même film à plusieurs productions avant de sortir plus de sous (note qu'y a plein de cas différents de "naissance" d'un film, je te liste des choses qui peuvent typiquement être payé par un producteur, mais parfois les choses se passent différemment. Chaque film est un cas unique). Probablement aussi le scénariste (si le porteur de projet est le scénariste, il peut y avoir arrangement, mais beaucoup de scénaristes sont juste payés à la tâche en droits d'auteur dont ils ont une avance à l'écriture du scénario, puis le reste ensuite). En général aussi, tout le développement du film sera payé par le producteur. À ce stade peu avancé du film, le film n'a pas encore reçu ses investissements principaux et on n'est pas encore sûr s'il sera fait ou pas (pour un film qui sort, des dizaines ont été en développement). Alors bien sûr, le développement d'un film sera assuré par très peu de personnes (le réalisateur et/ou le scénariste sont souvent les personnes qui portent le projet, l'ont "pitché" et vendu au producteur et sont donc ceux qui vont ensuite le développer avec lui). Donc à ce niveau, ça dépend des arrangements faits. Il n'y a pas forcément encore des salaires en bonne et due forme (mais idéalement si; faut bien vivre!), mais il peut y avoir des dépenses diverses, des voyages de recherche à payer (Michael Dudok de Wit expliquait en conf qu'il a demandé à Ghibli de lui payer un séjour dans je-ne-sais-plus-quelle île paradisiaque pour la recherche sur "La Tortue Rouge"), et si on fait intervenir des extérieurs, faut les payer aussi (comme toujours, on peut s'arranger avec un porteur de projet, mais le gars qui vient juste aider en expert de scénario ou autre, il a aussi besoin de vivre et n'a pas d'attachement personnel qui expliquerait qu'il le ferait gratuitement avec promesse de paiement ultérieur). Puis il y a le casting principal (les rôles principaux) qui est fait en période de développement car cela conditionne le financement: si on arrive à s'assurer des noms célèbres, cela rend la recherche de financement bien meilleure (même si le film coûtera plus cher, il sera plus rentable aux yeux des financeurs). Cela aussi ne sera pas gratuit.
    Et puis rien que trouver les financements, ça va déjà coûter des sous (quand on rencontre les régions, ou autre, faut bien prendre le train/avion et l’hôtel, pour en général au moins réalisateur et producteur, etc. C'est le producteur qui paie).

    Donc voilà, quand un producteur se lance dans un projet, il y met quand même pas mal de sous. Peut-être peu en comparaison du prix total en fin de projet, mais beaucoup par rapport au risque (comme je disais, un très petit pourcentage de films en développement finit réellement produit; donc si t'as payé 100 000 € dans ton développement d'un film qui ne se produit pas, c'est 100 000 € que tu ne reverras pas).

    Les co-productions aussi mettent des sous puisqu'ils achètent des parts du film. Une co-production n'est pas un employé, mais bien un partenaire. Et si tu lui donnes des parts du film, c'est pas pour rien.

    Quand tu parles des gestionnaires du film, c'est surtout le producteur exécutif ou directeur de production (eux effectivement ne mettent pas un sous de leur poche; ils sont sous contrats/employés).

    Conclusion: oui même si ce que tu dis est vrai en partie (et merci de me considérer comme un producteur!), tu simplifies carrêment le rôle du producteur dans l'autre sens.
    D'ailleurs c'est marrant mais le lien Wikipédia que tu donnes a cette définition officielle qui marche bien:

    Le producteur « prend personnellement ou partage solidairement l’initiative et la responsabilité financière, technique et artistique de la réalisation de l’œuvre et en garantit la bonne fin. » Décret n°2001-609 du 9 juillet 2001 (art.II-I-4°)

    Tu vois, même les textes légaux le disent! Il n'a pas que la responsabilité technique et artistique, mais aussi une sacré responsabilité financière!

    "Il supervise l'écriture du scénario" (=il va te dire "ça, c'est pas bankable, change")

    lol. Même si je vois ce que tu veux dire et un producteur va avoir des tâches de ce type en effet, j'espère jamais travailler avec un mec qui me sort une phrase comme ça. :P
    En général, un producteur va plutôt te dire: "es-tu sûr que cette scène est vraiment nécessaire? Tu voudrais pas qu'on se prenne un café et essaie de la revoir ensemble cet aprem? Tiens on va aussi appeler Bob, le réalisateur."
    Ça c'est un bon producteur. :-)
    J'ai déjà participé à du développement de scénario pour le cinéma, et ça ressemble plus à ce que j'ai vu. ;-)

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    J'ai donné des chiffres un peu au jugé (cela ne m'étonne donc pas de m'être trompé dans les ratios). L'idée, c'était juste de dire: c'est peu et on peut difficilement parler de "somme" (dans le sens "beaucoup").

    Pour faire une analogie plus ou moins foireuse, ceux qui on "misé" sur ZeMarmot sont les actionnaires

    C'est vrai, un peu. D'ailleurs je me demande quel terme sympa je pourrai utiliser pour les lister dans le générique. L'autre jour, je pensais à "crowd-producers" (producteurs participatifs). Enfin bon, c'est juste une petit digression. ;-)

    Ensuite je comprends très bien ce que tu dis sur l'actionnariat et ceux qui financent un film de manière générale, et le risque associé. Il y a certains aspects dans l'actionnariat qui font perdre parfois (quand l'actionnariat devient vraiment important) une "âme" à un projet ou une entreprise. Il suffit de voir les startups qui à force de se vendre en tours de table successifs finissent par devenir des machineries qui n'ont plus rien à voir avec l'idéal parfois affiché initialement (j'ai vécu ce type de changement dans une petite startup en tant que salarié). C'est ce côté où le seul but de certain actionnariats est en général de rapporter le plus possible (et souvent aussi le plus rapidement possible pour ensuite pouvoir revendre ses parts dans la foulée) que je trouve très surréaliste.
    Sans l'actionnariat, les gros projets sont souvent impossibles, mais quand la malchance veut que les actionnaires n'ont absolument aucun intérêt pour le projet même, sa qualité, son intérêt, et ne sont intéressés par le succès que financier, c'est là où j'ai un peu de mal. C'est dur de trouver cela sain à 100%.
    Je préfère de loin le type d'actionnariat dont tu parles pour ZeMarmot.

    Mais oui dans l'absolu, tu as raison. L'actionnariat n'est absolument pas un mal en soi. Ce n'est pas ce que je voulais dire, je me suis donc mal exprimé. D'ailleurs je veux trouver des gros et bons financeurs pour notre film.

    Bon, la perso c'est déjà fait, tu ne pourras pas me titiller la dessus ;-).

    Wep. :-)

    Bon sinon t'es chiant, on n'a pas envie de lire en diagonale donc ça prend une tonne de temps à te lire ;-).

    Bon je crois que je vais me calmer sur mon clavier. Aujourd'hui j'ai un peu été trop prolixe. ;-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    Je devance Zenitram pour dire que les stages gratuits ça n'existe plus!

    Ok.

    Même en participant, on apprendra beaucoup.

    Bien sûr, mais y a toujours des limites à ce que l'on peut demander à quelqu'un pour un travail bénévole ou mal payé, et j'ai toujours été sensible à l'exploitation d'étudiants (ou de gens avec de l'espoir mais pas le job qu'ils veulent), souvent sous le principe de "tu apprendras plein de choses" ou "ce sera bon pour ton CV". Je sais que dans les écoles d'animation française par exemple, ils ont tendance à faire régulièrement travailler les étudiants sur des trucs qui sont vraiment utilisés (des spots télés, des jingles de début/fin de pubs, etc.). Ou encore je pense aux concours pour avoir "l'honneur" d'être utilisé par une marque (pour un truc publicitaire qui va peut-être générer beaucoup de revenus mais rien pour l'étudiant/amateur qui aura fait le travail), etc. Et oui, bien sûr que ça apprend plein de choses, mais on aurait pu le faire en étant rémunéré pour le travail (moi j'apprends toujours des choses en travaillant).
    Enfin bon, je sais pas. J'ai toujours mal apprécié des choses qui me paraissent être un travail dissimulé et je veux donc éviter de faire subir cela à d'autres.
    Ensuite je me fais peut-être des films.

    Sinon, je n'ai pas de tablette mais ça va venir, ma copine dessinne mieux que moi et j'habite près de Rennes.

    Ok ben sans tablette, ça sera dur. Bon y a des gens qui arrivent à dessiner à la souris et à faire des choses extras, mais quand même…
    En tous cas, n'hésite pas à m'envoyer un email pour en parler davantage.

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  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 3.

    Je pense dessinner très mal avec Gimp

    Tu as une tablette au moins? :-)

    Si ça n'est pas trop décourageant on peut faire un essai.

    Envoie moi un email (par ex sur jehan chez gimp.org) et on en parle en privé. Faudra que j'en parle à Aryeom et voir ce qu'elle en pense, dans tous les cas.

    Si t'es en région parisienne, ce serait bien de se rencontrer aussi (soit à l'asso, soit peut-être à une autre "soirée de contribution au Libre". On va en faire une autre probablement le 12 ou le 19 janvier).

    Par contre tu pourrais peut-être lancer un appel à l'aide en ce sens. Y compris dans les revues de cinéma ou dans les collèges / lycées.

    Moui. Je suis vraiment pas dans l'optique de l'utilisation de main d'œuvre gratuite et pas cher en grande quantité (comme beaucoup d'entreprises, et même certaines assos sans scrupules, qui multiplient les stagiaires, "projets d'écoles" et autres contrats aidés, en nombre plus grand que les salariés!). On pense des fois à peut-être essayer d'avoir un vrai stagiaire (et pas 36) qui nous aiderait et qu'en retour on aiderait aussi vraiment (comme cela devrait l'être). Mais bon il faudrait quelqu'un qui sache dans quoi il s'embarque, pas n'importe quel étudiant qui veut juste avoir un contrat de stage et rajouter une ligne de CV (il serait déçu, on peut pas vraiment dire qu'on soit une grosse structure qui ait fait parler d'elle), et qui arriverait avec Photoshop et ses gros sabots parce qu'il aura pas compris qu'on travaille avec du logiciel libre.
    Quelqu'un comme toi qui vient vers nous et sait exactement de quoi il est question, c'est autre chose. :-)

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  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    dessins intermédiaires

    Tu sais dessiner? :-)
    Et tu connais l'animation un peu? Déjà tu connais les dessins intermédiaires, ce qui est plus que beaucoup de monde et laisse à penser que tu as déjà travaillé dans l'animation.

    Dans notre idéal, on veut payer tout le monde mais il est évident que les fonds du projet à l'heure actuelle ne le permette pas. Donc on n'est pas contre ceux qui veulent contribuer du dessin à la mode "logiciel libre". Faut être bon techniquement (dans l'animation, ça veut dire savoir dessiner dans le style choisi par le réalisateur).
    Si c'est ce que tu proposes, alors je peux en parler à Aryeom, faire un petit test et voir ce qu'il est possible de faire. :-)

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  • [^] # Re: OpenToonz

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2.

    C'est pour l'animation vectorielle.

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 8.

    Tu as effectivement répondu à la question avec précision, et même plus. Je suis navré si ma question était un peu mal formulée.

    Pas de problème. Je sais que ce n'est pas toujours facile d'avoir une vision claire du boulot à faire.

    J'ai réalisé, voilà 2 ans, un film d'animation de 15 minutes sous Blender, disons d'un "bon niveau" pour une personne quasi-seule (quelques ressources sur Internet, notamment des textures, mais au final assez peu d'éléments extérieurs). Cela m'a pris environ 2 mois de travail "à temps plein" (retour d'un long voyage, une envie créatrice et quelques deniers de côté), en-dehors, bien évidemment, du temps de rendu qui m'a pris 1 mois non-stop (avec la création perso d'une ferme de rendu peu consommatrice).

    Alors y a plein de réponses à ta remarque. Déjà j'ai envie de te répondre de manière un peu osée: montre ton animation! ;-)

    Ensuite y a vraiment des types d'animation faits pour être rapide. Tu vas pas animer du "The Simpsons" et du Disney avec la même vitesse, très clairement. J'ai réussi à retrouver un article pour toi que je t'invite à lire. En animation trad (image par image, comme nous), un animateur arrivait en moyenne à animer 14 secondes par semaine, ce qui fait environ 1 min par mois (ce qui est effectivement environ la vitesse d'animation d'Aryeom, constaté par mes soins, pour les animations simples). Les meilleurs (du moins, les plus rapides) animateurs de chez Disney (la crème de la crème donc) faisaient du 23/24 secondes par semaine (1 min 45 secs par mois environ).
    De nos jours, avec la 3D, ça tombe à 3/4 secondes par semaines, soit peut-être 20 secondes dans les bon mois! Donc en effet, si tu arrives à faire 7 minutes dans 1 mois, quand la crème du métier fait 20 secondes, je te conseille d'aller postuler chez Disney/Pixar qui te feront un pont d'or et avec ton ratio minute, tu auras probablement un salaire meilleur que quoi que tu fasses actuellement! :P

    Ensuite oui, tu peux considérablement accélérer la cadence en diminuant la qualité. Je peux te faire une animation d'une heure en 5 minutes, avec 2 images et de l'interpolation sur le reste des frames. Je suis pas sûr que tu apprécieras la haute qualité de mon œuvre. ;-)
    Sans aller dans cet extrême, en animation télé, voire jeu vidéo, tu peux descendre à la minute par semaine. Ils en parlent aussi dans l'article. Par contre, la qualité chute considérablement. Je regardais cette série y a quelques mois: "Star Wars Rebels". Ma première réaction fut que j'ai été quasi choqué par la qualité médiocre de la 3D et de l'animation. En fait c'est globalement la qualité habituelle de l'animation des séries télés (je suis simplement trop habitué à regarder de l'animation cinéma). Ça ne peut tout simplement pas être comparé. Forcément avec cette qualité, ça m'étonne pas qu'on est capable d'accélérer la cadence de 10 ou 20 fois. Ils coupent sur tout, même la modélisation des personnages est bâclée, en réutilisant sans cesse les mêmes persos (ça m'a fait marrer, ils faisaient porter les casques aux pilotes lors de réunions de l'état major rebelle, de cette façons, ils n'avaient pas à animer les expressions du visage! ahahahahah).
    Pour recentrer sur ZeMarmot, le teaser (~ 2 min) s'est fait en 2 mois, tout compris (idée, script, storyboard, animatique, animation, décors, coloriage…). Le but là n'était pas de faire une anim parfaite, mais de montrer rapidement ce qu'on savait faire. On a déjà fait des anims encore plus rapidement (pour une vidéo interne de formation, Aryeom avait réalisé une vidéo de 5:30 en ~ 2 mois d'animation). Tout dépend vraiment de ton but. Pour ZeMarmot, on vise la qualité ciné, on essaie de montrer ce qu'on a dans le ventre… C'est pas une vidéo d'entreprise, c'est une œuvre d'art.

    Donc ton film de 15 min se compare-t-il vraiment aux 10 mins de Blender en qualité de modélisation et animation? Je ne sais pas, mais je le répète (et c'est pas une blague du tout, hein!), si c'est vraiment le cas, va te faire engager chez Pixar (y a eu au moins un gars de chez Blender qui s'est fait engager chez Pixar après avoir travaillé sur des projets Blender). Dans un tel cas, tu es l'un des meilleurs animateurs du monde.
    Si ce n'est pas le cas, alors regarde un peu ce qui fait le travail d'un animateur. As-tu lu mon compte-rendu de fin 2016, et en particulier l'ensemble de la section "L'animation": https://girinstud.io/news/2016/12/zemarmot-compte-rendu-de-fin-2016/ ? C'est long, mais ça donne un petit aperçu (en survol) de ce qu'on fait en animant (on fait régulièrement des posts sur les divers aspects de la production et des techniques d'un film d'animation; suis le blog si tu veux en lire plus quand on sortira d'autres articles)
    T'as regardé les vidéos avec des extraits du travail en cours? Sur certains de ces extraits de quelques secondes à peine, Aryeom a parfois passé plusieurs jours. Même si elle a fait certaines séquences rapidement, sur d'autres, elle est allé jusqu'à faire 15 line tests différents avant d'arriver à un résultat qu'elle aimait.

    Y a aussi un autre aspect que tu ne peux comparer: Blender ne fait pas que du film, ils font aussi du logiciel. Surtout, même, et ils ne se cachent pas que l'amélioration du logiciel est la priorité 1 (le film est surtout une vitrine pour le logiciel, même si je crois que cet aspect "studio de film" prend de l'ampleur ces dernières années et c'est bien!). Donc ça demande des moyens accrus. En ce sens, ils rentrent dans la catégorie des studios qui font plus qu'être juste des "utilisateurs", à côté de Disney, et surtout Pixar, qui a toujours créé ses propres logiciels (ils se mettent même à libérer des parties de leur backend: OpenSubdiv). Ce sont des créateurs à tous les niveaux, en étant même des créateurs de techniques. Disney, c'était pareil à l'époque de l'animation traditionnelle, ils étaient à la pointe des techniques. Blender aussi, à chaque film, ils améliorent des choses dans le logiciel. Et ZeMarmot (sans vouloir nous mettre trop dans une lumière aveuglante en osant nous comparer à des géants du milieu; j'avoue, c'est osé), ben c'est un peu pareil. On expérimente avec l'animation 2D numérique et on essaie de créer nos propres solutions, les plus adaptées et efficaces tout en gagnant en qualité.
    Ça ne peut être mis sur le même plan que celui qui ne fait qu'utiliser un logiciel (ce qui est aussi très bien, hein, juste ils ont un poids moins lourd à porter) sans se poser de question sur la logique de création et pour qui, en cas de raté, la seule conclusion est: bon bah on peut pas faire ça, c'est tout.

    Alors, je me doute bien qu'il faut payer les développeurs, payer les artistes, c'est simplement un avis perso, mais ça fait beaucoup d'argent pour un simple logiciel 3D, aussi bon soit-il, ou même, un film d'animation, aussi bon soit-il aussi.

    Bon je sais pas si tu parles de nous ou de Blender, probablement des 2. Je vais revenir à ce que tu as dit dans le précédent message:

    J'aurais trouvé ça intéressant. Comme il est souligné, 180 euros par mois, c'est assez peu (délocalisez ! ), mais cela reste une somme.

    Alors je sais pas si tu accepterais 180€ de salaire par mois et si tu considérerais que "c'est une somme" à ce moment là. Surtout qu'avec les charges patronales et salariales, il resterait dans ta poche peut-être quoi… 100 €? Je pense que même les SDFs qui font la manche dans la rue font plus d'argent que cela. :-/
    Quant au "délocalisez", je sais pas si c'était une blague (j'espère), mais non même si on avait de quoi faire un vrai studio, on ne délocaliserait pas pour économiser. Dans mon rêve à moi, si on a plein d'argent, c'est pas pour payer plus d'animateurs très mal, mais pour pouvoir payer confortablement nos bons animateurs et avoir des artistes heureux!

    Quant à Blender, tu ne penses pas qu'un tel logiciel vaille ce prix, mais si les gens sont prêt à payer, alors si: ça les vaut (principe de l'offre et demande). Je pense que les chiffres d'affaires des divers boîtes qui font du logiciel 3D sont suffisants pour affirmer que les gens sont prêts à payer très cher pour de la 3D de qualité, et ça va aller en augmentant (la 3D, c'est un peu le truc hype ces dernières années, et pas seulement dans l'industrie du cinéma).

    150 millions pour "La Reine des Neiges"…certes, ça fait tourner l'économie dans un certain secteur, mais c'est un gros gâchis pour ma part ! :p

    Perso, s'ils arrivent à rentabiliser et à rentrer au moins cela, et même plus en recette, alors je suis très content que ça ait coûté autant. Car au moins cette partie de l'argent est allé dans les salaires des créateurs; tout ce qui dépense dans la recette (c'est à dire, le bénéfice) va surtout dans les poches des actionnaires, producteurs, etc. Donc bon, ce n'est pas ma vision d'une économie saine du cinéma. Je préfère de loin que cet argent paie de vrais salaires de gens qui travaillent vraiment.

    C'est aussi ce que nous promouvons à LILA avec ZeMarmot et les productions libres: on aimerait une économie du cinéma basée sur une rétribution juste des créateurs. Les gens paieraient pour un film parce qu'ils aiment ce qui se fait, les créateurs (artistes, développeurs, techniciens…) touchent un bon salaire (comme le devrait toute personne qui fait un travail jugé utile par la société) et le public, qui a déjà payé, aurait alors un accès infini au film; celui-ci serait dorénavant un bien commun, payé par l'humanité. Adieu droit d'auteur, qui n'est qu'un leurre et un gros mensonge (il ne fait absolument pas ce qu'il prétend faire: aider les artistes).
    Les cinémas? Ils pourraient continuer leur beurre. Beaucoup de gens (moi le premier) aiment encore aller au ciné et voir les films dans une grande salle. Bien sûr, le prix des places devrait descendre pour être enfin raisonnable, mais d'un autre côté, il n'y aurait pas de partie à reverser à des ayants-droits au travers d'organismes intermédiaire, avec un gâchis énorme d'argent (là oui), et une machinerie énorme et compliquée qui n'a que pour but de s'auto-nourrir sur le dos de l'art/divertissement. Donc je suis sûr que cela resterait alors rentable pour les cinémas tout en les rendant accessibles à nouveau.
    Mais bien sûr pour qu'un tel système puisse se mettre en place, il faut commencer par accepter l'idée du film libre et que celui-ci doit être rémunéré au prix juste, donc à donner de l'argent à ces films. Et là… on en est loin.

    Il reste un point cependant, je disais plus haut que toute personne qui fait un travail utile devrait être bien payé. Il y a donc la fameuse question de savoir si un artiste fait un travail utile, car c'est une dualité bien connue dans notre société: les artistes sont à la fois méprisé et admiré. On dit qu'ils ne servent à rien et en même temps que l'humanité ne serait rien sans l'art. On te dit que ce sont des parasites de la société tout en étant les piliers de celle-ci. L'art transcende l'humain un jour, et le lendemain, on te dit que c'est du gâchis de temps et d'argent! Alors faudrait se décider, car c'est juste (un tout petit peu) contradictoire. Ils servent à rien ou ils servent au final?

    Le truc est très simple, selon moi: si quelqu'un ne va jamais au musée et dit que l'art classique, c'est bidon; alors oui c'est cohérent. Et si l'ensemble de l'humanité décide que les musées sont une perte de temps et qu'on pourrait aussi bien brûler toutes les œuvres, alors oui conclure que l'art classique est inutile est acceptable et donc, aucune raison de payer des peintres et sculpteurs; mais en ne peut pas continuer à s'extasier devant des chef d'œuvres tout en refusant que les créateurs de ces mêmes œuvres touchent un salaire décent (pour faire ces œuvres, pas en les obligeant à travailler 2 jobs à côté).
    De même si quelqu'un ne va jamais au cinéma en disant qu'il n'aime pas ça, alors il peut se permettre de dire que c'est du gâchis d'argent et qu'il ne faudrait pas mettre autant dans le ciné. Mais on ne peut pas aller voir ces films (ou les télécharger car on ne veut pas payer, mais on aime quand même regarder), tout en disant à côté que c'est du gâchis d'argent. C'est un comportement totalement schizophrénique. Est-ce du gâchis si les gens sont prêts à payer cette somme d'argent? (c'est le cas puisque l'industrie du ciné va bien globalement) Est-ce inutile si vous aimez le film et ne pouvez vous passer de voir des films (ou des séries, ou autres productions cinématographique) au moins 1 ou 2 fois par mois (ou plus)?
    Le monde sans tous ces films qui sortent serait-il tout aussi agréable et vous ne ressentiriez aucun manque? Si la réponse est oui, alors vous êtes cohérents. Sinon, y a un problème de raisonnement. Car c'est gens qui font des films pour vous, ben ils ont le droit de manger aussi. Ils ont le droit d'être heureux même (et pas juste de manger pile ce qu'il faut pour survivre — mais pas plus hein, attention on surveille! — au moins le temps de pouvoir vous faire plaisir en sortant de nouveaux films).

    Donc non, cet argent qui va dans des salaires, pour des gens qui font quelque chose, ce n'est pas du gâchis, pas pour moi en tous cas. Celui qui va dans la poche d'actionnaires, là j'en suis beaucoup moins sûr!
    Bien sûr, ça pourrait sûrement aussi être mieux organisé. Il y a peut-être un peu de gâchis "quelque part". J'ai aussi du mal à concevoir comment autant peut passer dans ces films. Mais sur le concept, si vraiment tout cet argent est utilisé à bon escient, pour faire un film génialissime, améliorer les logiciels et techniques de production (donc pari sur l'avenir) etc., payer tout plein de salaires d'esprits créatifs alors non c'est vraiment de l'argent bien utilisé.

    Je vous souhaite le meilleur et continuerai à suivre d'un coin de l'œil ZeMarmot, le projet est vraiment intéressant sur de nombreux plans, j'espère réussir à y accrocher prochainement.

    Ok super. Bon bah j'espère que mes réponses ont été claires sur ma vision du cinéma. :-)

    Et avec un peu de chance, j'espère avoir pu changer un peu ton avis sur l'utilisation de l'argent au profit des arts, dont l'art de l'animation. Et peut-être — qui sait ! — seras-tu un jour un contributeur financier à ZeMarmot?! ;-)
    Dans tous les cas, je te souhaite (ainsi qu'à tout LinuxFR) une très bonne année 2017! :-D

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  • [^] # Re: OpenToonz

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 5. Dernière modification le 01 janvier 2017 à 16:18.

    Commentaire un peu hors-sujet, mais vous êtes-vous intéressé à la libération du code d’OpenToonz ? Comptez-vous vous en servir ?

    Question qu'on arrête pas de me demander. Alors je vais dire un truc qui va à l'encontre de tout ce que les gens qui me posent la question attendent: j'ai quand même l'impression que le marketing fait 90% du succès d'OpenToonz! Non pas que je dis que c'est un mauvais logiciel (je suis sûr qu'il est très bon), mais parce que tout le monde — sans l'avoir même testé, ni être du métier souvent — me le demande. Pourquoi? Parce que, mot clé magique: "Ghibli". Pourtant Ghibli faisait surtout de l'animation trad de chez trad sur support physique. Je me demande donc quel micro-pourcentage de cet excellent logiciel ils utilisaient et si l'engouement (lorsqu'il est basé sur l'utilisation par Ghibli) n'est pas surfait. Au passage, personne ne demande aux autres réalisateurs s'ils se sont intéressés à OpenToonz; c'est un truc très "les libristes ont enfin un logiciel qui vient du monde proprio!" comme un messie.
    J'espère que ma réponse paraît pas trop amère, mais c'est juste que tout le monde me demande si j'ai considéré OpenToonz (je dois avoir la question, par email, ou par un libriste que je croise dans un évènement ou autre, une fois toutes les 2 semaines). À force c'est pesant, surtout quand ça fait 3, 4 ans que j'expérimente et fais mon propre code pour faire de l'animation. Ça fait un peu: "eh ce nouveau truc dont on sait rien du tout est sorti, et il est forcément mieux que quoi que tu feras car Ghibli l'utilisait, jette ton code!"

    Bon maintenant, je vais faire une seconde partie de la réponse — celle plus zen que je fais habituellement — et qui est plus celle attendue. ;-)
    Donc oui, bien sûr que je m'y suis intéressé dès le jour de l'annonce de l'ouverture. Par contre à l'époque, ça ne compilait que sur Win et OSX. Y avait bien des gens qui ont commencé à patcher pour Linux dès le début, mais même avec ces patchs, ça n'allait pas au bout de la compilation. Donc mon premier intérêt s'est arrêté là car je me suis dit que j'attendrais au moins que ça compile et que je puisse tester. Le code pour cela fut finalement mergé relativement récemment et donc j'ai finalement compilé y a environ un mois. Ça compile bien, sans trop de problème; par contre le code de build n'est pas totalement clean puisqu'ils sont encore obligés d'intégrer certaines libs en dépendance directement dans le code, alors que ce sont des libs classiques qui existent dans nos distributions, genre libtiff! Et y a des trucs à copier à la main au premier lancement pour que ça marche. Bon erreurs de jeunesse et absolument pas disqualificatrices mais je note. :-)
    Et donc oui, j'ai testé. Ça m'a l'air vraiment sympa. Ils ont des logiques très similaires aux miennes, par exemple ils utilisent le format x-sheet — comme nous — plutôt que la timeline que l'on trouve plus souvent dans les logiciels récents. Dans mes maigres tests, j'ai pas réussi à trouver de puissants outils de dessins par contre, c'est principalement vectoriel (y a une brosse "paint brush tool" qui est apparemment censé être bitmap mais j'arrive pas à la faire marcher; je pense que je dois chercher dans le manuel). Cela explique peut-être l'utilisation de Ghibli, puisque j'imagine qu'ils travaillaient surtout avec des photos/scans de toutes façons et n'avaient donc pas trop besoin de dessiner sur ordinateur (contrairement à nous)? Je sais pas, juste une supposition. J'ai peut-être manqué la présence des options pour en faire plus en dessin bitmap. Faudrait regarder certains tutos ou un manuel (si y a?) pour découvrir plus en détails les possibilités.

    En tous cas, oui ça a l'air très sympa, comme attendu. Je garderai un œil dessus. Mais on va rester sur GIMP pour ZeMarmot. :-)

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  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 10.

    J'aimerais savoir si les développeurs (comme vous) sont assez rémunérés pour continuer à développer ce magnifique logiciel libre.

    Ah et j'ai oublié de répondre sur ce petit point personnellement. Moi à l'heure actuelle, je suis sans-emploi. Je ne touche pas non plus de chômage (déjà parce que j'ai toujours démissionné de moi-même et mon dernier emploi classique était hors-UE), ni aucune allocation à ce jour. Je suis donc ce qu'on appelle un "précaire". Ensuite je vis ok, hein. Je suis quelqu'un qui a besoin de peu ("minimaliste" serait mon style de vie, diraient certains). Je n'ai pas besoin (ni ne veux) de grande télé qui prenne tout mon mur; mon ordi perso (celui avec lequel je fais tous mes développements) a 5 ou 6 ans, il me semble (et je compte le garder tant qu'il fonctionne ou peut être réparé par mes petites mains); j'ai pas besoin d'un grand appart; l'ensemble de mes vêtements tient dans une seule étagère de placard (c'est véridique! J'invite quiconque à le vérifier… bon + les vestes. Ma veste de moto à elle seule prend quasi autant de place que le reste de mes affaires au complet); et comme je dis toujours: il faut que l'ensemble de mes affaires importantes puissent tenir dans un sac à dos de voyage au plus, à tout moment… et j'ai travaillé par le passé donc j'ai quelques fonds propres (que je mange progressivement, ça ne durera pas éternellement, il faut bien se l'avouer!).

    Donc j'espère que ça répond sur le plan plus personnel "comme vous" de ta question. Suis-je assez rémunéré pour développer ce magnifique logiciel libre? Malheureusement non! :P

    Et si notre crowdfunding ne décolle pas, alors il est évident qu'un jour, je devrai faire face aux tristes réalités de la vie (expression consacrée, hein! Perso la vie, je pense qu'on peut l'avoir heureuse plutôt que triste, ce pourquoi je fais ce projet pour diriger ma vie dans le sens que je veux; j'espère que je me trompe pas!) et trouver un boulot chiant, comme tout le monde, puis diminuer progressivement mes contributions à GIMP (plutôt que les augmenter comme ce fut le cas continuellement depuis quelques années).

    Il ne tient qu'aux contributeurs de ZeMarmot de faire en sorte que cela n'arrive pas (oui je fais un peu de rentre-dedans, mais faut ce qu'il faut! :p).
    I want you

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  • [^] # Re: Et combien touchent les développeurs de GIMP

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 7.

    J'aimerais savoir si les développeurs (comme vous) sont assez rémunérés pour continuer à développer ce magnifique logiciel libre.

    Ahahahahah, la bonne blague. ;-)
    Nous ne sommes pas payé pour développer GIMP. ZeMarmot est justement une de mes tentatives pour faire exactement cela: être payé pour développer mes logiciels libres de choix, en particulier GIMP.
    Aucun des développeurs GIMP à ce jour n'est payé pour travailler sur GIMP, ni par le projet GIMP même, ni par une entité tierce. Tout le monde a un job à côté, qui souvent n'a rien à voir (le mainteneur par exemple, le seul dév qui fait plus que moi sur GIMP, a — si je ne m'abuse — sa propre grande librairie en Allemagne).

    GIMP effectivement n'a pas d'entité propre et donc la fondation GNOME gère ses finances. Cet argent est utilisé pour réunir régulièrement les développeurs, au moins une fois par an (ce sera 2 fois en 2017; et en 2015 aussi sauf que nous n'avions pu être présent qu'une fois), au minimum lors du Libre Graphics Meeting. GIMP nous sponsorise alors en nous remboursant le trajet et en nous hébergeant (dans un grand appart où tous les contributeurs sont logés; régulièrement il arrive qu'il n'y ait pas assez de lit et que 2 gars se retrouvent à partager un grand lit!).

    Donc l'argent que vous donnez à GIMP directement est très bien dépensé et je vous encourage à le faire, car c'est très important de pouvoir bien traiter ses contributeurs, de les faire se rencontrer pour discuter en live régulièrement (sans le financement, beaucoup ne pourraient se permettre de voyager régulièrement dans le cadre d'un hobby), pour discuter le futur de GIMP, mais aussi simplement pour les faire se sentir appréciés et donc qu'ils continuent à contribuer. Sans ça, pas de GIMP aussi extraordinaire qu'il est à l'heure actuelle!
    Mais il ne faut pas croire que des dévs sont payés avec cet argent pour autant. Pas à l'heure actuelle, ni depuis des années (et je pense que cela n'a même jamais été le cas). Si vous voulez aller dans ce sens, alors c'est typiquement des projets comme ZeMarmot (avec LILA, Libre comme l'Art, une asso loi 1901 derrière pour gérer l'argent) à qui il faut donner, puisque payer un développeur pour développer GIMP est l'une des cibles financières, clairement édictée, du projet.

    Bon je ne veux pas donner l'impression de diverger l'argent de GIMP et s'il vous plaît, tous ceux qui veulent donner à GIMP, faites le! :-)
    Mais si vous voulez assurer un dév payé sur GIMP, alors donnez aussi à ZeMarmot! ;-)

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  • [^] # Re: Très beau travail et merci !

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 3.

    Bonjour. Merci du compliment! :-)

    Tout le monde est libre, mais si vous vous décidez à donner, cela nous fera très plaisir assurément. ;-)

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  • [^] # Re: Avancement ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 10.

    Il serait bien de voir le travail accompli en quelques années

    Ça ne fait pas vraiment "quelques années". En fait depuis la fin du crowdfunding initial (1 juillet 2015), cela fait exactement un an et 6 mois. En 2015, on a travaillé sur la pré-prod (design des persos, finalisation de l'histoire, storyboarding, on est allé en recherche de terrain dans les Alpes pour se créer des ressources vidéos et photos…). En fait, y a presque 3 mois à retirer qui furent utilisés sur un autre projet dont les fonds ont été réinjectés dans ZeMarmot. Début 2016, nous avons commencé la prod, me semble-t-il (en mars, je crois, de mémoire, à peu près la période où nous avons commencé Patreon/Tipeee). Par "production", on entends qu'Aryeom a commencé à dessiner les images "mouvantes" qui constitueront le film. Cela fait donc 1 an mois de préparation (pour info, c'est rien; les films ont souvent des années de "développement" puis des mois de pré-production avec toute une équipe; dans notre cas, on a un peu mergé développement et pré-prod en un seul concept et compressé cela sur un an) et 9 mois de dessin, dont 3 mois — encore — sont quasi partis à la poubelle à cause de l'entorse (Aryeom a pu dessiner un peu de la main gauche sur une partie, mais ce fut beaucoup de travail gâché qui aurait peut-être été mieux utilisé à se reposer entièrement).

    Ça c'était pour retracer un peu le parcours.
    Sur la progression de travail maintenant: le pilote a 6 scènes, et Aryeom a quasiment fini d'animer et de "nettoyer" la première scène. Il restera donc à faire l'animation et nettoyage des 5 scènes restantes, puis la peinture des décors, le coloriage de l'animation, la musique, le générique de fin…
    Beaucoup beaucoup de travail en perspective pour une personne seule… C'est pourquoi nous avons besoin de fonds, déjà pour pouvoir payer le travail fait seul, puis pour pouvoir engager d'autres animateurs.

    un budget de plusieurs milliers d'euros tout de même

    Oui, un budget de plusieurs milliers d'euros… mais je sais pas si tu connais un peu les budgets des films d'animation au cinéma (ou même à la télé). ;-)
    Déjà faut savoir que même en moyenne ou "au minimum", c'est au dessus du budget des films "live" (= avec acteurs filmés) car cela prend énormément plus de temps et de personnes. En gros la prod (= tournage) d'un film live, c'est 2 mois, voire parfois 1 mois avec les coupes de budget (quelques mois pour un film Hollywood qui a beaucoup de sous). La prod d'un film d'animation, cela peut potentiellement s'étendre sur des années avec des dizaines d'animateurs payés temps plein. En tous cas, même si avec un style simplifié et une prod expédié, ce ne sera pas juste quelques mois, au moins 1 an, avec plein d'animateurs, je dirais. Forcément ça va chiffrer différemment.

    Y a quelques jours, nous étions au festival "Carrefour de l'Animation" au Forum des Images de Paris, avec l'invité spécial Michael Dudok de Wit, en tant que réalisateur de "La Tortue Rouge". À une des questions "De quel budget a besoin un tel film d'animation?" lors d'une de ses confs, il a répondu au minimum environ 3 ou 4 millions d'euros. Et encore, là on parle sur le marché Européen car aux US, ils multiplient ce chiffre par 10; et bien plus si on parle de films Disney ou Pixar qui ces dernières années s'approchent d'années en années des 150 millions d'euros par film animé.

    Donc à côté de cela, nos "plusieurs milliers d'euros" font pâle figure. ;-)
    Je pense pas vraiment que l'ajout de l'adverbe "tout de même" soit très approprié quand on sait ce que coûte d'animer. En fait, je vais le dire franchement: j'ai même avancé moi-même, personnellement plusieurs milliers d'euros que je ne suis absolument pas sûr de revoir un jour (et sans avoir jamais été payé).

    Mais nous faisons cela avec plaisir, par passion et parce que c'est un pari sur l'avenir. Une expérimentation qui — nous l'espérons — pourra sortir de ce statut pour devenir une vraie production.

    Donc voilà, j'espère avoir répondu à ta question, et probablement même un peu plus. ;-)

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  • [^] # Re: Financement participatif: frais des plateformes ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 10.

    De bonnes questions! Et quelqu'un m'a posé la question de cette nouvelle plateforme par email y a quelques jours d'ailleurs.

    Je suis sensible à la question des frais prélevés par les plateformes de financement participatif.

    Je vais répondre à divers points ci-dessous, mais avant toute chose je voulais noter qu'il existe aussi une alternative sans frais (pour quiconque est en zone SEPA): une donation directement à l'association LILA. Si c'est fait par virement par exemple, ça peut même être un virement permanent mensuel d'un petit montant, et on retrouve le même principe que Tipeee/Patreon/Liberapay/autre… sauf que c'est sans frais (enfin je ne sais pas si c'est dans les règles SEPA ou juste un service habituel des banques, mais il me semble que dans toutes les banques françaises du moins, les virements faits depuis le compte internet et en zone SEPA sont sans frais; j'ose espérer que c'est pareil dans les autres banques européennes).
    À ce jour, personne n'a fait de petite donation mensuelle de cette façon. Les quelques donateurs qui font des virements, c'était pour des dons un peu plus gros.

    Le RIB de l'asso est disponible sur le site et les donations accompagnées d'un petit email sont les bienvenues. :-)

    Ceci dit, donner sur Tipeee/Patreon, ça permet aussi une visibilité. Certains donnent parce que d'autres donnent et il me semble que le plus dur est de démarrer. Donc avoir beaucoup de donateurs, ça entraîne les autres.

    Est-ce que vous pourriez, sur les pages où vous indiquez les différentes options pour vous soutenir, indiquer les frais de chacune de ces plateformes ?

    Je vais le faire ici, mais pas sur les pages de soutien. Le but n'est pas de faire des pages à rallonge, mais quelque chose de simple. Déjà je suis pas doué pour ça, et j'ai tendance à trop complexifier nos pages!

    Je viens de regarder, cela semble être 5% pour Patreon et 8% pour Tipeee—Tipeee a fait disparaître la page lisible qui explique leurs frais et c'est assez douteux de leur part.

    "Douteux", je ne sais pas. Je ne pense pas, même. Je pense que c'est simplement une startup plus jeune et comme beaucoup de startups, ils font l'erreur de faire pleins de changements bling bling partout avant de consolider l'existant. Je suis sans cesse en train de pester contre les bugs de la plateforme (notamment quand j'écris mes news) et je leur ai remonté plusieurs fois les bugs (la réponse est invariablement rapide et amicale, me disant que le bug est connu et que les dévs y travaillent… on va dire qu'ils sont pas rapides, hein! ;p).
    Tout ça pour dire qu'ils n'ont pas fait disparaître la page qui explique les frais, je viens de la retrouver sur leur site en moins de quelques minutes en cliquant le lien "How it works", puis je sélectionne "Creator". On y lit que c'est effectivement une commission de 8%. Je pense qu'ils ont simplement refait cette page pour la énième fois. Faut pas voir le mal partout. ;-)

    Pour Patreon, oui ils prennent 5%; ensuite dans les faits, en comptant les frais hors plateformes (en gros quand les contributeurs paient par un service de paiement, donc les frais Paypal pour le dire autrement), on monte bien au delà (car beaucoup de gens paient par Paypal). Dans notre cas, je constate des frais de paiement de 6% environ tous les mois, donc 11% au total. Autant les frais de plateformes sont fixes, autant ceux de paiements ne le sont pas par contre. La solution pour les diminuer serait que les contributeurs ne passent pas par Paypal pour payer, ou à défaut de faire de plus grosses donations (Paypal ayant une partie fixe, les frais Paypal diminuent en pourcentage en donnant plus).

    Avez-vous envisagé d'utiliser des plateformes avec moins de frais, comme Liberapay récemment présentée ici ?

    Oui j'y avais pensé sauf qu'à l'époque où j'ai découvert, on avait déjà commencé Tipeee. Changer signifie donc dire à nos 31 (à l'heure d'écriture) contributeurs récurrents de changer et nous suivre ailleurs. Bien sûr certains le feraient, mais ce serait très présomptueux de notre part de supposer qu'ils feraient tous un compte sur encore une autre plateforme sur un claquement de doigt.
    D'un autre côté, tu me diras, on se ferait un nouveau public aussi de gens qui au contraire rechignent à aller sur ces plateformes. Mais se créer une base de contributeurs prend vraiment un temps fou. C'est simple, ça fait 9 mois et on en est à juste 31 tippers récurrents pour 150€ (+ 1 tipper unique ce mois). Alors certes, ça a l'air peu (et c'est peu, soyons franc), mais c'est 9 mois de labeur!

    Ensuite je sais que je suis pas le plus grand génie du marketing, loin de là. Je sais que je pourrais faire bien mieux et plus. Mais c'est lourd. Tu remarqueras que j'ai ni compte perso twitter ni Facebook (et je n'ai jamais eu, ni n'en veux un), cela ne m'intéresse pas et franchement je me fais violence pour faire du "réseau social" pour le projet. Ça explique d'ailleurs pourquoi nos comptes ZeMarmot restent avec tristement peu de "followers" sur ces réseaux car je me limite à "l'utile" (j'ai une info pertinente, je l'envoie), je fais peu de partages (pas que je veuille pas, mais pour ça faut utiliser la plateforme vraiment et lire ce qui passe! Je le fais de temps en temps pour aider mais seulement quand ça a un lien au moins pas trop éloigné avec notre projet, donc du logiciel libre, de l'art libre, du copyright…) et surtout j'envoie pas de photos de nos déjeuners ou de notre chat (que nous n'avons pas).
    Je préfèrerais passer ce temps à coder (je passe bien trop de temps à faire des trucs qui ne m'amusent pas, mais sont nécessaires) mais faut bien le faire, sinon ben y aurait 0 contributeurs et on aurait arrêté le projet. ;-(
    Tout ça pour dire que j'ai quand même fait pas mal pendant 9 mois, dont des trucs que j'avais jamais fait de ma vie, et notre résultat, c'est ces 31 tippers. Donc j'ai pas envie de faire table rase et de tout reprendre de zéro, même pour la promesse d'économiser 8% de frais.

    J'aurais connu au tout début, y a de fortes chances qu'on aurait essayé Liberapay. Malheureusement ça s'est joué à quelques mois. Maintenant on va pas faire retour arrière. Et tu t'en doutes, on est les premiers à préférer n'avoir aucun frais de fonctionnement à payer. :P

    Quand on fait un crowdfunding ponctuel, avoir une plateforme connue est important pour la visibilité.

    Ce n'est pas ma raison principale. Je pense qu'il y a un peu de vrai, l'effet réseau tout ça. Mais je crois que c'est quand même beaucoup du pipeau marketing de ces plateformes pour se rendre indispensable (les gens doutent, se disent qu'ils veulent pas risquer un échec sur une plateforme peu connue, et paf! ils sont pris au piège!) et qu'au final, ça joue juste pour quelques petits micro-pourcents sur le succès total. Comme toi, je pense que notre communication personnelle a bien plus d'impact et joue pour 99% (stats au doigts mouillé) du succès (ou de l'échec).
    Si je choisis de passer par ces plateformes, c'est vraiment pour la tranquillité d'esprit sur plein de choses chiantes: ils ont une infrastructure web (un site) qui tombe peu en panne, des admins qui sécurisent et des développeurs qui corrigent les bugs, s'occupent d'aller récupérer l'argent tous les mois, de l'envoyer sur le compte de l'association, on a un historique des contributeurs téléchargeable en .csv (on fait un film, on aura besoin de générer notre liste de générique de fin!), on a des factures et des relevés mensuels. On n'a plus que la com' à faire (et comme je dis plus haut, c'est déjà beaucoup). C'est pour toutes ces raisons que j'y vais. Et en ce sens, les frais sont bien dépensés. Alors oui ils sont importants et je préférerais moins de frais. Idéalement une asso qui fait des frais "au coûtants" (pour les serveurs et les salaires de quelques permanents pour la pérennité) pourrait aussi faire l'affaire. Ce serait peut-être même plus rassurant que Liberapay. Attention, qu'on me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit: je n'ai jamais testé Liberapay et je dis pas que c'est pas bien! Je dis juste que pour la tranquillité de l'esprit, il pourrait être intéressant de penser à avoir un système de frais pour assurer la qualité de service, mais simplement sans but profitable (uniquement des frais de fonctionnement donc).

    Ce que je trouve le plus intéressant dans Liberapay est l'aspect associatif qui va a priori chercher à trouver un système juste. C'est la raison pour laquelle j'aurais peut-être choisi Liberapay si j'avais connu à temps. La commission en soi, si elle assure un service de qualité (sans interruption, rapide, sans prise de tête, sécurisé et avec toutes les dispositions légales prises, etc.), ne me dérange pas plus que ça.

    Enfin, vous recevez de l'argent tous les mois, donc si une plateforme plus petite/fragile coule dans deux ans, ce n'est pas un drame.

    Comme expliqué plus haut, ce serait quand même un sacré coup dur. Bien sûr que certains contributeurs arriveraient à nous retrouver, mais je suis sûr qu'on en perdrait pas mal au process (notamment tous ceux qui donnent à plein de projets et qui ne ne souviennent plus forcément bien à qui, combien, etc.).

    Note bien que ça ne m'empêcherait pas de privilégier une petite plateforme tout de même si on débutait le projet, parce que j'ai toujours aimé les outsiders ainsi que les services associatifs. Mais une fois lancé, un tel évènement fâcheux n'en serait pas moins un obstacle. Pas un "drame" certes, mais des embêtements et des jours de communication à relancer qui n'en sont pas pour autant bienvenus.

    Je ne vois pas de raison de ne pas multiplier les options.

    Moi si. Trop d'options, c'est vraiment dur. Déjà on est sur 2 plateformes car je me suis dit à l'époque que c'était une bonne idée de proposer aussi du dollar US. Ben tu vois, avec le recul, je commence à penser que c'était une erreur. Je dois tout faire en double! Bien sûr, les news, c'est globalement les mêmes textes, sauf que:

    • Sur Tipeee, je sais qu'on a beaucoup de français, je mets donc toujours le texte français en premier; et réciproquement.
    • Je dois relire pour transformer "tippeur" en "patron" selon la plateforme.
    • Chaque plateforme a sa propre GUI web, home-made (avec vraiment des paradigmes super différents!), donc après le copier-coller, je dois refaire la mise en page. C'est du html derrière et on pourrait se dire que ça pourrait être directement édité, mais ils font tous leurs petits traitements internes qui pête le html déjà fait venant d'ailleurs. Genre tu sauves, et paf! quand tu reviens sur la news en cours d'écriture, elle est toute zarb, pas du tout comme tu l'avais laissée. J'ai essayé une fois et ça a été tellement la galère qu'après 1 heure d'édition, j'ai été obligé de jeter la news et d'en refaire une de zéro sans copier-coller la mise-en-page, juste le texte. Pas une partie de plaisir, je le dis!

    Et ça, c'est juste les news inter-plateforme. Ensuite y a le problème qu'à chaque communication externe, je dois donner 2 liens, et expliquer pourquoi y en a 2 (on va pas perdre le futur contributeur du type indécis dès le clic de lien!). Quand je fais des petites images personnalisés avec les logos des plateformes, je le fais aussi en double. Et puis donner l'explication USD/EUR, c'est jamais joli (je parle esthétique genre d'un bouton)!
    Si je fais un tweet, avec 2 liens, ça commence à plus faire beaucoup de place avec la limitation de taille. Sans compter que ça fait "touffu" et "pas simple".
    Au niveau "communication", avoir une seule icône avec une marmotte qui fait un truc marrant (en rapport avec le fait de donner), et le texte "Contribue financièrement!", ce serait bien plus puissant, et générique en plus (même plus besoin de s'embêter avec les logos des plateformes: y a un seul endroit, c'est là, venez et aidez ZeMarmot!).

    Au moins, là y avait pourtant une raison à peu près valable: 2 monnaies différentes. Si en plus, je dois rajouter une troisième option, je dis quoi? "Là c'est USD, là c'est EUR avec frais et là EUR sans frais"?
    Non ça devient super laborieux. Si on change, on change. Mais on ne multiplie pas les options. Même les 2 plateformes, je me dis régulièrement qu'on a fait une erreur et que ça aurait peut-être été bien mieux avec une seule. D'ailleurs si jamais le financement sur l'une décolle alors que l'autre devait stagner, on abandonnerait peut-être cette dernière (en proposant aux contributeurs de contribuer dans l'autre devise. Je pense que certains — ceux qui donnent plus — seraient ok).
    Et puis comme je disais plus haut, il existe déjà une alternative pour donner sans frais en fait, la plus simple: direct à l'asso par virement ou chèque, sans intermédiaire autre que les banques, ni plateformes web. Simplement c'est moins "visible", plus pour les donateurs aguerris et qui veulent aller au plus direct. Il n'est donc absolument pas nécessaire de rajouter une nouvelle plateforme pour remplir ce rôle. :-)

    Voilà! J'espère que j'ai répondu à toutes tes questions. Pour la plupart, on se les est posées nous-même à plusieurs reprises et c'est donc le résultat de notre expérience avec ces plateformes (côté "créateur"). D'ailleurs je crois que tu es un de nos récents contributeurs, non? Merci beaucoup! :-)
    Happy Marmot

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Rapport de bug?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Framalibre est en train de renaître. Évalué à 5. Dernière modification le 30 décembre 2016 à 16:20.

    Disons que si tu sais exactement ce que tu cherches dans cette section des alternatives….

    Je comprends pas ce que tu veux dire. C'est une section qui marche pas pour les gens qui savent ce qu'ils cherchent? Donc le graphiste qui veut une alternative à Photoshop, ben la section "Alternatives" n'est pas bonne pour lui car il sait ce qu'il cherche?

    Ou alors tu essaies de jouer sur les mots entre ce qu'on cherche et ce qu'on trouve? Parce qu'en l’occurrence, notre graphiste, il sait exactement ce qu'il cherche, et donc tape en 1 centième de seconde "photoshop" sans se prendre la tête avec (sans même voir!) de l'auto-complétion, par contre il ne sait pas ce qu'il va trouver.

    Enfin voilà. Je vais arrêter là. Je voulais juste tester, donner un avis et faire un rapport de bug (que j'estime assez factuel: "la recherche marche pas en changeant la casse", je comprends même pas pourquoi avoir besoin de m'expliquer sur 3 commentaires sur le sujet) parce que j'aime beaucoup Framasoft et ce que vous faites. Mais apparemment mes commentaires sont mal pris et en plus sans cesse répondu soit avec de l'ironie ou de la mauvaise foi. Donc bon ok, j'ai compris: mes commentaires sont pas bienvenus. :-/

    Je vous souhaite quand même de la joie et surtout de beaucoup vous amuser pour 2017! :-)

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]