Pour « vandalisme », je faisais référence à ce passage:
« En une heure seulement on a téléchargé plus de 500 fichiers d'impression d'armes, c'est effarant ! On en a modifié des détails, la taille du barillet, les épaisseurs de gâchettes ou les crosses. C'est insignifiant, on ne voit rien à l'œil nu mais une fois imprimées en 3D, l'assemblage des pièces est impossible. On a reposté les fichiers modifiés et, après quelques jours, il y avait 13 000 téléchargements. On se dit qu'avec ce que ça coûte, en temps et en argent, il y a de quoi en décourager certains. »
On pourrait même dire « sabotage », car ça a quand même une autre allure que la modification sauvage d'un article wikipedia.
Et j'espère vraiment que les modifications apportées empêchent physiquement le fonctionnement de l'arme, sans les transformer en quelque chose de plus dangereux encore.
Pour le reste, l'impression d'arme étant interdite en France, ils ne font que fournir un outil pour se conformer à la loi. En se faisant un peu de pub au passage, mais c'est ça les affaires :)
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Ça c'est ton interprétation personnelle qui est issue de la culture bourgeoise
Ah, la politesse, c'est bourgeois maintenant.
Pourtant le tutoiement systématique est largement utilisé dans d'autres contextes comme moyen de manipulation (émissions pour enfants, publicité pour enfants, boite cool pour les grands enfants …)
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~$ curl http://www.bosstek.fr/la-societe | grep "à taille humaine"
Deux ans plus tard, notre souhait de faire de <abbr title="Business for Open Source Softwares and Technologies">BOSSTEK</abbr> avant tout une société à taille humaine se concrétise.
Pipotron SSII détecté.
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L'Archimede était une belle machine, mais pas une machine de jeux.
L'Archimède n'était pas adapté aux jeux d'action 2D, qui fleurissaient à la fin des années 80.
Et même en 3D, il ne laissait pas la concurrence sur place (Zarch sur Archimedes, a été très bien adapté sur ST et Amiga). Les versions haut de gamme de l'Archimedes sortaient de la 3D face pleine, mais dans des gammes de prix qui faisaient que de toute façons un Amiga accéléré aurait fait au moins aussi bien (et à une époque où de toutes façons le PC commençait à faire mieux avec les 486 qui arrivaient, et qui ont mis tout le monde d'accord).
Pour trouver des machines de l'époque pouvant mettre une pile à l' Amiga, il faut plutôt regarder du côté des X68000.
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Sur freenode, il y a #gamedev-fr , rempli d'affreux Linuxiens !
Les discussions portent surtout sur le développement de jeux video, mais c'est aussi un endroit où faire connaître les projets.
Il y a au moins deux professionels du secteur qui participent.
On essaie de faire une revue de presse avec quelques news tous les jours, et également des liens vers des articles de fond intéressants.
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Je cherchais un jeu de tir 2D vue de dessus, sorti sur BeBox.
Si ça dit quelque chose à quelqu'un : écrit par un Français qui fréquentait le BBS Eden. Il y avait une version Windows (ou DOS peut-être…), MacOS et BeBox (qui tirait parti des deux processeurs pour cette dernière, avec le rendu fait sur l'un d'eux).
Mais j'ai quand même trouvé des demos BeOS , merci pouët:
Tu les as écouté sur un Atari ? Si tu les as écouté sur modarchive, c'est un player javascript sans émulation du son d'une machine particulière.
Sinon comme autre différence, il me semble que l'atari ST n'avait que 3 canaux, alors que le format .mod comportait 4 canaux (limite hard de l'amiga). Il devait donc y avoir un mixage de deux canaux sur un seul, ce qui doit commencer à s'entendre sur 4 bits (cf message un peu plus haut dans ce fil).
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L'atari ST était capable de jouer des samples, bien que possédant une puce audio plutôt ancienne pour l'époque.
Par contre, je ne sais pas comment il modulait ceux-ci. L'amiga changeait la fréquence du sample en modifiant la vitesse du canal DMA par lequel celui-ci passait, ce qui n'utilisait pas de CPU.
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Posté par jseb .
En réponse au journal OpenMPT 1.28 : OPL & concours.
Évalué à 2.
Dernière modification le 24 septembre 2018 à 17:07.
J'ai essayé de compiler protrekkr en partant d'un git clone du repo hitchhikr.
Il a fallu que je fasse quelques modifs pour que ça passe avec C++11:
ajout de l'include cstdint pour le typedef uint64_t dans endianness.h
ajouter -pthread -fpermissive dans les flags de compile de makefile.linux
suppression de typedef unsigned long long uint64_t; (toujours dans endianness.h)
Il me semble que c'est tout…
Avec ça, ça compile et ça linke, mais:
…/protrekkr/release/distrib$ ./ptk_linux
Error: Error while calling open("/dev/dsp") On ne peut pas utiliser Alsa ?
Pourtant dans le makefile, il y a bien : -D __LINUX_ALSASEQ__
Bon, il semble qu'il faille installer une couche d'émulation telle que alsa-oss.
Je n'ai pas cherché plus loin.
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Oui il y en a beaucoup, mais je me suis volontairement limité aux trackers «généralistes».
Avoir la possibilité de jouer des samples en plus d'ondes modulées (FM, AHX , émulateurs SID etc) est quand même intéressant.
Ce que j'aime chez OpenMPT, outre qu'il continue à évoluer, est le travail réalisé sur la replay-routine. Elle offre ce qui est probablement le rendu le plus fidèle pour les anciens formats. Il y a même un export «compatible» pour les formats XM et IT, afin de respecter les standards d'origine (https://wiki.openmpt.org/Manual:_Saving_and_exporting#Compatibility_Export).
Il y a beaucoup de docs également, et des gens pour répondre aux questions sur l'API.
Hively Tracker est intéressant, car il tourne absolument partout, par contre assez minimaliste non ?
Je doute que wren ait un tel historique, d'ailleurs je n'en avais jamais entendu parler jusqu'à hier.
Je connaissais le livre de l'auteur par contre. Je conseille également la lecture du PiL (https://www.lua.org/pil/), véritable cours de programmation même si on ne s'intéresse que vaguement à Lua.
Revenons à la liste: en la lisant, on se rend compte que Lua a été très utilisé, y compris sur de de très grosses productions (Witcher, Stalker …).
Mais par exemple, Witcher 3 n'utilise plus Lua. Pourquoi ? Parce qu'ils ont mis au point leur propre langage de scripting. Ils peuvent se le permettre, car cdp.pl (ex CD-Projekt) est une boite gigantesque.
Que font les autres grosses entreprises ? Soit elles utilisent également leur propre langage de script, soit celui du moteur 3D (sous licence ou dérivé) utilisé. Par exemple, le UnrealEngine possède son propre langage de script (un éditeur de graphes, pour être plus précis). Unity3d ne fait que se scripter en C#. Et je ne cite que les deux plus connus.
Toujours dans la liste, on trouve cependant des jeux indés récents, donc à équipe réduite.
OpenMW se situe dans la catégorie des indés, à moins qu'on ne m'ai caché des choses :)
Je rappelle également que le moteur graphique de OpenMW est OpenSceneGraph, qui se scripte en Lua.
D'autre part, l'objet est un fait acquis, c'est certain. Mais ce qu'on demande le plus souvent à un langage de scripting dans un jeu video, c'est de:
- lire des fichiers de config (donc itératif sans réel besoin de classes)
- contrôler le comportements d'entité, comme le garde qui patrouille ou attaque (machines à état, c'est une interface)
- la serialisation pour les sauvegardes/chargement du jeu (Lua fait ça très bien, cf le PiL pour quelques exemples).
- du parsing et du traitement de chaines (tout ce qui est localisation).
Donc globalement, des traitements très procéduraux, à un niveau assez bas d'où les classes sont absentes (ou découlent d'un traitement script qui fait revenir dans le C++, car il y a également des limites au temps que l'on peut se permettre de passer dans un script).
Ce qui ne gache rien, c'est que Lua est rapide dans sa version de base (la version 5.4 en préparation promets une nette amélioration des performances, contre un certain alourdissement du bytecode). Et est même encore plus rapide dans sa version LuaJIT, qui laisse sur place les autres langages de script hors V8 me semble t-il.
Voilà mon avis argumenté sur la question :)
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Et pourquoi pas Lua ? C'est un bon choix pour du jeu video, domaine où il est très utilisé.
Cela facilitera d'autant plus les contributions, puisqu'il y a forte intersection entre les personnes connaissants Lua et s'intéressants aux jeux video.
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PNJ crucial meurt, il y aura une quête annexe pour fabriquer un parchemin de résurrection et donc, être capable de continuer la quête principale.
Sinon tu peux lui faire murmurer :
- « arrgll bourrglubglub raaaaaaa… »
- « quoi ? »
- « poursuis ta quête en trouvant le joyau des sept couronnes , caché à Gandalar la cité mystique. Méfie toi de celui qui n'est pas, celui qui n'est plus et celui qui sera. Et prends cette clé aussi, dans la poche gauche de ma doudoune. Si tu pouvais nourrir mes chats également et arroser mes géraniums … arggl »
Mais le plus simple est surement de punir le joueur pour son mauvais comportement, avec des remarques sadiques des PNJs qu'il rencontre par la suite: « quel dommage que Machin soit mort, lui seul avait la clé de votre quête … et je vois que vous n'avez pas de sauvegarde récente ! »
Le sadisme dans le jeu de rôles, ça se travaille.
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[^] # Re: Le titre, la licence...
Posté par jseb . En réponse au lien le vandalisme est-il soluble dans l'open source ?. Évalué à 10.
Pour « vandalisme », je faisais référence à ce passage:
« En une heure seulement on a téléchargé plus de 500 fichiers d'impression d'armes, c'est effarant ! On en a modifié des détails, la taille du barillet, les épaisseurs de gâchettes ou les crosses. C'est insignifiant, on ne voit rien à l'œil nu mais une fois imprimées en 3D, l'assemblage des pièces est impossible. On a reposté les fichiers modifiés et, après quelques jours, il y avait 13 000 téléchargements. On se dit qu'avec ce que ça coûte, en temps et en argent, il y a de quoi en décourager certains. »
On pourrait même dire « sabotage », car ça a quand même une autre allure que la modification sauvage d'un article wikipedia.
Et j'espère vraiment que les modifications apportées empêchent physiquement le fonctionnement de l'arme, sans les transformer en quelque chose de plus dangereux encore.
Pour le reste, l'impression d'arme étant interdite en France, ils ne font que fournir un outil pour se conformer à la loi. En se faisant un peu de pub au passage, mais c'est ça les affaires :)
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[^] # Re: Prélèvement effectué :(
Posté par jseb . En réponse au journal Validations frauduleuses de codes 3D Secure. Évalué à 2.
Un achat sur un site tel qu'amazon, qui stocke télephone et cb ? Ou carrément un vol à la source, chez l'opérateur ?
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[^] # Re: Volé numéro de téléphone
Posté par jseb . En réponse au journal Validations frauduleuses de codes 3D Secure. Évalué à 2.
Et si le téléphone est compromis, le fait de changer d'authentification sur celui-ci (biométrie vs code à valider) ne va pas changer grand chose.
Sans parler des problèmes liés à l'application bancaire elle-même (cf le journal sur celle de «la banque postale» ici même).
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[^] # Re: Europe DSP2
Posté par jseb . En réponse au journal Lettre ouverte à La Banque Postale. Évalué à 8. Dernière modification le 25 mai 2019 à 10:16.
Non, l'obligation concerne uniquement la double authentification.
Tu pourrais très bien choisir de recevoir un mail ou un sms, par exemple.
Un autre gros problème avec la banque postale est que leur «appli» demande trop de privilèges sur le téléphone.
Voir: https://lehollandaisvolant.net/?d=2018/12/22/13/12/24-certicode-plus-chez-la-banque-postale-plus-dintrusion
Je pense que la banque postale se moque complètement des quelques clients rétichiants , et qu'elle sera enchantée de les voir quitter le radeau.
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# les commerciaux
Posté par jseb . En réponse au journal Coup de gueule : les commerciaux des FAI pour les pros. Évalué à 10.
C'est quand même un sacré long billet pour décrire le commercial typique.
Rassures toi, t'es pas tout seul, et on rencontre le clone de ce que tu as décrit partout où il y a quelque chose à vendre.
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[^] # Re: Agressivité
Posté par jseb . En réponse au journal En Francilie, on aime les oignons !. Évalué à 10.
Ah, la politesse, c'est bourgeois maintenant.
Pourtant le tutoiement systématique est largement utilisé dans d'autres contextes comme moyen de manipulation (émissions pour enfants, publicité pour enfants, boite cool pour les grands enfants …)
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# La vraie question
Posté par jseb . En réponse au journal Aider le quotidien L'Humanité. Évalué à 10.
La disparition de l'Humanité implique t-elle que la fin du Monde est proche ?
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[^] # Re: Meilleur ?
Posté par jseb . En réponse au journal Nouvelle version de Notepad++. Évalué à 8.
Ah non pas (g)vim !
Tu as du scam dès la page d'accueil!
Help poor children in Uganda!
type :help iccf<Enter> for information
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[^] # Re: À propos de l'auteur de cet article
Posté par jseb . En réponse au journal Nos ingénieurs ont du génie !. Évalué à 5.
Pipotron SSII détecté.
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[^] # Re: RISC OS libéré
Posté par jseb . En réponse à la dépêche RISC OS libéré. Évalué à 3.
L'Archimede était une belle machine, mais pas une machine de jeux.
L'Archimède n'était pas adapté aux jeux d'action 2D, qui fleurissaient à la fin des années 80.
Et même en 3D, il ne laissait pas la concurrence sur place (Zarch sur Archimedes, a été très bien adapté sur ST et Amiga). Les versions haut de gamme de l'Archimedes sortaient de la 3D face pleine, mais dans des gammes de prix qui faisaient que de toute façons un Amiga accéléré aurait fait au moins aussi bien (et à une époque où de toutes façons le PC commençait à faire mieux avec les 486 qui arrivaient, et qui ont mis tout le monde d'accord).
Pour trouver des machines de l'époque pouvant mettre une pile à l' Amiga, il faut plutôt regarder du côté des X68000.
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# Et sur IRC ?
Posté par jseb . En réponse au journal Jeux « Linux », salon joueurs Belgique, Charleroi → Jeux libres ?. Évalué à 3.
Sur freenode, il y a #gamedev-fr , rempli d'affreux Linuxiens !
Les discussions portent surtout sur le développement de jeux video, mais c'est aussi un endroit où faire connaître les projets.
Il y a au moins deux professionels du secteur qui participent.
On essaie de faire une revue de presse avec quelques news tous les jours, et également des liens vers des articles de fond intéressants.
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[^] # Re: pouët pouët et jeu perdu
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Haiku R1 bêta 1. Évalué à 2. Dernière modification le 07 octobre 2018 à 10:48.
Je ne pense pas l'avoir trouvé sur cette liste.
J'ai regardé ici également:
https://web.archive.org/web/20130511040755/http://www.bebits.com/
Et plus particulièrement dans "2D action":
https://web.archive.org/web/20120616173446/http://www.bebits.com:80/browse/90
Malheureusement, aucun titre ne m'évoque ce jeu.
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# pouët pouët et jeu perdu
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Haiku R1 bêta 1. Évalué à 4.
Je cherchais un jeu de tir 2D vue de dessus, sorti sur BeBox.
Si ça dit quelque chose à quelqu'un : écrit par un Français qui fréquentait le BBS Eden. Il y avait une version Windows (ou DOS peut-être…), MacOS et BeBox (qui tirait parti des deux processeurs pour cette dernière, avec le rendu fait sur l'un d'eux).
Mais j'ai quand même trouvé des demos BeOS , merci pouët:
http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=BeOS&page=1
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# chmod ?
Posté par jseb . En réponse au journal Zero-K, le jeu de stratégie temps-réel libre. Évalué à 3.
Merci pour la présentation, c'est en train de charger.
Juste une question: le
chmod
pour donner les droits d'exécution est-il vraiment utile, vu qu'on lance ensuite le programme d'installation avecmono
?Discussions en français sur la création de jeux videos : IRC libera / #gamedev-fr
[^] # Re: Trackers <3
Posté par jseb . En réponse au journal OpenMPT 1.28 : OPL & concours. Évalué à 3.
Tu les as écouté sur un Atari ? Si tu les as écouté sur modarchive, c'est un player javascript sans émulation du son d'une machine particulière.
Sinon comme autre différence, il me semble que l'atari ST n'avait que 3 canaux, alors que le format .mod comportait 4 canaux (limite hard de l'amiga). Il devait donc y avoir un mixage de deux canaux sur un seul, ce qui doit commencer à s'entendre sur 4 bits (cf message un peu plus haut dans ce fil).
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[^] # Re: Trackers <3
Posté par jseb . En réponse au journal OpenMPT 1.28 : OPL & concours. Évalué à 2.
L'atari ST était capable de jouer des samples, bien que possédant une puce audio plutôt ancienne pour l'époque.
Par contre, je ne sais pas comment il modulait ceux-ci. L'amiga changeait la fréquence du sample en modifiant la vitesse du canal DMA par lequel celui-ci passait, ce qui n'utilisait pas de CPU.
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[^] # Re: Liste non exhaustive
Posté par jseb . En réponse au journal OpenMPT 1.28 : OPL & concours. Évalué à 2. Dernière modification le 24 septembre 2018 à 17:07.
J'ai essayé de compiler protrekkr en partant d'un git clone du repo hitchhikr.
Il a fallu que je fasse quelques modifs pour que ça passe avec C++11:
cstdint
pour letypedef uint64_t
dansendianness.h
-pthread -fpermissive
dans les flags de compile demakefile.linux
typedef unsigned long long uint64_t;
(toujours dansendianness.h
)Il me semble que c'est tout…
Avec ça, ça compile et ça linke, mais:
On ne peut pas utiliser Alsa ?…/protrekkr/release/distrib$ ./ptk_linux
Error: Error while calling open("/dev/dsp")
Pourtant dans le makefile, il y a bien :
-D __LINUX_ALSASEQ__
Bon, il semble qu'il faille installer une couche d'émulation telle que
alsa-oss
.Je n'ai pas cherché plus loin.
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[^] # Re: Trackers <3
Posté par jseb . En réponse au journal OpenMPT 1.28 : OPL & concours. Évalué à 2.
Héhé, ça sonne assez Karsten Obarski ;)
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[^] # Re: Liste non exhaustive
Posté par jseb . En réponse au journal OpenMPT 1.28 : OPL & concours. Évalué à 4.
Oui il y en a beaucoup, mais je me suis volontairement limité aux trackers «généralistes».
Avoir la possibilité de jouer des samples en plus d'ondes modulées (FM, AHX , émulateurs SID etc) est quand même intéressant.
Ce que j'aime chez OpenMPT, outre qu'il continue à évoluer, est le travail réalisé sur la replay-routine. Elle offre ce qui est probablement le rendu le plus fidèle pour les anciens formats. Il y a même un export «compatible» pour les formats XM et IT, afin de respecter les standards d'origine (https://wiki.openmpt.org/Manual:_Saving_and_exporting#Compatibility_Export).
Il y a beaucoup de docs également, et des gens pour répondre aux questions sur l'API.
Hively Tracker est intéressant, car il tourne absolument partout, par contre assez minimaliste non ?
Je ne connaissais Protrekkr que de nom, et je croyais qu'il s'agissait d'un programme Amiga abandonné.
Son interface a l'air bien, et lui même semble complet.
Par contre il ne bouge plus trop ( https://github.com/falkTX/protrekkr ) et son fork n'a pas changé depuis deux ans ( https://github.com/paulbatchelor/protrekkr ). À moins qu'il ne s'agisse de celui-ci : https://github.com/hitchhikr/protrekkr ?
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[^] # Re: un peu gros ?
Posté par jseb . En réponse au journal Le Zérophone arrive, un tel mobile libre à 50$. Évalué à 10.
Le seul téléphone qu'on ne pourra pas briquer, et qui va ressembler à une brique : le monde est mal fait.
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[^] # Re: Plutôt que du Lua...
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Sortie d’OpenMW 0.44. Évalué à 10.
Sans partir dans un débat sur les compétences respectives de chacun, on peut commencer par cette liste:
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Lua-scripted_video_games
Je doute que wren ait un tel historique, d'ailleurs je n'en avais jamais entendu parler jusqu'à hier.
Je connaissais le livre de l'auteur par contre. Je conseille également la lecture du PiL (https://www.lua.org/pil/), véritable cours de programmation même si on ne s'intéresse que vaguement à Lua.
Revenons à la liste: en la lisant, on se rend compte que Lua a été très utilisé, y compris sur de de très grosses productions (Witcher, Stalker …).
Mais par exemple, Witcher 3 n'utilise plus Lua. Pourquoi ? Parce qu'ils ont mis au point leur propre langage de scripting. Ils peuvent se le permettre, car cdp.pl (ex CD-Projekt) est une boite gigantesque.
Que font les autres grosses entreprises ? Soit elles utilisent également leur propre langage de script, soit celui du moteur 3D (sous licence ou dérivé) utilisé. Par exemple, le UnrealEngine possède son propre langage de script (un éditeur de graphes, pour être plus précis). Unity3d ne fait que se scripter en C#. Et je ne cite que les deux plus connus.
Toujours dans la liste, on trouve cependant des jeux indés récents, donc à équipe réduite.
OpenMW se situe dans la catégorie des indés, à moins qu'on ne m'ai caché des choses :)
Je rappelle également que le moteur graphique de OpenMW est OpenSceneGraph, qui se scripte en Lua.
D'autre part, l'objet est un fait acquis, c'est certain. Mais ce qu'on demande le plus souvent à un langage de scripting dans un jeu video, c'est de:
- lire des fichiers de config (donc itératif sans réel besoin de classes)
- contrôler le comportements d'entité, comme le garde qui patrouille ou attaque (machines à état, c'est une interface)
- la serialisation pour les sauvegardes/chargement du jeu (Lua fait ça très bien, cf le PiL pour quelques exemples).
- du parsing et du traitement de chaines (tout ce qui est localisation).
Donc globalement, des traitements très procéduraux, à un niveau assez bas d'où les classes sont absentes (ou découlent d'un traitement script qui fait revenir dans le C++, car il y a également des limites au temps que l'on peut se permettre de passer dans un script).
Ce qui ne gache rien, c'est que Lua est rapide dans sa version de base (la version 5.4 en préparation promets une nette amélioration des performances, contre un certain alourdissement du bytecode). Et est même encore plus rapide dans sa version LuaJIT, qui laisse sur place les autres langages de script hors V8 me semble t-il.
Voilà mon avis argumenté sur la question :)
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[^] # Re: Plutôt que du Lua...
Posté par jseb . En réponse à la dépêche Sortie d’OpenMW 0.44. Évalué à 4.
Et pourquoi pas Lua ? C'est un bon choix pour du jeu video, domaine où il est très utilisé.
Cela facilitera d'autant plus les contributions, puisqu'il y a forte intersection entre les personnes connaissants Lua et s'intéressants aux jeux video.
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# Et ne me dites pas que c'est «travailler»
Posté par jseb . En réponse au sondage Cette année pour mes vacances, ma priorité c’est ou c’était :. Évalué à 5.
Je rêve où il n'y a pas «coder» dans les choix ?!
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[^] # Re: Mouais
Posté par jseb . En réponse au journal Des armes en Open-Source. Évalué à 4.
Un tour (alu ?) à commande numérique à 250$, je me demande bien comment ils font pour un prix aussi bas. Ou alors j'ai mal lu.
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[^] # Re: Plein de choses
Posté par jseb . En réponse au journal Gamedev Framework fête ses deux ans avec la version 0.9.0. Évalué à 7.
Sinon tu peux lui faire murmurer :
- « arrgll bourrglubglub raaaaaaa… »
- « quoi ? »
- « poursuis ta quête en trouvant le joyau des sept couronnes , caché à Gandalar la cité mystique. Méfie toi de celui qui n'est pas, celui qui n'est plus et celui qui sera. Et prends cette clé aussi, dans la poche gauche de ma doudoune. Si tu pouvais nourrir mes chats également et arroser mes géraniums … arggl »
Mais le plus simple est surement de punir le joueur pour son mauvais comportement, avec des remarques sadiques des PNJs qu'il rencontre par la suite: « quel dommage que Machin soit mort, lui seul avait la clé de votre quête … et je vois que vous n'avez pas de sauvegarde récente ! »
Le sadisme dans le jeu de rôles, ça se travaille.
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