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: John Carmack victime des brevets logiciels

Posté par zeb. Modéré le 28 juillet 2004.
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Le moteur graphique du jeu Doom 3 utilise une technique très efficace d'affichage d'ombres volumétriques que John Carmack a détaillée dans une interview. Cette technique est appelée le "reversed shadow". Or il se trouve que cette technique est similaire a celle déposée par Creative dans un brevet daté de 2002. Au lieu de devoir réécrire la totalité de l'algorithme pour effectuer le rendu en deux passes, au détriment des performances, Carmack a trouvé un accord avec Creative : en échange de l'autorisation d'utiliser la technique brevetée, il met en avant l'EAX Advanced HD de Creative.

Au final, cela signifie probablement que Carmack se gardera désormais de communiquer au sujet des techniques utilisées dans ses moteurs de jeu. Par ailleurs, qu'en sera-t-il des futurs jeux utilisant le moteur de Doom 3 ? Pourra-t-il mettre le moteur de Doom 3 en GPL dans quelques années ? Encore une fois les brevets logiciels vont à l'encontre de la créativité (sans faire de jeu de mots).

> Lire la suite (101 commentaires, moyenne: 3,3).   [dépêche : 1667 caractères]

D'après Beyond3D, Creative aurait déposé le brevet après avoir posté la technique sur un forum de développeurs. Ainsi, ils auraient diffusé leur technique pour pouvoir ensuite réclamer des royalties !

La réponse de Carmack sur les brevets est claire :
The patent situation well and truly sucks.

We were prepared to use a two-pass algorithm that gave equivalent results at a speed hit, but we negotiated the deal with Creative so that we were able to use the zfail method without having to actually pay any cash. It was tempting to take a stand and say that our products were never going to use any advanced Creative/3dlabs products because of their position on patenting gaming software algorithms, but that would only have hurt the users.

John Carmack


NdM : traduction approximative :
Le problème des brevets est vraiment pénible.

Nous étions prêts à utiliser un algorithme en deux passes qui aurait donné des résultats similaires au détriment des performances, mais nous avons négocié avec Creative l'autorisation d'utiliser la méthode "zfail" sans contrepartie financière. Il était tentant de faire front et d'affirmer qu'aucun de nos produits n'utiliserait jamais la moindre technologie de Creative/3dlabs à cause de leur position sur la brevetabilité des algorithmes utilisés dans les jeux, mais c'est finalement les utilisateurs qui en auraient pâti.


NdM² : les brevets dits logiciels sont aussi mauvais pour le logiciel propriétaire. C'est pour eux aussi un frein à la créativité.

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dégouté

Posté par patrick_g (page perso, ) le 28/07/2004 à 14:31. (lien). Évalué à 14.

question 1 => ça veut dire quoi mettre "en avant l'EAX Advanced HD de Creative" ?

quetion 2 => même si Carmack se gardera désormais de communiquer au sujet des techniques utilisées dans ses moteurs de jeu il me semble que cela ne changera rien au problème non ?
Le fait est de violer ou non un brevet....pas de communiquer sur ce fait.


BTW breveter un algo c'est vraiment se comporter comme un sordide marchant et n'avoir vraiment aucune conscience globale....et si les indhous avaient breveté le zéro ils seraient ou les ingénieurs de Creative ?

Le système des brevets U.S.

Posté par Bobyl - Le nounours () le 28/07/2004 à 14:52. (lien). Évalué à 5.

> Creative aurait déposé le brevet après avoir posté la technique sur
> un forum de développeurs.

Je sors d'un stage sur la propriété intellectuelle destiné aux scientifiques. Ils ont pas mal insisté sur le problème des brevets (et en particuliers des brevets logiciels) pour souligner une différence très importante entre le système de brevets US et le système européen:
-> en Europe, il est impossible de déposer un brevet s'il y a eu divulgation préalable. Aux US, le brevet est déposé, et c'est uniquement s'il y a conflit qu'on regarde si le brevet est valide.

Avec le système européen, Creative n'aurait pas pu déposer son brevet après avoir posté la technique, n'aurait pas pourri la vie des développeurs de Doom 3, ne nous aurait pas imposé ses petites pubs "Enhanced for EAX Advanced HD" au lancement du jeu...

traduction approximative

Posté par AlexZl () le 28/07/2004 à 14:55. (lien). Évalué à 11.

The patent situation well and truly sucks. (...)
traduction approximative :
Le problème des brevets est vraiment pénible.


On peut aller beaucoup plus loin !
Par exemple : "la situation avec les brevets suce vraiment des ours".

D'accord, c'est peut-être un peu trop littéral...
hop ->[]

Juste pour faire chier

Posté par Hardy Damien (page perso, ) le 28/07/2004 à 15:16. (lien). Évalué à 6.

Et il faut savoir que Creative s'est retiré des marchés US et Européen des cartes graphiques donc je pense que ce brevets c'est uniquement pour emmerder le monde puisqu'il n'y a meme pas de manque a gagné ...

http://www.01net.com/article/249218.html(...)

Dam

Brevetabilité d'une chose rendue public précédemment

Posté par Baptiste SIMON (Jabber id, page perso, ) le 28/07/2004 à 16:17. (lien). Évalué à 3.

Salut,

Il me semblait qu'il était impossible de breveter une invention rendue précédemment publique (ce qui fait un précédent en fait, même si cela est fait par la même personne -morale- que celle qui dépose le brevet)... je dis ca car c'est arrivé là où je bosse sur des salles de cours complètement informatisées (un truc de malade qui n'a rien à voir avec les brevets logiciels).

Quelqu'un aurait plus de détail ?

--
BeTa

Prior art

Posté par Frédéric Lopez () le 28/07/2004 à 16:57. (lien). Évalué à 9.

Dans le thread sur gamedev.net, quelqu'un (SimmerD) affirme qu'il a décrit publiquement la même technique quelques mois auparavant :

"Don't worry about it fellas. I described this technique publicly a few months before they filed the patent - hence Prior Art. Ironically, it was at a Creative Labs developer's forum.

During my stencil buffer talk, I described doing shadow volumes the 'reverse' way. At the time, I didn't realize the major reason why the z fail method is better than the z pass method, although I did realize they were logically equivalent, which is why it's now known as 'Carmack's Reverse' and not 'Dietrich's Reverse'!"


Ils en parlent un peu dans le thread sur Beyond3D, l'auteur de l'article a envoyé un mail à SimmerD, j'espère qu'il pourra donner plus de précisions à ce sujet.

concernant les preuves d'anteriorite

Posté par Julien Borrel () le 28/07/2004 à 21:20. (lien). Évalué à 2.

Un systeme assez simple pourrait etre mis en place. Un serveur pourrait encoder avec un algo a cle publique une trace d'un fichier concatene avec la date du moment. Ca pourrait etre un service web facilement accessible, et on pourrait aussi facilement concevoir une extension pour Mozilla/Firefox pour dater automatiquement une page. Si seulement je savais programmer... Ca doit pas etre complique.

Creativite ?

Posté par Alexandre Beraud () le 29/07/2004 à 07:38. (lien). Évalué à 3.

Maintenant c'est la mode de tirer des rafales de "creativite" sur les brevets logiciel. A chaque fois on lit une critique sur les brevets logiciel et on conclue en disant, sans argument, que ca nuit a la creativite. Par exemple je ne vois pas en quoi, dans le cas de Doom3, le brevet de Creative nuit a la creativite de John Carmack. Au contraire, Carmack se retrouve avec un algorithme brevete, donc deja imagine par quelqu'un d'autre avant lui, donc deja cree. Ca aurait plutot tendance a le pousser a imaginer un nouvel algorithme, donc a le creer, donc a faire preuve de creativite. La ou le brevet nuit, c'est a la productivite des petites entreprises n'ayant ni l'argent pour se payer les brevets, ni les avocats pour se battre, ni le poids d'un Carmack pour negocier. Alors d'accord ca nuit a la production, au developpement de logiciels et au partage des idees, mais pas a la creativite. Et si ID Software avait brevete a l'origine le concept de FPS on n'en boufferait pas sans arret depuis 10 ans et on aurait peut-etre enfin droit a un concept de gameplay nouveau.

Les mathématiques en GPL ?

Posté par marmotte_57 (Jabber id, ) le 29/07/2004 à 09:52. (lien). Évalué à 2.

Une idée farfelue qui me passait par la tête:
On a le droit d'améliorer une formule de math, pour arriver au même résultat de manière plus rapide par exemple. Cette formule de maths sera utilisable par d'autres, modifiable également.
La GPL a pour but également la transmission de connaissances, car le source est accessible. Donc pourquoi ne pas plaider pour une mise en GPL des algorithme mathématique ? Tout ceux qui s'en servent ne pourrait pas les breveter n'importe comment.

Si la GPL ne convient pas (j'ai pas une assez bonne connaissance des licences), il y en a certainement une qui permettrait à tout le monde d'utiliser l'algo mathématique. Les grandes entreprises ne pourraient pas breveté l'algo lui-même, mais un produit réalisé avec cet algo.

Mais bon, même si c'est faisable en théorie, la pratique est plus que douteuse ... :-/

Config !!

Posté par XHTML/CSS inside (page perso, ) le 29/07/2004 à 22:23. (lien). Évalué à 1.

Juste une remarque : quand on voit la config qu'il faut pour faire tourner ce jeu, il y a de quoi prendre peur.

Minimum :
CPU: 800MHZ ~ 1GHZ
GeForce 3 TI / ATi 9600 Pro
256 Mb RAM

Standard :
CPU: 1,7GHZ ~ 2GHZ
GeForce 4 TI 4400/4600 - ATi 9700/Pro
512 Mb RAM

Optimal :
CPU: 2,5GHZ ~ 2.8 GHz
GeForce 5800FX/5900FX - ATi 9800 Pro
786 ~ 1024MB RAM

La configuration optimale, ça sera pour jouer en 1024 en détail moyen !

Pour avoir le niveau de détail le plus élevé, il faudra une carte graphique avec... 512 Mo !!!! (vous avez bien lu, 512 Mo de mémoire vidéo)
Même les plus grosses GeForce annoncées (6800 ultra) n'ont pas cette quantité de mémoire.

Sont fous...

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