Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 24 septembre 2013 à 16:43. En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  6.
il faut proposer une alternative crédible
Les besoins spécifiques de Steam sont liés à la volonté de distribuer des logiciels pwivateurs avec des DRMs. Pourquoi les acteurs libres créeraient un système dont ils n'auront pas l'usage?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 24 septembre 2013 à 12:15. En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  2.
Ça me semble risqué comme pari
Le risque est faible: Valve a juste payé quelques devs pour faire un interface au dessus de Ubuntu. A comparer à Google qui a réinventé la roue avec Android.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 24 septembre 2013 à 11:02. En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  5.
Ça fait 15 ans qu'on a un problème qu'on ne cherche pas à résoudre
Steam ne résouds pas le problème: pas de gestion des dépendances, pas de build reproductibles…
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 23 septembre 2013 à 23:42. En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  4.
Et de Canonical.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 22 septembre 2013 à 13:13. En réponse au journal Mon petit jeu pour navigateur et plus. Évalué à  1.
J'ai fait un petit essai avec les poncifs du jeu de rĂ´le guerrier/voleur/magicienne: http://bci.im/tmp/squarrez.png
J'ai imaginé que cela permettrait d'introduire d'autres éléments dans le jeu: des armes, des sorts…
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 20 septembre 2013 à 11:02. En réponse au journal Mon petit jeu pour navigateur et plus. Évalué à  2.
On doit pouvoir le faire en svg, si les navigateurs ne sont pas trop lents pour l'afficher.
C'est déjà pas très rapide sur mon PC ( Intel Core 2 Duo E4400 / 2.0 GHz, NVIDIA Quadro NVS 290, 4 Go de RAM ) :-(
Pour changer les graphismes il n'est pas nécessaire de recompiler le projet, il suffit de copier les fichiers html, js et javascript présents sur le serveur et changer les propriétés présentes dans les premières lignes de game.css.
Je regarderais ça!
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 20 septembre 2013 à 10:49. En réponse au journal Petit Framework de jeu 2d en C++. Évalué à  2.
Les variables membres sont préfixés par un underscore. Ce n'est pas réservé au compilo?
Sinon, ce qui manque vraiment c'est de la doc et un petite page qui explique pourquoi utiliser ce cadriciel plutĂ´t qu'un autre.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 20 septembre 2013 à 10:40. En réponse au journal Mon petit jeu pour navigateur et plus. Évalué à  3.
J'aime bien le principe de ce jeu. Est-ce que tu as une idée de thème pour les graphismes? Je peux essayer de faire quelques sprites pour les blocs si tu veux.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 20 septembre 2013 à 08:36. En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  0.
Le premier problème c'est que tu dois te mettre à utiliser Ctrl+e à la place de Ctrl+s ? C'est vraiment un si gros problème ?
Si tu utilises plus d'un logiciel oui.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 18 septembre 2013 à 16:36. En réponse au journal Coup de toner dans le landernau. Évalué à  1.
https://github.com/claudex/olcc
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 18 septembre 2013 à 14:28. En réponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). Évalué à  9.
Ils font peut ĂŞtre comme tous les ados: aller voir le pr0n chez les copains qui n'ont pas des parents nazis.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 18 septembre 2013 à 11:12. En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  4.
Quand je vois ton screenshot, est-ce que la tuile entre l'herbe et l'eau doit être placée à la main ou bien c'est généré automatiquement à partir des types de tuile de chaque côté?
Ca s'appelle l'automapping et c'est vraiment une fonctionnalité avancée qui n'est utile que dans les phases où on a un ensemble de tuiles (tileset) déjà bien dessinés.
En fait la création de niveau fait appel à plusieurs métiers:
Aujourd'hui je trouve que les graphistes n'ont pas de bon outil pour créer des tilesets: il leur faut jongler en permanence entre un logiciel de dessin et un éditeur de carte.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 18 septembre 2013 à 10:25. En réponse à la dépêche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. Évalué à  2.
Plus qu'à voter pour cette entrée du suivi https://linuxfr.org/suivi/lecteur-audio !
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 18 septembre 2013 à 10:01. En réponse au journal Coup de toner dans le landernau. Évalué à  -1.
Il n'y a ni ma tribune ni le bouton bondour!
Je suis déçu< !
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 18 septembre 2013 à 09:21. En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  3.
Le terme "tiling" désigne la disposition de plusieurs instances d'une même image (qu'on appelle tuile ou tile) sur une grille (qu'on appelle carte ou tilemap):
Aujourd'hui, pour produire ces grilles, il faut deux outils:
Le fait d'utiliser deux outils est très laborieux, d'où l'idée de les regrouper.
En fait c'est le mĂŞme principe que le texture painting dans Blender: http://www.youtube.com/watch?v=GSPIu3VyVJ8
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 11:09. En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  2.
Est-ce que tu penses qu'il est possible d'étendre ce système pour faire comme Instant Tiled?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 10:47. En réponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). Évalué à  3.
Faut pas taper "rape poney snuff 4chan" dans le moteur de recherche aussi…
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 10:31. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  5.
Ca va de quelques dizaines à quelques milliers, car dans certains niveaux, les plateformes sont "vivantes" (elles peuvent bougent ou peuvent disparaître).
J'ai un quadtree qui sert à la fois à limiter le travail du moteur physique et calculer les objets visibles. J'ai du le mettre en place au début du développement.
A part pour de très petits jeux, ce genre d'optim (tout comme le regroupement par texture, l'envoi des vertices par batch…) ne sont pas du tout prématures, surtout si on veut qu'il tourne sur un netbook ou sur mobile.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 10:25. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  3.
http://frankforce.com/?p=2614
http://code.google.com/p/box2dlights/
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 10:17. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  4.
Heu, à moins que tu aies des milliers d'objets (et donc des cartes énormes), je pense que c'est une optimisation prématurée.
Ca va vite dans les jeux: les niveaux de Newton Adventure font 64x64 cases, soit déjà plus 4000 objets, alors qu'on est très loin de la taille des cartes d'un rpg.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 10:14. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  4.
L'optimisation ne fait pas tout, il faut que ce soit bien documenté, facile à installer/déployer partout et pouvoir ajouter facilement des fonctionnalités: en ce moment la mode est d'ajouter un éclairage dynamique sur des graphismes 2d classiques, je ne suis pas certains que les EFL le prennent en compte.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 09:02. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  4.
Or j’avais compris que les composants ne stockaient que les données! Alors où se trouver la logique du jeu?
Un graphe de décision, une machine à états finis ou un script peut être considéré comme une donnée :-)
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 09:01. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  3.
Le vertex array ne va t'aider que pour des choses très statiques.
Si tu veux un grand nombre de sprites animés, qui bougent, des rotations, des zooms, il va falloir gérer l'ordre dynamiquement. Le plus simple c'est que le modèle permettent d'ordonner les entités suivant plusieurs critères (un peu comme boost.multi_index?).
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 08:59. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  3.
Anéfé!
J'utilise Phys2d qui déprécié, même par son auteur :-(
Le plus courant est box2d, mais il y a aussi chipmunk2D utilisé par Nikki and The Robots.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) le 17 septembre 2013 à 08:57. En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  2.
Je fais confiance à SFML pour ça. Il y a des trucs dans SFML qui me font dire que c'est bien foutu à ce niveau là . Ou plutôt pas trop mal foutu.
D'après ce que j'ai vu, c'est loin d'être optimal…
Si tu veux de la perf, il faut utiliser un scenegraph qui va ordonner les données et les envois au GPU (cedric< proposait les EFL pour ça, mais il y a peut être des choses plus faciles faites pour la SFML).
[^] # Re: Comprends pĂ´
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  6.
Les besoins spécifiques de Steam sont liés à la volonté de distribuer des logiciels pwivateurs avec des DRMs. Pourquoi les acteurs libres créeraient un système dont ils n'auront pas l'usage?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Comprends pĂ´
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  2.
Le risque est faible: Valve a juste payé quelques devs pour faire un interface au dessus de Ubuntu. A comparer à Google qui a réinventé la roue avec Android.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Comprends pĂ´
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  5.
Steam ne résouds pas le problème: pas de gestion des dépendances, pas de build reproductibles…
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Comprends pĂ´
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal SteamOS annoncé. Évalué à  4.
Et de Canonical.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Besoin de graphismes?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Mon petit jeu pour navigateur et plus. Évalué à  1.
J'ai fait un petit essai avec les poncifs du jeu de rĂ´le guerrier/voleur/magicienne: http://bci.im/tmp/squarrez.png
J'ai imaginé que cela permettrait d'introduire d'autres éléments dans le jeu: des armes, des sorts…
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Besoin de graphismes?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Mon petit jeu pour navigateur et plus. Évalué à  2.
C'est déjà pas très rapide sur mon PC ( Intel Core 2 Duo E4400 / 2.0 GHz, NVIDIA Quadro NVS 290, 4 Go de RAM ) :-(
Je regarderais ça!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Très rapide review
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Petit Framework de jeu 2d en C++. Évalué à  2.
Les variables membres sont préfixés par un underscore. Ce n'est pas réservé au compilo?
Sinon, ce qui manque vraiment c'est de la doc et un petite page qui explique pourquoi utiliser ce cadriciel plutĂ´t qu'un autre.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Besoin de graphismes?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Mon petit jeu pour navigateur et plus. Évalué à  3.
J'aime bien le principe de ce jeu. Est-ce que tu as une idée de thème pour les graphismes? Je peux essayer de faire quelques sprites pour les blocs si tu veux.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Dynamisme de GIMP
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  0.
Si tu utilises plus d'un logiciel oui.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# le vrai site officiel
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Coup de toner dans le landernau. Évalué à  1.
https://github.com/claudex/olcc
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Un autre mot
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). Évalué à  9.
Ils font peut ĂŞtre comme tous les ados: aller voir le pr0n chez les copains qui n'ont pas des parents nazis.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: tiling?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  4.
Ca s'appelle l'automapping et c'est vraiment une fonctionnalité avancée qui n'est utile que dans les phases où on a un ensemble de tuiles (tileset) déjà bien dessinés.
En fait la création de niveau fait appel à plusieurs métiers:
Aujourd'hui je trouve que les graphistes n'ont pas de bon outil pour créer des tilesets: il leur faut jongler en permanence entre un logiciel de dessin et un éditeur de carte.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Flash inside !!?!
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. Évalué à  2.
Plus qu'à voter pour cette entrée du suivi https://linuxfr.org/suivi/lecteur-audio !
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Quelques manques!
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Coup de toner dans le landernau. Évalué à  -1.
Il n'y a ni ma tribune ni le bouton bondour!
Je suis déçu< !
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: tiling?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  3.
Le terme "tiling" désigne la disposition de plusieurs instances d'une même image (qu'on appelle tuile ou tile) sur une grille (qu'on appelle carte ou tilemap):
Aujourd'hui, pour produire ces grilles, il faut deux outils:
Le fait d'utiliser deux outils est très laborieux, d'où l'idée de les regrouper.
En fait c'est le mĂŞme principe que le texture painting dans Blender: http://www.youtube.com/watch?v=GSPIu3VyVJ8
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# tiling?
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Financement participatif de dessin symétrique dans GIMP. Évalué à  2.
Est-ce que tu penses qu'il est possible d'étendre ce système pour faire comme Instant Tiled?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: pas de filtre
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). Évalué à  3.
Faut pas taper "rape poney snuff 4chan" dans le moteur de recherche aussi…
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: C’est abstrait mais c’est intéressant
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  5.
Ca va de quelques dizaines à quelques milliers, car dans certains niveaux, les plateformes sont "vivantes" (elles peuvent bougent ou peuvent disparaître).
J'ai un quadtree qui sert à la fois à limiter le travail du moteur physique et calculer les objets visibles. J'ai du le mettre en place au début du développement.
A part pour de très petits jeux, ce genre d'optim (tout comme le regroupement par texture, l'envoi des vertices par batch…) ne sont pas du tout prématures, surtout si on veut qu'il tourne sur un netbook ou sur mobile.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Duck typing et implementation
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  3.
http://frankforce.com/?p=2614
http://code.google.com/p/box2dlights/
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: C’est abstrait mais c’est intéressant
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  4.
Ca va vite dans les jeux: les niveaux de Newton Adventure font 64x64 cases, soit déjà plus 4000 objets, alors qu'on est très loin de la taille des cartes d'un rpg.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Duck typing et implementation
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  4.
L'optimisation ne fait pas tout, il faut que ce soit bien documenté, facile à installer/déployer partout et pouvoir ajouter facilement des fonctionnalités: en ce moment la mode est d'ajouter un éclairage dynamique sur des graphismes 2d classiques, je ne suis pas certains que les EFL le prennent en compte.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: C’est abstrait mais c’est intéressant
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  4.
Un graphe de décision, une machine à états finis ou un script peut être considéré comme une donnée :-)
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Duck typing et implementation
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  3.
Le vertex array ne va t'aider que pour des choses très statiques.
Si tu veux un grand nombre de sprites animés, qui bougent, des rotations, des zooms, il va falloir gérer l'ordre dynamiquement. Le plus simple c'est que le modèle permettent d'ordonner les entités suivant plusieurs critères (un peu comme boost.multi_index?).
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Duck typing et implementation
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  3.
Anéfé!
J'utilise Phys2d qui déprécié, même par son auteur :-(
Le plus courant est box2d, mais il y a aussi chipmunk2D utilisé par Nikki and The Robots.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Duck typing et implementation
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à  2.
D'après ce que j'ai vu, c'est loin d'être optimal…
Si tu veux de la perf, il faut utiliser un scenegraph qui va ordonner les données et les envois au GPU (cedric< proposait les EFL pour ça, mais il y a peut être des choses plus faciles faites pour la SFML).
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.