Il y a beaucoup des moteurs de jeu ou de toolkits qui essayent de tout faire, mais pratiquement aucun scenegraph 2d simple. Ce qui s'en rapproche le plus aujourd'hui, c'est la SFML et encoreâŠ
Dans Newton Adventure, le code est mixte: les objets dynamiques utilisent du glBegin/End et les objets statiques des buffers compacts. Le tout reste en OpenGL 1.x, car le GPU de mon netbook ne va pas au delĂ d'OpenGL 1.4 :-(
# Légal pas légal?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Cisco paie le H.264 en faveur de Mozilla. Ăvalué à  -10.
Faut-il sâembarrasser des problĂšmes lĂ©gaux sur les codecs quand ceux-ci vont principalement servir Ă de la contrefaçon? Je n'ai pas de chiffre, mais j'ai l'impression que la majoritĂ© du contenu vidĂ©o Ă©changĂ© par internet n'est pas trĂšs lĂ©galâŠ
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: kot kot codec?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Cisco paie le h264 en faveur de Mozilla. Ăvalué à  -3.
Qu'ils déménagent! :-)
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: kot kot codec?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Cisco paie le h264 en faveur de Mozilla. Ăvalué à  -1.
Répondre à cette demande est possible en utilisant les codecs du systÚme ou en proposant une extension hébergée dans un pays sans brevet, bref de façon propre. Comment font ffmpeg, vlc, gstreamer & co?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# J'utilise dans mon métier des outils libres...
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au sondage Vivez vous du libre?. Ăvalué à  10.
⊠et surtout gratuit!
Vu que mon pouvoir de dĂ©cision budgĂ©taire est de +/- 0âŹ, travailler avec des outils pwivateurs payants est impossible!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: kot kot codec?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Cisco paie le h264 en faveur de Mozilla. Ăvalué à  -6. DerniĂšre modification le 03 novembre 2013 Ă 13:01.
La lutte avec Chrome ne justifie pas de faire n'importe quoi.
Entre l'abandon de thunderbird, l'intégration de machins sociaux dans firefox, l'os moisi en javascript pour mobile, la géolocalisation, le Do not track à la noix et maintenant le codec binaire téléchargé chez Cisco, je me demande s'il y a encore des libristes sains d'esprit à la mofo.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: kot kot codec?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Cisco paie le h264 en faveur de Mozilla. Ăvalué à  -1.
Il suffit de proposer un lien pour l'installer. Tous les systÚmes n'ont pas de drivers 3d de base, est-que Firefox va télécharger un binaire chez nvidia pour faire tourner webgl?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# kot kot codec?
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Cisco paie le h264 en faveur de Mozilla. Ăvalué à  1.
PlutÎt que d'aller chercher un binaire louche, pourquoi ne pas utiliser les codecs présents sur le systÚme?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Quarantine!
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Aidez moi Ă choisir mes licences !. Ăvalué à  4.
Le copyleft concernent les utilisateurs, mais il n'empĂȘche pas le dĂ©tenteur du copyright de changer la licence de son code.
Pour moi la meilleure garantie contre la pwivatisation, c'est la multiplication des dĂ©tenteurs de copyright au sein d'un mĂȘme projet.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Quarantine!
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Aidez moi Ă choisir mes licences !. Ăvalué à  6.
Le problÚme des licences contaminantes, c'est qu'on ne peut pas facilement réutiliser et mixer des bouts de codes différents issus de plusieurs projets.
De plus elles sont souvent horriblement longues à lire et compliquées.
Si ton code n'a pas une valeur ajoutĂ©e Ă©norme (un codec vidĂ©o rĂ©volutionnaire par exemple), pourquoi ne pas prendre une licence simple et permissive (MIT, BSD, WTFPLâŠ) ?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  3.
De loin, les generics et les traits de Rust semblent faire le boulot des templates en C++. Par contre ça m'étonnerais que le jeune compilateur carbure autant que les meilleurs compilos C++.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  2.
Je préfÚre une gestion centralisée des événements, mais tu peux utiliser plusieurs types de composants pour les faire traiter par plusieurs systÚmes ou alors mettre en place un systÚme "Poste" qui va distribuer le courrier.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: de la phy 2d
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E04 : Paf ! les collisions. Ăvalué à  6.
Tu peux à tout moment retirer un objet du moteur physique et en faire autre chose: dans Newton Adventure, quand on ramasse une pomme, elle est retiré du moteur physique et remplacer par un simple sprite avec une animation pour la faire rétrécir et rejoindre le sprite de Newton.
Pour chaque objet du monde, tu peux désactiver la gravité ou en appliquer une différente.
C'est le principal problĂšme des moteurs physiques actuels: il est difficile de mixer un gameplay "oldschool" avec une physique rĂ©aliste. J'ai mis beaucoup de temps Ă trouver les bons paramĂštres pour mon jeu et ça donne des bugs Ă©trangesâŠ
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  4.
http://static.rust-lang.org/doc/0.8/tutorial.html#generics ?
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  2.
Le message est une entité, donc elle peut avoir plein de composants :-)
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  4.
Pour le messaging, je crée des entités avec un composant de type Message :-) Le systÚme qui les traite les jette aprÚs usage.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  3.
Tu n'es pas obligé de passer tout ton temps dessus. Parfois ajuster un menu, une animation ou un petit effet, ça ajoute une touche pro sans demander trop d'effort.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  3.
Il y a beaucoup des moteurs de jeu ou de toolkits qui essayent de tout faire, mais pratiquement aucun scenegraph 2d simple. Ce qui s'en rapproche le plus aujourd'hui, c'est la SFML et encoreâŠ
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  4.
Un compilo C++ mets facilement une grosse fessĂ©e cul nu Ă la jvm pour les jeux. Entre les struct, les templates et l'absence de garbage collector, on n'est pas sur la mĂȘme planĂšte.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  2.
Dans Newton Adventure, le code est mixte: les objets dynamiques utilisent du glBegin/End et les objets statiques des buffers compacts. Le tout reste en OpenGL 1.x, car le GPU de mon netbook ne va pas au delĂ d'OpenGL 1.4 :-(
https://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure/artifact/c53890834787812a85a15eb0d0b0b1ff9cf12fb2
https://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure/artifact/86964f35f46532d81660705eb5bffec56c5c0d55
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  2.
MCMic a un projet qui pourrait te plaire: http://mcmic.haxx.es/index.php?page=geneticinvasion
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  3.
En fait, dans un précédent projet, je faisais de l'entity system avant que ça s'appelle comme ça! Il faudrait un historien pour savoir à partir de quand et par qui ça a été théorisé.
Dans le code de Ned et les maki, je n'ai fait que les composants graphiques, pour le reste c'est un autre développeur qui s'en charge, mais je pense que son découpage fin correspond aux rÚgles du jeu sur lequel on travaille.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  2.
Je me suis surtout fixé un objectif de sortir un proto pour le mois prochain donc je vais au plus vite!
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  1.
Si tu ne veux pas rejoindre le cÎté bloated du développement, il y a rewind qui fait un jeu aussi.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  3.
Oui, mais c'est un dilemme: est-ce que je prends un moteur 3D pour faire un mon jeu 2D? Ca va tout m'optimiser aux petits oignons, mais je vais devoir embarquer un gros cadriciel genre jmonkey, playn ou libgdx qui ne seront pas packagé dans debian avant 2042.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Ăvalué à  4.
J'utilise un entity system :
Si j'ai besoin de perf, je peux remplacer DrawSystem par quelquechose de plus intelligent, mais j'espÚre ne pas avoir à le faire, car sortir un scenegraph qui regroupe les données, minimise les changement d'états et joue avec les shaders pour diminuer la conso CPU, c'est beaucoup pour afficher quelques sprites et je ne suis pas certains de pouvoir battre un bon driver :-)
https://github.com/devnewton/ned-et-les-maki/tree/master/game/src/main/java/org/geekygoblin/nedetlesmaki/game
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.