devnewton 🍺 a écrit 8372 commentaires

  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    Ca n'a pas l'air spécialement optimisé SFML. Tu as soit sf::Sprite qui va provoquer plein de changements d'états, soit sf:VertexArray pour envoyer des graphismes statiques. Bref c'est juste des petits helpers sympas.

    Pour rendre un grand nombre de sprites/tuiles, il doit falloir taper directement de l'OpenGL avec des shaders, des vbo ou de l'instancing.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: J'ai choisi...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    Si tu vois des choses à améliorer dans nanimstudio, j'assure un support "quand j'ai le temps"!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: J'ai choisi...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Plus qu'à poster ton premier screenshot!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    Pourquoi cela ne serait pas intéressant de coder un jeu directement en Javascript ?

    Je voulais dire intéressant en terme de perf: aller sur mobile ou de "vieux" PC (= autre chose qu'un gros PC de gamer d'après mes tests) avec du html5, c'est encore difficile.

    Est ce qu'on aurait forcément des meilleures performances avec un code JS généré ?

    Tu auras de meilleures perfs en releasant des versions natives.

    Et sans doute aussi en js, si le générateur ponds du asm.js.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 6.

    Le fait que personne dans cette conversation n'est saisie la difficulte de faire un moteur de rendu 2D (et non, une bibliotheque de rendu immediat n'est pas une solution)

    En même temps, malgré Java et un moteur commencé en rendu immédiat sans souci de perf, j'arrive à faire tourner mon jeu sur un netbook après quelques optimisations bien ciblées…

    prouve assez fortement mon point.

    Ca prouve surtout que les développeurs de jeux veulent d'abord faire des jeux, pas des benchmarks.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    Ajoutons qu'aujourd'hui ce n'est pas très intéressant de développer un jeu en directement javascript puisqu'il existe des solutions pour générer un jeu html5 à partir d'une base de code java (libgdx, playn) ou C++ (emscripten).

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Vu que je me suis intéressé au sujet récemment, voici quelques remarques:

    • Les développeurs de jeux sont aussi des joueurs. Ils ont donc souvent le PC qui va avec… Il faut se forcer à travailler sur de mauvaises machines!
    • Les drivers en carton sont souvent bien plus coupables que les moteurs de jeu.
    • Il y a peu de chance que les développeurs de jeux libres veuillent changer leur moteur graphique, car même s'il est mauvais, il sera toujours plus rentable de l'optimiser que de repartir de zéro ;
    • Lance un profileur sur ces jeux pour être sûr que c'est bien la partie graphique qui est en cause. Par exemple dans Newton Adventure, même codé comme un gruik, ce n'est pas le rendu qui bouffe le gros du temps, mais le moteur physique.

    Enfin si tu veux vraiment pousser EFL, il faut écrire des tutoriaux et des exemples qui montrent bien la valeur ajoutée du "produit"!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 6.

    Si tu y tiens, opentyrian tourne bien sur mon netbook.

    Mais tu prends le problème du mauvais côté. Tu supposes que les jeux SDL ont des problèmes de perf, que c'est un souci tellement important que les développeurs cherchent autre chose et qu'utiliser EFL les règlera.

    Hors je n'ai jamais entendu personne se plaindre des problèmes de perf de la SDL.

    Si tu veux convaincre les développeurs d'utiliser les EFL, il faut montrer pourquoi cela leur fera gagner du temps par rapport aux solutions éprouvées.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3. Dernière modification le 02 septembre 2013 à 13:50.

    Je pense que la bonne approche est celle de libretro: une seule GUI et gestion des configurations pour plusieurs jeux, exactement comme on a pour les émulateurs de console.

    Malheureusement cette implémentation est encore très jeune et inapplicable aux jeux non C/C++ (un jeu rétro doit être une bibliothèque C).

    Si quelqu'un est motivé pour reprendre cette idée et en faire quelquechose d'universel, je suis prêt à adapter mon jeu!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 5.

    Ca n'a l'air ni simple, ni spécialement bien documenté (j'ai mis 5 min avant de trouver que le scenegraph était Evas… Pourquoi pas EScenegraph?), c'est du C pur, peu de jeux semblent l'utiliser…

    Bref je vois encore mal pourquoi un développeur de jeu jeterait son baril de SFML ou SDL pour le baril EFL sur la seule base d'une promesse de bonnes performances du scenegraph.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Ni l'un ni l'autre

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Avec Qt, il y a le très bon Nikki and the robots.

    Par contre il me semble que Qt ne gère pas les manettes de jeu…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    C'est difficile d'isoler un composant, car les PC auxquels j'ai accès sont tous très différents: netbook linux avec gpu intel, portable de gamer windows avec une radeon, pc de bureau linux avec nvidia, poste de dev avec linux et carte intel…

    Globalement pas de surprise: les meilleures perfs sont sur les meilleurs hardwares.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 5.

    Soyons clair: Java n'est pas un bon langage pour faire des jeux performants.

    Ça tourne mieux que python ou javascript, mais de toute façon, tous les langages avec un ramasse miette et sans manière d'organiser précisément les données en mémoire ne sont pas adaptés pour les jeux.

    Mais en informatique, ce n'est pas parce qu'un outil est inadapté qu'on ne produit pas de bonnes choses avec, car done is better than perfect.

    Beaucoup de jeux android sont fait en Java, tu peux aussi essayer ceux fait avec libgdx, lwjgl ou playn:

    http://libgdx.badlogicgames.com/gallery.html
    http://lwjgl.org/projects.php
    http://code.google.com/p/playn/wiki/DemoLinks

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    Ca semblerait curieux comme choix. Est-ce que les EFL sont aussi multiplateformes que SDL ou SFML? Il y a de la doc qui montre comment utiliser les EFL pour les jeux?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    Je ne vois pas comment comparer, je n'ai pas de netbook avec dualboot.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    Attention un ordi aujourd'hui peut être quand même une sacré bouse si on n'optimise pas: il y a beaucoup de couches entre le soft et le hard, des drivers pourris…

    Même pour de la 2D simple, c'est difficile de faire un jeu qui tourne vraiment bien sur un netbook.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Limiter l'importance du choix

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.

    tu ne devrais pas mélanger UI du reste

    Dans les jeux, ce n'est pas évident. D'une part parce que, pour avoir de bonnes perfs, même en 2d simple, il faut organiser les données de façon spécifique à l'API choisie et d'autre part parce qu'une grosse partie du code d'un jeu est de l'UI justement.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.

    Dans un premier temps, si je release des démos, ça ne me dérange pas que ce ne soit pas disponible sur un maximum de plateformes.

    Je pense qu'aujourd'hui la communication doit faire partie d'un projet dès le début. Ca veut dire que dès que tu as un prototype, il faut pondre un site, faire des annonces, poster dans les forums et releaser des démos, bref toucher un maximum de personnes afin:

    • d'avoir beaucoup de retours et ainsi s'éviter des heures et des heures de tests chiants.
    • éviter les développements inutiles (genre faire un système d'armes ultra complet alors qu'au final les joueurs utilisent tous l'arme par défaut).
    • gagner une visibilité dont on récoltera très vite les fruits lors d'une campagne de crowdfunding (à lancer aussi très tôt).

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Faire le choix du long terme

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 10. Dernière modification le 01 septembre 2013 à 11:50.

    Si tu te lances dans un jeu, il y a une tâche très consommatrice de temps que l'on néglige souvent: les releases.

    Faire un super jeu qui tourne sur le PC à la maison, c'est bien, mais pour qu'il soit jouer par plus d'une personne, il faut pouvoir sortir des binaires pour le maximum de plateformes. Il vaut donc mieux choisir java la bibliothèque qui sera la plus portée et la mieux packagée.

    Un autre point à prendre en compte: la maintenance au cours du temps. Le développement d'un jeu prends plusieurs années, les API peuvent changer et ça prends du temps de migrer, surtout si ces API ne maintiennent pas la compatibilité entre deux versions.

    Pour ces deux raisons, je choisirais la SDL. La version 1.2 est partout, est restée stable pendant des années et il y a un guide de migration complet pour la 2.0.

    La SFML a l'air d'être une bonne bibliothèque, mais bon voilà l'annonce de la 2.0:

    SFML 2.0 is available
    No changelog, sorry. Everything changed

    Sinon selon le type de jeu que tu veux faire, je te conseillerais des solutions plus facile à releaser: libgdx, playn, html5, pygame, haxe…

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # made in EDF

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Un livre en anglais sur Code Aster a besoin de relecteurs. Évalué à 9.

    Site en travaux
    Attention : un problème technique (serveur MySQL) empêche l'accès à cette partie du site. Merci de votre compréhension.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # saiou?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche OSDC.fr 2013 : dernière ligne droite pour les propositions. Évalué à 2.

    Cette conférence se tiendra à Paris au centre culturel du Beffroi de Montrouge.

    C'est à Paris ou à Montrouge?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: j'ai voulu essayer mais...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Newton Adventure 1.11. Évalué à 2.

    Normalement ce lien symbolique devrait être créé par le paquet qui installe protobuf. Ca veut dire qu'il y a un bug de packaging apparu probablement avec la version 13 de Ubuntu (j'utilise la 12.04 LTS).

    Ca peut être aussi l'upstream donc debian…

    Je ne sais pas trop à qui il faut rapporter ce bug.

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: j'ai voulu essayer mais...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Newton Adventure 1.11. Évalué à 4.

    Tu as utilisé http://dl.bci.im/games/newton_adventure/newton_adventure-1.11-installer.jar ou http://dl.bci.im/games/newton_adventure/newton_adventure_1.11.deb ?

    Tu as quelle version de java? (Tapes java -version dans un terminal).

    Si tu utilises le deb, est-ce que le fichier /usr/share/java/protobuf-java.jar existe sur ton système?

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # USA! USA!

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Quitter la sécurité sociale. Évalué à 10.

    Vivement un système de santé performant et économique comme aux Etats Unis Of America!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • [^] # Re: "Paquet de mauvaise qualité"

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Newton Adventure 1.11. Évalué à 2.

    Ouf rien de grave, je changerais ça vite fait!

    Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.