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Adieu les écrans normaux

Posté le 25 août 2008
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Je cherche depuis quelque temps à acheter un nouvel ordinateur portable.
Je m'étais dit que je trouverais facilement chez Dell ou Novatux un portable sans windows pour pas trop cher.

Sauf que je me suis retrouvé face à un problème certain : les écrans 4:3 n'existent plus!
Tous les ordinateurs portables en vente et sans exception que j'ai vu sont en 16:10 ou 16:9
Au mieux il existe des Lenovo avec du 1024x768, mais je voudrais plutôt du 1280x1024, voir du 1400x1050.

J'ai demandé à deux vendeurs à Darty, j'ai eu comme réponses "c'est mieux pour les vidéos, on répond à la demande général, vous êtes un cas particulier" et "c'est la nouvelle norme, même sur les écrans plats pour PC le 4:3 va disparaître"
Je suis quasi sûr que c'est une invention des constructeurs, et que la demande général n'a jamais été d'avoir du 16:9, ils essaient juste de créer un besoin.

Mais merde, la vidéo ne représentera jamais plus de 10% de l'utilisation de mon PC, et une page web a besoin de hauteur, pas de largeur. Alors bien sûr si tout le monde a des écrans larges les pages webs s'adapteront au fil du temps, mais quel intérêt?

Bref, si vous avez des argument en faveur du 16:9 ou des adresses où acheter des PC portables en 4:3, laissez un commentaire, ça m'intéresse.

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GNU/Linux : attire ou créer les geeks?

Posté le 30 mai 2008
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GNU/Linux a, ce n'est plus un secret, la réputation d'être compliqué chez les gens qui ne le connaissent que de nom. L'image qu'on en retient est l'image de la console en plein écran, donc ça fait peur.
Mais il est vrai que la majorité des gens qui sont sous GNU/Linux que l'on rencontre, s'il ne sont pas des experts, sont tout de même très calés en informatique, ils comprennent le fonctionnement de leur système, etc...
Quelles sont les raisons de ce fait?
J'en vois deux :

1) Les personnes qui passent réellement peu de temps sur leurs ordinateurs se fiche du système, elles prennent leurs mails une fois par semaine, vont chercher les horaires de cinéma de temps en temps, elles ne connaissent ni le nom de leur navigateur ni l'existence d'alternatives à leur système, et si on leur en parle elles ne voient pas ce qu'elles pourraient y gagner, et après tout on ne peut pas le leur reprocher..

2) GNU/Linux créé les geeks. Oui, c'est un fait, Windows ou Mac ne sont pas fait pour qu'on s'occupe de ce qu'il y a sous le capot, on s'en sert et on a pas à savoir comment ça marche, mais sous GNU/Linux, c'est une autre affaire. L'immense choix pour chaque élément oblige à vite comprendre ce qu'est un navigateur, un gestionnaire de bureau, un pilote, etc...
Aussi GNU/Linux est bien fait, il donne envie de s'intéresser à l'informatique. Avec GNU/Linux, on a envie de comprendre comment ça marche. on a aussi envie de passer plus de temps sur son ordinateur, comme il est plus agréable à utiliser. Voilà comment on transforme un utilisateur occasionnel en connaisseur. GNU/Linux ne force pas, mais il donne envie, et montre toute la beauté de l'informatique (si si! :) ), avec GNU/Linux on finit par s'intéresser à comment ça marche, aux alternatives, aux licences, aux normes, etc...
On m'a raconté il n'y a pas si longtemps que 2 lycéens étant passé à GNU/Linux il n'y a pas 2 mois voulaient déjà tenter de compiler un noyau. (perso 6 mois et ça me tente toujours pas, mais tout le monde n'est pas geek de la même manière)

Oui, GNU/Linux est une véritable machine à geek, à expert en informatique, GNU/Linux réconcilie les néophytes avec l'informatique et les emmène plus loin encore.

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"Mais comment vais-je me nourrir", nous disait le milliardaire.

Posté le 22 mai 2008
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On entend tout un tas de débat quand à la possibilité de payer des développeurs pour un projet libre.
On entend souvent la réflexion basique "mais si je donne mon logiciel, comment vais-je faire pour manger?"
Oui, je sais, libre != gratuit, mais au final le droit à la copie diminue tout de même très fortement les chances de vendre un grand nombre d'exemplaires à un prix convenable.

Alors à votre avis, Bill Gates A-t-il de quoi se nourrir?
Ben oui, faudrait aussi à viser un juste milieu, parce que c'est un peu facile de dire qu'on vends ses logiciels pour pouvoir manger, quand on voit les fortunes amassé par les grandes boites de logiciel, on se dit qu'il y a quand même un problème quelque part.
(On a un peu le même schéma avec le piratage des chansons, et Johny qui nous dis que si on le pirate à que il pourra pas manger.)

Faudrait viser à trouver un juste milieux, entre offrir aux développeurs la possibilité de se nourrir (/nourrir leur famille) et leur remplir les poches à n'en plus finir.

Alors comment réussir à rentabiliser un logiciel offrant le droit de copie?

Tout d'abord, je pense qu'une première étape cruciale est d'en fixer le budget.
Il faut calculer la somme nécessaire à la création du Logiciel, en incluant dedans les salaires des différents développeurs et autres personnes ayant travaillé (/allant travailler) sur le projet.
On pourra ensuite partir du principe qu'une fois ce budget rembourser, on aura plus à s'occuper de rentabiliser le logiciel, on pourra le distribuer à tour de bras.

Il faut ensuite savoir comment rembourser ce budget?
Un système possible qui a déjà été appliqué à ma connaissance à des projets libres(des documentaires plutôt que des logiciels je crois) est de vendre le logiciel sous une licence d'abord propriétaire puis de le libérer par étape, par exemple en divisant le budget en 3 et en donnant à chaque tiers une liberté supplémentaires (la liberté de redistribution sans condition préférablement donnée en dernier)

Une autre possibilité serait de vendre le logiciel de manière commercial et de le passer sous Licence Libre une fois le-dit budget atteint.
Le problème posé par ces deux solutions est l'injustice créée entre ceux qui vont payer le logiciel au prix fort, et ceux qui vont le récupérer gratuitement par la suite.

L'idéal serait donc que chacun des utilisateurs paye une petite partie du logiciel total, et de ce fait que chacun paye une somme plus que réduite.
Cela peut sembler particulièrement difficile à réaliser, étant donné qu'on ne peut jamais savoir à l'avance le nombre d'utilisateurs qu'il y aura au final.
Une solution peut donc être de mettre en place un système de redistribution, qui lors d'une entrée d'argent homogénéise les dons, par exemple lorsqu'on atteint le budget escompté, l'argent supplémentaire arrivant est redistribué parmi les différentes personnes ayant déjà payé, de manière à ce que chacun est payé la même chose au final.
Il faut bien entendu toujours permettre le don non-compressible pour les bienfaiteurs, dans ce cas le don viens directement se soustraire au budget.

Donc au final pour un schéma idéal, il nous faudrait:

1) calculer le budget, et prévoir un nombre d'utilisateur atteignable facilement.
2) vendre le logiciel sous une licence restrictive au prix budget/(nb de personnes envisagé), tout en précisant que le logiciel sera libéré une fois rentabilisé (idéalement il faudrait une assurance (structure légale?) pour les acheteurs que le projet finira sous licence libre)
3) une fois le budget atteint, libérer progressivement le logiciel jusqu'à atteindre une totale liberté, tout en redistribuant les sous supplémentaires parmi les acheteurs
4) une fois le logiciel totalement libre, laisser toujours la possibilité d'acheter le logiciel pour le prix actuel, chaque achat le faisant baisser, via la méthode de redistribution.

Tout au long du processus, les dons des bienfaiteurs viennent réduire le budget et facilité le bon déroulement de la procédure.
Le modèle repose forcément sur un minimum de bonne volonté, et sur une bonne qualité du produit.

Une entreprise ayant du succès et se formant une renommée pourrait gonfler ses budgets et ainsi augmenter les salaires, mais le dirigeant resterai un salarié, sa part étant incluse dans le budget.

Voilà, c'était ma vision d'un système idéal pour rémunérer un projet libre, il reste tout de même le problème de la production, il faudra souvent des sous au début du projet et non en fin, mais là j'ai pas d'idées :D
Je suis ouvert à toutes remarques.

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