Thomas Debesse a écrit 3618 commentaires

  • [^] # Re: To fork or not to fork

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Une histoire de fork. Évalué à 3.

    Ah merci pour ce commentaire qui complète bien mon journal !
    En fait je n'ai pas cité Q3Min parce que je n'ai trouvé plus trouvé de lien pertinent. Donc entre deux projets morts, j'ai cité celui qui avait une description sur le wikia d'OpenArena… Ça ne change pas l'idée que les rares forks n'ont pas fait long feu. :)

    Merci des détails concernant OpenArena (projet que je connais moins). Tu décrit une impression que je ressentais plus ou moins, j'avais déjà entendu parlé de ces difficultés de dialogues, mais pas aussi bien décrites.
    Pour les trois catégories de ceux qui restent, cela ressemble un peu à Tremulous, sauf que pour Tremulous il y a une 4ième catégorie, ceux qui restent uniquement pour décourager et dire « mais ça sert à rien ce que tu fais, Tremulous est mort, c'est trop tard », dès que quelqu'un arrive la bouche en cœur avec un peu d'espoir pour donner un nouveau souffle dans un quelconque domaine.

    je soupçonne que leur soucis, c'est que les personnes qui sont à leur tête ne croient à l'origine pas plus que ça au logiciel libre et aux licences libres, ou alors, ils n'en ont pas mesuré toute la portée (et il faut avouer que ça n'est pas simple d'en mesurer la portée).

    Oui, c'est un sentiment que j'ai, et que je traduis certainement mal quand j'essaie de faire le lien avec des méthodes qui me semblent plus habituelles au monde propriétaire. Les arguments que j'ai donné ne sont peut-être pas les bons, mais ils essaient de comprendre pourquoi, souvent, le libre n'est qu'un détail pratique (ce qui est déjà pas mal).

    Ce n'est peut-être pas vrai pour tous les concepts de jeu vidéo, mais pour la catégorie de jeu multijoueur en ligne (et pas nécessairement FPS) qui permet de faire évoluer progressivement l'univers, une communauté libre devrait pouvoir (avec le temps) fournir des jeux d'excellente qualité. En fait les licences CC n'obligent pas nécessairement les sources, ça se comprend pour un enregistrement audio, où l'on ne peut sourcer ni l'interprète ni l'instrument etc. mais cela fait que beaucoup de ressources sous licence CC considérées libres (CC-By-Sa par exemple) ne viennent pas sans sources. Par exemple la plupart des maps de Tremulous viennent sans les sources. Si elles étaient fournies avec les sources, on aurait pu les améliorer de manière incrémentale (rajouter des détails, changer les textures, corriger des problème d'équilibrage entre les deux classes de combattants…). Beaucoup trop de choses sont à remplacer plutôt qu'à faire évoluer, et ça bouffe des ressources inutiles.

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  • [^] # Re: Petite conclusion

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une autre structure pour la diffusion des films / appel à contribution.. Évalué à 2.

    Ben… ce qui me choque, c'est que j'ai pris un DVD comme exemple et donc une vidéo assez minable :). Plutôt que de me dire « l'image est pourrie, je peux baisser la qualité de ma compression audio » je chercherai plutôt une piste vidéo de meilleure qualité pour joindre à la piste audio. Je suppose que si je codais la même vidéo à partir d'une source en FullHD ou en 4K, l'écart entre le son et l'image se creuserait sérieusement !

    Je suis curieux, tiens, quelle est le format du son utilisé dans les cinémas, on a parlé de DCI pour la vidéo, mais quel est l’échantillonnage, par exemple ?

    Et puis dans le présent exemple, un concert, oui je préfère avoir plus d'information sonore que de vidéo, j'ai l'impression que c'est la logique suivie aussi par ceux qui ont édité le DVD, 2 DVD, 14go pour seulement 2h30 de film, une seule piste vidéo, deux pistes audio, et aucun bonus, beaucoup font tenir plus que ça sur moins que ça. Je n'ai pas mesuré la ratio (taille allouée au son / à la vidéo) sur ces DVDs, mais je suppose qu'elle est en faveur du son (pas d'AC3, mais PCM et DTS), plus que dans les DVD de films habituels.

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  • [^] # Re: Ah merci pour la transformation !

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Une histoire de fork. Évalué à 3.

    Ah super merci !

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  • [^] # Re: Et du coup...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comme quoi, il faut penser à tout.. Évalué à 10.

    Ah dans mon sud à moi (Toulon) je n'ai pas encore vu ça. Par contre ils n'ont aucune sympathie pour le pauvre gars qui aurait le malheur de être exactement à l'arrêt de bus.
    Moi j'ai vu ça souvent en région parisienne, un des bus que j'utilisais faisait un itinéraire de ce type :

        …
        ↑
        ↑
        ↑
     Arret BUS
     _________
        ↑
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        ↑
        ↑
        ↑
        ↑                                      Arret BUS 
        ←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←← _________ ←←←
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        ↑→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→
        ↑   _____________
        ↑  [             ]
        ↑  [ station RER ]
        ↑  [_____________]
        ↑                    Arret BUS (Départ)
        ↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←← __________________
    
    

    Et quand les chauffeurs traînaient trop à la pause, arrivant en courant le café à la main, ils faisaient tout simplement :

        …
        ↑
        ↑
        ↑
     Arret BUS
     _________
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑                                      Arret BUS ✂
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑
        ↑✂
        ↑   _____________
        ↑  [             ]
        ↑  [ station RER ]
        ↑  [_____________]
        ↑                    Arret BUS (Départ)
        ↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←← __________________
    
    

    C'était un bus à itinéraire variable, dépendant du taux de caféine contenue dans la tasse du capitainechauffeur.

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  • [^] # Re: Avis personnel

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Une histoire de fork. Évalué à 3.

    Il faut souvent sacrifier du code / des assets pour améliorer le gameplay, et je pense qu'un projet libre hésitera avant de jeter une partie du travail de ses contributeurs.

    Ça c'est un vrai problème, et c'est vrai qu'humainement c'est très difficile de savoir jeter !
    J'ai lu récemment un article, déjà ancien pourtant, sur le fait que Splash Damage avait jeté une dizaine de map pour Enemy Territory et Quake Wars… Ça doit pas être facile comme décision, et pourtant ça peut être nécessaire pour la qualité globale du projet !

    Je sais que le projet Nexuiz/Xonotic a fait plusieurs fois le ménage des ses maps, par souci de qualité.

    D'ailleurs, certaines de ces maps ont parfois été récupérées par OpenArena qui semble moins strict sur la cohérence et la qualité globale…

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  • [^] # Re: dépôts

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 2.

    Pour toute application "multi-utilisateurs", telles que jeux en ligne […] il est important que tout le monde utilise la même version du logiciel.
    Avec dépôt, pourvu qu'il soit vraiment centralisé:
    On n'a pas toujours le choix de la version, mais au moins on a tous la même!
    Il "suffirait" (yaka, faukon hein!) que les serveurs soient associés aux dépôts et l'indiquent.

    Une question qui me viens à l'esprit, mais les plate formes comme Steam ne rendent pas déjà ce genre de service sous Windows ? (c'est une vraie question, je n'ai jamais utilisé Steam).

    Pour continuer sur le débat du dépôt, FlightGear 2.8 est sorti il y a quelques jours à peine, et PlayDeb propose déjà la version 2.8 !

    La raison du problème pour Tremuluous, c'est qu'il n'y a plus de version stable.

    C'est une bonne conclusion pour mon journal. :)

    Pourquoi un jeu aussi populaire que Battle for Wesnoth n'a aucun fork, n'a pas de problèmes de serveurs qui n'ont pas le dernier patch à la mode, etc?

    Parce que la gestion est meilleure que celle de Tremulous ? :)
    Parce que la meilleure manière de ne pas avoir de fork est d'être un projet vivant, stable et bien géré ?

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  • [^] # Re: Ah merci pour la transformation !

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Une histoire de fork. Évalué à 4.

    Au fait, comme cela a été relevé dans un commentaire du journal, j'ai oublié de préciser ce qu'était Daemon, même si ça se devine !

    MCMic : Aussi, tu as oublié d'expliquer ce qu'est Daemon, on le devine un peu du contexte, mais c'est pas explicitement dit.

    Si un admin peut rajouter cette ligne après le second paragraphe de la partie Unvanquished et Daemon :

    Dans le projet Unvanquished fork de TremZ (jeu complet), Daemon est le fork d'OpenWolf (moteur de jeu).

    Juste avant « Du côté de TremZ », ça rendra la lecture plus claire ! Merci !

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  • [^] # Re: Données forkées

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.

    Aussi, tu as oublié d'expliquer ce qu'est Daemon, on le devine un peu du contexte, mais c'est pas explicitement dit.

    Ah oui en effet !
    Donc, comme on le devine, dans le projet Unvanquished fork de TremZ (le jeu complet), Daemon est le fork d'OpenWolf (le moteur).

    Ben, Unvanquished pour moi c'est en majeure partie de nouvelles données et des tweaks pour équilibrer le jeu, j'ai pas vu de nouvelles features.

    Les quelques tweaks qui sont là ressemblent furieusement à ceux qui ont été expérimentés par tous les forks précédents, donc on peut dire que le risque n'est pas grand, une partie du travail avait déjà été éprouvée.
    Pour les données, ils n'ont pour le moment remplacé que des modèles et des textures (ce qui ne change pas encore le gameplay), et ont commencé à intégrer des maps (ce qui peut changer le gameplay, mais c'est propre à la map, pas au jeu). Ils n'ont pas touché aux différentes classes d'Alien, ni aux types d'armes, ni aux différents objets constructibles et à leur rôle stratégique.
    Question jeu, je n'ai senti encore aucune différence, certains détails graphiques ont changé, mais ça ne modifie rien à l'expérience de jeu ni à l'ambiance. Je trouve qu'ils font ça d'une manière assez juste, sans prendre de trop gros risque.

    On peut dire que la migration de tremulous depuis le moteur originel vers Daemon est déjà un succès, maintenant il peuvent s'attaquer au reste par petite touche. Et puis comme Tremulous 1.1.0 est déjà vieux de six ans, cela permet de poser un regard plus neuf sur Unvanquished, beaucoup de petites variations n'ont plus de risque de choquer.

    Aussi, je n'ai peut-être pas été très clair, mais dans mon commentaire « _Les données ne sont quasiment jamais forkées […] Ce sont les moteurs qui forkent._ », il faut comprendre que ces données contiennent une grosse part de la logique du jeu, et pas seulement les textures ou les sons. Dans les jeux basé sur un moteur idTech, on peut voir un peu le moteur comme un interpréteur (c'est une analogie), Ce qui détermine qu'il y ai une équipe d'humain et d'alien, que les aliens puissent muter mais pas les humains, que les humains puissent acheter et vendre des armes, qu'il faille un réacteur pour construire une nouvelle structure humaine etc. tout ça n'est pas dans le moteur Daemon/idTech3, mais le moteur Daemon/idTech3 propose des fonctions qui permettent d'implémenter cette logique.
    Les données, dans ce type de jeu, c'est plus qu'un thème.

    On pourrait faire une analogie avec navigateur exécutant un webmail : ils ont remplacé chrome par firefox (interpréteur js, xml, css = le moteur), ils ont commencé à faire varier la css et les images, mais ils n'ont pas touché au javascript ni au concept du webmail. C'est toujours un webmail, pas un service de microblogging (par exemple).

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  • [^] # Re: à propos de XulRunner

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 2.

    Euh non ça ne casse rien, dans ce cas là webkit rejoint gecko dans la liste des exceptions, ça ne change rien à la tendance générale ni la volonté habituelle.

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  • [^] # Re: Remarque d'un joueur

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Warsow, le pragmatisme versus la liberté. Évalué à 4.

    Je pensais plutôt à l'underground, et ce qui s'en rapproche à savoir les utilisations illégales de faible ampleur. […] Toute la question, c'est l'ampleur, et il y a tout un tas d'utilisation illégales qui ne font de tort à personne, et où le flou juridique n'est pas un problème.

    Tout à fait, c'est ce à quoi je faisais référence quand je parlais du « cercle de la famille », souvent ce « cercle de la famille » plus ou moins bien défini peut-être élargi sans que cela ne pose problème. Pourtant on se rend compte que ce n'est pas si confidentiel que ça, on peut prendre l'exemple de youtube : sur toutes les vidéos publiées, quelle proportion est totalement propre ? La masse de la population accepte de vivre dans la tolérance, alors qu'elle pourrait vivre dans la légalité. Lorsque Tonton fait un diaporama familial de photo de vacance accompagné d'une musique épique de son artiste préféré, pas de problème… Quand Tonton met cette vidéo sur youtube, cela devient une publication internationale… et pourtant c'est encore la plupart du temps toléré (si ce n'est pas une musique du top40)… Un jour le tonton il fait une vidéo plus officielle pour une quelconque association, et reproduit le même comportement… Comme son association est assez confidentielle ce sera encore toléré… Etc.

    Je me souviens lorsque j'étais en école d'ingé, comme dans toutes ces écoles les étudiants doivent élaborer des projets toujours plus diverses et ambitieux. Un jour un groupe d'étudiant avait un projet intéressant (je ne me souviens pas exactement du projet), qui répondait à un besoin légitime, mais qui ne pouvait pas vraiment être réalisé avec la législation actuelle sur le droit d'auteur. Quand le jury a posé la question inévitable « mais vous pensez que vous aurez le droit ? », l'étudiant le plus affirmé du groupe rétorqua tout de go « Boah, on est étudiant ! ». Le but de ce genre d'école est aussi de faire prendre conscience au gars en question qu'un jour il n'aurait plus ses 25 à 50% de réductions SNCF, qu'il n'aurait plus l'accès au resto U ni aux résidences universitaires, ni sa carte de transport interurbain subventionnée, qu'il n'aurait plus le Louvre gratuit ni aucune réduction cinéma, ni les ristournes du macdo et autres combines qui ne sont là que pour le former à être un consommateur servile.

    Beaucoup d'habitudes « underground » deviennent parfois de vraies institutions jusqu'à devenir des modes qui ne semblent « underground » que parce qu'elles reprennent les codes « underground ». L' « underground », ça me fait parfois penser au « politiquement incorrect » des médias actuels, qui ne signifie souvent que le fait (peu risqué et peu polémique) de citer l'opposition actuelle. L' « underground », par définition, on ne devrait pas le voir beaucoup !

    La légitimité s'oppose parfois à la légalité, dans certains cadres restreint (qu'on appelle ça « underground » ou « cercle privé de la famille » en fonction de la culture et du milieu peu importe) la préférence de la première sur la seconde est acceptable. Le problème c'est quand cette préférence devient une habitude et survit en sortant de ce cadre restreint.

    Pour Warsow je pense qu'en effet cela semble assez bien encadré, peut-être même plus sérieusement que dans certains projets libres (!)… Après il y a le débat du libre/pas libre, pourquoi certains projets, comme Warsow, pensent que le propriétaire est une meilleure solution. Personnellement, même si je ne remettrai pas en cause leur volonté, et que de toute manière ça ne me dérange pas tant que ça que Warsow ne soit pas complètement libre, je trouve que les arguments rapportés par ce journal ne me satisfont pas. :)

    En tout cas merci pour tes interventions posées et claires, et puis c'est courageux de ta part car il était prévisible que certains de tes partis pris mènent à des frictions ! :)

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  • # Ah merci pour la transformation !

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Une histoire de fork. Évalué à 3.

    Puisque c'est à l'origine un journal, je rappelle que les journaux sont des espaces personnels mutualisés d'expression libre et qu'ils appartiennent à ceux qui les ont postés, que les avis n'engagent que leurs auteurs et que LinuxFR ne saurait être rendue responsable de la présence dans cette dépêche de quelconque avis personnel, opinion, supposition, parti-pris, lancé de troll, humeur, ou allusion d'initié ! :)

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  • [^] # Re: nimage

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 2.

    C'était pour faire référence aux débats précédents, j'aurai pu dire aussi « Ce genre d'image est-elle une récompense pour quelqu'un ? » en référence à ce commentaire.

    J'ai hésité entre le cliché « c'est pour des machos frustrés fantasmant derrière leur écran » et « c'est une carotte pour les liseurs de nourjals », j'ai choisi le premier /o\.

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  • [^] # Re: Tu y vas un peu vite

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 2.

    C'est sûr, c'est tellement classique chez les développeurs de jeux vidéos propriétaires sous Windows de forker…

    C'est dans les habitudes (si ce n'est par nécessité) de fournir une copie de toutes les bibliothèques tierces à Windows et au développeur de Jeu.
    Ce n'est pas encore un fork, mais c'est la première étape pour un fork, le fork devient alors très très facile.

    Et puis c'est pas comme si les développeurs utilisateurs de bibliothèques propriétaires diffusaient ouvertement les modifications qu'ils apportent à ces bibliothèques pour les adapter à leurs projets (bibliothèques pour lesquelles ils n'ont qu'un droit pour leur pomme) !

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  • [^] # Re: nimage

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.

    J'ai hésité à jouer au jeu de la nimage et à proposer celle-ci : nimage
    Mais je ne saisis pas vraiment ta nimage (il y a des gens pour fantasmer dessus ?) !

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  • [^] # Re: à propos de XulRunner

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 9.

    Tout le monde sait que c'est pas parfait, mais ça marche pour plusieurs milliers de paquets, et ça ne coincent que pour une minorité.
    Je cherche à comprendre pourquoi ça ne marche pas pour cette minorité (c'est le premier pas pour résoudre le problème), pas à endormir la question sous prétexte que « c'est comme ça c'est pas parfait ».

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  • [^] # Re: Tu y vas un peu vite

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 8. Dernière modification le 21 août 2012 à 22:01.

    Un peu d'objectivité sans attaques gratuites un jour? Devrons-nous inventer un mot pour le racisme contre les OS? Ca craint…

    Ce que tu n'as pas compris, c'est que je ne compare pas Linux et Windows, mais les gens qui développent avec un dépôrt, et l'univers des gens qui développent sans savoir ce qu'est un dépot, et bien c'est peut-être pas la faute à Windows, mais la majorité de ces gens sont sous Windows. Toi tu as lu "Windows" et hop ça t'as piqué.

    Autre exemple, cette plainte du fork est aussi chez Google (Chrome qui patche toutes les libs, Android).

    Oui, complètement, et cette plainte je l'a entendue plusieurs fois dans des journaux ici.

    Blue Griffon, c'est un truc de Windowsien? Il va y avoir un qui va s'étrangler

    Je n'avais pas osé dire que BlueGriffon était un truc de Windowsien, seulement la manière d'intégrer XulRunner, je n'ai cité que BlueGriffon parce que c'est celui qui m'est venu à l'esprit quand j'ai cherché un projet basé sur XulRunner qui n'était pas un projet de la MoFo.
    La prochaine fois je citerai Celtx, comme ça je serai tranquille ?

    J'avais voulu citer BlueGriffon pour donner un exemple de logiciel qui subit la manière d'intégrer XulRunner (parce que je le suppose plus connu que Celtx), oui je dis bien subit, parce que la plupart des logiciels qui intègrent une version spécifique de XulRunner, c'est pas par choix, c'est qu'ils ne peuvent pas faire autrement. Et ça tu ne l'as pas saisi, donc tu n'as pas saisi mon exemple ni la raison de mon exemple et donc tu n'as pas aisi mon intention. Pourquoi les projets forkent tous ioQuake3 ? Pourquoi il n'y a pas de libIoQuake3 ? J'essaie de répondre à ces questions, pas de poignarder du Windows. Mais toi tu as vu Windows et t'as pas cherché à comprendre. Si je parles de Windows, ce n'est pas ma faute, c'est parce que la majorité des développeurs des projets que j'ai cité sont sous Windows.

    Par contre c'est vraiment drôle parce que je n'avais pas fait exprès, mais BlueGriffon est l'exact exemple d'un comportement Windowsien : sous Linux l'installeur place l'icône dans Menu → Nom de la boîte → Nom du logiciel, avec à coté une entrée Menu → Nom de la Boîte → Désinstaller le logiciel.
    Je crois que tous les lecteurs de DLFP ayant eu affaire à un Windows devineront d'où vient ce comportement. Personnellement, c'est la première fois que je vois un logiciel se comporter de cette manière là sous Linux ! Ensuite BlueGriffon est un logiciel en version démo, il est libre certes, mais les versions téléchargeables sont volontairement amputées et il faut acheter des extensions pour qu'il soit complet. C'est un droit de l'auteur, mais c'est le seul logiciel libre de bureau que je connaisse qui fasse cela, et on ne peut pas franchement dire que cela fait partie des méthodes de travail habituelles sous Linux. À coté Firefox est un exemple, et il y a pleins de logiciels proprios sous Linux qui font mieux que BlueGriffon question intégration et « bonne manières ».

    Bref, bon, là tu te ridiculises. BlueGriffon est l'exemple type du logiciel qui reporte les manières Windowsiennes sous Linux. Je n'avais pas cité BlueGriffon pour dire cela, plutôt pour dire qu'il subissait le comportemet de la MoFo avec XulRunner, bref, tout l'inverse, mais puisque tu le demandes, désolé, mais je peux pas laisser passer une aussi grosse bêtise : BlueGriffon est une horreur d'intégration sous Linux, et c'est l'exemple type de pratiques Windowsiennes rapportées sous Linux. C'est factuel.

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  • [^] # Re: pas mal

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 5.

    J'aurais volontiers aimé contribuer à ta dépêche sur l'apport d'id Software aux jeux vidéo libres et sous GNU/Linux ! :)

    En tout cas c'est grâce à un commentaire de ta dépêche que j'ai découvert l'existence de TremZ et me suis réintéressé à Tremulous !

    Franchement, le projet Unvanquished me semble prometteur… dépôt git, communication plusieurs foispar mois, releases fréquentes, utilisation de Blender…

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  • # 3 en largeurs ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au sondage La disposition multi-écrans idéale. Évalué à 2.

    J'ai eu pendant un temps un tri écran, mais à l'époque c'était des 15" en 1024x768.

    Aujourd'hui j'ai un 24" en 1920x1080, et je ne rêve pas vraiment d'une plus grande surface visible, plutôt d'une meilleure densité de pixels.

    Si je devais me remettre au multi-écran, je passerai peut-être au tri écran, parce que c'est pas pratique le bi écran avec la jointure au milieu, j'ai ça au boulot pour le montage du son et c'est pas pratique. Mais pour un tri-écran, je chercherai des écrans en 4/3.

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  • [^] # Re: gestionnaire de paquets

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.

    Est-ce qu'il permet de faire dépendre les paquets les uns des autres ? (c'est une vraie question, je ne sais pas) Si ce n'est pas possible, alors le raisonnement est toujours valable : devoir toujours livrer son programme avec une n-ième version des bibliothèques utilisées, ce qui est déjà le début d'un fork.

    Est-ce que le Windows store a déjà commencé à changer les habitudes de développement ?

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  • [^] # Re: De la difficulté de maintenir un serveur.

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.

    Moi je jouais surtout sur Bricosoft :)

    C'est vrai que cette pagaille a beaucoup nuit à Tremulous. Un truc qui m'énervais, c'était la prolifération des maps alacon type highrise, ou les serveurs aimbot only. Bref, on ne peut pas accuser à Tremulous d'avoir péricilité parce qu'il était libre, mais parce qu'il n'était pas maintenu (= prolifération des mods et forks), qu'il et n'y avait pas de serveur officiel propre et entretenu (on ne peut pas empécher les mods rigolos pour se marrer, mais il ne faut pas qu'ils soient les seuls). Tout ces défauts peuvent être endigués dans un projet libre, c'est n'est pas un problème de liberté/propriétaire. J'espère que l'équipe d'Unvanquished saura garder l'attention nécessaire au sérieux du projet, et saura aussi maintenir un pool de serveurs propres.

    Forcément, quand les joueurs sérieux arrivaient sur un serveur UrbanTerror, ça leur changeait la vie !

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  • [^] # Re: dépôts

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 5.

    C'est le défaut des dépôts, mais il est possible de combiner l'avantage du dépôt de proposer une version standard et commune d'un paquet, avec l'avantage de mise à jour récente avec un dépôt fait pour cela. Par exemple Debian propose un dépôt -updates (anciennement -volatile) pour les mises à jours qui changent vite (signatures de virus clamav par exemple), un dépôt -bakport pour les applications qui se doivent d'être récentes (libreoffice, firefox).

    Le dépot PlayDeb (même s'il n'est pas un dépôt Ubuntu officiel) fait très bien ce boulot : il propose même la beta d'Unvanquished, et est le distributeur officiel de Warsow pour Ubuntu !

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  • [^] # Re: Tu y vas un peu vite

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.

    J'aurai du sous-titrer « appeau à Zenitram » ;-)

    Il y a quand même une furieuse tendance à forker dans tous les sens, et cette tendance n'est pas uniuqement due au fait que le logiciel soit libre. Le fait que le logiciel soit libre rend le fork possible, mais ne rend pas le fork nécessaire.
    Autre exemple : la multitude de forks de radiant qui ont existés… gtkradiant, qeradiant, zeroradiant, netradiant, xrealradiant, darkradiant…
    Chaque jeu proposant un fork du fork livré avec un pack de ressources.

    Si on peut le justifier pour un moteur de jeu, cela devient tout de suite beaucoup plus difficile concernant le modeleur ! Pourquoi tant de forks dans ces projets principalement développés sous Windows ? Ce qui est certain, c'est que sous Windows personne ne peut diffuser un paquet de ressources qui dépend de netradiant ! Personne ne peut diffuser des ressources seules en sachant que cela va automatiquement installer le modeleur avec. Il faut tout fournir : les ressources, le modeleur, gtk… Et hop voilà un fork !

    Alors ce n'est peut-être pas spécifique au développement sous Windows, en tout cas cela semble spécifique au développement de jeu vidéo, essentiellement sous Windows.

    Voire plus haut mon commentaire sur la direction que prend UrbanTerror, qui laisse à penser que pour certains, faire un vrai jeu c'est faire un jeu proprio, tout comme pour certains, on n'est pas un artiste tant qu'on n'est pas sociétaire SACEM.

    On ressent assez fortement certaines manières de travailler… Par exemple si les codeurs du moteurs utilisent volontiers un gestionnaire de version comme GIT ou SVN pour travailler… Le mappeur lui a tendance à faire tout tout seul dans son coin et à publier des résultats finis. Je n'ai pas encore vu parmi ces jeux quelqu'un proposer un dépôt pour une carte, et l'ouvrir à la collaboration. D'ailleurs, certains publient leur map sous license CC-By-SA mais fournissent les sources de leurs maps à quelques initiés sous NDA et se plaignent des autres qui la décompilent.

    Par exemple, il y a un gars assez réputé dans l'univers du mapping nommé Ingar, il a sorti des cartes très abouties pour Tremulous, c'est lui qui fournit le package netradiant pour Tremulous sous linux. C'est un mappeur linuxien impliqué dans plusieurs projets libre… Et pourtant quand je lis ses pages de maps je suis étonné, par exemple sur la page de Vega, je cite :

    I also received the kind permission from KOsAD to use assets from his Tremulous map Metro, from gareth, to use assets from his Tremulous map Sector B17, and from Jestr, to use his Sedna texture.

    On est loin de la manière de procéder dans le libre, il est obligé de demander des autorisations spécifiques pour réutiliser du travail, je ne pense pas que cette méthode de travail vienne de son expérience du libre, mais des méthodes de travail du monde du mapping Q3 qui tourne quasi exclusivement sous windows, hérité de l'historique des mods proprios de Quake3 sous Windows.

    Windows n'est pas forcément la cause directe, mais c'est le système le plus répandu dans le monde du jeu vidéo propriétaire et dans le monde du jeu vidéo libre, et les développeurs de jeux vidéos libres sous Windows semblent suivre les méthodes des développeurs de jeux vidéos propriétaires sous Windows. Windows n'est peut-être pas la cause, mais le lieu où ces méthodes de travail collusionnent.

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  • [^] # Re: PadMaaaaan ! PadMaaaaan!

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 7.

    UrbanTerror semble disponible en version 4.2beta mais je n'ai pas essayé cette version.

    L'avenir d'UrbanTerror est complètement propriétaire (et donc son fonctionnement sur la distribution que tu utilises n'es pas garanti).

    Un futur UrbanTerrorHD a été annoncé en novembre 2010 avec un argumentaire pour le moins étrange :

    Hi folks, Frozen Sand here with some important news about the next release. Firstly, Urban Terror 4.2 is still coming. It’s got new maps, new visuals, new weapons, a new renderer and of course, the passport anticheat. It’s got the most new content and features since the original 2.0. Pretty amazing seeing it was supposed to be just a nice quiet patch done sometime last year. Everybody loves feature creep, right?

    To be able to do all that, Frozen Sand is going to ship as an official Q3 licensee, forked properly from the 1.32b Quake sources. The GPL stuff we’ve made public releases of (IoUrbanTerror 4.1 and IOBumpy) will still have their sources available, but there won’t be another Q3/GPL’d Engine Urban Terror release. From the next version on out, Urban Terror will be its own standalone game with its own engine and no longer a mod. This means we can do the tech we want instead of having to keep backwards compatibility with vanilla Q3.

    Ce que je pourrais essayer de traduire par :

    Salut, Frozen Sand arrive avec quelques importantes nouvelles à propos de la prochaine version. Tout d'abord, Urban Terror 4.2 est encore à venir. Il a de nouvelles cartes, de nouveaux visuels, de nouvelles armes, un nouveau moteur de rendu et bien sûr, le système de passport anti-triche. C'est la version qui apporte le plus de nouveauté en terme de contenu et de nouvelles fonctions depuis la version 2.0 originale. C'est assez étonnant de voir que ce n'était censé être qu'un simple patch prévu pour le courant de l'année dernière. Tout le monde aime les nouvelles fonctionnalités, non?

    Pour être en mesure de faire tout cela, Frozen Sand distribuera Urban Terror sous licence officielle Q3, forkée correctement à partir des sources de Quake 1.32b. Les trucs GPL que nous avions distribués (ioUrbanTerror 4.1 et IOBumpy) auront toujours leurs sources disponibles, mais il n'y aura plus d'autre moteur d'Urban Terror distribué sous GPL. Pour sa sortie, Urban Terror sera un jeu autonome avec son propre moteur et non plus un mod. Cela signifie que nous pouvons faire de ce que nous voulons du code, sans avoir à se soucier de maintenir la rétrocompatibilité avec le moteur Q3 vanilla.

    Je dis bien pour le moins étrange parce que la raison du passage au propriétaire est celle de pouvoir forker et ne plus être un mod.
    La première fois que j'ai lu cette nouvelle j'ai vraiment cru à un poisson d'avril, sauf que ce n'était pas le 1er avril…

    Je ne sais pas si des gens leur ont fait remarquer qu'ils avaient le droit de forker ioQuake3, surtout qu'ils étaient quasiment les seuls à ne pas l'avoir vraiment fait ! Effectivement, même en livrant UrbanTerror avec ioQuake3 pour ne pas nécessiter Quake3, le jeu enregistrait toujours ses préférences dans ~/.q3a/q3ut4 et ils gardaient beaucoup de choses de leur fonctionnement de mod.

    Est-ce qu'ils ont vraiment compris qu'ils pouvaient complètement modifier ioUrbanTerror, et qu'ils n'avaient aucune obligation de maintenir une compatibilité avec l'ancien Quake3 ? Est-ce qu'ils ont compris qu'ils pouvaient ne plus être un mod sans avoir besoin de payer une licence Quake 3 (ça coûte combien aujourd'hui ?) ? Pourquoi le SDK Quake3 1.32b serait leur moteur et ioUrbanTerror ne serait pas le leur ? Pourquoi ils avaient besoin d'une licence Quake 3 pour pouvoir développer (ou plutôt distribuer) leurs nouvelles fonctionnalités ?

    Bref, j'ai pas trop compris parce que dans leur annonce ils semblent présenter la chose comme s'ils ne pouvaient pas faire autrement que de faire du propriétaire, alors que c'est faux. Et ils justifient le passage au propriétaire pour pouvoir faire ce qu'on reproche habituellement aux projets libres : un fork. Ça sent un peu le prétexte. C'est leur droit de faire du propriétaire, mais je trouve bizarre de le justifier avec un raisonnement fallacieux !

    UrbanTerror HD n'est pas encore sorti. UrbanTerror 4.2 n'est pas UrbanTerror HD.
    Personnellement j'ai encore la 4.1 d'installé, je ne sais pas trop sous quelle license elle est, le binaire s'appelle toujours ioUrbanTerror, mais il vient avec un fichier nommé QIIIA Game Source (SDK) License.doc.

    Cependant, ils promettent de toujours fournir une version Linux d'UrbanTerror. Ça reste donc un jeu natif Linux, c'est déjà ça, mais il n'est plus garanti de pouvoir le porter sur toutes les distributions Linux, ce qui est bien ta question : Comment installer UrbanTerror sur mon poste Linux.

    Pour WorldOfPadman, j'avoue ne jamais avoir accroché à ce jeu. Je le trouve très abouti, probablement l'un des mods de Quake3 qui a son univers le plus abouti, mais je n'y ai quasiment jamais joué… Comme quoi les goûts et les couleurs… Il faudra que je réessaie !

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  • [^] # Re: Oui ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 6.

    Bah non pas vraiment, c'est souvent plus amusant de parler des gens quand ils sont absents ! :D

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  • [^] # Re: File manager

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Nautilus c'est super cool. Évalué à 5.

    Tu peux aussi hurler au "machisme féminin"

    • féminisme ?

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