Je crée mon jeu vidéo E09 : Techniques de C++11 appliquées au système à entités

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12
fév.
2014
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans le dernier épisode, on a parlé du livre de Jesse Schell, «L'Art du Game Design». Mais bon, comme il paraît qu'on ne discute pas assez de technique sur LinuxFR, donc cette fois, on va causer uniquement de technique. Du gros, du lourd, du C++ ! Et dans sa version 2011 pour que ça soit encore plus imbitable pour le commun des mortels. Comme ça, on discutera entre nous, techniciens divins et on laissera la bonne plèbe se vautrer dans la mélasse. (Est-il nécessaire que je rajoute une balise humour ?)

Je crée mon jeu vidéo E05 : de retour de la Paris Games Week

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nov.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 04, on a parlé des moteurs physiques et de Box2D en particulier. Depuis, je n'ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à mon jeu. Donc, pour cet épisode, on va parler d'un truc qui n'a absolument rien à voir : la Paris Games Week.

Rencontre des Développeurs LLVM 2012

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25
nov.
2012
C et C++

Les 7 et 8 novembre derniers a eu lieu la Rencontre des Développeurs LLVM 2012 (2012 LLVM Developers' Meeting) à San José en Californie. C'est la sixième rencontre du genre et les participants sont toujours de plus en plus nombreux. Dans son introduction, Chris Lattner, le père de LLVM, a fait un rapide bilan de l'année écoulée.

LLVM (anciennement appelé Low Level Virtual Machine en français : « machine virtuelle de bas niveau ») est une infrastructure de compilateur conçue pour optimiser la compilation, l'édition de liens, l'exécution d'un programme écrit dans un langage quelconque.

En plus des nouvelles fonctionnalités (notament C++11) et des nouvelles architectures prises en charge (Hexagon et MIPS64), Chris a fait état d'une communauté des développeurs LLVM et Clang très dynamique. En ce qui concerne LLVM, 78 nouveaux committers (personnes qui ont du code qui a été incorporé) sont arrivés cette année pour porter le total à 167 committers différents. Les chiffres sont quasiment identiques pour Clang (le frontend C/C++/Objective-C de LLVM) : 72 nouveaux committers pour un total de 132. Le code source de LLVM a grossi de 131 KLoc pour un total de 1,4 MLoc tandis que le code de Clang a grossi de 260 KLoc pour un total de 1,0 MLoc.

La conséquence est l'apparition de nouveaux problèmes : certains patchs ont du mal à être revus, l'infrastructure de build et de test de performance commence à montrer ses limites, la gestion des sorties de nouvelles versions se complique. Chris a donc fait un appel à la communauté pour demander de l'aide dans l'analyse des problèmes de performance, dans l'infrastructure de test, dans la documentation, etc.

Il a également demandé aux contributeurs les plus impliqués de devenir «propriétaire de code» (au sens responsable dudit code). Concrètement, il s'agit de prendre en charge une sous-partie de LLVM dont le propriétaire s'engage à assurer la bonne maintenance et évolution, notamment en passant en revue les patchs concernant cette sous-partie. Immédiatement, de nombreux volontaires se sont fait connaître ou ont été proposés.

La suite de la dépêche propose un résumé de quelques présentations qui ont eu lieu lors de cette rencontre.

Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan

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16
sept.
2014
Jeu

« Je crée mon jeu vidéo » est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parle de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 12, on a parlé des interfaces graphiques et physiques. Dans cet épisode anniversaire, on va faire un premier bilan global de l'état du jeu. Et on discutera aussi d'autres événements liés aux jeux vidéos et qui me concernent et en quoi ça peut aider Akagoria.

Je crée mon jeu vidéo E14 : formats de données

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2
jan.
2015
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 13, on a fait le bilan d'une année de développement. Un des constats était que le temps manquait, et au vu de la durée entre cet épisode-là et celui-ci, on peut dire que c'est toujours le cas. Dans ce nouvel épisode, on va discuter non seulement de formats de données, mais aussi de compilation croisée.

LLVM 2.8, ça avance !

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31
22
oct.
2010
Technologie
Une nouvelle version de LLVM (Low-Level Virtual Machine) est sortie le 5 octobre 2010. Elle se nomme LLVM 2.8 et suit la version 2.7 sortie le 27 avril dernier. LLVM est une infrastructure de compilation sous licence BSD et est soutenue par Apple. Elle représente en fait une boîte à outils pour réaliser des compilateurs, des machines virtuelles et plein d'autres choses. Elle est fondée sur un langage assembleur typé qui sert de représentation intermédiaire pendant la compilation, mais également de bytecode sur le disque et de langage assembleur à part entière. Le projet LLVM développe également nombre de sous-projets, et non des moindres, comme Clang qui est un compilateur C/C++/Objective C/Objective C++.

Cette nouvelle version apporte plein d'améliorations, notamment au niveau des performances, et de nouveautés, que ce soit dans LLVM ou dans les projets annexes. Quelques-unes des principales avancées sont données dans la suite de la dépêche.

Je crée mon jeu vidéo E07 : cartes, données et systèmes à entités

Posté par  (Mastodon) . Édité par ZeroHeure et Benoît Sibaud. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
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16
déc.
2013
Jeu

« Je crée mon jeu vidéo » est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parle de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pouvez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 06, on a vu comment on pouvait simplement générer des arbres procéduralement. Cet épisode invitait à des extensions grâce aux quelques liens donnés dans les commentaires et aussi grâce à d'autres lectures que j'ai pu faire depuis. Mais pas tout de suite. Aujourd'hui, on va s'intéresser à la carte du jeu et je vais partager mes réflexions sur les données du jeu et les systèmes à entités.

Sortie de SFML 2.2

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26
14
déc.
2014
Jeu

Simple and Fast Multimedia Library (SFML) est une bibliothèque C++ destinée à faciliter le développement d'applications multimédia et en particulier de jeux vidéo. Elle intègre à la fois les éléments graphiques, le réseau, la gestion des sons et la gestion des fontes. Cette bibliothèque est disponible sur les principaux systèmes d'exploitation et, en particulier, votre préféré.

Le 7 décembre est sortie la version 2.2, soit un an et demi après la version 2.1. Cette nouvelle version apporte quelques nouvelles fonctionnalités, dont la prise en charge d'Android et iOS et la correction de nombreux bugs.

vcpkg, un gestionnaire de bibliothèque pour C++

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25
avr.
2018
C et C++

Depuis 2016, Microsoft développe vcpkg, un outil bien sympathique qui permet de télécharger et compiler un ensemble de bibliothèques et leurs dépendances. Jusqu’à présent, cet outil était disponible uniquement pour la plate‐forme Windows. Depuis le 24 avril 2018, cet outil prend également en charge les plates‐formes GNU/Linux et macOS. vcpkg est publié sous licence MIT.

Une limite cependant est que la compilation des bibliothèques sur GNU/Linux est uniquement statique. La raison invoquée est qu’il est plus compliqué d’utiliser des bibliothèques sur GNU/Linux (LD_LIBRARY_PATH, rpath, etc.) que sous Windows, où l’on peut tout mettre dans un seul répertoire.

Quoi qu’il en soit, c’est une bonne nouvelle. Même si les paquets des distributions resteront une source privilégiée pour obtenir les fichiers de développement d’une bibliothèque, vcpkg offre une alternative intéressante pour ceux qui voudraient tout construire en statique de manière à fournir un seul binaire pour toutes les variantes de GNU/Linux.

Rencontre des utilisateurs européens de LLVM 2011

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30
sept.
2011
Technologie

Le 16 septembre dernier a eu lieu la première rencontre des utilisateurs européens (2011 European User Group Meeting) de LLVM — Low Level Virtual Machine —, la suite de compilation alternative à GCC. Sept présentations ont eu lieu à Londres devant pas moins de 80 personnes. La deuxième partie de la dépêche détaille quelques‐unes de ces présentations.

À noter que la prochaine réunion des développeurs LLVM aura lieu le 18 novembre 2011 à San José en Californie, soit deux jours après la date de sortie prévue de LLVM 3.0 qui apportera plein de nouveautés.

La Jyraphe sort des steppes en version 0.4

Posté par  (Mastodon) . Modéré par baud123.
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21
avr.
2009
Internet
Jyraphe est une application libre web de dépôt de fichier simple et facile à installer, écrite en PHP pur qui est née il y a à peu près un an. Elle permet de s'affranchir des sites d'hébergement de fichiers en un clic et d'avoir son propre dépôt de fichier sur son bout de serveur et ainsi contribuer à l'extinction du Minitel 2.0.

À quoi peut servir un tel site ? Facile ! Qui n'a jamais voulu envoyer un fichier à travers un protocole de messagerie instantanée sans y arriver ? Ou envoyer une pièce jointe à une liste de diffusion qui dépasse la taille autorisée ? Jyraphe est fait pour ça : vous allez sur votre dépôt, vous envoyez votre fichier et vous recevez un lien en échange que vous pouvez diffuser. Les seules contraintes sont les paramètres PHP qui limitent la taille du fichier à envoyer (2Mo par défaut).

Le projet Jyraphe est publié sous licence AGPLv3 et est hébergé par GNA!.

Jyraphe, votre dépôt en ligne de fichier

Posté par  (Mastodon) . Modéré par Amaury.
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17
avr.
2008
Internet
La Jyraphe est sorti des steppes dans sa première version publique, la version 0.1.

Jyraphe est une application web de dépôt de fichier, facile à installer et facile à utiliser. Jyraphe est une application complètement libre, distribuée selon les termes de la GNU Affero General Public License, version 3 ou supérieure. Jyraphe est développé selon la philosophie Getting Real, donc possède juste les fonctionnalité nécessaires. La suite de la dépêche vous donnera un aperçu de ces fonctionnalités.

Le but de Jyraphe est de proposer une application web de dépôt de fichier simple que tout le monde puisse installer sur son bout de serveur. Le but est de multiplier les Jyraphe sur l'Internet, à l'inverse de certains sites dont le but est de centraliser le service au maximum, en ajoutant au passage de la publicité qui fait mal aux yeux.

Cette application est un bon remède contre le Minitel 2.0