Thomas Debesse a écrit 3631 commentaires

  • [^] # Re: ....

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal La fin du "permissive add-on model" chez Mozilla, ou comment flinguer une base d'extensions. Évalué à 0. Dernière modification le 25 août 2015 à 23:40.

    Comme le dit si bien @SwiftOnSecurity "Security zen: If the NSA is after you you're already boned. Start Worrying about actual theats, like Estonian teenagers with exploits kits."

    Je traduis : « Préoccupes-toi des vraies menaces et laisse la NSA tranquille : à moins qu’elle ne t’ai déjà fait abattre, méfie-toi de ton frère ».

    Ah, d’accord.

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  • [^] # Re: Daft Punk

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Concours de musique 1-bit. Évalué à 4.

    Hmmm… Entre ce qui est présentée ici et ce que produit Daft Punk, il n’y a probablement pas d’autres points communs que le fait que les sons produits le sont de manière électronique.

    Pour faire une analogie, c’est comme si tu disais « on a retrouvé le violon de Vivaldi » en écoutant System of a Down, parce que leurs guitares sont également des instruments à corde, et en fait, il y a peut être plus de chose en commun entre Vivaldi et System of a Down qu’entre la musique 1-bit et Daft Punk. Hmm, oui en fait à bien y réfléchir ta comparaison est encore plus inadaptée.

    Pour faire une autre analogie, c’est exactement comme lorsqu’une secrétaire demande à un administrateur système comment désactiver les annotations dans Word, parce que m’vois-tu, l’adminsys il s’y connaît en ordinateur, et que faire du secrétariat assisté par ordinateur c’est probablement pareil qu’administrer un réseau informatique, parce que ça se fait aussi avec un clavier. Ou quand le petit cousin croit que ce même adminsys fait des jeux vidéos parce que son tonton travaille dans l’informatique.

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  • [^] # Re: Jack

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Pulseaudio & Android. Évalué à 10.

    C’est quoi ton usage précisément ?

    Je travaille pour une radio FM associative, avec jack/gstreamer/alsa/opus je peux connecter des régies de studios distants entre elles (ça c’est pour le h24) et je peux aussi diffuser du son depuis n’importe où avec une connexion 3G pour une opération extérieure.

    Dans ce dernier cas, la bascule entre les programmes (entre la playlist et le direct pour les décrochages/raccrochages par exemple) se fait avec jack, de même la sélection de son que je peux monitorer. Par exemple depuis le lieu du direct je peux préécouter le son après capture avant d’envoyer au studio (qui envoie à l’émetteur), donc après tous les différents traitements et toutes les sources de parasites, ou bien préécouter un retour du son à l’arrivée du studio donc après transport (qui me revient, ou encore le son au niveau du codec qui envoie à l’émetteur (donc après la sortie de jack) ou encore le son qui nous arrive du satellite pour le programme natio (ce qui fait que je peux écouter le programme natio qui arrive au studio depuis le lieu du direct pour raccrocher entre deux émissions proprement si je n’ai pas de balise).

    Accessoirement je branche sur Jack un simple module gstreamer qui enregistre sur disque un son, ou un simple vu-mètre en mode texte.

    Donc en fait, à part l’enregistrement et le vu-mètre, je n’utilise jack que pour connecter des cartes sons entre elles sur un même PC et opus/rtp pour connecter différents serveurs jack à plusieurs kilomètres (parfois centaine) de distance. Ce qui fait qu’un son qui rentre dans une carte son peut sortir sur une autre à l’autre bout du département, et l’ajout d’une carte son en enregistrement ou en sortie ou la connexion et déconnexion de réseaux doivent être complètement indépendant des serveurs jacks qui doivent pouvoir tourner seuls, sans rien, ou chargés de différentes sources.

    En gros je fais de l’Audio sur IP et jack est un mixeur/pathfinder, et ne fait que cela (et surtout que cela).

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  • [^] # Re: Xamarin et LibreOffice ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche LibreOffice 5.0 : sous le capot. Évalué à 7.

    J’espère qu’Excel n’est pas la référence qualité.

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    Au fait, tu avais écrit:

    Je n'ai pas assisté à l'accouchement de la 0.8.8 car j'ai été banni du projet plusieurs mois auparavant.

    Quel était ta contribution dans le projet OA ?

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 4.

    Y'en a pas trop, c'est vrai. Après, je ne suis pas sûr que cette absence, ou le manque de prétention, puisse tant porter préjudice que ça au projet. Un artiste peut aussi contribuer selon son ressenti. Mais je ne suis pas concepteur de jeu ;)

    En fait quand un projet ne refuse pas d’assets selon des critères définis, et n’en accepte pas selon des critères définis, cela apporte plusieurs problèmes :
    - de la dispersion et l’épuisement lié : il est possible de partir dans tous les sens donc ça part dans tous les sens
    - l’artiste ne peut pas évaluer à l’avance ses chances de voir son travail intégré (succès) ou non, ce qui le place dans une situation d’incertitude inconfortable qui laisse toute la place à la démotivation ou à la perte de confiance en cas de souci.

    En fait, ne pas édicter clairement des règles implique d’appliquer des règles non écrites : le contributeur qui se voit refuser un travail se bat alors contre des non-dits, car lorsque le mainteneur refuse quelque chose selon un critère non formalisé. Aussi, cela empêche tout simplement le débat car il n’y a pas d’éléments sur lesquels les deux parties peuvent convenir pour pouvoir partir du même pied vers une résolution (que ce soit l’acceptation de la contribution par le mainteneur, ou l’acceptation du refus par le contributeur).

    En fait l’absence de règle apporte une tyrannie plus grande que la règle, car elle donne tout pouvoir au for interne du décideur. Les règles, aussi contraignantes soient-elles, font partie du for externe, et par là-même, de la chose publique.

    Le truc que je crains, c'est qu'OA3 soit présenté comme une solution à un projet qui est arrivé à bout de souffle (j'ai déjà laissé mon avis sur le sujet). Le paradoxe (du lien dans le wiki) que tu soulèves ne m'étonne même pas.

    Ah, merci de repointer ce commentaire que j’avais certainement lu en son temps et qui est très pertinent.

    Il confirme complètement ce problème de management avec les conséquences inhérentes, comme la froideur et le fait qu’il ne reste que :

    les cons, une minorité, à l'origine de la désertion et qui adhèrent à cette manière de gérer le projet
    les naïfs, qui arrivent dans le projet en pensant qu'il est possible d'y contribuer
    et quelques "techniciens", qui trouvent un intérêt à y participer ponctuellement

    Le problème n’est pas d’avoir une autorité forte, mais une autorité qui ne peut pas être interrogée. Une autorité faible et laxiste peut apporter plus de tyrannie qu’une autorité clairement établie et trop dure : au moins on sait avec quoi composer et il n’y a pas autant de déception. Même si c’est injuste, quand on se fait rétamer la gueule on peut se rattacher à autre chose que « je ne comprends pas ».

    J’en profite pour faire un petit développement qui me tiens à cœur : Il y a souvent dans le libre une espèce de politique qui se croit méritocratique à base de « celui qui décide c’est celui qui fait » et qui n’est en fait rien d’autre que la loi du plus fort avec toutes les nuisances que cela apporte.

    Un truc que je trouve particulièrement exceptionnel dans le projet Unvanquished c’est que la direction est un triumvirat et que l’une de ces trois personnes n’est absolument pas un codeur du tout et encore moins dans le domaine technique d’un moteur id tech (c’est un chercheur en biologie, genre son dernier emploi était un truc de botaniste dans un jardin à new york ou un truc comme ça), ce qui est extrêmement bénéfique. D’une part, comme il n’a pas le nez dans le guidon c’est quelqu’un qui a une très bonne vue d’ensemble et qui est le meilleur pour relancer les gens, c’est certainement grâce à lui que le projet maintient le rythme d’une release par mois : c’est lui qui fait pression pour que les choses soient livrées ou reportées par exemple, et pas selon son propre rythme de production ! D’autre part, comme il n’est pas celui qui est le plus calé techniquement, il est en fait la personne qui sait qui d’autre sait. Si j’ai une question et que je ne sais pas de qui obtenir la réponse, je lui demande à lui et lui me redirige vers la bonne personne. C’est un excellent exemple de subsidiarité ce qui est primordial dans un projet.

    À aucun moment je n’ai ressenti cette politique toxique de « celui qui fait décide », je ne parle pas là du simple fait que le premier a fournir une solution verra sa solution adoptée, mais cet idée qu’un contributeur ait, pour la seule raison de sa force de production, un pouvoir de coercition sur les autres personnes et sur la direction du projet. Ce qui n’est rien d’autre que la loi du plus fort et pas une méritocratie, le mérite n’a jamais comme récompense le force de contraindre son prochain.

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  • [^] # Re: dans la plupart du temps ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une impression de déjà vu [Unvanquished / Tremulous]. Évalué à 4.

    Je pense que ce que propose rootix< est réutilisable pour discussion en live

    Oui tout à fait, en fait mon serveur héberge aussi un serveur mumble (il est visible publiquement avec le même nom que le serveur de jeu) mais pour le moment il n’y a qu’un salon avec mot de passe pour mes amis. Et je confirme ça marche très bien pour de la discussion en live. Seul point noir, le système de mot de passe pour rejoindre un salon privé sur un serveur public est étonnant et perturbant pour les débutants.

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  • [^] # Re: Plein de coquilles

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    Et je viens seulement de découvrir la faute dans le titre, honte sur moi pour l’éternité… /o\

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    Bon en tout cas merci pour l’info, ils ont l’air de prendre cela au sérieux avec de vraies directives. Ce qui est vraiment ce dont ils ont besoin.

    Il n’y a pas de jeu sans règle du jeu, aucun problème si ça doit rester compatible avec un pentium 2 et avoir un thème animesque, si c’est clairement défini. À partir du moment où les règles sont posées, il est possible de commencer à travailler car on sait où aller.

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2. Dernière modification le 25 août 2015 à 03:21.

    Certes ImpulseTracker c'est de l'électro, mais ça reste infiniment plus joli à écouter que le salmigondis de BGM industrio-trash qui sert de soundtrack à OpenArena.

    +1

    après il y en a qui me semblent étrangement familières comme facing worlds

    Cette célèbre carte d’Unreal Tournament a été très souvent reprise dans d’autres jeux.

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    though development on it [has already started]. It aims for visibility,

    Le lien juste avant « It aims for visibility » est un espace privé. Epic Fail donc.

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 4.

    Oui, sur le plan des données, une collaboration Xonotic/OpenArena tomberait plus sous le sens, les jeux sont beaucoup plus proche. On pourrait jouer à Xonotic avec une map d’OA et inversement, mais on ne peut pas jouer à Unvanquished ni avec une map d’OA ni avec une map de Xonotic.

    En plus ce ne serait pas très compliqué (et OA a déjà effectivement récupéré des choses) puisque si le moteur Darkplace utilisé par Xonotic est basé sur Quake 1 à l’origine, il utilise les mêmes formats que Quake3 (il n’est pas très compliqué de charger les assets sur un moteur ou un autre).

    Par contre en ce moment il y a une bonne coopération du point de vue du code entre Xonotic et Unvanquished, plusieurs personnes du projet Xonotic ont apportées ou sont en train d’apporter des modifications au moteur Daemon, TimePath (développeur Xonotic) a par exemple complètement découplé le moteur Daemon du jeu Unvanquished lui-même afin de permettre plus facilement à d’autres jeu de réutiliser le moteur (ce qui peut bénéficier directement à des projets comme le très jeune UnrealArena) et en conséquence a refait complètement la procédure de build basée sur CMake, Melanosuchus est en train de faire un grand ménage dans certaines sources en plus d’apporter des petits détails comme la prise en charge des codes couleurs avancés de Xonotic, etc.

    Du point de vue éditeur, le projet Xonotic héberge le logiciel netradiant (un fork de gtkradiant qui a eu lieu alors que ce dernier était abandonné et qui est assez lié à l’histoire de Nexuiz/Xonotic), et l’un des développeurs d’Unvanquished, Ingar, est aussi celui qui maintient régulièrement des builds de netradiant et sa branche est basée sur le netradiant de Xonotic, donc naturellement Unvanquished utilise aussi netradiant, et quand je travaille sur q3map2, je travaille sur un dépôt Xonotic avec des gens des deux équipes. Et sur le dépôt Unvanquished, je vois les mêmes pousser leurs commits.

    En fait pour OpenArena, une question se pose, est-ce qu’ils veulent rester “Quake3 compatible” (pour le moment ils est assez facile de faire tourner des mods Quake 3 sur OA par exemple), ou bien sont-ils prêt à larguer quelques vieilleries. Je lis sur le site comme phrase d’accueil « Uses the OpenGL 1.x graphics API. ». Si c’est vécu comme une particularité d’OA et la définition de la niche sur laquelle ils se situent (ce qui est tout à fait honorable), on va avoir du mal à collaborer. Un projet comme Unvanquished essaie de pousser les choses et n’hésite pas en casser d’autres si nécessaire, ce qui n’est pas forcément adapté à un projet comme OpenArena.

    Bref, en arrière boutique, ça bouge beaucoup et collabore énormément. Par contre je n’ai jamais croisé quelqu’un d’OA.

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  • [^] # Re: dans la plupart du temps ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une impression de déjà vu [Unvanquished / Tremulous]. Évalué à 2.

    Ah oui…

    s/Dans la plupart du temps/La plupart du temps/
    s/et à réfléchir ç/et à réfléchir à/
    

    En fait je me disais en éditant ce journal qu’il serait vraiment cool d’avoir l’éditeur de dépêche pour les journaux et qui permet d’éditer paragraphe par paragraphe. Jongler la relecture entre la prévisualisation et la zone d’édition (qui est constamment re-réduite à chaque soumission) est vraiment douloureux.

    8 mois ORLY !?

    En même temps je n’ai pas que cela dans la vie. :-)

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 3.

    En fait là je ne parle pas des effets mais de l’absence totale de cohérence et de ligne directrice en matière d’assets (ou alors elle m’a échappée).

    Si j'ai bien compris la politique d'OpenArena 0.x c'est "on prend tout du moment que c'est libre". Politique qui a les conséquences qu'on connaît : peu d'artistes se montrent intéressés, donc pas de belles choses, bref, cercle vicieux.

    C’est comme se vendre à un prix trop bas, c’est le meilleur moyen de se décrédibiliser.

    Mouais, pour Xonotic je dirais un mode solo correct, avec des bots dignes de ce nom (ils étaient déjà pas terrible, mais avec les dernières versions ils sont tout cassés : ils restent à sautiller face contre le mur en attendant de se faire fragger), plus de missions (le mode solo devrait être deux à trois fois plus long à mon avis), et un petit didacticiel comme celui de Nexuiz. Avec Xonotic, après avoir fini le mode solo t'es aussi noob qu'avant de l'avoir commencé, alors qu'avec OpenArena c'est une autre paire de manches.

    Je crois que je n’ai jamais essayé le didacticiel de Nexuiz, et en fait le mode solo de Xonotic ne m’intéresse pas du tout. Il doit y avoir un petit quelque chose qui manque mais je ne sais pas quoi. J’ai fait le mode solo de Quake 3, je suis en train de me faire celui d’Unreal Tournament, mais je me suis peut-être arrêté à la troisième map du mode solo de Xonotic. C’est peut-être juste le fait qu’il n’y a aucun lien entre les niveaux, c’est juste une suite de niveau. Le scénario de Quake 3 tient sur un ticket de métro, mais on sait qu’on est après un avant et avant un après, et ça change tout.

    Le mode solo de Xonotic c’est juste une suite de présélections inintéressantes. Quand je veux jouer tout seul à Xonotic, je choisis une map presque au hasard et mes bots au hasard et même ça c’est plus fun.

    Après j'ai l'impression que les devs d'OA voient OA 0.x comme un "brouillon" et que le vrai projet serait ce qu'ils appellent "OA3", avec une vraie interface et une vraie ligne directrice artistique. Mais je ne sais pas du tout où en est le projet.

    Jamais entendu parler… J’espère que ça ne fera pas comme Tremulous 1.2.

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 3.

    C'est intéressant, je n'étais pas du tout au courant de tout ça. Tu sais si ces problèmes se posent toujours avec le nouveau moteur Id Tech 4 ?

    Je n’y ai jamais touché mais il y a des chances que des problèmes similaires se posent avec l’éditeur. D3 Edit est très similaire à Radiant. Par contre, les cartes de doom3 n’ont pas besoin d’être compilée, donc exit le problème du compilateur (je ne sais pas par contre s’il y a toujours ce problème de numérotation absurde). Il est probable que tout ce qu’il faut pour quelqu’un qui voudrait une procédure un peu propre ce soit un Makefile basé sur convert et autres outils de ce style pour convertir les données (ce que tu fais déjà).

    Je ne me suis jamais fait kicker d’un serveur Xonotic par contre. :-)

    Ben en même temps c'est le tien :o

    Oué bon, j’ai commencé à jouer à Nexuiz vers 2006 (à peu près en même temps que Tremulous), mon serveur Xonotic a moins d’un an. :p

    Essaye avec les effets graphiques au maximum, tu verras que OA n'est pas si moche que ça.

    En fait là je ne parle pas des effets mais de l’absence totale de cohérence et de ligne directrice en matière d’assets (ou alors elle m’a échappée).

    D’ailleurs j’ai ri tristement quand OpenArena avait récupéré avec beaucoup d’entousiasme les cartes que Nexuiz avait écarté parce que mauvaises…

    Je suis assez déçu pour eux d’ailleurs, quand on voit les contributions d’excellente qualité que reçoit Xonotic ou Unvanquished : les maps sont les dernières choses dont ils manquent.

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  • [^] # Re: Jack

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Pulseaudio & Android. Évalué à 2.

    Exact /o\

    Je n’ai pas écrit assez en français ces derniers mois. :-/

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  • # Jack

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Pulseaudio & Android. Évalué à 10.

    Bon, troll mis à part, il se pourrait bien qu'il s'agisse d'un véritable élan pour Android

    J’espère surtout que ce sera un véritable élan pour Jack et qu’il recevra un regain d’attention.

    Parce que dans les faits, j’utilise Jack de manière assez intensive mais…

    • Jack est sensé permettre le transport du son sur le réseau, mais je n’ai jamais réussi à obtenir quelque chose de potable, et quand un truc plante, tout part avec, ce qui est disqualifiant (certaines connexions sont sensées durer des mois).
    • Jack est sensé permettre d’ajouter des cartes sons à un server jack existant, dans les faits ça marchotte mal (certaines connexions sont sensées durées quelques secondes)
    • Jack ne permet pas de débrancher la première carte son qui a été ajoutée.

    Donc en fait j’utilise un serveur Jack en configuration dummy (sans aucune carte son), et je branche dessus des modules gstreamer qui refont la connexion alsa → jack, jack → alsa, opus/rtp → jack et jack → opus/rtp. En gros je me sers de jack uniquement comme un mixeur audio, ce qu’il fait très bien, mais je ne lui laisse gérer que cela, je lui empêche de gérer lui même les cartes sons.

    Bref, pour le moment, j’ai l’impression que Jack ne fonctionne que dans la configuration « j’ai un éditeur/enregistreur audio sur mon bureau qui interagit avec jack qui interagit avec ma carte son », en faisant accessoirement des boucles vers d’autres logiciels d’effets, alors que dans mon usage, je dois pouvoir ajouter et retirer des cartes sons à la volée, router le son entre elles, ajouter des sources et sorties réseaux, et faire de même, peut-être qu’un jour j’ajouterai des éditeurs et des effets dessus, mais mon premier usage est le mixage et la commutation de flux audio entre sources et sorties volatiles.

    J’ai besoin d’une très basse latence, et la pile jack/gstreamer/alsa fait l’affaire pour le moment, même si jack seul devrait être encore plus performant.

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  • [^] # Re: Licence

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 3.

    Globalement on va dans le bon sens. Ce qui est regrettable, c'est que le progrès sur le plan des libertés soit dû à un accroissement de popularité des logiciels libres chez les jeunes artistes et non à une prise de conscience de l'importance des standards de communication ouverts. Les formats ouverts se répandent comme se sont répandus les formats fermés : par la soumission de l'homme aux choix du logiciel.

    Il y a peut-être un autre facteur qui s’ajoute, même si libre ≠ gratuit, le fait que les logiciels libres soient généralement gratuits peut beaucoup influencer. Il est beaucoup plus facile de distribuer sa production sans clause -nc lorsqu’on n’a pas dépensé des milliers d’euros en licence de logiciels, car l’artiste est alors moins marqué par l’aspect commercial et est moins frileux à autoriser des usages sans contrepartie de sa production (qui est une œuvre de l’esprit), quand ce qu’il a produit a été déjà fait en utilisant des logiciels (des œuvres de l’esprit) sans contrepartie.

    Et sur ce plan, il n’y a rien à faire, il faut d’abord que l’artiste commence par utiliser un logiciel qui est distribué de manière à permettre l’absence de contrainte pour accepter de distribuer son propre travail dérivé en permettant également l’absence de contrainte.

    Dans ce cas précis, le logiciel libre précède la volonté de l’artiste à publier sous licence libre, donc dans ce cas précis, l’utilisation de logiciel libre ne peut se faire que par la force : la mode, la gratuité, ou la supériorité.

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  • [^] # Re: Plein de coquilles

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    « comme un carte »« une » /o\

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 6. Dernière modification le 24 août 2015 à 21:23.

    Je jouerai à Unvanquished le jour où il sera complètement libre et que le développement sera ouvert (c'est à dire qu'on pourra cloner les données et leurs sources sans utiliser une espèce download agent moisi).

    Il y a deux problématiques là, la liberté et la manière dont on interagit avec les sources. Il est possible de faire du logiciel libre en ne distribuant que des tarballs de source, de refuser toute contribution et de ne pas révéler l’historique des modifications et son versionnement.

    C’est exactement la même distinction qui fait que tu peux avoir du -nc moins libre mais avec un développement plus ouvert que du -sa ou même un simple -by très permissif.

    Dans les faits, le problème des sources des données est un problème technique, tout est conçu à l’envers d’un développement à source ouverte, et pire, d’un développement où le concept de « source » à du sens. C’est un problème qui est hérité de la façon dont fonctionnent les outils d’id Software, et ça date de Quake. Pour faire simple, les éditeurs type gtk/netradiant ne savent pas travailler autrement que sur l’arborescence des fichiers finaux, cela implique plein de problèmes, par exemple quand on veut distribuer comme fichier final une texture compressée en DXT quand la source est en PNG, L’éditeur ne sait pas travailler avec autre chose que les données finales et réécrit les fichiers les uns sur les autres.

    Idem pour le compilateur q3map2 qui ne sait pas compiler ailleurs que dans ~/.q3a/baseq3 par exemple pour Quake 3, et qui ne sait pas travailler autrement qu’en y cherchant sa source là, en y plaçant les fichiers générés là, et les fichiers temporaires là etc. Rien que pour ça c’est très difficile à versionner et c’est très difficile de ne pas travailler avec des fichiers de données (son, texture) qui ne sont pas dans le format final, ce n’est pas prévu !

    Aussi, radiant numérote tous les éléments dans les sources, imagine si ton éditeur de texte numérotait toutes les lignes de ton code C, c’est exactement pareil, ça signifie que si tu ajoutes une ligne après la ligne 312 d’un source qui fait déjà 4518 ligne, le diff indiquera 4206 ligne modifiées parce que 4206 lignes auront été renumérotées. C’est complètement insensé et empêche tout versionnement. Ne parlons même pas d’une compilation out-of-tree, les outils ne connaissent déjà même pas le concept de source.

    Bref, il y a un effort particulier qui est en train d’être fait sur sujet, mais 15 ans après la bataille. Je suis en train de patcher q3map2 pour qu’il puisse:

    1. être utilisé sur une arborescence de source,
    2. être utilisé sur une arborescence de source versionnée,
    3. reposer sur d’autres arborescence de sources comme on ferait avec des bibliothèques
    4. produire un build qui ne soit pas une source.

    Non mais c’est quoi ça ? c’est censé être un compilateur ! :o

    Bref, les sources des assets commencent à être douloureusement versionnées sur git, mais ça demande de modifier tous les outils existant et la manière de travailler avec qui date de plus de 15 ans, presque 20 ans en fait, parce que ces outils ne le permettent pas…

    C’est un des points évoqués par mon prochain journal, en plus de ces graves défauts concernant les éditeurs et les compilateurs, il n’y a actuellement aucun outil adapté pour builder une arborescence complète de source (map, lightmap, texture) comme on compilerait Linux avec un simple make, avec un fichier de règle de compilation etc. C’est parce qu’on ne peut pas hiérarchiser les sources ni même simplement les séparer que les rares jeux libres qui versionnent leur données (comme Xonotic) utilisent un dépôt git de plusieurs Go avec tout dedans mélangé.

    Si c’est pas fait pour Unvanquished, c’est parce qu’ils ne veulent pas d’une solution « un dépôt git de plusieurs Go avec tout dedans mélangé », et ils ont raison, la seule solution acceptable c’est d’adapter les outils pour qu’ils soient compatibles avec un workflow sérieux (note, tel que les outils sont conçus, on ne peut même pas imaginer un dépot git avec plusieurs submodules, ça ne marcherait pas).

    Donc oui, tu pourras probablement cloner les assets d’Unvanquished un jour, mais il faut patcher des tas de logiciels pour cela, et en écrire d’autre.

    Mais en ce moment je passe surtout du temps à me perfectionner à OpenArena, sur lequel je suis pas trop mauvais, et Xonotic, sur lequel je suis super nul :D

    Je suis toujours un éternel débutant. La dernière fois que je suis allé sur Quake Live juste comme ça pour voir, je me suis fait kicker du serveur par des gamins qui trouvaient que je ne trick-jumpais pas assez, la première fois que j’ai touché à Quake 3 ils n’étaient même pas nés, et leurs parents ne s’étaient peut-être même pas rencontrés. Je ne me suis jamais fait kicker d’un serveur Xonotic par contre. :-) Mon problème avec Open Arena est que c’est vraiment trop moche donc en fait c’est moi qui m’autokick. :D

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  • [^] # Re: Licence

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 3.

    Ouais alors pour être franc le jugement moral d'Apple et de sa meute d'avocats je m'en bats les noix.

    Idem pour ma part, mais il faut composer avec ceux qui sont encore frileux à retirer le -nc, et qui ont tout plein d’arguments toujours différents à démonter. J’ai cité celui-ci parce que c’est le dernier qu’on m’a opposé, et qui malheureusement n’est pas faux : il peut être plus facile de faire respecter le -nc que le -sa.

    Pour les sons je suis étonné, il existe de grandes bases de sons.

    Il faut quelqu’un pour les parcourir et sélectionner les échantillons adaptés. En gros les trucs à remplacer dans l’urgence sont les cris des aliens, hors ça c’est hyper précieux, ça influe énormément sur l’identité du jeu, on peut pas prendre le premier échantillon qui passe. Et là il faut un long travail d’écoute, d’analyse, de sélection etc…

    Mais pour les modèles j'ai encore des doutes.

    C’est pas dit, La deuxième itération du modèle « humain » remplacera bientôt l’actuel, qui n’est déjà plus celui de Tremulous, pareil pour le Dragoon, qui avait été déjà refait et qui vient encore d’être refait. Je ne connais pas les licences de ces modèles, mais cela montre qu’il est possible de remplacer un modèle déjà remplacé (je ne connais pas les causes de ces remplacements, il y a probablement quelque chose qui n’est pas faisable avec).

    Globalement on va dans le bon sens. Ce qui est regrettable, c'est que le progrès sur le plan des libertés soit dû à un accroissement de popularité des logiciels libres chez les jeunes artistes et non à une prise de conscience de l'importance des standards de communication ouverts. Les formats ouverts se répandent comme se sont répandus les formats fermés : par la soumission de l'homme aux choix du logiciel. C'est triste.

    Je plussoie largement… Et j’ajoute plus que la question des formats : personnellement je ne veux pas rendre mon savoir faire dépendant d’un logiciel non-libre. J’ai du mal à comprendre que des personnes sautent sur le premier logiciel venu uniquement parce qu’il brille un peu plus que le voisin, en acceptant par avance toutes les conditions, et les plus contraignantes qui soient. D’ailleurs je ne comprends pas les gens qui ne comprennent pas que je n’utilise pas systématiquement le dernier truc qui brille, comme si toute personne qui sort un truc qui brille avait tout pouvoir sur moi et que j’y étais soumis par avance.

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  • # Plein de coquilles

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    Hum, c’est pas très facile de relire un source markdown bourré de balises de tableau, de lien et d’image imbriqués… Y a plein de fautes… Merci à Nÿco qui a déjà corrigé l’horrible « tout cours », mais en fait c’est la cata. Je vois « puis Pevel l'a porté » au lieu de « portée », un « et n’ont jamais été rapportée » au lieu de « rapportées », et puis une répétition « (en anglais) (en anglais) ».

    :o

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    Il reste tout de même vrai qu’il est plus facile aujourd’hui de trouver des gens pour se plaindre de la vitesse d’Unvanquished qu’à l’époque de Tremulous.

    D’ailleurs je lance une petite pique aux FPS sur console, mais le premier véritable FPS auquel j’ai joué était GoldenEye 007, donc sur console, et c’était un jeu très nerveux… Le moindre succès des jeux James Bond sur console qui ont suivi (par EA au lieu de RareWare) y est certainement pour quelque chose. C’était joli, mais qu’est ce qu’on s’ennuyait… Perso je n’ai jamais fini le premier niveau de Le monde ne suffit pas.

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2.

    C’est que pour la génération actuelle biberonnée aux FPS lents sur console où l’on avance de barricade en barricade (et uniquement celle permise par le concepteur) en récupérant sa vie en attendant 15 secondes tous les 30 secondes, Unvanquished est beaucoup trop rapide, quand bien même il pourrait sembler « quasi linéaire » à coté d’un TDM sous Xonotic.

    À propos de « très rapide », ça me fait penser que j’ai un troisième journal à poster après le prochain (le troisième ne portera pas sur Unvanquished). :D

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  • [^] # Re: C'est peut être moi ...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Comparaison des cartes entre Tremulous et Unvanquished. Évalué à 2. Dernière modification le 24 août 2015 à 18:50.

    Ah tiens c'est marrant, j'ai le même problème sur openarena.

    C’est probablement un problème similaire (quasiment le même moteur entre OpenArena et Tremulous), il y a une option qui, si je la touche, n’influe que sur la luminosité de la capture d’écran et pas sur le vrai rendu, ce qui est complètement abscons. Et après avoir passé plusieurs heures à prendre mes captures synchronisées, ben j’ai été découragé de tout recommencer, donc j’ai appliqué un filtre vite fait mal fait après coup, mais ça n’est pas exactement ce que c’était, ça a amélioré les images…

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