Jehan a écrit 1669 commentaires

  • [^] # Re: 16 bits & EXIF

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 7.

    Juste au cas où pour améliorer ton explication, cette transformation m'a fait tiquer au premier abord. 2 reste 2 en 8, 9, 16, 32 ou 1 millions de bits normalement. Ici les valeurs sont réparties. On pars d'une plage de [0; 256[ et on arrive à [0;512[ on multiplie par 2 pour laisser un espace entre les couleurs.

    En colorimétrie RGB, y a effectivement un min et un max car c'est un espace de couleur relatif (tout comme CMYK). Le min et le max restent le min et le max. Donc effectivement si ta plage change, tu dois simplement mettre à l'échelle tous les nombres. Les nombres en soit n'ont aucun sens colorimétrique. 2 ne veut rien dire. La couleur rouge (ou bleue ou verte) '2', ça n'existe pas. Cette valeur n'a de sens que par rapport à ce min et ce max qui sont définis de manière absolue (donc dans une échelle avec un sens colorimétrique absolue, comme l'espace de couleur CIE XYZ) et par rapport à un TRC (Tone Reproduction Curve) qui va définir comment tu progresses de la valeur min à la valeur max. C'est à ça que servent les profiles de couleurs, qui vont faire un espace de couleur à partir d'un modèle de couleur.

    Ensuite y a la question du stockage mais qui est une préoccupation parallèle: typiquement est-ce que tu stockes des entiers ou des flottants? Si tu utilises des entiers sur n bits, ton min est généralement 0 et ton max 2ⁿ - 1 (par exemple [0; 255] sur 8 bits ou [0; 511] sur 9 bits). Si par contre, tu utilises des flottants, tu va généralement juste de 0 à 1.0 quel que soit la taille du flottant.
    J'utilise des entiers dans mes exemples car c'est plus facile pour faire comprendre. Mais le rouge 255 en 8-bit est le même rouge que le 511 en 9-bit ou que le 1.0 en 16-bit flottant (si on utilise le même espace de couleur, donc les mêmes couleurs primaires).

    P.S.: les flottants ont aussi un gros avantage qui est de pouvoir aller sous zéro et au dessus de 1.0. Puisqu'on rappelle que le min et max sont juste un choix arbitraire, les couleurs hors de cette plage sont des couleurs tout à fait valides. Simplement elles ne sont pas autorisées dans l'espace de couleur en cours ("hors gamut"). Mais il est super intéressant de pouvoir les garder jusqu'au bout parce que — qui sait — certains effets ramèneront peut-être la couleur des pixels hors-gamut à l'intérieur. Or supposons qu'on ait tronqué les couleurs plus tôt, ben là encore, on a mis plein de couleurs à la même couleur trop tôt et donc perdu énormément de précision (i.e. bandes de couleurs, etc.). Alors que si on les garde jusqu'au bout, on a une chance de garder la précision (on ne tronque qu'au moment de l'export).

    J'ai l'impression que cet exemple montre surtout qu'il faudrait n'appliquer les opérations qu'au moment de l'export et utiliser une résolution des opérations "intelligente".

    C'est à ça que servent les calques d'effet notamment (dans le contexte de l'édition non-destructive; ce qui est un mauvais terme, d'une part parce que toute édition est destructive et constructive: on détruit et fabrique de nouvelles données; d'autre part parce que le but n'est donc pas de ne pas changer les données mais de les changer le moins possible).
    Donc au lieu de modifier les données au dessus de données modifiées, on garde un graphe. Par exemple un graphe vraiment simple et linéaire:

    Pixels de l'image finale
       ⬆️
    Effet 2
       ⬆️
    Effet 1
       ⬆️
    Pixels de l'image d'origine intouchée
    

    En édition classique, si on n'est pas content de l'image finale, on peut rajouter un effet, puis un autre, puis un autre (et perdre/créer des données à chaque fois). Ou bien on peut annuler les effets, mais si on n'a pas gardé une copie de l'original, c'est un problème. Et potentiellement il faut reproduire les 2 effets alors qu'on voulait en changer qu'un seul (donc perte de temps). En "non-destructif", tu vas juste éditer les paramètres de l'Effet 1 par exemple et le graphe recalcule.

    Le second truc, c'est effectivement dans certains cas particulier, tu peux même combiner les effets. C'est le cas typique des transformations mathématiques classiques (rotations, redimensionnement, symétries, etc.), qui sont (comme toute personne qui a fait des maths le sait) simplement des multiplications de matrice. Or supposons que les effets 1 et 2 sont tous deux des multiplications de matrice, tu peux les combiner en une matrice unique et ne faire alors qu'une opération (tu en montrerais toujours 2 dans le graphe pour la sémantique, mais si ton système de graphe est suffisamment malin, il peut éventuellement optimiser).
    Pourtant en mathématiques, c'est exactement la même chose (associativité), mais pas en informatique. Puisqu'on a vu que chaque opération fait perdre des données. Oui en manipulation raster, une rotation de 30° n'est pas la même chose (et est préférable) à 2 rotations à 15°! On peut même donner l'exemple ultime: une rotation à 90° peut être fait sans perte (cas d'exception!) alors que 2 rotations à 45° ne le sont pas et abîmeront votre image!

    Donc bah voilà, tout cela pour dire que ce dont tu parles, c'est ce que les gens appellent l'édition non-destructive et c'est la raison des succès des calques d'effets, ou même en mieux de l'édition par graphe (très en vogue en 3D notamment). Ces choses arriveront dans GIMP aussi. 🙂

    255 × 2 / 2 = 128
    510 × 4 / 4 = 128

    Euh… je comprends pas du tout tes maths là. Bon déjà quand on fait des maths en informatique, on perd l'associativité, donc faut mettre des parenthèses (c'est à dire que (255 / 2) × 2 = 254 mais (255 × 2) / 2 = 255 en calcul entier, sans perte de précision dans cet ordre!) sinon je comprends pas là où tu veux en venir. Mais surtout, ils sortent d'où tes 128?

    En supposant que tu essayais de reproduire mes exemples où tu fais la division d'abord. Alors on a:

    (255 / 2) × 2 = 127 × 2 = 254
    (510 / 4) × 4 = 127 × 4 = 508
    

    Mais… je vois pas pour autant ce que tu essayais de prouver. Qu'est-ce qu'on a annihilé? Je ne vois aucun problème particulier dans tes exemples. Et sûrement pas une preuve que coder avec un bit supplémentaire soit plus mauvais pour la précision, bien au contraire.

    P.S.: à propos, note que j'utilise 9 bits pour l'exemple car ça permet un exemple simple où tu multiplie ta plage pour 2. Mais je crois pas que quiconque s'amuse à faire des mathématiques informatiques sur 9 bits. C'est plus simple de faire ça sur 16 ou 32-bit (on utilise des octets entiers, car de nos jours, c'est ainsi que sont souvent définis les types pour représenter des nombres). Je suppose que tu as bien compris cela, mais je précise juste au cas où. 🙂

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  • [^] # Re: 16 bits & EXIF

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 10. Dernière modification le 26 décembre 2020 à 09:17.

    Sommaire

    Comme dit dans d'autres réponses, ces 2 fonctionnalités existent depuis 2.10.0, c'est à dire mi-2018.

    l'impossibilité de conserver les données exif d'origine dans les exports.

    En fait il y avait déjà un (mauvais) support des métadonnées dans la série 2.8. On l'a amélioré avec la 2.10.0, où c'est devenu bien mieux (notamment au moins le passage d'import à export vraiment sans perte — du moins je pense/espère) mais pas encore parfait. Ces derniers mois cependant, on a enfin un contributeur qui a pris sur lui pour travailler certains aspects, et comme je travaille en parallèle sur l'amélioration et surtout l'automatisation/généralisation de certains aspects des plug-ins, je travaille avec lui pour améliorer la prise en charge générique de certaines méta-données. Donc ça devrait aller de mieux en mieux au fil des versions.

    la non prise en charge d'une profondeur de couleur de 16 bits.

    Je suppose que tu veux dire "16 bits par canal de couleur". Et oui cela existe aussi depuis 2.10.0. On peut même monter à 32-bit par canal.

    Je sais, ça ne sert à rien

    Par contre non, ça ne sert pas à rien.

    Déjà pour l'œil humain, 8-bit n'est pas assez. Selon les recherches, certains estiment entre 10 à 12-bit par canal ce qui est nécessaire pour vraiment avoir une précision suffisante pour l'œil humain (attention, je ne parle pas d'avoir une gamme suffisante pour l'ensemble des couleurs visibles par l'œil, mais d'une gamme suffisante pour que si on rajoutait une couleur entre 2 couleurs adjacentes des gammes habituelles, l'œil humain moyen n'y verrait pas de différence). Ensuite même cela, on peut se dire que c'est inutile car nos écrans sont encore en général en 8-bit (et faire un setup d'écran 10-bit est encore très complexe, car il faut tout le pipeline, de la carte graphique à l'écran, en passant par câbles, OS et logiciels compatibles; ce qui fait que même la plupart des gens qui ont un écran 10-bit l'utilisent en fait en 8-bit sans le savoir). Mais ce n'est pas cela la vraie utilité du > 8-bit à l'heure actuelle.

    La plus importante utilité à ce jour est donc comme format de travail. Je vais expliquer (mon explication habituelle qu'on donne aux étudiants). L'imagerie numérique, c'est simplement des maths. Tout filtre, toute transformation, au final c'est juste des additions, soustractions, multiplications, division. Supposons donc 2 couleurs différentes, l'une avec la valeur 3 et l'autre la valeur 2 (avec un stockage des valeurs en entier seulement). Bien que très proche par définition, on voit une subtile différence entre ces 2 couleurs. Maintenant on fait une première opération quelconque qui divise la couleur par 2:

    • 2/2 = 1
    • 3/2 =… 1 aussi! (je rappelle qu'on est en nombres entiers)

    Donc nos 2 couleurs différentes sont maintenant la même! Et pour enfoncer le clou, supposons même une seconde opération où on multiplie par 2:

    • (2/2) * 2 = 1 * 2 = 2
    • (3/2) * 2 = 1 * 2 = 2

    Là c'est même pire que tout, on a carrêment deux opérations qui auraient dû s'annuler mais qui à la place ont juste fait perdre des couleurs. Ça veut notamment dire que tous les 3 de l'image ont d'ailleurs disparu (en fait tous les nombres impairs dans cet exemple), on a vraiment perdu en précision! Et c'est exactement à cause de ce type de problématique qu'on crée du "banding", typiquement plusieurs couleurs proches qui sont devenus la même (typique dans des ciels ou autres dégradés de couleur, naturels ou non).

    Donc dans certains cas, les bandes de couleurs, c'est bien car 8-bit n'est pas assez et donc on est limité dans le format, mais dans pas mal d'autres cas, même malgré le 8-bit final on aurait pu éviter les bandes de couleurs, mais ces dernières ont été créée par le fait d'avoir travaillé avec un manque de précision.

    Ce problème aurait pu être évité même avec simplement le double de précision de travail (9-bit). En effet, dans ce cas, notre valeur 2 aurait été 4 et notre valeur 3 aurait été 6. Donc:

    • 4/2 = 2
    • 6/2 = 3

    -> Nos deux valeurs sont restées différentes après calculs! Par contre on voit bien qu'on se retrouve dans la situation précédente. Cela signifie bien que si on avait encore divisé par 2, on aurait à nouveau perdu des couleurs. Cela signifie que plus on fait de calculs, plus on risque de perdre en précision! C'est pour cela qu'une haute précision n'est jamais inutile. Plus on prévoit de faire de traitement d'image, plus avoir une autre précision est utile.

    Cela n'empêche pas de revenir à 8-bit en toute dernière opération, pour l'export et le fichier partagé au monde (notamment si pour le web, etc.). Il y aura de la perte à ce moment là, mais bien moins de perte que si on avait travaillé en haute précision de couleur. Démontrons le avec le cas d'une division par 4 suivi d'une multiplication par 4 en 8-bit et en 9-bit (multiplication de toutes les valeurs par 2). Notre image a des pixels à 4, 5, 6, et 7 en valeurs. L'original est en 8-bit.

    Cas du format de travail aussi en 8-bit

    • (4/4) × 4 = 1 × 4 = 4
    • (5/4) × 4 = 1 × 4 = 4
    • (6/4) × 4 = 1 × 4 = 4
    • (7/4) × 4 = 1 × 4 = 4

    Les 4 couleurs sont devenues la même après le traitement! Grosse perte de qualité!

    Cas du format de travail en 9-bit

    D'abord transformons nos valeurs dans le format de travail 9-bit:

    • 4 × 2 = 8
    • 5 × 2 = 10
    • 6 × 2 = 12
    • 7 × 2 = 14

    Maintenant faisons notre traitement:

    • (8/4) × 4 = 2 × 4 = 8
    • (10/4) × 4 = 2 × 4 = 8
    • (12/4) × 4 = 3 × 4 = 12
    • (14/4) × 4 = 3 × 4 = 12

    Maintenant revenons en 8-bit:

    • 8 / 2 = 4
    • 8 / 2 = 4
    • 12 / 2 = 6
    • 12 / 2 = 6

    Et voilà, on a encore créé un peu perdu en qualité, mais beaucoup moins (on se retrouve avec 2 couleurs différentes au lieu de 4, mais mieux que 1 qui était le cas du travail en 8-bit). Remarquons que si on avait travaillé en 10-bit, on n'aurait perdu aucune couleur! Et encore là c'était des exemples très simples.

    Et c'est donc bien pour cela que la haute précision des couleurs est importante, au moins en format de travail. Notons bien qu'on ne demande pas aux gens de savoir les maths exactes de chaque opération, transformation ou filtre. Par contre il faut être conscient qu'au final, on manipule des nombres et donc que toutes ces opérations ne sont rien d'autres que des maths appliquées. Être conscient de ce genre de détails fait partie des nombreux points qui peuvent faire la différence pour être un bon artiste, photographe, retoucheur d'image, etc.

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  • [^] # Re: Passionnant

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au lien Didier Bille, le sniper des RH (podcast france culture). Évalué à 2.

    Bien sûr, je comprends. Ce n'était pas contre toi.

    Moi aussi j'ai trouvé cet entretien intéressant par certains aspects. Ceci dit, j'ai rien découvert non plus d'extraordinaire. Tout ce qui était dit là, je l'ai vu en vrai en entreprise (et pourtant en peu d'années), de l'autre côté de la barrière (le côté employé, d'ailleurs souvent en mode WTF quand on voit les comportements de certains patrons, managers, RHs…).
    Mais j'ai trouvé l'entretien aussi pas mal indécent par d'autres, un peu en mode "c'est comme ça, c'est la vie". Et surtout j'ai toujours un peu de mal avec cette tendance à s'ébahir dans les divers médias de la vie des gens qui nous font du mal. 🤷

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  • [^] # Re: Chouette dépêche

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 9.

    Donc, grosso modo, faut pas se sentir obligé de tout passer à GAction pour pouvoir sortir une version stable de GIMP 3. Ça peut être fait pour une version mineure suivante.

    Je pense qu'on est tous un peu des perfectionnistes. C'est pas pour dire que c'est impossible que ce que tu proposes soit au final ce qu'on fera, mais franchement voir ces centaines de build warnings à l'heure actuelle (à 90% ou plus autour de code GtkAction, GtkUIManager et consorts, et les autres types de warnings sont tellement noyés au milieu qu'on les voit pas trop et qu'y en a plein des faciles qu'on corrige pas à cause de ça), ça me dérange beaucoup.

    Ensuite, chez GIMP, on est super attaché à limiter de casser la compatibilité si possible. Or comme il me semble que la façon dont les actions sont gérées maintenant risque de changer certaines choses, si vraiment le cas, on aimerait éviter de le faire dans une version mineure. En plus vraiment énormément de choses tourne autour des actions dans GIMP.

    Ce n'est que quelques années plus tard que ces applis sont passées aux "headerbar" (au lieu d'une barre de menu et une barre d'outils classique), avec le passage à GAction, GMenu, etc.

    Pour info, on aime beaucoup la headerbar pour plein de choses et de dialogues, mais on ne prévoit pas de virer le menu principal. GIMP est une application complexe avec énormément de fonctionnalités qui doivent être trouvables et utilisables le plus simplement possible. C'est un logiciel utilisé professionnellement par des millions de gens (dont beaucoup gagnent leur vie au quotidien avec), pas une "app" de téléphone avec 3 filtres pour se mettre des oreilles de lapin. 😃
    Donc on a besoin d'un menu accessible.

    Par contre, on est possiblement ok pour une headerbar avec un menu normal dedans (pas le "hamburger"). J'ai vu ce concept sur quelques images et ça a l'air sympa. À voir cependant car ça risque de ne plus laisser la place pour le titre avec le nom de l'image active et plein d'info super utile (on utilise ça souvent, ça permet de voir des infos techniques sur son image d'un coup d'œil). À voir/tester.

    À noter que dans GTK 4, GtkMenu a disparu, c'est GMenu qu'il faut utiliser, ce qui je pense réduit ce qu'il est possible de faire avec (faudrait que je regarde ça plus en détails).

    Ok. On regardera ça aussi à un moment donné évidemment. On aime plein d'évolution dans GTK, mais parfois pour certaines évolutions, on en vient à se demander si on est la seule vraie grosse application complexe par rapport à certains choix. J'espère que c'est pas un de ces choix. 😕

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  • [^] # Re: Support rust

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 10.

    Théoriquement c'est déjà possible car notre système de binding utilise GObject Introspection et il y a déjà un système de binding pour Rust. D'ailleurs quelqu'un avait déjà essayé de le faire (c'est aussi celui qui a fait le binding Vala). Je crois qu'il a mis le sujet en pause et ne sais pas s'il compte relancer ce projet.

    Dans tous les cas, ce serait bien un binding qui permet d'écrire en Rust mais qui appelerait la libgimp en C derrière. Vraisemblablement exactement ce que les dévs de Rust appellent du code unsafe. Et ça, ça changera pas, sauf si on se mettait à avoir un développeur de longue durée qui décidaient d'entièrement réimplémenter la libgimp en rust et surtout de la maintenir (pas de nous lâcher le code et byebye).

    Ce serait un boulot bien plus énorme que nos bindings à l'ancienne (qui sont eux même bien plus de travail que les nouveaux bindings grâce à GObject Introspection). Or on l'a vu avec ces anciens bindings. Ils finissent peu (voire pas du tout) maintenus avec le temps, remplis de bugs, avec une logique propre (donc problèmes de cohérence) et avec énormément de fonctionnalités manquantes.

    Perso je conseillerais donc à ceux qui veulent un libgimp rust de faire un binding GObject Introspection et d'accepter le unsafe. Au moins ils auraient un binding facile à maintenir, qui a toutes les fonctionnalités et les corrections de bugs à apporter profiteraient à tous, quelque soit son langage de prédilection. 🙂

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  • [^] # Re: Haute densité de pixels = HiDPI

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 10.

    Non. C'est une erreur commune:

    • DPI = Dots per Inch (points par pouce)
    • PPI = Pixels per Inch (pixels par pouce)

    La notion de "point" (attention, je ne parle pas du point typographique qui est une unité de mesure, je parle vraiment d'un petit point, physiquement; malheureusement — c'est d'autant plus malheureux car ces 2 notions sont utilisés en imprimerie — en français on n'a que le mot "point" pour exprimer les 2 notions alors que l'anglais a "dot" et "point" donc ils font la différence) n'a pas de sens physique dans l'électronique d'un écran. L'unité d'un écran est le pixel.

    On parle de "points par pouce" (DPI) quand on parle de la densité de points imprimés par une imprimante par exemple. Dans ce contexte, le point a un sens physique (l'imprimante peut en effet imprimer un certain nombre de points dans une unité de longueur physique donnée). On pourra d'ailleurs découvrir que les points peuvent même avoir des tailles diverses! C'est vraiment pas le concept du pixel.

    Et même encore là, je pourrais commencer à vous parler de comment marche une imprimante, des différents types d'imprimantes (donc comment ça peut éventuellement mettre à mal le concept de densité de points) et de tout ce qu'il peut y avoir derrière ce terme qui rend le concept encore un peu moins évident. On pourrait même discuter du concept de LPI (lines per Inch) pour l'impression en halftone, qui est la base du CMYK, et utilisé en impression offset.

    D'ailleurs même pour les fichiers RAW que les marketeux aiment aussi qualifier en points (pour eux, tout est point!), il est techniquement malvenu de dire que ce sont des pixels. Ce sont des mesures physiques en grille. Chaque mesure physique est d'ailleurs dans un canal différent (car les capteurs ne sont pas RGB, donc on a certaines mesures en rouge, d'autres en verts, d'autres en bleu, sur des coordonnées différentes) et c'est pour cela qu'on ne peut pas visualiser un fichier RAW (si un logiciel affiche une image RAW, il aura fait des choix et un traitement quelconques pour générer des pixels, vous ne voyez pas le RAW car par définition les mesures n'ont pas un sens encore; d'ailleurs c'est pour cela qu'on peut sortir des images de toute sorte de lumières et couleurs à partir d'un même RAW principalement basé sur son ressenti artistique sans qu'une version soit plus "vraie" que l'autre puisque les mesures contenus dans le RAW n'ont pas encore de sens colorimétrique; une fois que l'image est transformée en matrice de pixels, là il y a un sens colorimétrique et à ce moment seulement, si 2 visualiseurs d'image montrent une image différente, au moins l'un est dans le faux). Dans ces cas là par exemple, il serait plus juste de parler en SPI ("samples per inch" - mesures par pouce). En RAW, ce terme est peu utilisé, mais il l'est beaucoup pour les scanners.

    Ensuite soyons clair, on est habitué au fait que plein de gens font l'erreur et je comprends qu'on fasse l'amalgame. D'ailleurs il est tout à fait naturel d'essayer de faire correspondre un "pixel" à un "point" d'impression lorsque la cible de l'œuvre est l'impression. Néanmoins ce n'est absolument pas une obligation technique! C'est donc un gros "néanmoins". Typiquement on peut vouloir imprimer à plus faible densité de points (sans pour autant changer la taille physique) pour diverses raisons (dont économiser un chouille d'encre, ou simplement parce que l'imprimante ne peut monter suffisamment haut, etc.). D'ailleurs quand vous envoyez une image à un imprimeur, chercher à avoir une image exactement à la densité recommandé est une erreur de débutant qui ne comprend pas les concepts de résolution et d'impression. Typiquement on a eu quelqu'un l'autre jour qui voulait absolument envoyer une image à 300PPI car l'imprimeur lui avait dit qu'il fallait 300DPI. Il avait une image à environ 350PPI. Ça n'avait strictement aucun intérêt d'essayer de redimensionner l'image. Pire cela aurait probablement diminué la qualité de l'impression finale sans raison. Il n'est absolument pas nécessaire de faire une correspondance exacte entre les pixels et les points car il n'y a aucune correspondance sémantique ou logique directe entre pixels de l'image ou de l'écran et points d'impression. Éventuellement une correspondance de simplification, mais c'est tout.

    Ce type d'anecdote montre aussi bien que comprendre un minimum la technique et le sens des mots est importants, sinon on se met juste à répéter des termes qu'on ne comprend pas, comme des perroquets. Et forcément on ne peut pas les comprendre car ils ne veulent plus rien dire hors contexte (pourquoi on parle de pixel en numérique? De point en imprimerie? De lignes en offset? Tous ces termes ont un sens et une origine physiques et sont donc logiques; si on les intervertit, on ne peut que s'embrouiller). C'est assez triste de voir même des auteurs de livres ou des profs qui ne comprennent pas de quoi ils parlent sortent des âneries. Puis tant de gens vont juste répéter ces mêmes trucs toute leur vie ou carrière (car même pas mal de pros ne cherchent pas à comprendre). Rien n'est plus triste quand on a un pro qui cherche absolument à mettre une image à 72DPI pour le web, ce qui… n'a juste aucun sens. Mettre une densité pour une image qui n'est faite que pour être vue sur un écran n'a absolument aucun sens. Pour une image faite pour le web, il faut uniquement raisonner en dimensions en pixels. C'est la seule chose qui importe! Mettre 72DPI ou 300DPI ou 10000DPI dans les métadonnées… ne change absolument rien. Niet. Que dalle. Ce mythe a été initialement propagé par Apple dans les années 80, quand ils ont fait des écrans à 72PPI et ont essayé de les faire correspondre à la densité de leurs imprimantes. Franchement un truc totalement ridicule. Ce chiffre est juste resté et pour une raison incompréhensible, les gens ont décidé qu'une photo devait avoir cette densité de pixel (info qui n'est simplement jamais utilisé de nos jours).

    Et donc pour conclure, quand on parle de haute densité de pixels à l'écran, on parle donc bien de HiPPI. Le fait que les marketeux qui n'y comprennent pas grand chose se soient emparés des mauvais termes (qui sont alors devenus une sorte de standard pour l'achat) n'est pas la première et ne sera pas la dernière fois. Et de mon côté, ça ne m'empêchera pas d'utiliser les bons termes. 😛

    Ensuite j'en fais pas une maladie et si on me dit "DPI" pour parler de densité de pixels, c'est pas moi qui vais reprendre (là j'explique mais c'est particulier car tu m'interpelles sur le sujet, alors… faut bien expliquer!) car je comprends ce que cette personne veut dire. J'ai mieux à faire. Mais j'utilise le terme approprié quand j'écris sur le sujet. Et quiconque s'intéresse un peu à la technique sait qu'utiliser DPI hors imprimerie (par exemple pour qualifier la densité en pixel d'un écran) n'a juste aucun sens.

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  • [^] # Re: Gestion des couleurs dans Wayland

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 6. Dernière modification le 24 décembre 2020 à 01:04.

    Oui ça commence tout juste à bouger. Ce qui veut tout de même dire que quoi que ce soit qui soit implémenté ne finira pas sur nos bureaux avant plusieurs années (cela devra être implémenté par les bureaux, par FreeDesktop et par tous les logiciels).

    Cependant je crois que la direction choisie ne plaît pas à tous, comme en témoigne cette longue discussion sur le forum de Pixls.us: 2 ans de discussion, plus de 500 messages (dont le dernier il y a une semaine). Pour info, Pixls.us est le site de référence pour la photographie avec des logiciels libres, et beaucoup d'utilisateurs mais aussi des développeurs de certains logiciels d'imagerie y traînent (et en ont d'ailleurs fait leur forum officiel, pour plusieurs de ces logiciels). Le créateur de ce site est un contributeur très connu (et super sympa!), notamment de GIMP (dont il a fait le site web et le maintient depuis 2015).

    Ensuite je ne suis pas beaucoup (voire presque pas du tout) la conversation et interviens encore moins, et ce exprès. Je n'apprécie absolument pas le comportement plus que limite (sinon malsain) de certains et je ne veux vraiment pas me mêler à ce brassage de vent. Peut-être que les dévs de Wayland font certains mauvais choix, mais je suis un peu triste que les choses se passent sous forme de conflits et d'insultes (voire des quasi-menaces; certains se sont un peu fait calmer par des admins, et ce à raison; c'est d'autant plus triste quand ça vient parfois de développeurs d'autres logiciels libres aussi) plutôt que constructivement. Dans tous les cas, ça casse toute velléité de rentrer dans la discussion malheureusement. Mais bon, on verra comment les choses évolueront.

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  • [^] # Re: Chouette dépêche

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche 25 ans de GIMP et version de développement 2.99.2 : premiers pas vers GIMP 3 !. Évalué à 10.

    Bravo à vous.

    Merci!

    maintenant que la migration vers GTK 3 est terminée

    Elle n'est pas tout à fait terminé. J'ai des cauchemars (c'est pas vrai, c'est juste pour l'image!) rien qu'à l'idée qu'on va devoir passer tout notre code de GtkAction à GAction (ce n'est pas juste un renommage, il y a des changements de concepts apparemment, mais j'ai pas regardé dans le détail). C'est notre dernier gros chantier pour pouvoir dire que la migration est vraiment finie.

    entamez vous la migration vers GTK 4 qui vient de sortir

    C'est pas prévu, mais on ne refuse pas les contributions. Si quelqu'un veut progressivement faire cette migration (dans une branche ou directement dans la branche principale sans casser le code GTK+3), on prendra les patchs.

    De manière générale, suivre le toolkit est nécessaire, mais c'est aussi fort peu productif. C'est parfois un peu se battre contre un moulin. Énormément de travail mais pas forcément un résultat à la hauteur du travail.

    Donc personnellement je suis pas pressé. Mais rien n'est impossible et on y passera bien un jour… 🙂

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Passionnant

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au lien Didier Bille, le sniper des RH (podcast france culture). Évalué à 4.

    Donc au final, vous souhaitez encourager chacun à choisir une voie morale plutôt que confortable quand l'alternative se présente ?

    Pas sûr de ce que vous (tu? J'ai tendance à penser qu'on peut se tutoyer sur ce site, mais après tant d'années à se côtoyer, vous insistez sur le vouvoiement…) dites, ou même de là où vous voulez en venir. J'encourage à suivre une voie où on n'écrase pas les autres pour avancer. "Morale"? "expression d'une récrimination face à l'injustice du monde"? Les philosophes aiment bien utiliser des mots compliqués avec plein de sous-entendus derrière pour désigner des choses simples. Juste… ne pas vivre son bonheur sur le malheur d'autrui. C'est pourtant simple non?

    Quant à l'opposition totalement arbitraire entre "juste" (plutôt que "moral") et "confortable". C'est une fausse opposition, uniquement faite pour faire croire qu'on doit choisir (une vie de salauds riche vs. une vie de pauvre gueux vertueux). J'ai fait des choix toute ma vie pour faire des choses OK, certes forcément avec des erreurs, et évidemment ce qu'on va considérer "OK" peut varier d'une personne à l'autre. Au minimum néanmoins, il y a une partie évidemment "absolument pas OK" qui est de ne pas vivre sur le malheur d'autrui, sur l'exploitation des gens ou de la planète, etc. Et pourtant je ne crois pas vivre de manière "inconfortable". Certes je ne suis pas ultra-riche. Certes je n'ai pas un salaire indécent qui me permette de m'acheter une maison tous les ans (le plus haut salaire du gars qu'il cite à un moment lui aurait permis d'acheter ma maison d'un coup sans prêt!). Mais ce n'est pas ça le "confort" pour moi. D'ailleurs si mon "confort" devait dépendre de gens que je devrais virer injustement (pour le profit d'une entreprise), ou exploiter sans vergogne, d'injustices sociales diverses ou de dégradations écologiques, etc. je suis pas sûr que je me sentirais si "confortable" (mais je suis conscient que cela dépend des gens, beaucoup savent faire abstraction et "oublier" les horreurs faites une fois rentré dans leur maison luxueuse).

    Pire j'ose même affirmer (sans preuve car on ne vit pas dans ce monde et c'est donc dur d'avoir de quoi comparer) que si plus de gens faisaient des choix acceptables, en fait le confort de tous en serait amélioré de manière générale, plutôt que seulement le confort des uns qui en devient indécent aux dépends de celui des autres (ce qui est le faux choix que vous nous proposez).

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]

  • [^] # Re: Passionnant

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au lien Didier Bille, le sniper des RH (podcast france culture). Évalué à 10.

    Merci à l’honnêteté sans fard du témoin.

    Alors c'est très bien que ce genre de personnes se réveillent un jour et pointent un peu du doigt le problème (que toute personne qui a travaillé en entreprise connaît, même si on est pas autant au milieu du problème au quotidien au contraire de ces gens des RHs), mais sincèrement… j'aurais préféré que cette personne ne soit pas elle-même le problème et n'ai donc pas eu besoin de se réveiller après 25 ans à faire partie dudit problème. C'est à dire qu'il aurait dû refuser ce qu'on lui a demandé de faire dès la première fois (on voit très bien qu'il a toujours su que c'était mal, il le dit lui-même, il essayait certes de trouver des moyens pour que ça se passe pas trop mal, mais bon… pour reprendre l'analogie du "sniper", c'est comme s'il essaie de tuer d'un coup avec une balle dans la tête pour éviter de trop faire souffrir, pas de quoi se réjouir). Certes il n'aurait alors pas pu venir raconter sa longue carrière de 25 ans à virer plus de 1000 personnes à la radio, s'il avait fait cela. Et probablement ces personnes auraient de toutes façons été licenciées derrière par une autre personne sans remords. Mais pourtant, dans ma logique, c'est seulement s'il avait fait cela qu'il aurait mérité un "merci".

    Mais "merci" pour avoir exécuté des horreurs pendant 25 ans avec des salaires effarants pour au final se dire que c'est pas cool et venir en parler à la radio?… j'avoue que j'ai du mal. 😕

    Sur la fin, il dit que c'est trop facile de dire qu'on regrette en "versant une petite larme" après une carrière à virer des gens et que ce serait même insultant pour les gens qu'il a viré. Et je suis entièrement d'accord. Il n'a même plus le droit de dire qu'il regrette. Je pense que quoiqu'il fasse, il est simplement impossible qu'on puisse lui dire "merci" pour quoi que ce soit en rapport avec son passif. Pour ses actions à venir, si vraiment il s'est retourné et fait maintenant des actions bénéfiques, alors on pourra lui dire merci pour ces actions présentes ou futures hypothétiques. Mais pour quoi que ce soit qui ait un rapport avec ce passé de "sniper des RHs", je pense pas qu'il mérite le moindre merci.

    J'ai travaillé en entreprise, et j'ai personnellement refusé des trucs que je trouvais aller contre mes valeurs (même si je n'ai pas été viré pour cela). J'ai aussi démissionné très rapidement quand je trouvais que les valeurs de l'entreprise allaient pour le pire (et que je trouvais que les changements étaient mauvais pour moi, pour tous les employés et/ou par rapport à ce qu'on faisait), que j'essayais de faire changer les choses mais que ça n'allait qu'en empirant (dans ces moments, on se rend compte qu'on y peut rien). J'ai ainsi dit au-revoir à des salaires extrêmement confortables et de nos jours, je repère ces entreprises et n'essaient même pas d'y postuler. Je ne veux pas travailler dans des conditions inacceptables par rapport à mes valeurs, même si cela limite fortement mes possibilités salariales (car malheureusement ces entreprises sont en général les entreprises qui peuvent payer le plus). Moi oui, je ne regrette pas et je suis plutôt fier d'avoir tenu à mes valeurs. Des gens comme moi, on est plutôt nombreux d'ailleurs. Alors c'est toujours un peu triste quand on voit au final que les personnes qui se font "remercier pour leur honnêteté", ce sont ceux qui ont fait du mal aux autres pendant de très nombreuses années en touchant le jackpot, pour au final retourner leur veste, se faire tout beau, passer à la télé ou la radio pour raconter les horreurs qu'ils ont faites, éventuellement écrire un livre. Au passage, comme ils ont amassé de belles finances pendant toutes ces années à écraser autrui, ils peuvent aisément se refaire une reconversion professionnelle "propre". Ces gens là, on a même l'impression qu'on va soudainement les considérer comme des saints. Et au passage on oubliera les millions de gens qui ont simplement refusé cela dès le début. 🙄

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  • [^] # Re: accès direct alternatif aux journaux système, propriétaire ou Google ;

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Faciliter l’adoption du Libre auprès du grand public [màj cLibre.Eu]. Évalué à 5.

    Pour info tout de même, comme je vois qu'on me prend à parti, je ne partage pas l'avis entièrement négatif sur ce site. J'ai certes eu une mauvaise expérience (même si un modérateur de l'époque a fait la cerise sur le gâteau, c'était d'ailleurs surtout un autre rédacteur lambda comme moi qui fut le plus gros du stress) et j'en faisais part car on me demandait ce que je voulais faire d'une dépêche abandonnée, mais je continue tout de même d'apprécier LinuxFr de manière générale. D'ailleurs je continue à publier des dépêches. 🙂

    Ensuite c'est vrai que certains contributeurs ont leurs petites marottes de traduction, francisation ou de syntaxe, mais cela ne me dérange pas tant que cela. Quant au fait de prendre un peu d'assurance et de ne pas demander tout le temps, personnellement c'est ce que j'apprécie d'un contributeur. Dans les logiciels que je maintiens (par ex. GIMP), dès que je vois certains contributeurs qui comprennent vite les règles du projet, j'essaie rapidement de leur donner des responsabilités et de leur faire sentir qu'ils ont le droit de prendre des décisions sur les sujets qu'ils maîtrisent (tant que ce n'est pas une décision qui change radicalement le cœur du projet du moins). Car je ne peux pas être partout à la fois. C'est épuisant aussi quand les autres se reposent trop sur vous.
    En transposant cela à la rédaction collaborative d'une dépêche, j'apprécie que certains rajoutent des informations et corrigent des choses. D'ailleurs, appel aux gens: l'article pour la sortie de GIMP 2.99.2 est toujours en rédaction depuis un mois et demi! C'est principalement de la traduction anglais vers français (le but n'est pas forcément de faire de la traduction pure, les arrangements sont parfaitement acceptables; d'ailleurs c'est principalement moi l'auteur de la version anglaise, donc il n'y a même aucun problème de droit d'auteur selon de si on s'inspire peu ou beaucoup de l'anglais). Personnellement ces derniers temps, je suis épuisé donc j'apprécierais vraiment l'aide à l'écriture! Ne pas hésiter à prendre des décisions et de faire des choix d'écriture! De toutes façons, je ferai une dernière passe aussi, ce qui me permettra d'arranger ce qui ne me convient pas. 😛

    Ensuite les erreurs, que ce soit pour du code ou du texte, ça arrive et ça ne me dérange pas. J'en fais moi-même régulièrement! 😁
    Il ne faut pas avoir peur de faire des erreurs, ni de corriger les siennes ou celles des autres. C'est aussi quelque chose d'important dans le travail collaboratif. Une fois qu'on comprend qu'il n'y a rien d'honteux ni d'insultant dans une erreur ou dans une correction, alors on est beaucoup plus zen dans nos relations aux autres.

    Pour ton mécontentement, vv222, c'est vrai que peut-être lorsqu'une dépêche est à ton nom propre, il pourrait être mieux que l'équipe de rédaction demande avant de modifier quelque chose (hors fautes de français), ou alors il faudrait rajouter explicitement (NdM Note de la Modération). Peut-être qu'un tel processus pourrait être rajouté dans la modération Linuxfr? C'est vrai que j'ai remarqué que les modérateurs semblent corriger plus de chose a posteriori ces dernières années (possiblement pour contrebalancer l'impossibilité d'édition des articles/commentaires par les contributeurs eux-mêmes).
    Globalement toutefois, j'apprécie le travail des modérateurs et admins (et des co-contributeurs en rédaction collaboratives) de Linuxfr car je trouve qu'ils font du travail de bonne qualité dans l'ensemble. 👍

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  • [^] # Re: E.T. rappelle Meson

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Un peu de ménage dans l'espace rédaction ?. Évalué à 2.

    👍 (ou 👎 en l'occurrence! 😛)

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  • [^] # Re: E.T. rappelle Meson

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Un peu de ménage dans l'espace rédaction ?. Évalué à 2.

    Ah ok très bien alors! Effectivement envoyer une copie de dépêche supprimée est de manière générale une très bonne idée d'ailleurs.

    Pendant un moment, j'ai eu peur! 😱

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  • [^] # Re: E.T. rappelle Meson

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Un peu de ménage dans l'espace rédaction ?. Évalué à 6.

    Merci. Mais… pourquoi je vois maintenant la dépêche en modération? On n'est pas en train d'essayer de me refaire le coup de la dernière fois?

    Je rappelle que cette dépêche, j'avais eu 2 problèmes humains principalement:

    • le premier (le plus gros problème et le plus dur) fut avec un autre contributeur qui semblait m'en vouloir (ou ne pas aimer ma façon de présenter les systèmes de compilation) et ça partait en vrille dans le chat (bon je rentrerai pas dans les détails, c'était y a 2 ans, c'est passé);

    • le second (la cerise sur le gâteau pourri) est qu'un modérateur de l'époque trouvait soudainement que les choses n'allaient pas assez vite et a décidé de lui-même de copier l'entièreté de la dépêche dans une nouvelle (c'est ce qui explique la liste de contribution quasiment vide et un paragraphe rajouté dans la dépêche même pour la liste des contributeurs réels), de faire quelques petites modifications et de proposer la dépêche modifiée à la place (jamais vraiment compris pourquoi avoir fait cela ainsi d'ailleurs). On avait alors discuté avec ce modérateur et j'ai dit que non, je n'étais absolument pas satisfait avec cette dépêche telle qu'elle (que ce soit l'originale ou sa copie) et qu'elle ne devait pas sortir ainsi.

    Le modérateur a alors dit (en substance, je n'y ai plus accès pour un copier-coller) "ok je vais supprimer la nouvelle dépêche" et au lieu de faire cela… il l'a soumise en modération et je l'ai retrouvée publiée le lendemain sans même en être prévenu au préalable! J'ai passé plus d'une heure ensuite en discussion (XMPP) avec un admin pour éditer en live la dépêche déjà publiée et au moins modifier quelques parties plus problématiques. J'avais aussi demandé à ce que mon nom soit retiré en tant qu'auteur principal (ce qui fait qu'elle est passée en Collectif même si j'avais écrit la majorité du texte et qu'à l'origine, ça aurait pu être une dépêche dont j'aurais pu être fier si j'avais pu la finir; mais ça s'est vraiment terminé en eau de boudin) puisque je ne l'avais pas validée dans cette version. Au début, j'espérais même qu'on puisse dépublier la dépêche et la remettre dans l'espace de rédaction mais finalement on a abandonné l'idée.

    Sincèrement j'avais été choqué par l'attitude cavalière de me demander un avis, puis le prendre en compte en surface, me dire d'un côté "on supprime le double" et de l'autre le publier en douce sans rien nous en dire (tout était dans le chat d'ailleurs, alors les autres modérateurs auraient aussi pu lire cela et refuser la publication; mais comme la dépêche avait été dupliquée justement, je crois que ce n'était pas dans le chat de la dépêche finalement publiée mais peut-être uniquement dans celui de l'original!).

    Donc je réitère la question: pourquoi je la vois en attente de modération? Vous n'êtes pas en train de me refaire ce coup là? Franchement j'aurai tout eu avec cette dépêche, du début à la fin, ce fut un enfer.

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  • # E.T. rappelle Meson

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Un peu de ménage dans l'espace rédaction ?. Évalué à 7.

    J’ai pas tout suivi mais visiblement il y a eu une forme de fork de cette dépêche. Mais il reste du contenu ici qui n’a pas été repris dans le fork. @Jehan, t’en penses quoi ?

    J'ai déjà dit dans les commentaires du chat de dépêche que je comprends pas trop ce que cette copie y fait. C'est essentiellement la copie de la dépêche publiée avec de mineures différences (même si je n'étais absolument pas d'accord avec la dépêche telle que publiée et ai dû intervenir en urgence avec un admin pour des édits après publication). De toutes façons, cette dépêche a été un tel mauvais souvenir pour moi et une telle source de stress pendant la rédaction que je veux même plus y toucher, voire même plus y penser. J'ai failli arrêter de contribuer à Linuxfr tout court à cause de cette histoire, puis je me suis ravisé en me disant que ce n'était pas représentatif de tout LinuxFr.

    Le sujet meson en soit m'intéresse toujours (je le vis au quotidien), et je pourrais un jour refaire un sujet dessus (quoique ce jour là, j'éviterai la news collaborative pour éviter les mêmes déboires; c'est triste mais bon…), qui sait, voire participer à une autre news dessus faite par quelqu'un d'autre. Ce jour là, autant refaire un vrai article avec son propre sujet. Garder cette copie sous perfusion, je vois pas l'intérêt. En tous cas, moi j'y toucherai plus jamais.

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  • [^] # Re: Pertinence ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal MacOS contre Debian sur un test de build de Firefox. Évalué à 10.

    😳 la vache, tu fais quoi avec ta machine pour remplir 16Gb?

    Dans le multimédia aussi (son peut-être aussi, mais de façon certaine image/vidéo) aussi, 16GiB c'est loin d'être inadéquat. Le desktop utilisé pour produire ZeMarmot a 32GiB (et a été monté il y a 6 ans). Alors pour nous, 32GiB, c'est plutôt bien. On a rarement eu des problèmes de mémoire avec (peut-être quelques fois). 16GiB aurait clairement été trop limite.

    Dans l'imagerie, certaines personnes vont travailler sur des images de 40.000 pixels de côté (un de nos contributeurs de longue date sur GIMP travaille régulièrement sur des scans très détaillés pouvant fréquemment atteindre ce type de dimensions; y a quelques semaines, il me semble aussi me rappeler d'un rapport de bug de quelqu'un qui travaillait sur une image en 60k×60k pixels). Imagine cela avec 100 calques, en 16 ou 32 bits par canal de couleur, etc. Ça monte vite!

    En vidéo, comme nous, on travaille avec de plus petites tailles (mais néanmoins de plus en plus grosses, avec maintenant le 4K qui se démocratise, voire ceux qui veulent monter en 8K — comme si des gros chiffres allaient changer la qualité d'un film  ! —, le HDR, la 3D, etc.), mais aussi beaucoup de calques/pistes et beaucoup d'images à la fois. Ça monte vite aussi.

    En tous cas, dans ces milieux, avoir même 64GiB de RAM se voit plutôt couramment. 16GiB, je ne dirais pas qu'on ne peut rien faire avec. Si tu es un designer qui travaille possiblement sur des images moins complexes. Ou même en illustration, selon ce que tu dessines et comment, ça peut être tout à fait utilisable. Et puis bien sûr, tu peux toujours essayer de grapiller de la mémoire ici ou là, par exemple si tu fermes tous tes autres programmes et ton navigateur web pendant que tu traites images/vidéos (ça rend un peu plus embêtant la recherche de références, etc.). En photographie, ça va dépendre aussi. Tu peux travailler sur des images de taille raisonnable sans faire tant de traitement. C'est possible. Cependant beaucoup de photographes ou artistes graphiques poussent assez loin. Dans les trucs un peu gros qu'on nous a envoyé récemment, y a une œuvre graphique avec presque 200 calques qui prend 28,2GiB en mémoire (pas une vidéo, pas une animation, juste une image unique), ou encore une unique illustration qui prend 16,6GiB en mémoire (pour info, GIMP est très bon pour traiter des images lourdes, même lorsqu'elles prennent plus de mémoire que disponible, auquel cas il passe sur un backend disque — donc un swap contrôlé — mais au moins ne plantera pas).

    Mais dans certains cas plus pointus, si tu swappes trop souvent par manque de RAM, mieux vaut en acheter!

    C'est simple, la mémoire est le composant le plus important dans ces milieux. Si tu peux te permettre, tu peux aussi avoir le meilleur processeur du monde, la carte graphique la plus performante qui soit (si tes logiciels savent en tirer partie), le SSD le plus rapide, etc. Mais si tu es limité financièrement (comme on l'est), il vaut mieux privilégier plus de RAM que le reste (attention, je dis pas de prendre des composants nuls, mais du milieu de gamme et beaucoup de RAM). En fait, c'est même l'un des cas où la quantité est plus importante que la qualité. Car même à choisir entre peu de RAM ultra-rapide et beaucoup de RAM un peu moins rapide, le second cas reste à privilégier si le premier cas ferait que tu manquerais de RAM (en effet, tu t'en fiches d'avoir la RAM la plus rapide du monde si tu n'en as pas assez et que tu te mets à swapper car même le SSD le plus rapide du monde serait énormément plus lent que de la RAM, même bas de gamme).

    C'est un point intéressant à noter pour les nouveaux Apple (puisque c'est aussi le sujet de ce journal) car cette marque avait un temps eu un grand succès dans les milieux multimédias (et cette réputation perdure même si elle se perd progressivement, justement pour ce genre de choses). Or limiter les nouveaux modèles à 16GiB (je crois que c'était déjà le cas des précédents portables, d'ailleurs pour les portables en général c'est plutôt un max courant, mais par contre — si j'ai bien compris — les nouveaux Mac Mini sont aussi limités à 16GiB alors qu'auparavant ils montaient apparemment à 64GiB). Plus ça va et plus ils limitent les possibilités, et dans les forums multimédias, même les Apple-fans ne semblent pas si réjouis (je ne cherche même pas trop d'information sur ces machines car c'est un sujet qui m'intéresse moyennement mais même sans le vouloir, on entend beaucoup parler de ces machines ces derniers jours).
    J'entends ou je lis des gens dire qu'au fur et à mesure des années, le matériel Apple devient de plus en plus un matériel de "hobbyiste", un "jouet". Bien sûr, une réputation ne se perd pas si rapidement, et le matériel va continuer à être acheté par tous ceux qui n'ont pas besoin d'autant de puissance (mais ironiquement ils vont acheter en se basant sur le marketing autour de la puissance du matériel; c'est "hype" en gros), comme tous les managers qui ont apparemment besoin d'une machine à plusieurs milliers d'euros pour naviguer le web et faire des slides.

    Enfin bon, on verra comment ils évoluent, mais s'ils continuent sur cette lancée, à la fin, ils seront juste un matériel de luxe trop puissant pour le public non-technique, mais plus un matériel professionnel pour le public technique à cause du manque de fonctionnalités et de possibilité d'extensions.

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  • [^] # Re: Présentations statiques

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Sortie de Polymny Studio. Évalué à 5.

    Ça peut aussi être juste le premier format pris en charge. Et je trouve que c'est un excellent choix. Ça permet d'un coup de prendre en charge l'ensemble des présentations produites par n'importe quel logiciel qui est fait pour en produire (les suites office, LaTeX beamer, etc.) plutôt que de se limiter au format d'un seul.

    J'imagine par exemple que tu préférerais que ça prenne en charge directement le format ODF de LibreOffice Impress (.odp, c'est ça?) 😉. Mais s'ils avaient fait cela dans leur première version, ils se seraient limités aux gens qui utilisent ce programme (très bon, et que j'utilise aussi par ailleurs). C'est dommage.

    Donc prendre en charge PDF me paraît des plus appropriés, car c'est un point commun entre tous ces programmes.
    Un peu comme si je faisais un programme d'imagerie et que le premier format d'import était XCF (format de GIMP, et par là-même limitant les gens à faire leur premier dessin avec GIMP). Alors que si je choisis comme premier format d'import PNG par exemple, c'est bien plus raisonnable (un format certes pas parfait et avec plein de limitations, mais raisonnablement bon et surtout pris en charge en export par probablement tous les logiciels d'imagerie raster). Plus tard je peux toujours essayer de rajouter la prise en charge des formats plus particuliers et plus puissants. Peut-être le feront-ils aussi pour Polymny Studio qui m'a l'air super intéressant personnellement.

    P.S.: de toutes façons, même lorsque je fais des présentations avec LO Impress, j'exporte en PDF et fait ma présentation en PDF. Ça permet notamment de ne pas être coincé par le programme ou par mon ordinateur (rien de pire si l'ordi perso a un problème le jour J et l'ordi de la conf n'a pas le logiciel d'installé ou une autre version qui a un problème, etc. Perso j'ai toujours une version PDF sur une clé qui peut être lue par n'importe quel ordi avec un lecteur PDF décent).
    Perso on n'a pas besoin d'animation dans la présentation, on en montre mais avec alt-tab et des fichiers vidéos animés en 24fps! 😛

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  • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 4.

    Juste pour être sûr de ne pas avoir été mal-compris: je n'impliquais pas qu'être illustrateur de BD, c'était aisé, loin de là. 😉

    D'ailleurs Aryeom fait aussi de l'illustration régulièrement (quel animateur n'en fait pas?!) et il n'est absolument pas impossible qu'elle se reconvertisse dans la BD un jour (on en parle de temps en temps). Elle a même déjà travaillé sur un projet pro de BD il y a une dizaine d'années, pendant ses études (projet qui n'a pas abouti au final, justement parce qu'elle devait se concentrer sur son projet de diplôme).

    De même je ne voulais pas insinuer que l'animation de sécurité d'avion est par essence du vite fait (ça n'aurait aucun sens, quel rapport peut-il y avoir entre un sujet — n'importe lequel d'ailleurs — et la technique employée/qualité finale?). Je faisais mention juste à certaines vidéos de sécurité qu'on voit parfois dans les avions avec des persos 3D genre "bonhommes standards qui bougent comme un robot". C'est pas que les avions (j'ai juste fait un gros raccourci), on voit ce type d'animation assez régulièrement, souvent sur dans des écrans publics de sociétés diverses, etc. On sent le "on voulait une animation mais on pensait pas que ce serait si cher alors on a réduit les coûts". Franchement dans ce cas là, mon conseil aux entreprises: prenez une caméra et des acteurs et laissez tomber l'animation, ou alors faites du motion design; l'animation c'est effectivement très cher mais mal fait, ça vaut souvent pas le coup. Enfin encore une fois, c'est une généralité, certains styles peuvent se prêter à une animation simple, voire ça peut être une marque de fabrique, comme South Park encore une fois. Mais ça doit être voulu, sinon ça fait "cheap" (typiquement utiliser des personnages réalistes dans un décor 3D mais qui bougent comme des robots ou pire comme s'ils avaient ni squelette ni muscle). 😛
    Mais bien entendu, il y a parfois quelques perles au milieu de tout ça, comme la vidéo que tu nous montres (là ils n'ont clairement pas essayé de réduire les coûts).

    Bon le style est pas non plus extraordinaire et fait rotoscopie, mais le résultat est tout de même appréciable

    Perso nous on a beaucoup aimé (j'ai tout de suite montré à Aryeom). C'est clairement un boulot pour lequel les artistes peuvent être fiers de leur œuvre (le genre de truc qui peut finir en festival d'animation dans les catégories "œuvres de commande", des catégories de film en festival moins connues mais dans lesquelles on peut souvent voir des trucs assez sympas).

    Pour la rotoscopie, ils ont peut-être utilisé un projecteur (ça se fait dans ce genre de projets). À moins qu'il existe une technique particulière pour la copie de dessin sur ce type de faïence… Aucune idée. En tous cas, joli travail! 👍

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  • [^] # Re: HDR?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 7.

    Le contributeur a répondu et on a retiré la mention à "HDR". 👍

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  • [^] # Re: G'mic ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 9.

    Le but de GIMP n'est pas d'intégrer l'entièreté des filtres du monde. D'autant plus que beaucoup de gens semblent se dire que contribuer à GIMP, c'est surtout un bon moyen de faire un code approximatif, s'en débarrasser chez l'équipe principale de développement et nous laisser la charge de corriger les bugs et de maintenir le code.

    En fait plus ça avance et plus je limite l'inclusion de nouveaux plug-ins par des contributeurs externes (par des contributeurs de long terme, c'est autre chose, car on sait que le code vient avec son mainteneur). GIMP n'est pas une poubelle de tout le code d'imagerie du monde. 😉

    Au contraire, je travaille beaucoup sur le concept d'extension qui permettra à terme aux développeurs de plug-ins ou filtres de le publier sur des dépôts et aux graphistes de chercher, installer, mettre à jour et désinstaller aisément ceux-ci (comme dans Firefox, Wordpress, ou autre logiciel à plug-in). D'ailleurs pas que les plug-ins, mais aussi des brosses, dynamiques, ou autres données utiles et partageables. J'espère pouvoir finir ce travail (y compris la plateforme web pour le dépôt d'extensions) avant la sortie de GIMP 3.0. Cela permet aux développeurs de plug-ins de plus aisément le mettre à disposition, mais sans pour autant se décharger du travail sur nous (chaque développeur garde la maintenance sur son code).

    Donc absolument aucun problème d'avenir pour G'MIC (qui a des centaines de filtres, si je ne m'abuse, même si nous implémentons certains des filtres les plus utiles, et en implémenterons sûrement d'autres plus tard, G'MIC aura toujours plein de filtres que GIMP aura pas par défaut). 🙂

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  • [^] # Re: Coquille ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 5.

    Les parasites sont un concept de GIMP pour attacher des infos arbitraires (ça peut être du texte, des données binaires, n'importe quoi) à une image (ou même à un calque d'image). On les utilise beaucoup pour attacher des informations à une image sans changer le format XCF.

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  • [^] # Re: HDR?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 6.

    J'ai ouvert un rapport de bug pour demander l'avis du contributeur (je veux pas juste changer sans être sûr au cas où il me manque des informations).

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  • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 10. Dernière modification le 19 octobre 2020 à 17:34.

    C'est vraiment top cette version sans les habituels trous blancs autour de la surface remplie, ça reste un défaut constant dans beaucoup de logiciel, même si la couleur du bord est identique à celle du remplissage et unie (supprimer l’anticrénelage dans ce cas paraîtrait logique).

    Justement la couleur du "bord" n'est pas identique (elle est proche, à l'œil nu, tu vois à peine la différence, mais tout de même différente). C'est là tout le problème. Tu le dis toi-même justement, c'est à cause de l'anticrénelage (antialiasing), l'adoucissement des bords (Feather edges), ou car on a dessiné avec une brosse aux bords doux, etc. Ces options ont conduit à un résultat donné qui ne peut pas être supprimé après coup (c'est là toute la différence du raster avec le vectoriel, en raster, une fois une action effectuée, on a juste une matrice de pixels, il n'y a plus de "signification". Ce n'est pas du dessin paramétrique).

    Ensuite les outils de remplissage basés sur la couleur ont une option de "seuil" pour détecter les couleurs proches, mais il faut en général le monter très haut et tu risques simplement de considérer tout le trait comme une zone de remplissage, ce qui veut dire que tu vas même continuer à remplir en dehors de ta zone. Ou tu peux essayer de trouver le seuil idéal, mais bon si tu passes 5 min à trouver le bon seuil, tu aurais pu aussi bien/vite colorier à la main! 😆 C'est simplement la limite d'un outil de remplissage basé sur la couleur, et c'est pourquoi l'algorithme qu'on a ajouté "par détection de trait" cherche plutôt à redonner du sens à des pixels (on cherche à catégoriser des traits et des directions). C'est à dire permettre une approche plus paramétrique à du dessin raster et c'est ça qui permet d'éviter les "trous blancs".

    En soi l'ancien algorithme par détection de couleur similaire n'est pas mauvais, ni n'a de bug. D'ailleurs il est très sûrement utile sur certains types d'images ou d'usages.

    Et pour la réalisation du film, j'ai l'impression que vous avez été trop ambitieux pour un premier ? Dans le domaine de la BD, les dessinateurs commencent souvent à faire des courts épisodes ou à suivre de 3 ou 4 planches dans des magazines (dans le manga c'est plutôt une dizaine, mais en n&b et avec équipe). Ça permet de sortir fréquemment des choses concrètes et de ne pas perdre le moral, avec l'impression d'avoir accompli quelque chose et de pouvoir faire mieux. Cela motiverait aussi probablement, des fans des histoires à financer ?

    Tout à fait. Tu pointes du doigt exactement le problème de notre projet. On l'a compris nous-même y a longtemps, mais trop tard (on avait déjà promis quelque chose et c'est donc important pour nous d'aller au bout). On voit bien là l'avantage ultime de la BD: les dessinateurs peuvent montrer quelque chose très régulièrement (plusieurs fois par semaine pour les plus rapides). En animation, l'artiste fait des dizaines d'images dans le même temps sauf que si on montrait cela, on aurait une animation d'une seconde, donc un personnage qui bouge à peine, probablement sans couleur et sans le fond (faits dans des étapes différentes), sans contexte ni histoire (ça vient avec toutes les scènes, tous les personnages…). En gros, quelqu'un qui voit ça peut juste se dire qu'on a rien foutu parce qu'on a l'impression que c'est juste rien. Alors que c'est un travail de dingue (genre ce tout petit bout d'animation, c'est beaucoup de travail).
    Sans compter l'étude du mouvement. Un dessinateur aussi travaille les muscles (anatomie humaine, voire animale), les mouvements, etc. mais applique ses connaissances et recherches à un instantané. Un animateur doit vraiment produire un mouvement. Aryeom a jeté probablement des milliers de dessins déjà parce qu'elle n'en aimait pas le mouvement, l'a fait et refait. C'est un aspect qu'un illustrateur ne connaît pas. Il a juste besoin d'une image cool, et n'a pas besoin de l'associer à un avant et un après. En outre le mouvement, c'est pas juste du réalisme ou une "action cool type Hollywood", c'est aussi du sentiment. Ainsi on considère que l'un des boulots d'un animateur, c'est aussi d'être l'équivalent des acteurs dans un film. Tu fais ressortir des sentiments dans une image et un mouvement.
    Pour la petite histoire, pour ZeMarmot par exemple, on est allé 2 fois dans les Alpes; une des fois, on a même dormi en tente pendant une semaine sous la neige. On a plus de 100GiB de photos et vidéos de marmottes qui sont ensuite étudiées et utilisées pour référence (bon les bons illustrateurs de BDs font aussi des voyages de prise de référence mais beaucoup ne font pas cela et préfèrent juste reproduire des schémas).

    D'ailleurs on voit vraiment la différence entre les animations à bas prix (typiquement les animations de sécurité dans les avions par exemple, ou bien en fait même pas mal de trucs à la télé pour enfants où clairement les productions ne cherchent pas vraiment à faire dans la qualité) et celles où la qualité importe.

    En plus, on veut pas trop en montrer car comme on ne produit pas forcément les images dans l'ordre de l'histoire (et surtout on fait cela par couches de production: storyboard, animatique, animation, fonds, dessin au propre, couleurs, etc. J'en oublie sûrement), ben montrer trop du travail en cours signifie faire du spoiler qui peut gâcher le visionnage final. Donc on montre peu et ceux qui nous suivent ont peu à se mettre sous la dent.

    Ensuite je ne jette pas la pierre à ceux qui font des choses plus simple, loin de là. Comme je le disais, c'était notre erreur. Pour notre prochain projet, on veut faire des choses plus simples (que ce soit au niveau dessin et animation) pour pouvoir sortir et montrer plus de choses. On pourra probablement pas montrer des choses toutes les semaines pour autant, mais peut-être tous les 2 ou 3 mois.
    Pour comparaison, par exemple si on prend South Park comme référence extrême de simplicité d'animation, de nos jours ils font un épisode de 20 min en une semaine environ (ce qui est un record et régulièrement y a des articles sur ce processus) avec une dizaine d'animateurs, sans compter un animateur clé et un lead, et d'autres artistes pour les autres étapes et des équipes pour le montage et autre post-prod. Tous ceux-là probablement à temps plein et en plus, ils ont peu à redessiner (en tous cas la plupart des persos sont simplement réutilisés, puisque c'est de la puppet animation animée avec un logiciel 3D). Donc quoi qu'on fasse en animation, on ne pourra jamais rivaliser avec la simplicité de démo de travail des illustrateurs de BD (en animation, même ceux qui font de l'ultra-simple comme ici sortent un épisode par semaine, et c'est avec des moyens incomparables aux nôtres). Ça faut être clair. Mais on essaiera quand même de revoir nos objectifs et ambitions pour un prochain projet et ainsi essayer de faire mieux. Car tu as bien raison.

    Et quant à la partie "moral", tu as raison aussi. On a eu plus d'une fois des pertes de moral. C'est vraiment pas facile tous les jours.

    Pourquoi on voulait faire de l'animation plutôt qu'une BD en ligne? Déjà parce qu'Aryeom est animatrice, donc à un moment on s'est dit que c'était plus sympa de travailler sur un tel projet. Mais on l'a regretté ensuite. On s'est dit qu'on aurait probablement juste dû faire une BD, dont on sortirait des pages toutes les semaines, moins de boulot, plus de visibilité et basta. 😕

    Ensuite on espérait pouvoir trouver du financement autre et engager d'autres animateurs et développeurs à terme. Mais d'une on n'est ni l'une ni l'autre des gros pros de la recherche de financement, ni de l'auto-promotion. De deux on a un peu essayé et laissé tomber tellement c'était galère.

    Le CNC peut être aussi une source de financement, mais la démarche doit être titanesque.

    Tiens par exemple, au tout début, on a essayé un financement CNC (aide à l'écriture). Cela a demandé un travail énorme (genre une vingtaine de pages recto-verso, plus ou moins, je dis ça de mémoire et c'était y a plusieurs années; bien rédigée, sur lesquelles on est revenu, on a relu, on a illustré, encore et encore…), en plus on savait qu'on était pas dans les clous: aucun gros nom derrière nous (dans le cinéma, tu as souvent besoin de gros noms pour faire valoir ton scénario, même quand tu es au tout début du projet), notre scénario n'avait pas de dialogue alors qu'en lisant les indications pour le dossier, on voyait bien que pour l'industrie du cinéma, scénario ⇒ dialogues (les films sans dialogues sont rarissimes, genre "La Tortue Rouge" récemment), pas de société de production (une asso de production, le secteur aime pas; je pense qu'ils se disent que ça fait amateur), etc. Ah oui, et beaucoup de financements (je sais plus si c'est le cas de celui-ci) demandent d'avoir déjà un bon financement (ils veulent pas être les seuls à financer un projet, donc en gros ils vous disent "on vous donne des sous si d'autres en donnent", sans compter qu'ils n'acceptent de le faire que dans une limite proportionnelle basse du financement existant).
    En plus, ils nous demandaient de l'imprimer (les formats numériques et l'email, ils connaissaient pas apparemment! Bon c'était y a quelques années, ils ont peut-être évolué), genre en un exemplaire par personne du jury (une dizaine de personnes si je me souviens bien) + 1. En gros, on a imprimé et relié à la main plus de 200 pages recto-verso et on est allé livrer cela nous même. Puis on l'a pas eu.
    En plus pour un financement vraiment pas énorme (c'était genre 2000€, pour plusieurs semaines de travail, tout ça avec l'incertitude de l'obtenir, et ensuite on doit faire des rapports d'utilisation, donc travail supplémentaire après-coup; est-ce que ça vaut le coup?).

    Ensuite il existe beaucoup de financements de régions, voire de certaines villes (Paris propose quelques financements pour l'audiovisuel). Mais celles-ci sont quasi toutes (en tous cas, toutes celles qu'on trouve) pour des sociétés de production. C'est à dire que même avec le bon numéro d'activité, ils refusent de donner des sous à une production déclarée, tout dans les règles, mais sous un statut associatif (beaucoup des instructions de ces financements précisent que la production doit être "constituée sous forme de société commerciale" ou formulation similaire pour être d'autant plus clair sur le sens de "société de production", c'est pas juste un terme générique, ils veulent vraiment que des sociétés). En gros, on y a pas le droit.

    Enfin y a les possibilités de faire des co-productions avec des sociétés de productions (pour notamment s'ouvrir de nouvelles portes pour le financement mais aussi grâce aux meilleures connaissances sur les possibilités de financement et à l'expérience qu'ont ces entreprises). Mais on savait que cela signifiait aussi pas mal de compromis (je dis pas cela au hasard, j'ai eu une proposition pour discuter de cela un jour par un ami producteur). Déjà sur la licence mais aussi sur les logiciels. Par exemple, GIMP est à la hauteur pour le dessin et le traitement d'image de nos jours (ce n'était pas le cas quand on a contribué nos tout premiers patchs), mais pas encore sur l'aspect animation, puisque comme je l'ai dit, j'ai même décidé de tout refaire de zéro. Aryeom a pas mal lutté contre la technique. Pour l'édition aussi, on utilise Blender car c'est l'un des plus stables et puissants mais encore assez mauvais en terme de fonctionnalité et simplicité (je parle de la partie "édition vidéo", qui n'avait d'ailleurs même pas de mainteneur pendant pas mal d'années jusqu'à récemment, pas la partie 3D très bonne, maintenue et qui évolue bien plus vite). Ces dernières années, elle a aussi essayé d'autres logiciels, notamment elle a testé assez extensivement Kdenlive pendant 2 ou 3 mois l'an dernier. Elle a dit que ça a beaucoup évolué en bien, mais il y avait encore trop de problèmes et elle est revenue à Blender.
    Ensuite on persiste car notre but est double (voire triple): on fait un film d'animation (libre) avec du logiciel libre, qu'on améliore aussi. C'est bien pour cela qu'on est une association à but non lucratif. On n'est pas là pour faire du gros chiffre, mais on veut tout de même que le projet paye (bien) les gens qui y participent. D'ailleurs ça veut aussi dire qu'il n'y a pas de "trop financé" pour nous, car si on a suffisamment, on a surtout de quoi engager d'autres personnes pour travailler plus vite (sortir des bons films plus vite, améliorer les logiciels plus vite…). C'est pas comme beaucoup de financements collaboratifs qui souvent sont là pour payer une seule personne, ZeMarmot est un projet plus vaste et qui en plus de vouloir rémunérer les gens qui y travaillent veut travailler pour le bien public (ce avec quoi serait d'accord toute personne qui considère le logiciel libre et l'art libre comme bien public). 🙂
    Et donc c'est aussi pour cela qu'on ne veut pas faire de compromis, du moins pas pour ce projet car on a déjà fait des promesses sans compromis. Donc on fait avec les logiciels qu'on a/développe et parfois ça veut dire qu'on a plus de mal que si on pouvait juste débloquer des fonds pour des licences de logiciels propriétaires existants. Mais ça fait partie du projet. Ensuite pour un projet futur, si on aura pas réussi à améliorer le financement d'ici là et qu'on se dit alors "bon l'audiovisuel libre, c'est pas possible, les gens veulent pas financer l'idée", on fera peut-être différemment dès le début. Sincèrement j'espère qu'on en arrivera pas là. J'adore le film d'animation mais j'adore aussi travailler à développer des outils libres pour cela et à publier des films accessibles à tous.

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  • [^] # Re: HDR?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 5.

    Salut,

    Effectivement je pense que tu as raison, ce n'est sûrement pas du HDR en soi. Je pense que le contributeur a voulu dire par là que l'on peut faire du HDR avec (car comme tu le notes, on n'en fait en général pas avec du 8-bit non plus).

    Donc pour confirmer la capture d'écran : quels formats de HDR supportez vous? PQ? HLG? SL-HDR1? Les 3? Aucun? Si vous supportez aucun format de HDR, la capture d'écran est fausse ;-)

    Je suis pas du tout pro du HDR (euphémisme, j'ai même jamais vraiment regardé ce que ça implique techniquement). Qu'est-ce que ça veut dire exactement "supporter du HDR"? Faire une image dans les formats que tu suggères, faut-il les traiter spécifiquement ou bien il faut juste leur associer un profile de couleur correspondant avec un espace de couleur adéquat, une TRC adéquate, etc. ?

    Parce qu'effectivement, il me semble que GIMP n'a pas de code spécifique pour faire du HDR. Ensuite si le HDR, c'est principalement mapper les pixels en entrée à des couleurs dans un plus grand gamut et une gamme de luminance plus importante (et bien sûr des courbes de reproduction qui ne défavorisent pas les couleurs sombres), cela se fait-il juste avec des profils adéquats ou bien le format de codage des pixels change aussi? Je demande car si c'est juste une histoire de convertir au bon profil, on doit déjà pouvoir créer des images HDR. Mais si ça implique des traitements spécifiques avant d'exporter l'image, alors je crois pas qu'on ait le moindre code spécifique pour ça.

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  • [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 10. Dernière modification le 18 octobre 2020 à 23:52.

    Par contre, j'ai fait des tests d'encodage AV1 via ffmpeg, ça marche bien, sur le bureau (même avec un pc d'il y a plus de 5 ans, c'est top),mais par contre, j'ai voulu l'afficher sur un téléphone Android d'il y a 5 ans et là, écran noir…

    D'après Wikipédia, l'organisme (AOMedia) créé pour travailler sur ce format AV1 a été fondé en 2015 et la spéc initiale est sortie en 2018. C'est à dire y a à peine 2 ans! Alors forcément un Android d'y a 5 ans!… 🙂

    Je suis allé voir sur le blog pour la coloration, j'avais déjà vu cet outil GMIC par Deevad avec Krita je crois, mais il a encore évolué, c'est super. Il faut aussi que je reteste le détourage, ça a l'air très efficace et c'est top pour colorier l'animation.

    Tu fais référence à la capture avec l'effet "Coloriser"? Ça n'a rien à voir avec l'effet G'MIC dont tu parles. Cet effet GEGL est une colorisation classique de type Hue/Saturation/Lightness.
    Par contre, GIMP a maintenant un outil de colorisation similaire à celui dont tu parles. Pas juste similaire d'ailleurs, c'est en fait le même algorithme, car je l'ai implémenté en travaillant justement avec les développeurs de G'MIC au CNRS. En fait je l'ai même amélioré (je me demande d'ailleurs si les changements dans l'algorithme initié par mon implémentation dans GIMP ont aussi fini dans celle de G'MIC). J'en parle dans cet article.

    Je l'améliorerai sûrement un peu au fur et à mesure car j'ai au moins 2 améliorations d'utilisabilité en tête (qu'on a discuté en interne avec Aryeom, l'artiste). Quand j'aurai le temps…

    Il me semblait avoir compris que des outils d'animation avaient été intégrés à GIMP dans le cadre de votre projet ?

    Oui c'est même historiquement l'un des buts du projet. J'avais initialement travaillé sur l'ajout de l'animation comme un plug-in et c'est avec ce plug-in qu'Aryeom a travaillé depuis le début. Mais j'ai récemment décidé de jeter l'entièreté de ce travail (je viens de regarder ma branche de fonctionnalité, juste pour voir à quel point j'avais travaillé… y en a pour presque 200 commits sur plusieurs années, rien que pour ce plug-in que je ne mergerai jamais dans la branche principale. Poubelle… c'en est presque triste! Ahahah!).
    En fait, j'en suis pas content et j'en ai eu assez des limitations en tant que plug-in. Donc assez récemment j'ai tout recommencé mais en intégrant directement les concepts comme du code core. Cela sera d'ailleurs utilisable non seulement pour l'animation mais aussi sûrement pour les formats multi-page (qui pour l'instant bidouille le concept de calques pour simuler le multi-page… comme les formats animés quoi), etc. Y aura donc une interface pour l'animation dans GIMP même, et le concept d'animation dans le fichier XCF aussi. J'ai déjà une interface (que je trouve pas si mal déjà bien qu'un peu brute encore) mais c'est trop tôt pour en parler dans le détail. Et pas mal de choses changent encore.

    Donc voilà, c'est sur cela que je travaille côté animation. Ça arrivera, mais je suis pas sûr quand. Peut-être pas pour 3.0 (je ne merge pas du gros code avant qu'on l'ait pas mal utilisé nous-même et qu'on en est content, ce pourquoi on n'a pas mergé le vieux code d'ailleurs; on est perfectionnistes, Aryeom comme moi-même!).

    Ensuite je fais pas que cela. Je multi-tâche énormément, notamment dès qu'y a un bug qui nous touche (ou un bug assez majeur, même s'il nous touche pas forcément), ça devient ma priorité, je fais aussi énormément de maintenance générique car je suis bien conscient que GIMP a besoin d'être bon de manière générale, pas juste pour nous. Puis je travaille sur d'autres fonctionnalités dont on a besoin. Tiens il y a peu, j'ai implémenté la sélection multiple de calques. C'est un truc qui peut paraître basique mais comme historiquement GIMP n'avait pas ce concept, et que c'est finalement une notion assez fondamentale, il fallait toucher des centaines de bouts de code qui partaient de l'hypothèse qu'il n'y a qu'un seul calque actif au plus à la fois. Donc déjà ça m'a pris un temps fou, mais surtout c'était super compliqué et en fait je n'en étais pas à mon premier essai. J'ai dû essayé d'implémenter cela au moins 2 ou 3 fois (dans les années passées; donc là aussi y a sûrement autant de code jeté que de code finalement inclus) avant de parvenir à une implémentation fonctionnelle qui me convienne. En gros, aucune idée combien de temps cela m'a pris au total, mais beaucoup beaucoup, et énormément de prise de tête sur le code. Par contre, on regrette pas une seconde. Cette fonctionnalité était demandée par Aryeom depuis des années aussi et faisait facilement partie du top-3 des choses qu'Aryeom demandait le plus. Depuis qu'elle utilise cette fonctionnalité (un peu plus de 6 mois pour elle), elle me dit régulièrement que ça lui change la vie!

    Tout ça sans compter que comme on n'arrive pas encore à avoir un financement du projet viable, j'ai dû régulièrement accepter d'autres jobs, et donc cela a limité mon temps de développement (soir, week-ends… quelques nuits courtes!). J'aimerais vraiment bien qu'un jour, on ait un vrai financement qui permette d'avoir un salaire décent pour le projet, et même d'engager d'autres gens! (petit rêve d'un studio d'animation qui fait des films libres avec plein d'artistes et plein de développeurs qui améliorent les logiciels libres! Mais bon pour l'instant, on n'arrive même pas à avoir de quoi payer un seul temps plein au SMIC, alors notre rêve… on en est loin)

    Enfin bon tout ça pour dire que même si l'animation est en tête de liste dans nos priorité, même cette priorité se retrouve régulièrement repoussée quand d'autres priorités se font une place en haut. Donc… bah ça arrive, mais on donne pas de date! 😛

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