Tout à fait! Ma formulation était clairement un peu hasardeuse et cette phrase résume bien ce que j'entendais dans mon commentaire:
Il s'avère que nous avons des besoins pour le projet G'MIC qui sont compatibles avec le fait d'améliorer GIMP, ce qui est tout à fait satisfaisant pour nous (Jehan et moi-même)
Le travail est techniquement le soutien au développement de G'MIC (qui est d'ailleurs aussi un logiciel Libre, et pas des moindres, rappelons le!) et c'est bien ce que je fais. Cela a simplement été fait de manière qu'on s'y retrouve tous, notamment moi aussi dans mes buts personnels (ZeMarmot et GIMP), mais "développer GIMP" n'est pas le but de mon poste en effet. C'est seulement un effet collatéral non négligeable. 🥳
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J'ai dit « facultatives ». Sur une distribution externe, ce n'est pas activé par défaut, mais il suffit d'une commande pour le faire (et c'est recommandé par le manuel, et proposé par le script d'installation). Le fait que ça ne soit pas activé par défaut est simplement dû à la procédure d'installation dans ce cas, plus qu'à un choix réfléchi. Sur le système Guix, c'est activé par défaut.
Ok.
Pour flatpak, je vois par exemple que gimp est basé sur "org.gnome.Platform", ce qui a l'air assez vague et sans doute plus gros que nécessaire. C'est défini quelque part ?
C'est un runtime GNOME. À ce jour, y a au moins 3 runtime majeurs: Freedesktop (assez simple avec peu de dépendances), KDE et GNOME (tous deux basés sur le runtime Freedesktop auquel ils ajoutent des dépendances assez classiques dans les logiciels KDE ou GNOME). Ils sont bien sûr défini quelque part:
GNOME runtime, je crois que c'est ce lien, à vérifier
KDE runtime, ça m'a l'air d'être ici bien que ça m'étonne que ce soit sur github (peut-être un mirroir?)
Ensuite oui dans un runtime, y a très probablement plus que nécessaire. Ça part évidemment du principe qu'un runtime est utilisé par de multiples applications et permet au contraire de partager la charge (construction des dépendances, téléchargements, espace disque, maintenance et mises à jour, etc.). Mais bien entendu si GIMP est le seul flatpak installé, ça aura l'effet inverse (ça fait installer beaucoup inutilement).
Qui construit ces images ?
Les mainteneurs de ces runtimes chez GNOME, KDE, etc.
Le paquet gimp a l'air de redéfinir tout ce dont il a besoin : gtk2, ibus-gtk2, etc…
C'est un cas particulier car GIMP utilise encore GTK+2. Il y a encore pas si longtemps, GTK+2 était inclus dans le runtime GNOME, et on avait pas besoin de le définir dans le manifest/compiler dans notre flatpak. Ça a changé avec la version 3.30 du runtime, où ils ont décidé de ne plus inclure la version 2. Ça a du sens si on considère que la plupart des logiciels n'utilise plus GTK+2 qui est vraiment en fin de vie, et donc ça sert à rien de l'avoir par défaut.
Donc si j'ai deux flatpak qui utilisent les mêmes dépendances, j'ai deux fois les mêmes dépendances ?
Dans le cas cité, oui, retirer GTK+2 du runtime a un prix. Dès que quelqu'un aura au moins 2 applications basés sur GTK+2, alors il y aura duplication. Je pense personnellement que les mainteneurs du runtime ont retiré GTK+2 un chouille trop tôt, car il y a encore plusieurs applications très répandues basées sur GTK+2 (ne serait-ce que GIMP, qui est tout de même le flatpak le plus téléchargé de tout le dépôt flathub).
Ensuite c'est toujours une décision difficile à évaluer: quand retirer une vieille dépendance pour essayer de pousser les développeurs d'application à se mettre à jour?
Mais dans le cas d'une dépendance qui est dans le runtime dont un flatpak dépend, il existe en une unique version pour tous les logiciels basés dessus.
Notre flatpak stable est ainsi un exemple typique d'un logiciel avec une longue histoire et un peu de dette technique. Ainsi on doit se taper en effet l'ajout de GTK+2 mais aussi d'autres technos liées, comme ibus-gtk2 ou webkitgtk (v2!), du Python 2 (et pygtk 2). Notre flatpak de développement est bien plus simple (GTK+3, Webkit récent, etc. dispos dans le runtime GNOME).
À la fin, les dépendances à l'exécution sont un sous-ensemble des dépendances à la compilation, ce qui garanti que ce soient les mêmes dans les deux cas.
Pareil pour flatpak. Un runtime est constitué d'un ".Platform" et d'un ".Sdk". Le ".Sdk" comprend en addition les dépendances de compilation et n'est pas téléchargé par les gens qui n'ont que besoin d'exécuter.
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Cependant, il y a une différence majeure : avec aptitude quand le dépôt central (la liste de deb dans le fichier /etc/apt/source.list) est mis à jour par les mainteneurs de Debian, il n'est quasiment plus possible d'installer un paquet dans une version d'avant cette mise à jour. Sauf erreur de ma part.
Ce résultat de commande indique le commit actuel du flatpak de GIMP (avec le message de commit, ici "Update to GEGL 0.4.16.") ainsi que le commit parent (le dépôt flathub garde une dizaine de versions précédentes de chaque paquet). Il est possible de remonter dans les vieux commits:
$ flatpak remote-info flathub org.gimp.GIMP --commit=5c8a3dc204a12d4695c5bb7e98ea3b3862d78e52c1cf0f9b021c1dae836ecc95
GNU Image Manipulation Program - Create images and edit photographs
ID: org.gimp.GIMP
Ref: app/org.gimp.GIMP/x86_64/stable
Arch: x86_64
Branch: stable
Version: 2.10.10
License: GPL-3.0+ AND LGPL-3.0+
Collection: org.flathub.Stable
Download: 108,5 MB
Installed: 306,8 MB
Runtime: org.gnome.Platform/x86_64/3.32
Sdk: org.gnome.Sdk/x86_64/3.32
Commit: 5c8a3dc204a12d4695c5bb7e98ea3b3862d78e52c1cf0f9b021c1dae836ecc95
Parent: fdbcfcbb8e5a4a6f484674208c6bbdf96c6e37fe2df21983a444069e5949276f
Subject: Build GTK+2 with more patches. (d7578706)
Date: 2019-04-25 16:46:42 +0000
Et enfin si je veux, je peux installer une vieille version de GIMP: flatpak update --commit=5c8a3dc204a12d4695c5bb7e98ea3b3862d78e52c1cf0f9b021c1dae836ecc95 org.gimp.GIMP
Pour info, je veux pas avoir l'air de faire mon lourd à toujours vous comparer avec flatpak. C'est simplement que c'est le seul aussi système de paquet/conteneur que je connais bien. Donc j'essaie juste de comprendre les différences entre guix et flatpak parce que je connais pas grand chose d'autre dans cette catégorie. Bien sûr je pourrais aussi juste tester guix mais bon… comme tous, mon temps est limité, et je peux pas prendre trop de temps maintenant pour suivre de longues instructions d'installation (j'ai bien regardé le lien donné, mais quand j'ai vu la longue série de commande pour l'installation dite binaire, je me suis dit "un autre jour"; désolé!), j'espérais plutôt un truc basique (🛌 lazy mode). Alors j'essaie d'avoir déjà une première idée de base juste en discutant. ;-)
Et pour le coup, d'ailleurs, je suis toujours pas sûr des différences, hormis que guix recompile localement par défaut avec installations binaires optionnelles (avec flatpak, c'est l'inverse; c'est très facile de recompiler un flatpak: ça se fait en une commande à partir du fichier manifest, mais par défaut on privilégie une installation d'un binaire sur un dépôt).
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Dans docker (que je connais mieux) on utilise un dockerfile (dans le meilleur des cas) pour spécifier des commandes à lancer. C'est une manière très impérative de faire, et qui dépend beaucoup de l'état extérieur au conteneur ou à docker.
Dans flatpak, on utilise aussi juste un manifest qui dit où trouver le tarball (avec un checksum pour vérifier) ou bien un dépôt (avec un commit). Si c'est un projet qui utilise un des systèmes de compilation classique (autotools, CMake, meson…), on dit quel système c'est et c'est bon. Éventuellement on peut ajouter des options à appliquer à l'étape de compilation.
Ça me semble plus proche de guix tel que tu le décris que de docker. :-)
J'ai cherché un peu dans votre dépôt, le manifeste de GIMP me semble être ça, celui pour flatpak est ça.
C'est assez similaire! :-)
Le dépôt de Guix de référence est son code source, sur savannah. Par défaut, seuls les paquets de ce dépôt sont présents. Ils sont mis à jour par guix pull qui récupère la dernière version de ce code, et donc des paquets. Il y a aussi deux fermes de constructions qui fournissent des binaires, mais elles sont facultatives
Ah ok, donc un guix install recompile le paquet par défaut. C'est pas idéal selon moi pour les utilisateurs finaux. Fournir des binaires devrait être la norme pour un système de paquets (avec bien sûr la possibilité de reconstruire le paquet pour comparaison binaire, reproductibilité, etc. C'est très cool, je dis pas que ça devrait pas être possible, je parle juste point de vue de celui qui veut juste installer GIMP). Je dis ça, j'adore Gentoo (je l'ai utilisé quelques années en distrib principale). Mais de nos jours, je veux juste pas me prendre la tête, faire confiance à des gens et ne recompiler moi-même que les logiciels que j'ai besoin de hacker. Ensuite ce n'est que mon avis et mon conseil (qui vaut ce qu'il vaut, c'est à dire pas forcément grand chose) aussi pour que cette technologie prenne sur le grand public. 😛
À moins bien sûr que guix est destiné aux développeurs seulement, mais je crois comprendre que vous voulez aussi que ce soit considéré comme un système de paquets pour tous.
guix environment gimp crée un environnement similaire à celui utilisé pour compiler réellement gimp. Il y a toutes les dépendances à la compilation déclarées dans la recette de gimp (dont make, gcc, et toutes les bibliothèques et outils nécessaires).
Ok. C'est intéressant.
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Oui ce sont des améliorations par rapport à 2.10.8. Depuis GIMP 2.10.0, on autorise de nouvelles fonctionnalités, même lors de sorties macro. Et on s'en prive pas! :)
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Ben justement je me demandais, je fais un dons récurent à GIMP (tous les mois) via paypal et via Gnome (avec la mention for GIMP).
Quand tu donnes à "GIMP", tu donnes de l'argent pour une utilisation communautaire. En gros GIMP n'existe pas. Il n'y a pas vraiment d'entité derrière, ce pourquoi GNOME nous sert aimablement d'entité parapluie. L'argent donné à GIMP sert donc notamment à défrayer nos rencontres annuelles (à Libre Graphics Meeting en particulier) et à financer diverses actions communautaires. Comme GIMP a des rentrées décentes de donation, nous redistribuons aussi pas mal. Par exemple, on est l'un des rares projets qui est capable de défrayer complètement ses contributeurs à Libre Graphics Meeting, et tous les ans, on héberge aussi gratuitement des contributeurs d'autres projets (je me souviens de gens de GNOME Photo, de la fondation GNOME, de Kdenlive, etc.). Comme on considère cet évènement (Libre Graphics Meeting toujours) comme important pour l'écosystème du graphisme libre, on l'a sorti plusieurs fois de la panade en donnant des sous (parfois beaucoup), notamment pour les années où l'organisation n'avait pas assez pour payer ce qu'elle devait; et même au moins une fois (de ce que j'en sais), on a payé le défraiement de voyage d'une majorité des contributeurs, tout projet confondu. Enfin très régulièrement, GIMP offre un évènement communautaire à l'ensemble du Libre Graphics Meeting (genre une soirée dans un bar, avec tournée aux frais de GIMP!).
En anecdote, y a aussi eu une année où l'organisation avait mal géré l'enregistrement vidéo, et on allait se retrouver sans traces des confs, ce qui aurait été très dommage. On avait donc acheté une caméra vidéo (aux frais de GIMP, à l'arrache) pour au moins enregistrer communautairement les conférences (de mémoire, un truc du genre); et cette année notamment on finance encore l'enregistrement des conférences en vidéo.
Bon je connais pas tous les détails car je n'ai pas géré l'argent de GIMP jusque là (donc pardonnez moi si j'ai dit une bêtise sur une des anecdotes, ce n'est pas impossible; mais ça donne l'idée de comment l'argent de GIMP peut être utilisé, de toutes façons), mais c'est en gros l'usage qui est fait des donations. C'est vraiment un usage communautaire car on estime que le graphisme Libre, c'est pas que GIMP et qu'on doive aussi aider les autres projets. Note que ce n'est pas quelque chose dont on fasse particulièrement la pub (à tel point que même moi, au cœur du projet, je ne me tiens pas au courant des détails). On est juste content d'aider. :-)
Un autre usage non négligeable est l'achat de matériel pour les contributeurs (moins fréquent que l'usage communautaire qui est annuel, pour le coup).
Vous touchez les sous tout de même
Donc est-ce qu'on touche des sous? C'est utilisé pour nous faire nous rencontrer annuellement, mais cet argent n'est pas pour nous personnellement, non. Ça ne m'a jamais permis de vivre par exemple. GIMP ne peut pas nous donner de sous, ni en particulier faire de salaire (pas d'entité, je rappelle).
Ce que je veux dire c'est quelle est la différence entre "Support Core Team Developers Directly"
Quand tu donnes directement aux développeurs, là oui tu es sûr que cet argent va aux développeurs pour leur travail. Ensuite nous ne sommes que 2 développeurs (sur 4, si on considère les 4 gros développeurs de GIMP/GEGL/babl qui font la majorité du travail) qui ont organisé une vie professionnelle autour du Libre: moi (avec le projet ZeMarmot, c'est le côté GIMP même, et à ce jour, je suis historiquement le troisième plus gros contributeur de GIMP en nombre de commits) et Øyvind Kolås (le mainteneur de GEGL). Donc ça ne finance pas tout le monde (certains ne cherchent pas à être payés pour GIMP, comme le mainteneur qui a un emploi autre et ne contribue que dans son temps libre). Mais par contre, ça crée de vrais salaires (je ne sais pas comment le mainteneur de GEGL s'est organisé, mais de notre côté, l'association LILA crée de vraies fiches de paie pour financer le film ZeMarmot, et donc pour le développement de GIMP; donc là oui, on en vit, clairement).
En conclusion, donner au projet GIMP, c'est pour l'aspect communautaire du projet. Donner à un contributeur (ou au projet qui le chapeaute, ZeMarmot dans mon cas), tu nous finances nous directement. Ça nous permet de vivre. C'est bien simple, il n'y aurait pas le projet ZeMarmot, je n'aurais jamais été en capacité de faire ce que j'ai fait jusque là. J'aurais probablement dû trouver un job "alimentaire" quelconque et aurait contribué un pouillème de ce que j'ai contribué à ce jour. Je n'aurais pas non plus été remarqué par le CNRS qui n'aurait alors pas décidé de m'engager personnellement, avec accord de principe que mon travail serve essentiellement dans les intérêts parallèles du CNRS (tester/implémenter des algorithmes et promouvoir le travail de recherche du CNRS) et de ZeMarmot/LILA (améliorer GIMP, le Libre en général et aider à notre travail de graphisme/animation). C'est à dire que le CNRS paie en ce moment du développement dans GIMP, avec de l'argent public, tout ça parce que ZeMarmot est devenu suffisamment visible pour leur faire de l'œil.
Donc j'ai envie de te dire que c'est bien de donner à LILA/ZeMarmot, mais forcément je prêche pour ma paroisse. C'est donc totalement biaisé. :P
Disons que c'est de l'argent direct pour du développement concret dans GIMP, surtout que le projet ZeMarmot est encore loin d'être stable et on n'est jamais complètement sûr si le projet sera en capacité de continuer, même un an de plus. C'est un équilibre plus que précaire et assez dur pour les nerfs.
Il y a aussi un autre aspect très positif dans le développement qu'on fait à LILA: on aime améliorer les logiciels libres dans une démarche concrète. On fait un vrai projet, avec des vrais pros du graphisme. On ne développe pas pour développer sans se demander si notre code est utile ou même simplement utilisable. Quand je fais de la merde, je peux assurer que notre artiste me le dit directement que mon super code, dont j'étais trop fier, est juste pas utilisable dans la vraie vie. Et donc je cherche des solutions, j'essaie de faire une interface adapté, de revoir mes a-priori, et ainsi de suite. Perso c'est un truc que j'adore. C'est pas de la "preuve de concept". C'est une preuve d'utilisation. C'est là où je pense que notre association, LILA, est vraiment super utile pour faire de GIMP un logiciel pro. Et c'est dans nos statuts de faire de vrais projets (libres eux-même, nos films étant visibles par tous sous licence Creative Commons by-sa, et même les données téléchargeables quand le projet finit, cf. par exemple nos données pour le film Peertube qu'on a fait pour Framasoft). On a mis les projets en premier dans nos objectifs, dans les statuts d'association, c'est fait exprès. C'est ainsi d'après nous qu'on fait les meilleures avancées (on ne crée/promeut pas le logiciel libre pour lui-même mais bien parce qu'il est utile, utilisable et utilisé).
Ensuite soyons clair, c'est aussi super important de donner à GIMP en tant que projet communautaire. C'est grâce à ça que je suis devenu un gros développeur moi-même. La première fois qu'on m'a invité au Libre Graphics Meeting (alors que j'avais juste une petite série de patchs à mon actif et était donc un petit contributeur), j'ai trouvé ça super cool. Puis ça m'a permis de rencontrer les autres et de sympathiser, ce qui a renforcé l'aspect "entre potes". Sans ça, je suis persuadé que je n'aurais pas décidé de m'impliquer davantage (à l'époque, je faisais juste des patchs par ci par là à divers projets en fonction de problèmes que je rencontrais, c'est tout; en l'occurrence, j'avais eu des bugs dans GIMP et avais juste décidé de les corriger pour mon utilisation propre; jamais je n'aurais imaginé être un jour l'un des développeurs principaux de GIMP, et l'un de ceux qui font les décisions cruciales sur la direction du projet), puis de co-créer le projet ZeMarmot pour faire un film qui me plait tout en développant du Libre, etc. Donc l'aspect communautaire est aussi super important. Ça fidélise les développeurs et la communauté, ça développe les échanges et les relations amicales, ça donne de l'importance à toutes les contributions, même les petites, etc.
Simplement je me fais moins de souci de ce côté là, car je sais que GIMP a pas mal de fonds, n'a pas de problèmes financiers (et n'en aura sûrement pas dans le futur non plus), alors que nous, on galère un peu. J'aimerais beaucoup qu'on atteigne enfin un jour un état financier stable pour notre projet, qui puisse financer non seulement mon développement et le travail de notre réalisatrice, mais aussi d'autres développeurs et d'autres artistes, quitte à reverser nous-même dans l'aspect communautaire au besoin.
Voili voilà. J'espère que c'est plus clair. :-)
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1) Quels sont les similitudes et différences avec les technos flatpak ou snap? Genre vous parlez d'environnement indépendants, de conteneurs, etc. C'est du sandboxing avec des permissions, etc.?
En outre y a-t-il un serveur/dépôt Guix de référence? Quand on fait un guix search ou guix install, ça installe depuis un dépôt unique? Quelqu'un peut créer son propre dépôt? Qui crée les paquets?
J'aurais bien testé un guix install gimp mais guix ne semble pas dispo sur Fedora. ;-(
2) À croire que ça s'adresse à moi! 😛
Supposons que vous êtes un développeur de GIMP : guix environment gimp permet de produire un environnement avec tout ce dont vous avez besoin pour « hacker » GIMP, bien plus rapidement que l’installation manuelle de ses nombreuses dépendances.
Bon perso j'installe les dépendances de GIMP en quelques minutes et j'ai mon propre outil pour me créer mes environnement de développement (crossroad). Je me crée mes builds de GIMP indépendants en quelques secondes. Mais c'est intéressant de voir des alternatives. On aimerait bien en savoir plus sur ce que fait ce guix environment gimp. Notamment ça semble dire que ça installe aussi toutes les dépendances pour pouvoir compiler GIMP (ce que ne fait pas mon outil). Pour le coup, je veux bien plus de détails. On reste un peu sur sa faim!
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Pour compléter: historiquement l'inscription n'est pas obligatoire à LGM. Néanmoins s'inscrire en avance permet aux organisateurs d'avoir une idée du nombre de personnes qui seront présentes et ainsi de s'organiser (mieux) en conséquence. 🙂
Et oui, les confs sont en anglais. Je me souviens de cas où des locaux ont fait des confs dans la langue locale, mais cela reste des cas exceptionnels et ces confs ont eu peu de succès à cause de cela (car beaucoup de non-locaux ne pouvaient tout simplement pas comprendre, pas parce que ce n'était pas intéressant), donc la norme reste plutôt de tout faire en anglais.
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Dans ce cas là, l'image finale pourrait (conditionnel car j'ai quand même des doutes) avoir plus d'information globalement que l'image initiale mais pas plus d'information sur la « réalité » représentée par l'image initiale.
Je crois que vous vous prenez tous la tête. Bien sûr que ces réseaux de neurones n'ont pas plus d'informations sur la "réalité" de l'image. Mais c'est quoi la réalité? En photographie, ou en imagerie artistique de manière générale, le but est d'avoir une bonne image finale. Quand ce sont des images représentants la réalité, le terme employé généralement est "crédibilité". On veut surtout une belle image crédible, pas forcément réaliste.
Pour en revenir donc à la demande initiale, Stinouff vous dit qu'il a testé ce site et que ça lui a donné des bons résultats, et vous venez tous lui faire la leçon que c'est pas possible de créer des informations qui n'existent pas alors qu'il a eu des résultats probants, là en vrai devant ses yeux! Et oui, vous avez raison dans la théorie (on ne crée pas de l'information à partir de rien), mais dans la pratique, ces algorithmes basés sur des réseaux de neurone y arrivent bien. Certes ces données créées viennent de l'apprentissage avec d'autres images. Certes ce n'est donc "pas la réalité". Mais même l'image originelle est-elle la "réalité"? J'ai lu suffisamment d'articles de photographes ou vu de confs de photographes qui expliquent que la photographie n'est pas la réalité pour affirmer que "non", ce n'est pas la réalité (au point qu'il y a des articles Wikipedia sur le sujet!). La photographie n'est pas la réalité donc déjà à la base, vous basez votre argumentation sur quelque chose de fragile. :-D
Perso je n'ai pas testé ce site car je n'ai pas envie de faire un compte et d'y balancer plein de photos persos, mais je n'ai pas de doute que c'est possible d'agrandir en gardant un résultat crédible. Les algos dits de "Super Resolution" sont très à la mode depuis plusieurs années, y a pleins de papiers de recherche sur des solutions diverses et a priori l'usage de réseaux de neurones sont une des solutions communes. Vous pourrez voir plein d'exemples sur des centaines d'articles sur le web qui montrent des résultats parfois impressionnants. Ça peut donner des résultats crédibles dans certains cas, c'est un fait. Faites juste une recherche sur le sujet.
Bon et maintenant pour faire une réponse à Stinouff: malheureusement, je ne crois pas qu'il existe une solution libre simple à mettre en place à l'heure actuelle pour la super résolution. En tous cas, pas dont j'ai entendu parler. :-/
En fait de ce que j'en ai compris, ce qui marche le mieux pour l'instant, c'est les réseaux de neurones, avec beaucoup de couches. On en arrive à avoir un modèle qui fait plusieurs GB. Pour une application de bureau, plusieurs GB à garder en mémoire juste pour faire tourner son algorithme (plus l'OS, le programme, l'image d'entrée, de sortie, etc.), c'est assez contraignant. Sans compter l'espace disque. Imaginez si GIMP par exemple faisait 10GB à l'installation sur votre disque (et si on se mettait à avoir plusieurs filtres utilisant des réseaux de neurones, ça pourrait grimper vite). Ce serait un problème!
Voilà, donc de ce que je comprends, ce serait le principal problème à ces algorithmes de nos jours. Technologiquement ce n'est pas forcément très complexe, et les papiers de recherche sont en général publics, donc implémentables. En plus on a des logiciels libres pour entraîner des réseaux de neurones (on lit parfois sur le sujet sur linuxfr). Donc y a pas grand chose techniquement qui empêcherait d'avoir ça si ce n'est que ce n'est pas pratique à utiliser. Et ça explique pourquoi la plupart des implémentations de nos jours sont des gens qui font tourner leur réseau sur un serveur qui ne fait que traiter des images à travers ce modèle, avec un business model consistant à faire payer les gens pour y uploader leur photos et obtenir un résultat.
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Ce n'est pas tout-à-fait exact. J'ai dû faire un peu de défense face à des commentaires de mauvaise foi.
[…]
Comme je l'ai déjà dit dans une autre réponse, si tu te sens efficace quand tu utilises Git, c'est très bien ! Peut-être que Pijul n'est pas pour toi.
Hmmm… tout de même avec toutes les précautions que j'ai prises, cette réponse arrive quand même à être pas mal sur la défensive! Je pense avoir suffisamment expliqué que j'étais ouvert aux nouveautés. Et dire que j'aime bien/suis efficace avec git ne signifiait absolument pas que je ne veux pas de Pijul ou que ce n'est pas pour moi. Si c'est le cas, aurais-je vraiment écrit un super long message super diplomatique qui m'a pris du temps?
Peut-être serais-je encore plus efficace avec Pijul, qui sait! Ce n'est donc pas antithètique (être efficace avec git vs. Pijul est pour moi? Aucun rapport, fils unique!). 😛
Et la page du manuel "Why Pijul" a bien un lien vers un exemple concret avec du code C, où Git s'emmêle les pinceaux (en termes mathématiques, où Git n'est pas associatif) : https://tahoe-lafs.org/%7Ezooko/badmerge/simple.html
Ok j'avais loupé ça, c'est intéressant, merci. L'exemple aurait mérité d'être recopié avec un joli formatage dans la dépêche, en bien placé. D'un seul coup on comprend beaucoup mieux et tu te serais évité pas mal de discussions, je pense!
C'est pour moi 100 fois plus explicatif que tous les mots mathématiques ou que les détails sémantiques (genre définir prouvé "scientifiquement" vs "mathématiquement"; désolé mais bon… 😛).
Sur la commutativité, tu as des exemples tout le temps quand tu utilises Git :
Encore une fois, un exemple concret ne serait pas de refus (tes 3 points ne sont pas des exemples concrets pour expliquer un tel usage). En un exemple, le coup de l'associativité est devenue concrête en 2 minutes de lecture (évitant ainsi de longs débats sur linuxfr). Ça vaudrait le coup de faire pareil avec la commutativité, non? :-)
Chaque fois que tu fais un rebase d'une branche sur une autre. C'est une opération qui n'est jamais nécessaire dans Pijul, elle est automatique dans 100% des cas.
Tiens là par exemple j'ai vraiment du mal à comprendre ce que tu me dis. Comment la branche peut-elle être rebasée sans demande explicite? Comment sait-elle sur quelle autre branche elle doit l'être? Et si je veux pas rebaser? Enfin bon là comme ça, ça me paraît juste magique. Ensuite y a sûrement une logique que je ne pige pas. D'où: un exemple concret serait utile.
Rebase a d'autres usages, comme par exemple retirer un vieux commit. Pijul fait ça (la commande est unrecord) sans changer l'identité des nouveaux commits, donc si tu as déjà poussé ce n'est pas grave.
Mais tu le retires-retires? Il n'est plus disponible du tout, plus de trace dans l'historique (genre pas comme un git revert où tu annules l'action du commit sans retirer dans l'historique)?
C'est tout de même assez tendancieux de permettre la réécriture à volonté (pour les branches publiques, notamment communément celle appelée "master" dans git). Et ce n'est pas seulement car on casse l'historique dans git (les hashs de commit qui ne sont pas cassés dans Pijul, j'ai bien compris cette partie!), mais bien aussi car réécrire l'histoire, c'est perdre des informations. Aussi les gens avec un vieux hash de commit ne peuvent plus le retrouver. Les seuls cas considérés comme acceptables sont normalement lorsqu'on a "commité" des infos méga-confidentielles par erreur (et encore… en général si on a fait ça, il faut surtout considérer que c'est trop tard cas on ne sait pas qui en a pris connaissance; donc réécrire l'histoire ne sert en général à rien, même dans ce cas, à part limiter les dégâts éventuellement le temps de changer les infos fuitées à la source).
C'est un autre problème que Pijul n'a pas, il y a une vraie représentation interne des conflits.
C'est un truc que tu as répété plusieurs fois dans tes commentaires. Et c'est aussi écrit dans la page "Why Pijul". Mais ça veut dire quoi concrêtement une "vraie représentation interne des conflits", pour nous autres simples développeurs qui veulent juste versionner nos sources?
⚠ Je ne te demande pas de me le réexpliquer avec d'autres mots, et surtout pas des termes mathématiques! ⚠
Encore une fois, un exemple concret vaut tous les discours. Genre un copier-coller du résultat d'un conflit de merge, et comment il est corrigé par le développeur qui utilise Pijul (genre le workflow avec les diverses commandes Pijul; qu'est-ce que le dév voit dans ses fichiers? comment les modifie-t-il? etc.). Ça, je pense que je comprendrais. :-)
(et cette fois j'ai bien regardé si j'ai pas loupé un lien sur la page "Why Pijul? qui donne un tel exemple; et il me semble que non, ou alors c'est bien caché!)
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J'ai vachement hésité avant d'écrire ce commentaire car je vois bien que vous êtes un peu sur la défensive. Je le comprends, c'est pas facile d'être sans cesse comparé par des gens qui comprennent pas votre techno à une autre techno plus connue (bon en même temps, c'est un peu votre faute aussi; vous lancez la discussion/comparaison dès le second paragraphe de l'article et dès le début du lien "Why Pijul"! Donc on a l'impression que votre principal atoût vient de la comparaison avec git). Mais c'est justement ça le prob. On comprends pas suffisamment pour appréhender l'avancée technologique.
Quand d'autres demandent des exemples, c'est pas pour vous prendre en défaut donc le prenez pas mal. En tous cas moi c'est pas le cas donc je réitère la question posée par d'autres: pourrait on avoir des exemples concrets ? J'ai bien vu les multiples réponses à cette question mais il me semble qu'aucune ne répond vraiment. On veut vraiment un exemple bête et méchant de la vraie vie.
Genre vous donnez 2 patchs (avec explicite diff) et vous montrez comment git le gère différemment (et surtout mal dans un cas) selon l'ordre (puisque l'un des points de vos algos est que l'ordre ne change pas le résultat contrairement à git). Puis vous montrez que pijul lui le fait bien dans tous les cas.
Autre exemple: un merge de 2 patchs qui génère un conflit avec git alors que pijul donne le résultat attendu sans conflit.
Ou bien d'autres exemples qui correspondent mieux aux problèmes résolus par Pijul (les miens sont peut-être mauvais mais justement c'est parce que j'ai du mal à comprendre; en tous cas en lisant plus haut, c'est ce que je comprends être les 2 gros problèmes réglés pas Pijul).
Clairement je trouve ça intéressant. Comme tout le monde j'ai eu mes emmerdes avec des conflits de merge foireux dans git, etc. Aussi je suis complètement techno-agnostique. git marche plutôt bien et j'en suis globalement content mais si demain un truc fait 10 fois mieux, j'aurai aucun remords à changer. Pourquoi pas?!
Donc je suis vraiment en train de demander naïvement des détails pour comprendre Pijul.
Car les algos prouvés scientifiquement c'est cool mais au final c'est pas ce que je vois en tant que dev de base. Me dire que "les patchs commutent" ou "sont associatifs", j'ai beau avoir fait des maths et comprendre plus ou moins ce que ça veut dire dans un contexte de système de versionnement, j'ai quand même du mal à voir ce que ça m'apporte concrètement pour mon boulot de dév au quotidien. D'ailleurs je pense faire partie des gens qui savent plutôt bien utiliser git et pourtant j'en connais pas les algos (comme vous l'expliquez très bien dans d'autres commentaires que la plupart des gens ne savent pas comment ça marche en interne; c'est vrai. Ça nous empêche pas de l'utiliser suffisamment efficacement pour nos besoins au quotidien). Ce qui prouve que l'usage final compte beaucoup (même si évidemment les algos aussi; et je suis parfaitement conscient à quel point ça doit être frustrant pour des chercheurs d'avoir l'impression que peu s'intéressent à la beauté de votre algo! J'en suis désolé!). Je fais partie de ces ingés simples qui font plutôt des implémentations pratiques d'algo d'ailleurs (en ce moment je bosse même pour le CNRS pour implémenter des algos dans GIMP). Je suis sûrement pas le meilleur dev du monde mais je pense pas être trop mauvais non plus. Donc je me dis que si je trouve pas ça si "intuitif", c'est que ça l'est peut-être pas autant que vous semblez le croire (ce qui ne veut pas dire que c'est mauvais pour autant!).
Et oui je me rends bien compte que je marche sur beaucoup d'œufs dans mon commentaire (ce qui le rend super long) mais c'est parce que j'ai l'impression qu'à chaque fois que quelqu'un compare à git ou vous demande des exemples, vous vous sentez attaqués. Franchement c'est pas le cas. Pour parler de mon cas personnel, je trouve juste sincèrement l'explication floue. J'ai l'impression que vous présentez une super techno du futur mais que je comprends rien à ce qu'elle apporte (de mieux que ce qui existe) en vrai… Hormis d'être une techno du futur!
Donc j'essaie d'y aller le plus diplomatiquement possible pour m'éviter de me prendre vos foudres ou que vous vous sentiez insultés. J'espère que ça marche, que vous le prendrez donc pas mal et m'apporterez des exemples concrets!
Merci! :P
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
Ce serait bien que l'affichage des URL contenant des caractères non ascii soit systématiquement contrôlé et que les caractères hors ascii soient colorés d'une façon très perceptible.
Alors ça sûrement pas. C'est la pire des réponses au problème qui pourrait être faite. Et malheureusement c'est le genre de réponses qui est souvent faite par certains développeurs des pays occidentaux et ça explique probablement en partie le peu d'intérêt des logiciels libres dans pas mal de pays (en tous cas, dans les pays extrême-orientaux, je peux attester que le libre est très anecdotique par exemple). De nos jours, pas mal de trucs se sont vachement améliorés heureusement, mais par exemple pendant longtemps, les difficultés pour installer les méthodes d'entrée pour langue non européennes rendaient évident que des barrières étaient créées dès l'installation d'un OS libre.
Donc pour bien revenir au sujet, non pas tout le monde n'utilise les caractères latin (encore moins le sous-ensemble ASCII) et il n'y a aucune raison pour l'imposer au monde entier.
Ainsi si on prend les exemples: Αlaska est problématique, oui, mais parce que le reste des lettres est dans l'alphabet latin et surtout "Alaska" est un nom propre en anglais.
Mais si maintenant le mot était Αλάσκα (qui apparemment veut dire Alaska en grec, cf. Wikipédia) alors le Α (alpha majuscule grec) est attendu et ce serait le A ASCII qui serait problématique, et possiblement utilisé pour tromper autrui (pas forcément, notez bien, mais "possiblement").
Ensuite on pourrait imaginer des cas où mélanger les alphabets/syllabaires peut être acceptables, que ce soit pour des jeux de mots ou du character art (beaucoup utilisent des scripts non locaux pour leur forme, j'en ai repéré sur linuxfr même, au fil des ans). Ou simplement on pourrait imaginer un franco-grec avec un prénom composé (un nom français, un grec, ça ne me paraît pas improbable), etc. Donc ce n'est pas forcément un problème simple à résoudre. Mais si on veut gérer ces problèmes, c'est par ce type de réflexion et pas en disant "tout en ASCII". On est dans un monde Unicode, et c'est une avancée, pas de retour en arrière SVP! :P
De mémoire, il me semble qu'il existe même plusieurs RFCs qui évoquent ce type de problèmes (notamment pour la problématique des noms de domaine acceptables), et ce sur de nombreuses pages (je peux assurer qu'aucune de ces RFC ne dira juste "utilisez tous ASCII", surtout en s'adressant à des pays dont la langue n'utilise pas les caractères latins!).
Sinon, et pour parler un peu de la librairie de l'article, en jetant un œil au README du dépôt, il semblerait que cette bibliothèque gère certains trucs intéressants. Déjà je vois les notions de mixed script, etc. J'ai pas cherché beaucoup plus loin, mais ça a l'air correct d'un rapide coup d'œil. :-)
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Je ne comprend pas aussi le message "there is no way that you could be certain about this" ?
Même si tu as un source code, tu ne peux jamais être certain que le code qui tourne sur le serveur est celui dont tu as le source code… hormis la parole de celui qui a installé. Mais les promesses n'engagent que ceux qui y croient.
Si toi par contre, tu installes le logiciel sur ton serveur, alors bien sûr, tu peux (techniquement, ça ne veut pas nécessairement dire que tu vas le faire, mais au moins c'est possible) être sûr qu'il n'y a aucune porte dérobée… hormis si tu en rajoutes une toi-même bien sûr! Et dans ce cas, la situation se renverse.
C'est le principe de "Software as a Service".
La conclusion est que ce message s'adresse aux gens qui utilisent le service web (qui n'ont pas de preuve autre que la parole de l'admin), pas à ceux qui l'installent (lesquels peuvent savoir si les photos sont gardées). Et ce logiciel dit donc aux gens de rester critique et de ne pas croire aveuglément n'importe qui. C'est pas parce qu'on vous dit une chose que c'est nécessairement vrai. Donc évitons de balancer nos photos de nu si on veut être sûr qu'elles se retrouvent pas n'importe où.
Je trouve un tel message plutôt une bonne idée. Mais comme tu le montres, il faut peut-être un peu de background pour en comprendre tout le sens.
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C'est historique. Bien sûr qu'à ce jour, GIF a plus d'outils. Et ça sera toujours le cas tant que des plateformes accepteront GIF (le jour où les plateformes se mettront à accepter WebP ou APNG et refuser GIF, la tendance pourra commencer à s'inverser).
Mais WebP commence à être bien pourvu en terme d'outillage tout de même. Ça reste la conclusion. Et GIMP notamment peut aisément générer des WebP animés. :-)
Ensuite je parlais d'APNG car à ce jour, c'est le principal autre remplaçant possible dans cette niche (bon y a MNG aussi qui est le format standardisé et justement la raison pour laquelle le patch APNG n'est pas accepté upstream dans libpng; mais ce format a complètement loupé son entrée de manière étonnante, en étant quasi pas pris en charge dans les navigateurs), même si j'étais bien conscient que tu n'en parlais pas. :-)
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En fait au contraire, l'outillage est la raison pour laquelle je donne un avantage à WebP, par exemple comparé à APNG (alors que pour la visualisation, APNG semble avoir plus de pénétration, car dans son cas, le seul navigateur majeur sans prise en charge semble être Microsoft Edge, qui a récemment annoncé passer au moteur de Chrome, donc qui pourra lire WebP à terme).
Le truc, c'est que WebP a une bibliothèque bien maintenue alors que pour visualiser APNG, y a un fork de libpng (en fait juste un patch) que divers navigateurs semblent embarquer. Or cela est un problème pour beaucoup de logiciels libres (on n'a pas trop envie d'embarquer un fork, ce qui en plus revient à le maintenir).
Prendre en charge WebP (que ce soit en lecture ou en écriture) au contraire, ça se fait en quelques appels de fonction. Et en cas de problème, c'est simple de rapporter un bug ou d'envoyer des patchs (je l'ai déjà fait, équipe réactive). Alors qu'APNG, c'est un projet obscur sur Sourceforge qui distribue un patch. On trouve des dizaines de forks qui ont appliqué diverses versions de ce patch un peu partout.
Et comme on peut s'y attendre, très peu de distributions (aucune que je connaisse en fait, mais j'ai vu cette affirmation quelque part, reference needed!) ne l'appliquent (je rappelle, ça ne crée pas un libapng, ça patch direct libpng). Ce qu'il faut pour une vraie adoption, c'est une vraie librairie libapng dans son propre espace de domaine.
Donc non, pour WebP, au contraire, l'outillage est son point fort. En Libre, que ce soit GIMP, ffmpeg, ImageMagick, la plupart des gros projets prennent en charge nativement et sont capables de générer des animations WebP très aisément.
De même pour beaucoup des gros logiciels propriétaires, soit nativement soit par plug-in.
Aucun problème d'outillage 🛠️! :-D
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En plus du fait que webp propose la transparence (notamment partielle, pas juste une transparence binaire) comme tu le notes, y a aussi la prise en charge d'animation.
Ça en fait un remplaçant des plus sérieux au format GIF (pour une plus petite taille de fichiers, on a des animations de meilleure qualité d'image, et de la transparence partielle).
Sauf erreur, de nos jours, le seul navigateur majeur (qui a au moins quelques pourcentages de part de marché) sans prise en charge est Safari. C'est le seul blocage qui pourrait empêcher certains de ne plus utiliser le format GIF au profit de WebP.
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Si on veut aussi faire participer les enfants à toutes les étapes, c'est en effet une très bonne idée. Le papier, la colle et les stylos, c'est accessible à tous, et au passage ça fait travailler l'écriture! ;-)
Même les professionnels de la BD pendant des années écrivaient les textes des bulles à la main (et je suis persuadé qu'il y a encore des résistants!).
Bien sûr, on peut me rétorquer que certains enfants sont très à l'aise avec les ordinateurs de nos jours (peut-être est-ce le cas des neveux en question). Mais comme je le disais, je suis sincèrement pas certain que ce soit forcément une bonne chose de les y habituer dès le plus jeune âge (ils auront bien suffisamment l'occasion de toucher des ordis pendant toute leur vie adulte, parfois à corps défendant!). Dans le cadre d'une activité à plusieurs sympa (familiale d'autant plus), autant rester le plus analogique possible.
Donc oui, je pense que c'est une très bonne idée en effet: colle, stylos et éventuellement crayons 🖉 (pour rajouter des effets). Pour une activité pour des jeunes de moins de 10 ans, absolument pas besoin de sortir la grosse artillerie informatique. Et c'est tant mieux! 🥳
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À LILA, nous faisons de temps en temps des ateliers pour des enfants dans cette zone d'âge. Personnellement je ne pense pas que ce soit très intéressant (ni peut-être même bien) pour les enfants de se mettre devant un ordi pour faire tout l'aspect plus technologique.
Ton idée me paraît vachement sympa et si j'étais toi, je me focaliserais sur la partie pratique de faire des histoires et des photos marrantes.
Quant aux histoires, comme tu notes, parfois certains enfants ont des idées très sympas, mais plus d'une fois, ça laisse à désirer. Pour leur propre plaisir, il n'y a pas de mal à les aiguiller dans un tel cas (tout en leur laissant des choix pour qu'ils aient la sensation d'avoir vraiment participé à fond dans la création de l'histoire).
Ensuite pour la partie informatique, je pense que tu peux choisir un peu ce que tu veux. Si LibreOffice te convient, alors ça ira. Bien sûr que pour la retouche photo (si prévu pour faire des effets par exemple), GIMP sera mieux. Bien sûr que pour les bulles et le texte, Inkscape est tout indiqué. Ensuite si le but est de faire plaisir à tes neveux et d'avoir une expérience intéressante ensemble, un logiciel plus amateur mais plus simple peut être tout indiqué.
Pour info, un atelier que nous avons pas mal fait est de la pixilation. En gros, il s'agit de stopmotion avec des humains (et pas seulement des objets). Pour nous, on trouve cela très intéressant pour les plus jeunes car cela leur montre les bases de l'animation, et même de la vidéo/du cinéma tout court. Cette base n'est pas un logiciel, non c'est simplement qu'un film est fait d'images fixes les unes après les autres! C'est le fondement de l'image animée.
Côté logiciels, lors de l'atelier, je fais au plus simple: j'ai un script qui se contente de mettre toutes les photos prises (avec Entangle directement depuis l'appareil dans l'ordi) les unes à la suite des autres (en les répétant un peu) et qui ajoute un panel de début et de fin, sans aucun logiciel de montage. Je ne souhaite pas mettre les enfants devant un écran, cette partie n'a selon moi aucun intérêt à cet âge. Donc un atelier se passe ainsi en gros: après une intro (où on parle un peu d'animation, d'histoire du cinéma, on essaue aussi d'intéragir en posant des questions et on leur montre des objets physiques sympas qu'on a amené, tels un zootrope, praxinoscope, ou des flipbooks), puis une courte démo-concept, on passe peut-être 15/20 min à faire des photos ensemble puis ils peuvent voir le résultat en direct. Puis on recommence pour faire une autre scène marrante.
On essaie de faire de très courte scènes (histoire très limitée pour des vidéos de quelques dizaines de secondes mais néanmoins on essaie de stimuler leur imagination si possible) et surtout on essaie d'exploiter les possibilités du médium (par exemple on peut les faire voler, ou glisser, disparaître, etc.). C'est bien plus excitant que se mettre devant un écran à cet âge là. :-)
En tous les cas, nos ateliers ont toujours beaucoup de succès et les enfants tout comme les parents sont très contents à la fin. Quant aux vidéos (qu'ils peuvent ramener chez eux directement s'ils ont une clé USB), tout le monde est impressionné. Pourtant il n'y a pas eu besoin du moindre logiciel de montage, ni d'effets spéciaux, rien! Le seul logiciel visible est celui pour prendre les photos.
Donc je conseillerais d'utiliser ce que tu veux, en logiciels, et de pas trop te prendre la tête. C'est pas ça qui va le plus amuser tes neveux, ni qui a le plus d'intérêt dans un contexte non-pro, didactique et d'agrément!
du coup, je me demande si des libristes ont pas mis de thèmes d'histoires à raconter aux enfants en CC ?
C'est bien d'avoir une histoire sympa, mais je ne suis pas sûr que ce soit le plus important pour bien s'amuser. Surtout que les enfants ont tendance à se disperser (ensuite ça dépend desquels) et que leur faire suivre une trame précise peut (potentiellement) leur rendre l'expérience rébarbative.
D'ailleurs l'idée de jnanar est sympa aussi: faire des photos d'abord puis en dériver une histoire ensuite. Ça peut être marrant et stimuler l'imagination autrement.
Enfin je rappelle (je le disais un peu plus haut) que dans ce type d'expérience, savoir exploiter son médium est un plus. C'est ça qui fera marrer les gosses (même si sur le coup, ils auront peut-être du mal à comprendre le concept, ce qui n'est pas forcément un problème, ça ne rendra le résultat que plus impressionnant). Par exemple un coup classique en photo est de jouer avec la perspective. Genre un enfant loin, un autre plus proche, et on essaie de faire croire que l'enfant loin est minuscule et posé sur la main du second (le classique de mettre un bâtiment lointain entre ses doigts, etc.).
La plupart des effets marrants (sans logiciel) sont à base de perspective (ou d'orientation caméra, y a aussi des trucs marrants à faire juste en tournant la photo parfois). Genre une recherche web "funny perspective photography effects", on a ce genre de résultats ou encore ça.
Personnellement je ferais un atelier roman photo avec des enfants, je pense que c'est le genre de trucs marrants vers lequel j'essaierais de diriger l'histoire. Pas besoin de faire un best-seller. Une histoire où l'un des enfants devient minuscule (ou géant), puis plusieurs trucs incroyables se produisent (même si c'est sans queue ni tête ou si l'histoire est quasi inexistante), vous pouvez déjà beaucoup vous amuser et les enfants adoreront le résultat à mon avis.
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Et ce qui me chagrine et m'effraie un peu pour être honnête, c'est que finalement ZeMarmot impacte en mal le projet TheGimp ou qui nous prive d'un développeur de ton niveau.
Sans ZeMarmot, y aurait pas mes contributions à GIMP. Alors je comprends pas du tout ce que tu veux dire. À part si tu veux dire que mes contributions sont merdiques et qu'il aurait mieux valu que je ne contribue pas du tout (et dans ce cas, je comprends pas la seconde partie de la phrase où tu parles de mon niveau, à moins que tu veuilles dire que "mon niveau", c'est celui des égouts). Enfin bon, je comprends pas, quoi.
Tu parlais de Catsuka en prétendant que c'était une audience qui ne regarde que le produit fini ou les grosses prod OR c'est complètement faux!
Je ne connais pas vraiment Catsuka (je ne regarde pas la télé), donc je me défie bien de donner mon avis sur une émission (ou une chaîne) quelconque. Ce n'est donc absolument pas ce que je voulais dire mais je me suis probablement mal exprimé (donc je comprends qu'on puisse lire ça ainsi!). Tout ce que je voulais dire, c'est que oui, je les avais contacté, et oui j'ai plus eu de réponse après un premier contact. Ensuite j'ai fait une hypothèse (pas à propos de juste ça mais de toute mon expérience) qui est que les gens veulent surtout du produit fini ou au moins quelque chose de plus sûr, par exemple avec des gens célèbres (ça a toujours été comme ça; en développement cinématographique, l'une des meilleures chances pour faire aboutir les financements d'un film notamment, c'est d'obtenir l'accord d'un acteur célèbre pour un des premiers rôles).
Et c'est quelque chose que je comprends tout à fait, même personnellement! Moi aussi y a plein de trucs, quand on me fait rêver, je me dis que je vais attendre pour voir si la réalité sera au niveau des rêves (disons que je fais mes choix, comme tout le monde; y a des trucs pour lesquels j'aide parce que je veux vraiment leur donner toutes leurs chances; et d'autres où je regarde juste venir, passivement; donc c'est bien normal que d'autres fassent de même).
Donc je suis désolé si j'ai laissé entendre que je disais du mal de Catsuka ou de son audience. Ce n'était absolument pas le sens de ma phrase.
Surtout que j'ai aussi dit que je serais très content si on y passait un jour. Tu penses bien que ça veut dire que j'ai rien contre cette chaîne/émission.
ZeMarmot n'est pas au niveau
Bon d'accord. On en prend plein la poire dans cette dépêche.
Bon ceci dit, je vais me retenir de donner mon avis sur la comparaison avec une vidéo d'un compte de 35 000 abonnés, qui existe depuis 12 ans sur Youtube (et probablement plus ailleurs puisque ça commence avec le numéro #22 en janvier 2007, donc cette personne publiait sûrement déjà avant sur une autre plateforme) et qui fait des vidéos toutes les semaines (plusieurs parfois). Tout ça pour nous dire à quel point on est nul.
Tant qu'à faire on pourrait aussi nous comparer avec les comptes de célébrités qui vont récupérer des dizaines de millier de "Like" pour dire à quel point on est moins intéressant que lorsque ces célébrités vont faire une photo de leur animal de compagnie. Apparemment le nombre de like est un critère primordial pour juger de la qualité!
Peut-être qu'on devrait arrêter de développer du logiciel et de faire des films, et ne produire que du contenu vidéo d'exercices animés pour l'une ou de démos de code étonnant pour l'autre?! Là, avec du contenu régulier, on pourrait se faire un vrai public en quelques années qui nous ferait aussi des dizaines de milliers de like et on serait enfin célèbre et avec une compétence reconnue (puisque produire du logiciel et un film non-exercice n'est pas suffisant apparemment)! Voire riche puisqu'on activerait la pub, comme ce lien que tu pointes (quelle idée de notre part de ne pas accepter la pub sur nos vidéos et de ne pas tout faire pour avoir plein de vues, car on ne veut pas d'argent de la pub en échange de soumettre notre public à une pub qu'on déteste nous-même! Vraiment on est idiots!).
Tu te rends compte que quand tu dis en "3 jours" (seulement! youhou!) avec un rythme d'une vidéo par semaine, ça laisse plus beaucoup de temps pour du travail productif (j'entends par là qui n'est pas un exercice)? Comme le note Julien Jorge très bien dans un autre commentaire, ces trucs, c'est un boulot à temps plein. On n'a pas le temps pour faire ça.
En vrai, on le fait déjà beaucoup. Aryeom a fait par exemple une petite vidéo de noël pour ZeMarmot et GIMP dont on donne le lien aussi dans la dépêche (qui au passage est fait entièrement avec GIMP, donc 100% en logiciel libre contrairement à ta vidéo qui utilise aussi 2 logiciels propriétaires) et dont elle n'est pas très contente par ailleurs mais c'était juste histoire de faire une vidéo marrante pour Noël (je lui avais déjà proposé de faire des post-mortems pour ce type de petites vidéos pour le marketing, en montrant comment c'est fait, mais elle me rétorque que c'est pas assez bon pour valoir qu'on en parle et donc on fait pas; c'est la différence entre un "Youtubeur" et un animateur pro). Moi j'ai fait cette dépêche par exemple qui me prend beaucoup beaucoup de temps, avant mais même après comme tu le notes si bien dans ta dernière phrase. Car on sait bien que sans ça, personne ne connaîtrait ZeMarmot du tout et on n'aurait même pas le financement actuel (donc le projet, le film et mes contributions à ZeMarmot seraient morts depuis longtemps). Donc on fait un minimum syndical.
Néanmoins on ne peut pas le faire toutes les semaines, la condition sine-qua-non pour se constituer un public qui veut du "contenu" régulier (sinon ce public se désinscrit), parce que 3 jours sur 7 à faire ce type de "contenu", en n'oubliant pas qu'on doit aussi se reposer (on a peut-être droit aux week-end et aux vacances ou ce serait trop pour nous?), il reste plus beaucoup de temps pour ZeMarmot, tu en conviendras.
Et tu m'excuseras de ne pas penser qu'un exercice comme ça balaye quoi que ce soit (exercices qu'Aryeom a aussi fait des dizaines de fois dans ses études d'animation à l'université — comme tout étudiant d'ailleurs — puis ensuite de temps en temps dans sa carrière — mais bon comme je disais, quand on travaille, tu excuseras de ne pas avoir le temps pour prendre 3 jours à faire des exercices trop régulièrement — sans avoir ressenti le besoin de publier les dits-exercices sur le web au passage). Désolé mais ce que j'ai vu n'a vraiment rien d'extraordinaire, je dis pas que c'est horrible (je me garde de donner un avis trop technique en tant que non-animateur d'ailleurs, mais j'ai tout de même des yeux en tant qu'humain) avant que tu me reprennes, je dis juste que ça "balaye" rien et que je suis loin d'être impressionné par le résultat, que ce soit le style du dessin, le fond (qui d'ailleurs n'est pas animé, le lit est très statique notamment, ça fait assez bizarre!) comme la qualité de l'animation. Ensuite ce n'est clairement pas un travail d'animateur et c'est plus pour s'amuser et surtout alimenter sa chaîne Youtube (d'ailleurs je suis allé dans son About et il le confirme lui-même "Making animation for fun! I'm not a professional animator, but I wish to share what I know and what fun it is to make"), donc dans ce contexte, c'est très bien. Je n'ai rien à redire et surtout ne souhaite pas critiquer son travail (qui n'a rien d'extraordinaire mais est très bien dans son contexte de vidéo démo youtube).
Pour moi, je vois même pas ce qu'il y a à comparer avec notre travail, genre ce type de WIP (notamment vers 1:48 pour un extrait plus long), ou bien un line test un peu plus récent (imagine que chaque papillon est animé individuellement, ainsi que les 2 persos à l'écran, et probablement des choses dans le fond, je laisse à Aryeom le soin de décider quoi en fonction de son temps), et le travail de la même séquence au niveau dessin (remarque les commentaires sur le canevas qui sont des résultats de recherche sur les paysages ou espèces visibles, etc. car il y a un vrai travail de recherche derrière chaque plan).
Pas une seconde il me viendrait à l'idée de comparer ce travail de détails et de sueur avec une vidéo de youtubeur qui fait le type de vidéo rapide que tu m'as montré.
Ensuite toi, tu es libre de penser ce que tu veux.
Tu n'aimes pas les comparaisons car ceci aussi est une esquive, d'autant que tu sorts de l'animation pro Disney - un extrême - pour justifier les durées de production qui nous sont claires pourtant.
Je ne l'ai pas fait pour nous comparer avec eux mais justement pour dire que même les grosses productions hollywoodiennes avec d'énormes financements prennent des années. C'était pour expliquer que oui, l'animation, quelque soit son budget, prend du temps. Tu remarqueras que j'avais cité aussi au préalable des films plus petits ("La Tortue Rouge" parce que c'était récent et "Le voleur et le cordonnier" car c'est un record, qui sont tout de même célèbres, mais pas des grosses prods non plus) et même à un moment j'ai dit:
Il existe plein de films indés fait avec peu de moyens. Comparez nous au moins avec eux. Pas avec ceux sans aucun rapport.
Mais bon là cette mention à Disney que tu cites, c'était une cerise sur le gâteau pour parler des temps de production longs que l'on trouve dans toute production, petites ou grandes (les grandes ayant non seulement beaucoup de financement, mais surtout des animateurs extraordinaires, donc on pourrait imaginer qu'eux arrivent à plier un film en un temps record).
D'ailleurs tu me donnes du blé à moudre avec ta vidéo. C'est une animation d'un perso de 10 secondes, de qualité plutôt moyenne en mode "on s'amuse" (a priori, c'est pas destiné pour une production finale mais juste pour faire une démo sur sa chaîne) qui a duré 3 jours!
Ben oui, ça prend du temps d'animer, et c'est tout ce que je disais. Et je donnais des exemples car ça étaye les paroles.
Quant à dire que je fais des esquives. Mais de quoi? Tu aimerais que je dise que mon code c'est de la merde et notre film aussi? Même si j'y crois pas, c'est ce que je dois dire absolument pour qu'enfin je n'ai pas l'air d'esquiver? Parce que c'est ce que tu penses, donc forcément c'est aussi ce que je dois penser en cachette mais je mens ("j'esquive") en permanence?
Pour info, on a jamais dit qu'on est les meilleurs en développement logiciel ou en direction/animation. Ce serait ridicule de dire ça. Des gars géniaux dans les 2 métiers, on en a rencontré et on va pas se mettre à nous comparer (dans un sens ou dans l'autre d'ailleurs, essayer de se comparer, c'est juste idiot). Ensuite je pense qu'on n'est pas trop mauvais, l'un comme l'autre. Contrairement à toi, je pense que mon travail pour ZeMarmot a impacté GIMP en pas trop mal (même si oui, peut-être qu'un autre aurait pu faire beaucoup mieux; et alors faut donc que j'arrête?).
Quant à Aryeom, je suis régulièrement impressionné par son travail, comme d'autres d'ailleurs qui nous le disent (même si pas autant que ceux qui postent hebdomadairement, en font presque une profession et ont donc des dizaines de milliers d'inscrits, c'est sûr!). Ça nous empêche pas d'aller voir régulièrement ce qui se fait ailleurs et d'être aussi impressionné par le travail des autres. De même qu'y a quelques semaines, on a été à une master class (qui malheureusement a fini comme interview sur Skype car il a dû annuler son voyage en France) de Richard Williams en étant tout excités de rencontrer un grand de l'animation et vraiment un animateur hors pair: on a vu des extraits de son projet en cours (c'est marrant d'ailleurs il faut comme nous un long métrage qu'il sort en petits bouts car il a peur de pas pouvoir le finir!) et c'était ébouriffant! Aryeom a aussi dit qu'un tel travail était phénoménal.
Alors bien sûr, on est pas les meilleurs! On a jamais prétendu l'être. Mais je trouve néanmoins cela absolument dégoûtant de cracher ainsi sur le travail d'autrui comme tu le fais.
Sincèrement je regrette maintenant d'avoir posté cette dépêche. Je n'étais pas habitué à voir autant de venin, même sur linuxfr. :-/
C'est dans ces moments là que ça me déprime et que je me demande pourquoi je fais du logiciel libre quand on peut y voir tant de méchanceté quand certains n'aiment pas ce qu'on fait (c'est pareil partout, mais là on y est confronté en direct car on va sur le terrain du public).
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
Effectivement ça pourrait être une bonne solution.
Si on veut aider les développeurs alors il faut passer par un autre canal?
LILA reste tout de même un canal assez direct avec le développement de GIMP. Mais certes ça s'appelle pas "GIMP".
En te lisant, j'ai l'impression que les donations financent plein de trucs SAUF les contributeurs.
Ça finance les contributeurs de manière indirecte. Ça nous paye les trajets à des évènements tels Libre Graphics Meeting (que certains d'entre nous ne pourraient sûrement pas payer aisément, dont moi) ainsi que du matériel (nouvel ordi, ce qui certes arrive une fois tous les très longtemps car on est assez écolo; je viens d'ailleurs de changer mon ordi après au moins 8 ans de bons et loyaux services). Mais oui, ce sont pas des salaires.
Ensuite soyons clair: je ne suis pas en train de dire que c'est bien ainsi. J'adorerais que cet argent soit redirigé vers de vrais salaires (ou des factures pour du développement effectivement, qui peuvent ensuite se transformer en salaires), etc. Il y a cependant un peu de résistance, surtout de quelqu'un qui trouve que ce ne serait pas juste d'utiliser l'argent ainsi par rapport à certains développeurs bénévoles ou à d'anciens dévs, etc. Perso je ne trouve pas cet argumentaire très solide mais je ne souhaite pas non plus créer de polémique interne autour de questions monétaires. Alors je me contente de dire aux gens que s'ils veulent vraiment financer des salaires, c'est LILA qu'il faut viser. :P
Ensuite on verra, peut-être que ça évoluera (j'espère aussi), mais pour l'instant c'est ainsi que sont les choses.
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
Comme le note Guillaume, ce qui prend le moins de frais (voire aucun frais très souvent entre 2 banques de zone SEPA), c'est de faire direct un virement (ou un chèque) à l'association. Il y a quelques personnes qui font déjà des donations (ponctuelles ou récurrentes) ainsi.
Ce n'est donc pas du don par CB, mais c'est le moins cher (enfin sauf peut-être si tu vis hors zone SEPA, auquel cas les frais bancaires peuvent parfois crever le plafond).
Sinon si on veut passer par une des plateformes de financement, Liberapay est normalement le moins cher car ils ne prennent aucun frais de plateforme additionnel (y a juste les frais de traitements de paiement). C'est donc censé être moins de 5%.
Tipeee prend 8%. Si vous passez par Paypal pour payer Tipeee, ça rajoute des frais de transaction additionnels (et on s'approche alors de 9%, parfois moins parfois plus selon les mois).
Patreon de son côté prennent plus de 9% par mois (5% de frais fixe de plateforme + frais de traitement variable, dans notre cas, entre 4 et 7% dans les pires cas!) si je regarde les mois précédents .
En plus comme c'est en dollar, ça implique des frais de change plus tard (et surtout un taux de change géré par Paypal vraiment mauvais quand on le compare au taux réel).
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Et si si, chaque fois, tu nous fais la leçon sur le fait qu'on ne comprend pas le métier.
Je suis désolé si c'est l'impression que je donne. Ce n'est absolument pas le but. J'essaie juste d'expliquer quand on me fait un commentaire sur la durée de production. Parce qu'on y peut juste rien.
Aussi j'aime bien expliquer les coulisses du projet. Ça fait partie de notre projet de démystifier l'animation. On fait des posts qui expliquent un peu les étapes, on dit comment les choses se passent en interne, etc. C'est juste notre processus. On fait un film d'animation libre de la même manière qu'on développe un logiciel libre (avec transparence, donc on raconte comment ça marche).
Bon ensuite des explications, cela peut se voir comme "faire la leçon" (au sens propre d'ailleurs, clairement), mais il n'y a aucune volonté de réprimande ou de position d'autorité (dans le sens figuratif de "faire la leçon").
Pour info, moi aussi je pourrais dire avoir l'impression que tu fais un peu la leçon quand tu me dis que les gens s'attendaient à une durée de production et donc qu'on devrait accélérer (ce qui n'est pas humainement possible avec le financement actuel, je le répète!). :P
Après, je suis peut-être tout seul à penser cela et dans ce cas-là, on est d'accord qu'on s'en tape un peu :).
Dans ceux qui ont financé, personne en effet n'a jamais dit s'attendre à une durée de production courte ni ne s'est plaint (on a à ce jour environ 300 personnes finançant mensuellement le projet). Au contraire on a surtout des retours vachement sympas des gens.
Ce n'est pas nous qui avons fixé le projet initial, c'est vous. Donc oui, il ne faut pas s'étonner que les gens aient une durée en tête.
D'ailleurs je comprends pas pourquoi tu insistes sur une durée de production attendue car on n'a jamais donné une telle information.
On a au contraire toujours pris soin de ne jamais mettre de deadline sur écrit pour justement ne pas avoir cet exact problème que tu poses.
Enfin bon, on ne va pas épiloguer 10 ans. Je propose de terminer la conversation (enfin tu es libre de répondre mais je vais m'empêcher de faire de même sur ce sujet; donc c'est mon dernier message du thread).
Dans tous les cas, si tu vois des leçons dans mes propos, je m'en excuse. Ce n'est pas le but.
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Il y a 13 ans je me suis lancé avec un ami développeur dans le développement de Plee the Bear, un jeu vidéo libre. Quand je dis « libre » je parle bien d'un projet totalement libre ; code en GPL, assets en CC-by-sa, et développé uniquement avec des logiciels libres : sous Linux, avec GIMP, Emacs, Rosegarden…
Je me souviens bien de Plee the Bear. Je lisais notamment tes journaux. :-)
Je ne sais pas quel est ton débit d'écriture, personnellement il me faut plusieurs jours pour écrire des articles comme les tiens, le temps d'appuyer les affirmations, concevoir les illustrations et corriger en relecture.
Un article comme celui-ci, je dirais 3 ou 4h à écrire d'une traite, mais en effet plusieurs jours car j'écris en général d'un coup, puis je laisse reposer (temps pendant lequel je fais autre chose, comme du développement) pour y revenir plusieurs fois par la suite pour corriger, réorganiser, supprimer des bouts aussi, etc.
Oui ça prend du temps.
Hop, ça te fait un troisième job :)
Je suis globalement d'accord avec un peu tout ce que tu me dis. D'ailleurs c'est très agréable de lire ta prose car tu as clairement une expérience similaire en effet et ça fait donc du bien de lire quelqu'un qui comprends le vrai travail derrière un tel projet.
En fait c'est la raison pour laquelle j'ai pas répondu jusque là, car j'étais juste d'accord avec quasi tout ce que tu dis. Mais finalement je me dis que ça vaut le coup de répondre au moins ne serait-ce que pour le dire. :P
Et toi, qu'imagines-tu ?
Je pense que c'est possible de réussir et que la qualité principale pour y arriver est la persistance. Pour l'instant on y arrive pas trop mal (à être persistant). :-)
Il y a plusieurs autres cas qui montrent que c'est possible. Bon ces autres cas ont commencé ~20 ans avant nous et ont donc bénéficié de la position des premiers sur le terrain, quand il n'y avait encore rien. Ça leur a donné une position confortable. Mais je crois que même si ce sera moins simple pour nous, cela reste faisable. Et notre expérience jusque là est plutôt positive, je dois dire.
Ensuite on a un plan B, on y pense régulièrement et on devra peut-être le mettre en action un jour. Ce serait de faire un studio non-associatif en mettant de côté donc notre vision/mission. Bon on la mettrait pas de côté entièrement (notamment j'essaierai toujours d'utiliser des logiciels libres au maximum, et si on a une occasion de créer un film libre, on saute dessus), mais on ferait des concessions/compromis au besoin.
Aussi probablement en plus de chercher à produire nos films (dans les circuits classiques cette fois), on chercherait aussi éventuellement des clients pour vendre de la prestation (pub, vidéos corporate, etc.). On a déjà eu à faire des films tiers, mais jusque là ils sont tous venus un peu par hasard (on a jamais cherché ni vraiment démarché) et c'était des projets dont on appréciait le sujet (pour d'autres associations, qui étaient soit libristes, Framasoft, ou caritative, Petits Frères des Pauvres).
Et donc je vais conclure en répondant à:
Tu es très talentueux, de même qu'Aryeom, et vous investissez beaucoup d'énergie dans ces projets. C'est très bien si le but est d'acquérir de l'expérience, de devenir meilleurs dans vos métiers. Mais si vous souhaitez en vivre je vous conseille de reprendre les bases : combien ça coûte, où est l'argent, comment le récupérer. Adoptez un commercial ou un producteur, adaptez votre produit aux potentiels de revenus.
À l'heure actuelle, ce n'est absolument pas notre but de maximiser nos "potentiels de revenus". Ça ce serait si on décidait de quitter l'asso et de partir sur notre plan B sous forme d'entreprise. Mais à ce jour, on est et on reste une association. On a une vision sociale et on aimerait vraiment qu'elle prenne forme un jour.
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C’est pas une histoire de vouloir les choses tout de suite mais oui, je pense que tu attends forcément un peu de visibilité. C’est pas de la méconnaissance du métier, c’est la réalité.
Ben la réalité, c'est que ça prend du temps. :-)
Et il n’y avait pas de durée mais vous avez toujours dit vous-mêmes vouloir vous payer et la page indiegogo dit que 9000 euros, ce sera un film court de quelques minutes.
Oui on disait 5 minutes et avec une qualité de dessin et d'animation assez basique. Et en fait on a non seulement monté la durée (on est plutôt dans les 8 minutes) et surtout Aryeom a décidé de garder une qualité du dessin et de l'animation sympas. Parfois elle l'a regretté, mais parfois elle est heureuse d'avoir voulu tenter l'impossible.
Admettons 2000 euros par mois qui semble le minimum (moins que le minimum pour deux même)
Même pour un, ça paye tout juste un temps plein (en considérant 151h légale par mois) au SMIC (je rigole pas, faites des simulations avec le lien Audiens donné plus haut; rappel: les cotisations sociales sont différentes dans ce contexte audiovisuel).
Alors je veux bien que tu me fasses la leçon mais ce que je faisais remarquer me semble très cohérent avec ce que vous avez présenté initialement.
Je fais pas la leçon mais je comprends vraiment pas où tu veux en venir. On n'a jamais prétendu qu'avec notre crowdfunding initial, on allait se payer pendant des années. On avait misé sur 9000€ et on a eu 14000€. Dans aucun monde, ça paie quoi que ce soit (pas même 5 mois de boulot, comme tu l'annonces).
J'ai expliqué dans le précédent commentaire très précisément pourquoi on a demandé si peu. Parce qu'on savait qu'on ne pouvait pas se permettre de demander plus. On était des grands inconnus et personne n'allait nous donner 1 million d'euros (ce qui est le vrai montant qu'on devrait demander pour un long métrage, et là je parle de petits budgets en long métrage, même en France!). Même 100 000€ on n'avait pas la reconnaissance nécessaire pour les obtenir en crowdfunding. Contrairement à ce que tu sembles dire, on s'est pas lancé au hasard. C'est justement parce qu'on a un peu étudié les financements participatifs existants, regardé ce que les autres ont pu obtenir en fonction de leur popularité, etc. que l'on a demandé une somme si faible à l'époque.
En gros, soit on demandait le vrai montant, on l'aurait jamais eu, et on aurait juste perdu notre temps, soit on demandait une somme de démarrage qui nous permettait de voir un peu plus loin et aussi de tester l'intérêt que les gens avaient pour notre projet (autant demander 100 000 aurait été trop, autant si on avait même pas été capable de rassembler 9000, là c'est vraiment qu'on se fourrait le doigt dans l'œil avec notre projet).
Parce que cet objectif, la volonté de se payer décemment (ce que je comprends, note bien), ce n’est pas moi qui les ai fixés.
Pour nous, c'était juste des fonds de base pour se lancer. Ça a marché d'ailleurs car ça a permis de mettre en place le reste, de commencer quelque chose. Et de nos jours, on arrive à payer quelques jours par mois de manière régulière et un peu plus sereine. En plus on attire quelques yeux qui comptent, au point qu'une équipe du CNRS est suffisamment intéressée par mon travail pour me rémunérer, ce qui permet de mieux balancer le financement du film en lui laissant du temps de s'améliorer. Etc. Etc.
Franchement on est encore loin du succès, mais on est plutôt content d'avoir créé une sorte de base pas trop instable qui nous fait espérer pour le futur.
estimation de départ était à la rue.
Notre estimation de départ n'était pas parfaite, loin de là. Mais c'est surtout qu'on espérait pouvoir lever plus de fonds après le premier financement. Ça n'a pas marché. Notamment la nécessité de faire des projets tiers (comme je l'explique, y a eu le film Peertube, un autre pour une autre asso, des trucs de design, etc.) au milieu a énormément impacté sur la production de ZeMarmot. Non seulement car c'était du temps pas passé sur ZeMarmot, mais qu'en plus faire des ruptures est pas très bon pour l'efficacité.
Dans un cas idéal, on aurait terminé déjà. Mais bon on n'est pas si mal quand même et pour l'instant nous sommes tout à fait dans les temps pour ce type de production.
Après, j’ai ptet manqué quelque chose et vous êtes peut-être partis sur un truc de 45 minutes
Non on n'est pas parti sur 45 minutes. Ce serait possible avec de l'animation très simple (South Park par exemple fait des records de temps de production, mais c'est un style très particulier), mais pas avec le style choisi. Relire mes commentaires précédents au sujet du temps nécessaire pour animer (c'est pas une blague, et je t'assure que c'est pas pour faire la leçon!). :-)
Ce qu'on veut pour l'instant, c'est vraiment finir notre petit pilote et alors on verra. À ce moment là, on refera peut-être un gros crowdfunding en tentant le tout pour le tout (maintenant on a une petite popularité, et on peut se le permettre et rêver que ça pourrait marcher, qui sait? Contrairement à y a 3 ans).
On sait pas encore, on se pose aussi des questions sur la suite. On verra quand le moment sera là.
Pour le moment on veut absolument au moins finir le pilote promis, donc c'est ce sur quoi on se concentre.
Bon courage quand même hein, il n’y a pas d’animosité particulière. Et je te lis souvent avec plaisir par ici.
Je comprends bien qu'il n'y a pas d'animosité, et merci pour les messages.
Néanmoins je dois bien dire ne pas vraiment comprendre là où tu veux en venir. J'ai l'impression que tu veux absolument que je dise qu'on a fait des grosses erreurs. Alors oui, on a fait plein d'erreurs (qui n'en fait pas dans un boulot comme celui-là? L'autre jour, on discuté avec des gens d'un studio qui ont fait une erreur de rigging dans un film animé 3D qui leur a coûté 1 million d'euros!). Mais par rapport à ce qu'on attendait et à notre situation actuelle, on trouve que les choses vont globalement dans le bon sens et que justement on a pas fait tant d'erreurs que ça (même si on aurait pu faire mieux si ceci ou cela! Mais avec des "si"…). C'est encore lent, et ce sont de faibles montants (nos erreurs ne coûtent pas 1 million! On aimerait bien en être là! Ahah!) mais on s'est jamais attendu à jouer dans la cour des gros budgets en faisant un film libre avec des logiciels libres, et ce en juste 3 ans! Un jour peut-être, on espère. :P
On prend les choses à notre rythme. C'est le choix qu'on a fait lorsqu'on s'est lancé dans le film indépendant libre.
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[^] # Re: .
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.10 : « c’est dur de colorier ! ». Évalué à 8.
Tout à fait! Ma formulation était clairement un peu hasardeuse et cette phrase résume bien ce que j'entendais dans mon commentaire:
Le travail est techniquement le soutien au développement de G'MIC (qui est d'ailleurs aussi un logiciel Libre, et pas des moindres, rappelons le!) et c'est bien ce que je fais. Cela a simplement été fait de manière qu'on s'y retrouve tous, notamment moi aussi dans mes buts personnels (ZeMarmot et GIMP), mais "développer GIMP" n'est pas le but de mon poste en effet. C'est seulement un effet collatéral non négligeable. 🥳
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[^] # Re: Plusieurs questions
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GNU Guix version Un‐Point‐Zéro. Évalué à 3.
Ok.
C'est un runtime GNOME. À ce jour, y a au moins 3 runtime majeurs: Freedesktop (assez simple avec peu de dépendances), KDE et GNOME (tous deux basés sur le runtime Freedesktop auquel ils ajoutent des dépendances assez classiques dans les logiciels KDE ou GNOME). Ils sont bien sûr défini quelque part:
Ensuite oui dans un runtime, y a très probablement plus que nécessaire. Ça part évidemment du principe qu'un runtime est utilisé par de multiples applications et permet au contraire de partager la charge (construction des dépendances, téléchargements, espace disque, maintenance et mises à jour, etc.). Mais bien entendu si GIMP est le seul flatpak installé, ça aura l'effet inverse (ça fait installer beaucoup inutilement).
Les mainteneurs de ces runtimes chez GNOME, KDE, etc.
C'est un cas particulier car GIMP utilise encore GTK+2. Il y a encore pas si longtemps, GTK+2 était inclus dans le runtime GNOME, et on avait pas besoin de le définir dans le manifest/compiler dans notre flatpak. Ça a changé avec la version 3.30 du runtime, où ils ont décidé de ne plus inclure la version 2. Ça a du sens si on considère que la plupart des logiciels n'utilise plus GTK+2 qui est vraiment en fin de vie, et donc ça sert à rien de l'avoir par défaut.
Dans le cas cité, oui, retirer GTK+2 du runtime a un prix. Dès que quelqu'un aura au moins 2 applications basés sur GTK+2, alors il y aura duplication. Je pense personnellement que les mainteneurs du runtime ont retiré GTK+2 un chouille trop tôt, car il y a encore plusieurs applications très répandues basées sur GTK+2 (ne serait-ce que GIMP, qui est tout de même le flatpak le plus téléchargé de tout le dépôt flathub).
Ensuite c'est toujours une décision difficile à évaluer: quand retirer une vieille dépendance pour essayer de pousser les développeurs d'application à se mettre à jour?
Mais dans le cas d'une dépendance qui est dans le runtime dont un flatpak dépend, il existe en une unique version pour tous les logiciels basés dessus.
Notre flatpak stable est ainsi un exemple typique d'un logiciel avec une longue histoire et un peu de dette technique. Ainsi on doit se taper en effet l'ajout de GTK+2 mais aussi d'autres technos liées, comme ibus-gtk2 ou webkitgtk (v2!), du Python 2 (et pygtk 2). Notre flatpak de développement est bien plus simple (GTK+3, Webkit récent, etc. dispos dans le runtime GNOME).
Pareil pour flatpak. Un runtime est constitué d'un ".Platform" et d'un ".Sdk". Le ".Sdk" comprend en addition les dépendances de compilation et n'est pas téléchargé par les gens qui n'ont que besoin d'exécuter.
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[^] # Re: Gimp support
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.10 : « c’est dur de colorier ! ». Évalué à 9.
Malheureusement ce n'est pas nous qui décidons cela. Très peu d'associations du libre (même les plus grosses) ont obtenu cela. 🙄
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[^] # Re: Plusieurs questions
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GNU Guix version Un‐Point‐Zéro. Évalué à 3. Dernière modification le 25 mai 2019 à 13:25.
Avec flatpak aussi c'est possible. :-)
Ce résultat de commande indique le commit actuel du flatpak de GIMP (avec le message de commit, ici "Update to GEGL 0.4.16.") ainsi que le commit parent (le dépôt flathub garde une dizaine de versions précédentes de chaque paquet). Il est possible de remonter dans les vieux commits:
Et enfin si je veux, je peux installer une vieille version de GIMP:
flatpak update --commit=5c8a3dc204a12d4695c5bb7e98ea3b3862d78e52c1cf0f9b021c1dae836ecc95 org.gimp.GIMP
Pour info, je veux pas avoir l'air de faire mon lourd à toujours vous comparer avec flatpak. C'est simplement que c'est le seul aussi système de paquet/conteneur que je connais bien. Donc j'essaie juste de comprendre les différences entre guix et flatpak parce que je connais pas grand chose d'autre dans cette catégorie. Bien sûr je pourrais aussi juste tester guix mais bon… comme tous, mon temps est limité, et je peux pas prendre trop de temps maintenant pour suivre de longues instructions d'installation (j'ai bien regardé le lien donné, mais quand j'ai vu la longue série de commande pour l'installation dite binaire, je me suis dit "un autre jour"; désolé!), j'espérais plutôt un truc basique (🛌 lazy mode). Alors j'essaie d'avoir déjà une première idée de base juste en discutant. ;-)
Et pour le coup, d'ailleurs, je suis toujours pas sûr des différences, hormis que guix recompile localement par défaut avec installations binaires optionnelles (avec flatpak, c'est l'inverse; c'est très facile de recompiler un flatpak: ça se fait en une commande à partir du fichier manifest, mais par défaut on privilégie une installation d'un binaire sur un dépôt).
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[^] # Re: Plusieurs questions
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GNU Guix version Un‐Point‐Zéro. Évalué à 2.
Dans flatpak, on utilise aussi juste un manifest qui dit où trouver le tarball (avec un checksum pour vérifier) ou bien un dépôt (avec un commit). Si c'est un projet qui utilise un des systèmes de compilation classique (autotools, CMake, meson…), on dit quel système c'est et c'est bon. Éventuellement on peut ajouter des options à appliquer à l'étape de compilation.
Ça me semble plus proche de guix tel que tu le décris que de docker. :-)
J'ai cherché un peu dans votre dépôt, le manifeste de GIMP me semble être ça, celui pour flatpak est ça.
C'est assez similaire! :-)
Ah ok, donc un
guix install
recompile le paquet par défaut. C'est pas idéal selon moi pour les utilisateurs finaux. Fournir des binaires devrait être la norme pour un système de paquets (avec bien sûr la possibilité de reconstruire le paquet pour comparaison binaire, reproductibilité, etc. C'est très cool, je dis pas que ça devrait pas être possible, je parle juste point de vue de celui qui veut juste installer GIMP). Je dis ça, j'adore Gentoo (je l'ai utilisé quelques années en distrib principale). Mais de nos jours, je veux juste pas me prendre la tête, faire confiance à des gens et ne recompiler moi-même que les logiciels que j'ai besoin de hacker. Ensuite ce n'est que mon avis et mon conseil (qui vaut ce qu'il vaut, c'est à dire pas forcément grand chose) aussi pour que cette technologie prenne sur le grand public. 😛À moins bien sûr que guix est destiné aux développeurs seulement, mais je crois comprendre que vous voulez aussi que ce soit considéré comme un système de paquets pour tous.
Ok. C'est intéressant.
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[^] # Re: Nouvelle version ?
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.10 : « c’est dur de colorier ! ». Évalué à 6.
Oui ce sont des améliorations par rapport à 2.10.8. Depuis GIMP 2.10.0, on autorise de nouvelles fonctionnalités, même lors de sorties macro. Et on s'en prive pas! :)
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[^] # Re: Gimp support
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.10 : « c’est dur de colorier ! ». Évalué à 10.
Quand tu donnes à "GIMP", tu donnes de l'argent pour une utilisation communautaire. En gros GIMP n'existe pas. Il n'y a pas vraiment d'entité derrière, ce pourquoi GNOME nous sert aimablement d'entité parapluie. L'argent donné à GIMP sert donc notamment à défrayer nos rencontres annuelles (à Libre Graphics Meeting en particulier) et à financer diverses actions communautaires. Comme GIMP a des rentrées décentes de donation, nous redistribuons aussi pas mal. Par exemple, on est l'un des rares projets qui est capable de défrayer complètement ses contributeurs à Libre Graphics Meeting, et tous les ans, on héberge aussi gratuitement des contributeurs d'autres projets (je me souviens de gens de GNOME Photo, de la fondation GNOME, de Kdenlive, etc.). Comme on considère cet évènement (Libre Graphics Meeting toujours) comme important pour l'écosystème du graphisme libre, on l'a sorti plusieurs fois de la panade en donnant des sous (parfois beaucoup), notamment pour les années où l'organisation n'avait pas assez pour payer ce qu'elle devait; et même au moins une fois (de ce que j'en sais), on a payé le défraiement de voyage d'une majorité des contributeurs, tout projet confondu. Enfin très régulièrement, GIMP offre un évènement communautaire à l'ensemble du Libre Graphics Meeting (genre une soirée dans un bar, avec tournée aux frais de GIMP!).
En anecdote, y a aussi eu une année où l'organisation avait mal géré l'enregistrement vidéo, et on allait se retrouver sans traces des confs, ce qui aurait été très dommage. On avait donc acheté une caméra vidéo (aux frais de GIMP, à l'arrache) pour au moins enregistrer communautairement les conférences (de mémoire, un truc du genre); et cette année notamment on finance encore l'enregistrement des conférences en vidéo.
Bon je connais pas tous les détails car je n'ai pas géré l'argent de GIMP jusque là (donc pardonnez moi si j'ai dit une bêtise sur une des anecdotes, ce n'est pas impossible; mais ça donne l'idée de comment l'argent de GIMP peut être utilisé, de toutes façons), mais c'est en gros l'usage qui est fait des donations. C'est vraiment un usage communautaire car on estime que le graphisme Libre, c'est pas que GIMP et qu'on doive aussi aider les autres projets. Note que ce n'est pas quelque chose dont on fasse particulièrement la pub (à tel point que même moi, au cœur du projet, je ne me tiens pas au courant des détails). On est juste content d'aider. :-)
Un autre usage non négligeable est l'achat de matériel pour les contributeurs (moins fréquent que l'usage communautaire qui est annuel, pour le coup).
Donc est-ce qu'on touche des sous? C'est utilisé pour nous faire nous rencontrer annuellement, mais cet argent n'est pas pour nous personnellement, non. Ça ne m'a jamais permis de vivre par exemple. GIMP ne peut pas nous donner de sous, ni en particulier faire de salaire (pas d'entité, je rappelle).
Quand tu donnes directement aux développeurs, là oui tu es sûr que cet argent va aux développeurs pour leur travail. Ensuite nous ne sommes que 2 développeurs (sur 4, si on considère les 4 gros développeurs de GIMP/GEGL/babl qui font la majorité du travail) qui ont organisé une vie professionnelle autour du Libre: moi (avec le projet ZeMarmot, c'est le côté GIMP même, et à ce jour, je suis historiquement le troisième plus gros contributeur de GIMP en nombre de commits) et Øyvind Kolås (le mainteneur de GEGL). Donc ça ne finance pas tout le monde (certains ne cherchent pas à être payés pour GIMP, comme le mainteneur qui a un emploi autre et ne contribue que dans son temps libre). Mais par contre, ça crée de vrais salaires (je ne sais pas comment le mainteneur de GEGL s'est organisé, mais de notre côté, l'association LILA crée de vraies fiches de paie pour financer le film ZeMarmot, et donc pour le développement de GIMP; donc là oui, on en vit, clairement).
En conclusion, donner au projet GIMP, c'est pour l'aspect communautaire du projet. Donner à un contributeur (ou au projet qui le chapeaute, ZeMarmot dans mon cas), tu nous finances nous directement. Ça nous permet de vivre. C'est bien simple, il n'y aurait pas le projet ZeMarmot, je n'aurais jamais été en capacité de faire ce que j'ai fait jusque là. J'aurais probablement dû trouver un job "alimentaire" quelconque et aurait contribué un pouillème de ce que j'ai contribué à ce jour. Je n'aurais pas non plus été remarqué par le CNRS qui n'aurait alors pas décidé de m'engager personnellement, avec accord de principe que mon travail serve essentiellement dans les intérêts parallèles du CNRS (tester/implémenter des algorithmes et promouvoir le travail de recherche du CNRS) et de ZeMarmot/LILA (améliorer GIMP, le Libre en général et aider à notre travail de graphisme/animation). C'est à dire que le CNRS paie en ce moment du développement dans GIMP, avec de l'argent public, tout ça parce que ZeMarmot est devenu suffisamment visible pour leur faire de l'œil.
Donc j'ai envie de te dire que c'est bien de donner à LILA/ZeMarmot, mais forcément je prêche pour ma paroisse. C'est donc totalement biaisé. :P
Disons que c'est de l'argent direct pour du développement concret dans GIMP, surtout que le projet ZeMarmot est encore loin d'être stable et on n'est jamais complètement sûr si le projet sera en capacité de continuer, même un an de plus. C'est un équilibre plus que précaire et assez dur pour les nerfs.
Il y a aussi un autre aspect très positif dans le développement qu'on fait à LILA: on aime améliorer les logiciels libres dans une démarche concrète. On fait un vrai projet, avec des vrais pros du graphisme. On ne développe pas pour développer sans se demander si notre code est utile ou même simplement utilisable. Quand je fais de la merde, je peux assurer que notre artiste me le dit directement que mon super code, dont j'étais trop fier, est juste pas utilisable dans la vraie vie. Et donc je cherche des solutions, j'essaie de faire une interface adapté, de revoir mes a-priori, et ainsi de suite. Perso c'est un truc que j'adore. C'est pas de la "preuve de concept". C'est une preuve d'utilisation. C'est là où je pense que notre association, LILA, est vraiment super utile pour faire de GIMP un logiciel pro. Et c'est dans nos statuts de faire de vrais projets (libres eux-même, nos films étant visibles par tous sous licence Creative Commons by-sa, et même les données téléchargeables quand le projet finit, cf. par exemple nos données pour le film Peertube qu'on a fait pour Framasoft). On a mis les projets en premier dans nos objectifs, dans les statuts d'association, c'est fait exprès. C'est ainsi d'après nous qu'on fait les meilleures avancées (on ne crée/promeut pas le logiciel libre pour lui-même mais bien parce qu'il est utile, utilisable et utilisé).
Ensuite soyons clair, c'est aussi super important de donner à GIMP en tant que projet communautaire. C'est grâce à ça que je suis devenu un gros développeur moi-même. La première fois qu'on m'a invité au Libre Graphics Meeting (alors que j'avais juste une petite série de patchs à mon actif et était donc un petit contributeur), j'ai trouvé ça super cool. Puis ça m'a permis de rencontrer les autres et de sympathiser, ce qui a renforcé l'aspect "entre potes". Sans ça, je suis persuadé que je n'aurais pas décidé de m'impliquer davantage (à l'époque, je faisais juste des patchs par ci par là à divers projets en fonction de problèmes que je rencontrais, c'est tout; en l'occurrence, j'avais eu des bugs dans GIMP et avais juste décidé de les corriger pour mon utilisation propre; jamais je n'aurais imaginé être un jour l'un des développeurs principaux de GIMP, et l'un de ceux qui font les décisions cruciales sur la direction du projet), puis de co-créer le projet ZeMarmot pour faire un film qui me plait tout en développant du Libre, etc. Donc l'aspect communautaire est aussi super important. Ça fidélise les développeurs et la communauté, ça développe les échanges et les relations amicales, ça donne de l'importance à toutes les contributions, même les petites, etc.
Simplement je me fais moins de souci de ce côté là, car je sais que GIMP a pas mal de fonds, n'a pas de problèmes financiers (et n'en aura sûrement pas dans le futur non plus), alors que nous, on galère un peu. J'aimerais beaucoup qu'on atteigne enfin un jour un état financier stable pour notre projet, qui puisse financer non seulement mon développement et le travail de notre réalisatrice, mais aussi d'autres développeurs et d'autres artistes, quitte à reverser nous-même dans l'aspect communautaire au besoin.
Voili voilà. J'espère que c'est plus clair. :-)
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
# Plusieurs questions
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GNU Guix version Un‐Point‐Zéro. Évalué à 4.
1) Quels sont les similitudes et différences avec les technos flatpak ou snap? Genre vous parlez d'environnement indépendants, de conteneurs, etc. C'est du sandboxing avec des permissions, etc.?
En outre y a-t-il un serveur/dépôt Guix de référence? Quand on fait un
guix search
ouguix install
, ça installe depuis un dépôt unique? Quelqu'un peut créer son propre dépôt? Qui crée les paquets?J'aurais bien testé un
guix install gimp
maisguix
ne semble pas dispo sur Fedora. ;-(2) À croire que ça s'adresse à moi! 😛
Bon perso j'installe les dépendances de GIMP en quelques minutes et j'ai mon propre outil pour me créer mes environnement de développement (
crossroad
). Je me crée mes builds de GIMP indépendants en quelques secondes. Mais c'est intéressant de voir des alternatives. On aimerait bien en savoir plus sur ce que fait ceguix environment gimp
. Notamment ça semble dire que ça installe aussi toutes les dépendances pour pouvoir compiler GIMP (ce que ne fait pas mon outil). Pour le coup, je veux bien plus de détails. On reste un peu sur sa faim!Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Inscriptions
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Le Libre Graphics Meeting 2019 fin mai à Sarrebruck. Évalué à 4.
Pour compléter: historiquement l'inscription n'est pas obligatoire à LGM. Néanmoins s'inscrire en avance permet aux organisateurs d'avoir une idée du nombre de personnes qui seront présentes et ainsi de s'organiser (mieux) en conséquence. 🙂
Et oui, les confs sont en anglais. Je me souviens de cas où des locaux ont fait des confs dans la langue locale, mais cela reste des cas exceptionnels et ces confs ont eu peu de succès à cause de cela (car beaucoup de non-locaux ne pouvaient tout simplement pas comprendre, pas parce que ce n'était pas intéressant), donc la norme reste plutôt de tout faire en anglais.
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[^] # Re: Entropie
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse au message Améliorer la définition d'une photographie.. Évalué à 6.
Je crois que vous vous prenez tous la tête. Bien sûr que ces réseaux de neurones n'ont pas plus d'informations sur la "réalité" de l'image. Mais c'est quoi la réalité? En photographie, ou en imagerie artistique de manière générale, le but est d'avoir une bonne image finale. Quand ce sont des images représentants la réalité, le terme employé généralement est "crédibilité". On veut surtout une belle image crédible, pas forcément réaliste.
Pour en revenir donc à la demande initiale, Stinouff vous dit qu'il a testé ce site et que ça lui a donné des bons résultats, et vous venez tous lui faire la leçon que c'est pas possible de créer des informations qui n'existent pas alors qu'il a eu des résultats probants, là en vrai devant ses yeux! Et oui, vous avez raison dans la théorie (on ne crée pas de l'information à partir de rien), mais dans la pratique, ces algorithmes basés sur des réseaux de neurone y arrivent bien. Certes ces données créées viennent de l'apprentissage avec d'autres images. Certes ce n'est donc "pas la réalité". Mais même l'image originelle est-elle la "réalité"? J'ai lu suffisamment d'articles de photographes ou vu de confs de photographes qui expliquent que la photographie n'est pas la réalité pour affirmer que "non", ce n'est pas la réalité (au point qu'il y a des articles Wikipedia sur le sujet!). La photographie n'est pas la réalité donc déjà à la base, vous basez votre argumentation sur quelque chose de fragile. :-D
Perso je n'ai pas testé ce site car je n'ai pas envie de faire un compte et d'y balancer plein de photos persos, mais je n'ai pas de doute que c'est possible d'agrandir en gardant un résultat crédible. Les algos dits de "Super Resolution" sont très à la mode depuis plusieurs années, y a pleins de papiers de recherche sur des solutions diverses et a priori l'usage de réseaux de neurones sont une des solutions communes. Vous pourrez voir plein d'exemples sur des centaines d'articles sur le web qui montrent des résultats parfois impressionnants. Ça peut donner des résultats crédibles dans certains cas, c'est un fait. Faites juste une recherche sur le sujet.
Bon et maintenant pour faire une réponse à Stinouff: malheureusement, je ne crois pas qu'il existe une solution libre simple à mettre en place à l'heure actuelle pour la super résolution. En tous cas, pas dont j'ai entendu parler. :-/
En fait de ce que j'en ai compris, ce qui marche le mieux pour l'instant, c'est les réseaux de neurones, avec beaucoup de couches. On en arrive à avoir un modèle qui fait plusieurs GB. Pour une application de bureau, plusieurs GB à garder en mémoire juste pour faire tourner son algorithme (plus l'OS, le programme, l'image d'entrée, de sortie, etc.), c'est assez contraignant. Sans compter l'espace disque. Imaginez si GIMP par exemple faisait 10GB à l'installation sur votre disque (et si on se mettait à avoir plusieurs filtres utilisant des réseaux de neurones, ça pourrait grimper vite). Ce serait un problème!
Voilà, donc de ce que je comprends, ce serait le principal problème à ces algorithmes de nos jours. Technologiquement ce n'est pas forcément très complexe, et les papiers de recherche sont en général publics, donc implémentables. En plus on a des logiciels libres pour entraîner des réseaux de neurones (on lit parfois sur le sujet sur linuxfr). Donc y a pas grand chose techniquement qui empêcherait d'avoir ça si ce n'est que ce n'est pas pratique à utiliser. Et ça explique pourquoi la plupart des implémentations de nos jours sont des gens qui font tourner leur réseau sur un serveur qui ne fait que traiter des images à travers ce modèle, avec un business model consistant à faire payer les gens pour y uploader leur photos et obtenir un résultat.
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[^] # Re: Exemples concrets?
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Pijul, contrôle de version et théorie des patchs, version 0.12. Évalué à 10.
Hmmm… tout de même avec toutes les précautions que j'ai prises, cette réponse arrive quand même à être pas mal sur la défensive! Je pense avoir suffisamment expliqué que j'étais ouvert aux nouveautés. Et dire que j'aime bien/suis efficace avec
git
ne signifiait absolument pas que je ne veux pas de Pijul ou que ce n'est pas pour moi. Si c'est le cas, aurais-je vraiment écrit un super long message super diplomatique qui m'a pris du temps?Peut-être serais-je encore plus efficace avec Pijul, qui sait! Ce n'est donc pas antithètique (être efficace avec git vs. Pijul est pour moi? Aucun rapport, fils unique!). 😛
Ok j'avais loupé ça, c'est intéressant, merci. L'exemple aurait mérité d'être recopié avec un joli formatage dans la dépêche, en bien placé. D'un seul coup on comprend beaucoup mieux et tu te serais évité pas mal de discussions, je pense!
C'est pour moi 100 fois plus explicatif que tous les mots mathématiques ou que les détails sémantiques (genre définir prouvé "scientifiquement" vs "mathématiquement"; désolé mais bon… 😛).
Encore une fois, un exemple concret ne serait pas de refus (tes 3 points ne sont pas des exemples concrets pour expliquer un tel usage). En un exemple, le coup de l'associativité est devenue concrête en 2 minutes de lecture (évitant ainsi de longs débats sur linuxfr). Ça vaudrait le coup de faire pareil avec la commutativité, non? :-)
Tiens là par exemple j'ai vraiment du mal à comprendre ce que tu me dis. Comment la branche peut-elle être rebasée sans demande explicite? Comment sait-elle sur quelle autre branche elle doit l'être? Et si je veux pas rebaser? Enfin bon là comme ça, ça me paraît juste magique. Ensuite y a sûrement une logique que je ne pige pas. D'où: un exemple concret serait utile.
Mais tu le retires-retires? Il n'est plus disponible du tout, plus de trace dans l'historique (genre pas comme un
git revert
où tu annules l'action du commit sans retirer dans l'historique)?C'est tout de même assez tendancieux de permettre la réécriture à volonté (pour les branches publiques, notamment communément celle appelée "master" dans
git
). Et ce n'est pas seulement car on casse l'historique dansgit
(les hashs de commit qui ne sont pas cassés dans Pijul, j'ai bien compris cette partie!), mais bien aussi car réécrire l'histoire, c'est perdre des informations. Aussi les gens avec un vieux hash de commit ne peuvent plus le retrouver. Les seuls cas considérés comme acceptables sont normalement lorsqu'on a "commité" des infos méga-confidentielles par erreur (et encore… en général si on a fait ça, il faut surtout considérer que c'est trop tard cas on ne sait pas qui en a pris connaissance; donc réécrire l'histoire ne sert en général à rien, même dans ce cas, à part limiter les dégâts éventuellement le temps de changer les infos fuitées à la source).C'est un truc que tu as répété plusieurs fois dans tes commentaires. Et c'est aussi écrit dans la page "Why Pijul". Mais ça veut dire quoi concrêtement une "vraie représentation interne des conflits", pour nous autres simples développeurs qui veulent juste versionner nos sources?
⚠ Je ne te demande pas de me le réexpliquer avec d'autres mots, et surtout pas des termes mathématiques! ⚠
Encore une fois, un exemple concret vaut tous les discours. Genre un copier-coller du résultat d'un conflit de merge, et comment il est corrigé par le développeur qui utilise Pijul (genre le workflow avec les diverses commandes Pijul; qu'est-ce que le dév voit dans ses fichiers? comment les modifie-t-il? etc.). Ça, je pense que je comprendrais. :-)
(et cette fois j'ai bien regardé si j'ai pas loupé un lien sur la page "Why Pijul? qui donne un tel exemple; et il me semble que non, ou alors c'est bien caché!)
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
# Exemples concrets?
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Pijul, contrôle de version et théorie des patchs, version 0.12. Évalué à 10. Dernière modification le 27 avril 2019 à 17:09.
Coucou,
J'ai vachement hésité avant d'écrire ce commentaire car je vois bien que vous êtes un peu sur la défensive. Je le comprends, c'est pas facile d'être sans cesse comparé par des gens qui comprennent pas votre techno à une autre techno plus connue (bon en même temps, c'est un peu votre faute aussi; vous lancez la discussion/comparaison dès le second paragraphe de l'article et dès le début du lien "Why Pijul"! Donc on a l'impression que votre principal atoût vient de la comparaison avec
git
). Mais c'est justement ça le prob. On comprends pas suffisamment pour appréhender l'avancée technologique.Quand d'autres demandent des exemples, c'est pas pour vous prendre en défaut donc le prenez pas mal. En tous cas moi c'est pas le cas donc je réitère la question posée par d'autres: pourrait on avoir des exemples concrets ? J'ai bien vu les multiples réponses à cette question mais il me semble qu'aucune ne répond vraiment. On veut vraiment un exemple bête et méchant de la vraie vie.
Genre vous donnez 2 patchs (avec explicite diff) et vous montrez comment
git
le gère différemment (et surtout mal dans un cas) selon l'ordre (puisque l'un des points de vos algos est que l'ordre ne change pas le résultat contrairement à git). Puis vous montrez que pijul lui le fait bien dans tous les cas.Autre exemple: un merge de 2 patchs qui génère un conflit avec git alors que pijul donne le résultat attendu sans conflit.
Ou bien d'autres exemples qui correspondent mieux aux problèmes résolus par Pijul (les miens sont peut-être mauvais mais justement c'est parce que j'ai du mal à comprendre; en tous cas en lisant plus haut, c'est ce que je comprends être les 2 gros problèmes réglés pas Pijul).
Clairement je trouve ça intéressant. Comme tout le monde j'ai eu mes emmerdes avec des conflits de merge foireux dans git, etc. Aussi je suis complètement techno-agnostique.
git
marche plutôt bien et j'en suis globalement content mais si demain un truc fait 10 fois mieux, j'aurai aucun remords à changer. Pourquoi pas?!Donc je suis vraiment en train de demander naïvement des détails pour comprendre Pijul.
Car les algos prouvés scientifiquement c'est cool mais au final c'est pas ce que je vois en tant que dev de base. Me dire que "les patchs commutent" ou "sont associatifs", j'ai beau avoir fait des maths et comprendre plus ou moins ce que ça veut dire dans un contexte de système de versionnement, j'ai quand même du mal à voir ce que ça m'apporte concrètement pour mon boulot de dév au quotidien. D'ailleurs je pense faire partie des gens qui savent plutôt bien utiliser git et pourtant j'en connais pas les algos (comme vous l'expliquez très bien dans d'autres commentaires que la plupart des gens ne savent pas comment ça marche en interne; c'est vrai. Ça nous empêche pas de l'utiliser suffisamment efficacement pour nos besoins au quotidien). Ce qui prouve que l'usage final compte beaucoup (même si évidemment les algos aussi; et je suis parfaitement conscient à quel point ça doit être frustrant pour des chercheurs d'avoir l'impression que peu s'intéressent à la beauté de votre algo! J'en suis désolé!). Je fais partie de ces ingés simples qui font plutôt des implémentations pratiques d'algo d'ailleurs (en ce moment je bosse même pour le CNRS pour implémenter des algos dans GIMP). Je suis sûrement pas le meilleur dev du monde mais je pense pas être trop mauvais non plus. Donc je me dis que si je trouve pas ça si "intuitif", c'est que ça l'est peut-être pas autant que vous semblez le croire (ce qui ne veut pas dire que c'est mauvais pour autant!).
Et oui je me rends bien compte que je marche sur beaucoup d'œufs dans mon commentaire (ce qui le rend super long) mais c'est parce que j'ai l'impression qu'à chaque fois que quelqu'un compare à git ou vous demande des exemples, vous vous sentez attaqués. Franchement c'est pas le cas. Pour parler de mon cas personnel, je trouve juste sincèrement l'explication floue. J'ai l'impression que vous présentez une super techno du futur mais que je comprends rien à ce qu'elle apporte (de mieux que ce qui existe) en vrai… Hormis d'être une techno du futur!
Donc j'essaie d'y aller le plus diplomatiquement possible pour m'éviter de me prendre vos foudres ou que vous vous sentiez insultés. J'espère que ça marche, que vous le prendrez donc pas mal et m'apporterez des exemples concrets!
Merci! :P
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Microsоft.com, Faϲebook.com
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche confusable-homoglyphs : une bibliothèque pour gérer les caractères qui se ressemblent. Évalué à 10.
Alors ça sûrement pas. C'est la pire des réponses au problème qui pourrait être faite. Et malheureusement c'est le genre de réponses qui est souvent faite par certains développeurs des pays occidentaux et ça explique probablement en partie le peu d'intérêt des logiciels libres dans pas mal de pays (en tous cas, dans les pays extrême-orientaux, je peux attester que le libre est très anecdotique par exemple). De nos jours, pas mal de trucs se sont vachement améliorés heureusement, mais par exemple pendant longtemps, les difficultés pour installer les méthodes d'entrée pour langue non européennes rendaient évident que des barrières étaient créées dès l'installation d'un OS libre.
Donc pour bien revenir au sujet, non pas tout le monde n'utilise les caractères latin (encore moins le sous-ensemble ASCII) et il n'y a aucune raison pour l'imposer au monde entier.
Ainsi si on prend les exemples:
Αlaska
est problématique, oui, mais parce que le reste des lettres est dans l'alphabet latin et surtout "Alaska" est un nom propre en anglais.Mais si maintenant le mot était
Αλάσκα
(qui apparemment veut dire Alaska en grec, cf. Wikipédia) alors leΑ
(alpha majuscule grec) est attendu et ce serait leA
ASCII qui serait problématique, et possiblement utilisé pour tromper autrui (pas forcément, notez bien, mais "possiblement").Ensuite on pourrait imaginer des cas où mélanger les alphabets/syllabaires peut être acceptables, que ce soit pour des jeux de mots ou du character art (beaucoup utilisent des scripts non locaux pour leur forme, j'en ai repéré sur linuxfr même, au fil des ans). Ou simplement on pourrait imaginer un franco-grec avec un prénom composé (un nom français, un grec, ça ne me paraît pas improbable), etc. Donc ce n'est pas forcément un problème simple à résoudre. Mais si on veut gérer ces problèmes, c'est par ce type de réflexion et pas en disant "tout en ASCII". On est dans un monde Unicode, et c'est une avancée, pas de retour en arrière SVP! :P
De mémoire, il me semble qu'il existe même plusieurs RFCs qui évoquent ce type de problèmes (notamment pour la problématique des noms de domaine acceptables), et ce sur de nombreuses pages (je peux assurer qu'aucune de ces RFC ne dira juste "utilisez tous ASCII", surtout en s'adressant à des pays dont la langue n'utilise pas les caractères latins!).
Sinon, et pour parler un peu de la librairie de l'article, en jetant un œil au README du dépôt, il semblerait que cette bibliothèque gère certains trucs intéressants. Déjà je vois les notions de mixed script, etc. J'ai pas cherché beaucoup plus loin, mais ça a l'air correct d'un rapide coup d'œil. :-)
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Outil très sympa mais...
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche mat2, version Web. Évalué à 8.
Même si tu as un source code, tu ne peux jamais être certain que le code qui tourne sur le serveur est celui dont tu as le source code… hormis la parole de celui qui a installé. Mais les promesses n'engagent que ceux qui y croient.
Si toi par contre, tu installes le logiciel sur ton serveur, alors bien sûr, tu peux (techniquement, ça ne veut pas nécessairement dire que tu vas le faire, mais au moins c'est possible) être sûr qu'il n'y a aucune porte dérobée… hormis si tu en rajoutes une toi-même bien sûr! Et dans ce cas, la situation se renverse.
C'est le principe de "Software as a Service".
La conclusion est que ce message s'adresse aux gens qui utilisent le service web (qui n'ont pas de preuve autre que la parole de l'admin), pas à ceux qui l'installent (lesquels peuvent savoir si les photos sont gardées). Et ce logiciel dit donc aux gens de rester critique et de ne pas croire aveuglément n'importe qui. C'est pas parce qu'on vous dit une chose que c'est nécessairement vrai. Donc évitons de balancer nos photos de nu si on veut être sûr qu'elles se retrouvent pas n'importe où.
Je trouve un tel message plutôt une bonne idée. Mais comme tu le montres, il faut peut-être un peu de background pour en comprendre tout le sens.
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[^] # Re: WebP : pas que la compression
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Firefox 65. Évalué à 8.
C'est historique. Bien sûr qu'à ce jour, GIF a plus d'outils. Et ça sera toujours le cas tant que des plateformes accepteront GIF (le jour où les plateformes se mettront à accepter WebP ou APNG et refuser GIF, la tendance pourra commencer à s'inverser).
Mais WebP commence à être bien pourvu en terme d'outillage tout de même. Ça reste la conclusion. Et GIMP notamment peut aisément générer des WebP animés. :-)
Ensuite je parlais d'APNG car à ce jour, c'est le principal autre remplaçant possible dans cette niche (bon y a MNG aussi qui est le format standardisé et justement la raison pour laquelle le patch APNG n'est pas accepté upstream dans libpng; mais ce format a complètement loupé son entrée de manière étonnante, en étant quasi pas pris en charge dans les navigateurs), même si j'étais bien conscient que tu n'en parlais pas. :-)
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[^] # Re: WebP : pas que la compression
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Firefox 65. Évalué à 10. Dernière modification le 01 février 2019 à 15:13.
Depuis presque 10 mois (sortie de GIMP 2.10.0), bien plus longtemps si on compte les versions de développement. :-)
Ce fut aussi annoncé sur linuxfr.
En fait au contraire, l'outillage est la raison pour laquelle je donne un avantage à WebP, par exemple comparé à APNG (alors que pour la visualisation, APNG semble avoir plus de pénétration, car dans son cas, le seul navigateur majeur sans prise en charge semble être Microsoft Edge, qui a récemment annoncé passer au moteur de Chrome, donc qui pourra lire WebP à terme).
Le truc, c'est que WebP a une bibliothèque bien maintenue alors que pour visualiser APNG, y a un fork de libpng (en fait juste un patch) que divers navigateurs semblent embarquer. Or cela est un problème pour beaucoup de logiciels libres (on n'a pas trop envie d'embarquer un fork, ce qui en plus revient à le maintenir).
Prendre en charge WebP (que ce soit en lecture ou en écriture) au contraire, ça se fait en quelques appels de fonction. Et en cas de problème, c'est simple de rapporter un bug ou d'envoyer des patchs (je l'ai déjà fait, équipe réactive). Alors qu'APNG, c'est un projet obscur sur Sourceforge qui distribue un patch. On trouve des dizaines de forks qui ont appliqué diverses versions de ce patch un peu partout.
Et comme on peut s'y attendre, très peu de distributions (aucune que je connaisse en fait, mais j'ai vu cette affirmation quelque part, reference needed!) ne l'appliquent (je rappelle, ça ne crée pas un libapng, ça patch direct
libpng
). Ce qu'il faut pour une vraie adoption, c'est une vraie librairielibapng
dans son propre espace de domaine.Donc non, pour WebP, au contraire, l'outillage est son point fort. En Libre, que ce soit GIMP, ffmpeg, ImageMagick, la plupart des gros projets prennent en charge nativement et sont capables de générer des animations WebP très aisément.
De même pour beaucoup des gros logiciels propriétaires, soit nativement soit par plug-in.
Aucun problème d'outillage 🛠️! :-D
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[^] # Re: WebP : pas que la compression
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Firefox 65. Évalué à 10.
En plus du fait que webp propose la transparence (notamment partielle, pas juste une transparence binaire) comme tu le notes, y a aussi la prise en charge d'animation.
Ça en fait un remplaçant des plus sérieux au format GIF (pour une plus petite taille de fichiers, on a des animations de meilleure qualité d'image, et de la transparence partielle).
Sauf erreur, de nos jours, le seul navigateur majeur (qui a au moins quelques pourcentages de part de marché) sans prise en charge est Safari. C'est le seul blocage qui pourrait empêcher certains de ne plus utiliser le format GIF au profit de WebP.
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Peut-être ne pas se focaliser sur l'informatique…
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal trames de roman photo pour BD + outils. Évalué à 7.
Si on veut aussi faire participer les enfants à toutes les étapes, c'est en effet une très bonne idée. Le papier, la colle et les stylos, c'est accessible à tous, et au passage ça fait travailler l'écriture! ;-)
Même les professionnels de la BD pendant des années écrivaient les textes des bulles à la main (et je suis persuadé qu'il y a encore des résistants!).
Bien sûr, on peut me rétorquer que certains enfants sont très à l'aise avec les ordinateurs de nos jours (peut-être est-ce le cas des neveux en question). Mais comme je le disais, je suis sincèrement pas certain que ce soit forcément une bonne chose de les y habituer dès le plus jeune âge (ils auront bien suffisamment l'occasion de toucher des ordis pendant toute leur vie adulte, parfois à corps défendant!). Dans le cadre d'une activité à plusieurs sympa (familiale d'autant plus), autant rester le plus analogique possible.
Donc oui, je pense que c'est une très bonne idée en effet: colle, stylos et éventuellement crayons 🖉 (pour rajouter des effets). Pour une activité pour des jeunes de moins de 10 ans, absolument pas besoin de sortir la grosse artillerie informatique. Et c'est tant mieux! 🥳
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# Peut-être ne pas se focaliser sur l'informatique…
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal trames de roman photo pour BD + outils. Évalué à 10.
À LILA, nous faisons de temps en temps des ateliers pour des enfants dans cette zone d'âge. Personnellement je ne pense pas que ce soit très intéressant (ni peut-être même bien) pour les enfants de se mettre devant un ordi pour faire tout l'aspect plus technologique.
Ton idée me paraît vachement sympa et si j'étais toi, je me focaliserais sur la partie pratique de faire des histoires et des photos marrantes.
Quant aux histoires, comme tu notes, parfois certains enfants ont des idées très sympas, mais plus d'une fois, ça laisse à désirer. Pour leur propre plaisir, il n'y a pas de mal à les aiguiller dans un tel cas (tout en leur laissant des choix pour qu'ils aient la sensation d'avoir vraiment participé à fond dans la création de l'histoire).
Ensuite pour la partie informatique, je pense que tu peux choisir un peu ce que tu veux. Si LibreOffice te convient, alors ça ira. Bien sûr que pour la retouche photo (si prévu pour faire des effets par exemple), GIMP sera mieux. Bien sûr que pour les bulles et le texte, Inkscape est tout indiqué. Ensuite si le but est de faire plaisir à tes neveux et d'avoir une expérience intéressante ensemble, un logiciel plus amateur mais plus simple peut être tout indiqué.
Pour info, un atelier que nous avons pas mal fait est de la pixilation. En gros, il s'agit de stopmotion avec des humains (et pas seulement des objets). Pour nous, on trouve cela très intéressant pour les plus jeunes car cela leur montre les bases de l'animation, et même de la vidéo/du cinéma tout court. Cette base n'est pas un logiciel, non c'est simplement qu'un film est fait d'images fixes les unes après les autres! C'est le fondement de l'image animée.
Côté logiciels, lors de l'atelier, je fais au plus simple: j'ai un script qui se contente de mettre toutes les photos prises (avec Entangle directement depuis l'appareil dans l'ordi) les unes à la suite des autres (en les répétant un peu) et qui ajoute un panel de début et de fin, sans aucun logiciel de montage. Je ne souhaite pas mettre les enfants devant un écran, cette partie n'a selon moi aucun intérêt à cet âge. Donc un atelier se passe ainsi en gros: après une intro (où on parle un peu d'animation, d'histoire du cinéma, on essaue aussi d'intéragir en posant des questions et on leur montre des objets physiques sympas qu'on a amené, tels un zootrope, praxinoscope, ou des flipbooks), puis une courte démo-concept, on passe peut-être 15/20 min à faire des photos ensemble puis ils peuvent voir le résultat en direct. Puis on recommence pour faire une autre scène marrante.
On essaie de faire de très courte scènes (histoire très limitée pour des vidéos de quelques dizaines de secondes mais néanmoins on essaie de stimuler leur imagination si possible) et surtout on essaie d'exploiter les possibilités du médium (par exemple on peut les faire voler, ou glisser, disparaître, etc.). C'est bien plus excitant que se mettre devant un écran à cet âge là. :-)
En tous les cas, nos ateliers ont toujours beaucoup de succès et les enfants tout comme les parents sont très contents à la fin. Quant aux vidéos (qu'ils peuvent ramener chez eux directement s'ils ont une clé USB), tout le monde est impressionné. Pourtant il n'y a pas eu besoin du moindre logiciel de montage, ni d'effets spéciaux, rien! Le seul logiciel visible est celui pour prendre les photos.
Donc je conseillerais d'utiliser ce que tu veux, en logiciels, et de pas trop te prendre la tête. C'est pas ça qui va le plus amuser tes neveux, ni qui a le plus d'intérêt dans un contexte non-pro, didactique et d'agrément!
C'est bien d'avoir une histoire sympa, mais je ne suis pas sûr que ce soit le plus important pour bien s'amuser. Surtout que les enfants ont tendance à se disperser (ensuite ça dépend desquels) et que leur faire suivre une trame précise peut (potentiellement) leur rendre l'expérience rébarbative.
D'ailleurs l'idée de jnanar est sympa aussi: faire des photos d'abord puis en dériver une histoire ensuite. Ça peut être marrant et stimuler l'imagination autrement.
Enfin je rappelle (je le disais un peu plus haut) que dans ce type d'expérience, savoir exploiter son médium est un plus. C'est ça qui fera marrer les gosses (même si sur le coup, ils auront peut-être du mal à comprendre le concept, ce qui n'est pas forcément un problème, ça ne rendra le résultat que plus impressionnant). Par exemple un coup classique en photo est de jouer avec la perspective. Genre un enfant loin, un autre plus proche, et on essaie de faire croire que l'enfant loin est minuscule et posé sur la main du second (le classique de mettre un bâtiment lointain entre ses doigts, etc.).
La plupart des effets marrants (sans logiciel) sont à base de perspective (ou d'orientation caméra, y a aussi des trucs marrants à faire juste en tournant la photo parfois). Genre une recherche web "funny perspective photography effects", on a ce genre de résultats ou encore ça.
Personnellement je ferais un atelier roman photo avec des enfants, je pense que c'est le genre de trucs marrants vers lequel j'essaierais de diriger l'histoire. Pas besoin de faire un best-seller. Une histoire où l'un des enfants devient minuscule (ou géant), puis plusieurs trucs incroyables se produisent (même si c'est sans queue ni tête ou si l'histoire est quasi inexistante), vous pouvez déjà beaucoup vous amuser et les enfants adoreront le résultat à mon avis.
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Trop d'axes de développement
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 8. Dernière modification le 06 janvier 2019 à 15:36.
Sans ZeMarmot, y aurait pas mes contributions à GIMP. Alors je comprends pas du tout ce que tu veux dire. À part si tu veux dire que mes contributions sont merdiques et qu'il aurait mieux valu que je ne contribue pas du tout (et dans ce cas, je comprends pas la seconde partie de la phrase où tu parles de mon niveau, à moins que tu veuilles dire que "mon niveau", c'est celui des égouts). Enfin bon, je comprends pas, quoi.
Je ne connais pas vraiment Catsuka (je ne regarde pas la télé), donc je me défie bien de donner mon avis sur une émission (ou une chaîne) quelconque. Ce n'est donc absolument pas ce que je voulais dire mais je me suis probablement mal exprimé (donc je comprends qu'on puisse lire ça ainsi!). Tout ce que je voulais dire, c'est que oui, je les avais contacté, et oui j'ai plus eu de réponse après un premier contact. Ensuite j'ai fait une hypothèse (pas à propos de juste ça mais de toute mon expérience) qui est que les gens veulent surtout du produit fini ou au moins quelque chose de plus sûr, par exemple avec des gens célèbres (ça a toujours été comme ça; en développement cinématographique, l'une des meilleures chances pour faire aboutir les financements d'un film notamment, c'est d'obtenir l'accord d'un acteur célèbre pour un des premiers rôles).
Et c'est quelque chose que je comprends tout à fait, même personnellement! Moi aussi y a plein de trucs, quand on me fait rêver, je me dis que je vais attendre pour voir si la réalité sera au niveau des rêves (disons que je fais mes choix, comme tout le monde; y a des trucs pour lesquels j'aide parce que je veux vraiment leur donner toutes leurs chances; et d'autres où je regarde juste venir, passivement; donc c'est bien normal que d'autres fassent de même).
Donc je suis désolé si j'ai laissé entendre que je disais du mal de Catsuka ou de son audience. Ce n'était absolument pas le sens de ma phrase.
Surtout que j'ai aussi dit que je serais très content si on y passait un jour. Tu penses bien que ça veut dire que j'ai rien contre cette chaîne/émission.
Bon d'accord. On en prend plein la poire dans cette dépêche.
Bon ceci dit, je vais me retenir de donner mon avis sur la comparaison avec une vidéo d'un compte de 35 000 abonnés, qui existe depuis 12 ans sur Youtube (et probablement plus ailleurs puisque ça commence avec le numéro #22 en janvier 2007, donc cette personne publiait sûrement déjà avant sur une autre plateforme) et qui fait des vidéos toutes les semaines (plusieurs parfois). Tout ça pour nous dire à quel point on est nul.
Tant qu'à faire on pourrait aussi nous comparer avec les comptes de célébrités qui vont récupérer des dizaines de millier de "Like" pour dire à quel point on est moins intéressant que lorsque ces célébrités vont faire une photo de leur animal de compagnie. Apparemment le nombre de like est un critère primordial pour juger de la qualité!
Peut-être qu'on devrait arrêter de développer du logiciel et de faire des films, et ne produire que du contenu vidéo d'exercices animés pour l'une ou de démos de code étonnant pour l'autre?! Là, avec du contenu régulier, on pourrait se faire un vrai public en quelques années qui nous ferait aussi des dizaines de milliers de like et on serait enfin célèbre et avec une compétence reconnue (puisque produire du logiciel et un film non-exercice n'est pas suffisant apparemment)! Voire riche puisqu'on activerait la pub, comme ce lien que tu pointes (quelle idée de notre part de ne pas accepter la pub sur nos vidéos et de ne pas tout faire pour avoir plein de vues, car on ne veut pas d'argent de la pub en échange de soumettre notre public à une pub qu'on déteste nous-même! Vraiment on est idiots!).
Tu te rends compte que quand tu dis en "3 jours" (seulement! youhou!) avec un rythme d'une vidéo par semaine, ça laisse plus beaucoup de temps pour du travail productif (j'entends par là qui n'est pas un exercice)? Comme le note Julien Jorge très bien dans un autre commentaire, ces trucs, c'est un boulot à temps plein. On n'a pas le temps pour faire ça.
En vrai, on le fait déjà beaucoup. Aryeom a fait par exemple une petite vidéo de noël pour ZeMarmot et GIMP dont on donne le lien aussi dans la dépêche (qui au passage est fait entièrement avec GIMP, donc 100% en logiciel libre contrairement à ta vidéo qui utilise aussi 2 logiciels propriétaires) et dont elle n'est pas très contente par ailleurs mais c'était juste histoire de faire une vidéo marrante pour Noël (je lui avais déjà proposé de faire des post-mortems pour ce type de petites vidéos pour le marketing, en montrant comment c'est fait, mais elle me rétorque que c'est pas assez bon pour valoir qu'on en parle et donc on fait pas; c'est la différence entre un "Youtubeur" et un animateur pro). Moi j'ai fait cette dépêche par exemple qui me prend beaucoup beaucoup de temps, avant mais même après comme tu le notes si bien dans ta dernière phrase. Car on sait bien que sans ça, personne ne connaîtrait ZeMarmot du tout et on n'aurait même pas le financement actuel (donc le projet, le film et mes contributions à ZeMarmot seraient morts depuis longtemps). Donc on fait un minimum syndical.
Néanmoins on ne peut pas le faire toutes les semaines, la condition sine-qua-non pour se constituer un public qui veut du "contenu" régulier (sinon ce public se désinscrit), parce que 3 jours sur 7 à faire ce type de "contenu", en n'oubliant pas qu'on doit aussi se reposer (on a peut-être droit aux week-end et aux vacances ou ce serait trop pour nous?), il reste plus beaucoup de temps pour ZeMarmot, tu en conviendras.
Et tu m'excuseras de ne pas penser qu'un exercice comme ça balaye quoi que ce soit (exercices qu'Aryeom a aussi fait des dizaines de fois dans ses études d'animation à l'université — comme tout étudiant d'ailleurs — puis ensuite de temps en temps dans sa carrière — mais bon comme je disais, quand on travaille, tu excuseras de ne pas avoir le temps pour prendre 3 jours à faire des exercices trop régulièrement — sans avoir ressenti le besoin de publier les dits-exercices sur le web au passage). Désolé mais ce que j'ai vu n'a vraiment rien d'extraordinaire, je dis pas que c'est horrible (je me garde de donner un avis trop technique en tant que non-animateur d'ailleurs, mais j'ai tout de même des yeux en tant qu'humain) avant que tu me reprennes, je dis juste que ça "balaye" rien et que je suis loin d'être impressionné par le résultat, que ce soit le style du dessin, le fond (qui d'ailleurs n'est pas animé, le lit est très statique notamment, ça fait assez bizarre!) comme la qualité de l'animation. Ensuite ce n'est clairement pas un travail d'animateur et c'est plus pour s'amuser et surtout alimenter sa chaîne Youtube (d'ailleurs je suis allé dans son About et il le confirme lui-même "Making animation for fun! I'm not a professional animator, but I wish to share what I know and what fun it is to make"), donc dans ce contexte, c'est très bien. Je n'ai rien à redire et surtout ne souhaite pas critiquer son travail (qui n'a rien d'extraordinaire mais est très bien dans son contexte de vidéo démo youtube).
Pour moi, je vois même pas ce qu'il y a à comparer avec notre travail, genre ce type de WIP (notamment vers 1:48 pour un extrait plus long), ou bien un line test un peu plus récent (imagine que chaque papillon est animé individuellement, ainsi que les 2 persos à l'écran, et probablement des choses dans le fond, je laisse à Aryeom le soin de décider quoi en fonction de son temps), et le travail de la même séquence au niveau dessin (remarque les commentaires sur le canevas qui sont des résultats de recherche sur les paysages ou espèces visibles, etc. car il y a un vrai travail de recherche derrière chaque plan).
Pas une seconde il me viendrait à l'idée de comparer ce travail de détails et de sueur avec une vidéo de youtubeur qui fait le type de vidéo rapide que tu m'as montré.
Ensuite toi, tu es libre de penser ce que tu veux.
Je ne l'ai pas fait pour nous comparer avec eux mais justement pour dire que même les grosses productions hollywoodiennes avec d'énormes financements prennent des années. C'était pour expliquer que oui, l'animation, quelque soit son budget, prend du temps. Tu remarqueras que j'avais cité aussi au préalable des films plus petits ("La Tortue Rouge" parce que c'était récent et "Le voleur et le cordonnier" car c'est un record, qui sont tout de même célèbres, mais pas des grosses prods non plus) et même à un moment j'ai dit:
Mais bon là cette mention à Disney que tu cites, c'était une cerise sur le gâteau pour parler des temps de production longs que l'on trouve dans toute production, petites ou grandes (les grandes ayant non seulement beaucoup de financement, mais surtout des animateurs extraordinaires, donc on pourrait imaginer qu'eux arrivent à plier un film en un temps record).
D'ailleurs tu me donnes du blé à moudre avec ta vidéo. C'est une animation d'un perso de 10 secondes, de qualité plutôt moyenne en mode "on s'amuse" (a priori, c'est pas destiné pour une production finale mais juste pour faire une démo sur sa chaîne) qui a duré 3 jours!
Ben oui, ça prend du temps d'animer, et c'est tout ce que je disais. Et je donnais des exemples car ça étaye les paroles.
Quant à dire que je fais des esquives. Mais de quoi? Tu aimerais que je dise que mon code c'est de la merde et notre film aussi? Même si j'y crois pas, c'est ce que je dois dire absolument pour qu'enfin je n'ai pas l'air d'esquiver? Parce que c'est ce que tu penses, donc forcément c'est aussi ce que je dois penser en cachette mais je mens ("j'esquive") en permanence?
Pour info, on a jamais dit qu'on est les meilleurs en développement logiciel ou en direction/animation. Ce serait ridicule de dire ça. Des gars géniaux dans les 2 métiers, on en a rencontré et on va pas se mettre à nous comparer (dans un sens ou dans l'autre d'ailleurs, essayer de se comparer, c'est juste idiot). Ensuite je pense qu'on n'est pas trop mauvais, l'un comme l'autre. Contrairement à toi, je pense que mon travail pour ZeMarmot a impacté GIMP en pas trop mal (même si oui, peut-être qu'un autre aurait pu faire beaucoup mieux; et alors faut donc que j'arrête?).
Quant à Aryeom, je suis régulièrement impressionné par son travail, comme d'autres d'ailleurs qui nous le disent (même si pas autant que ceux qui postent hebdomadairement, en font presque une profession et ont donc des dizaines de milliers d'inscrits, c'est sûr!). Ça nous empêche pas d'aller voir régulièrement ce qui se fait ailleurs et d'être aussi impressionné par le travail des autres. De même qu'y a quelques semaines, on a été à une master class (qui malheureusement a fini comme interview sur Skype car il a dû annuler son voyage en France) de Richard Williams en étant tout excités de rencontrer un grand de l'animation et vraiment un animateur hors pair: on a vu des extraits de son projet en cours (c'est marrant d'ailleurs il faut comme nous un long métrage qu'il sort en petits bouts car il a peur de pas pouvoir le finir!) et c'était ébouriffant! Aryeom a aussi dit qu'un tel travail était phénoménal.
Alors bien sûr, on est pas les meilleurs! On a jamais prétendu l'être. Mais je trouve néanmoins cela absolument dégoûtant de cracher ainsi sur le travail d'autrui comme tu le fais.
Sincèrement je regrette maintenant d'avoir posté cette dépêche. Je n'étais pas habitué à voir autant de venin, même sur linuxfr. :-/
C'est dans ces moments là que ça me déprime et que je me demande pourquoi je fais du logiciel libre quand on peut y voir tant de méchanceté quand certains n'aiment pas ce qu'on fait (c'est pareil partout, mais là on y est confronté en direct car on va sur le terrain du public).
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[^] # Re: Don don don!
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 5.
Effectivement ça pourrait être une bonne solution.
LILA reste tout de même un canal assez direct avec le développement de GIMP. Mais certes ça s'appelle pas "GIMP".
Ça finance les contributeurs de manière indirecte. Ça nous paye les trajets à des évènements tels Libre Graphics Meeting (que certains d'entre nous ne pourraient sûrement pas payer aisément, dont moi) ainsi que du matériel (nouvel ordi, ce qui certes arrive une fois tous les très longtemps car on est assez écolo; je viens d'ailleurs de changer mon ordi après au moins 8 ans de bons et loyaux services). Mais oui, ce sont pas des salaires.
Ensuite soyons clair: je ne suis pas en train de dire que c'est bien ainsi. J'adorerais que cet argent soit redirigé vers de vrais salaires (ou des factures pour du développement effectivement, qui peuvent ensuite se transformer en salaires), etc. Il y a cependant un peu de résistance, surtout de quelqu'un qui trouve que ce ne serait pas juste d'utiliser l'argent ainsi par rapport à certains développeurs bénévoles ou à d'anciens dévs, etc. Perso je ne trouve pas cet argumentaire très solide mais je ne souhaite pas non plus créer de polémique interne autour de questions monétaires. Alors je me contente de dire aux gens que s'ils veulent vraiment financer des salaires, c'est LILA qu'il faut viser. :P
Ensuite on verra, peut-être que ça évoluera (j'espère aussi), mais pour l'instant c'est ainsi que sont les choses.
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[^] # Re: Don par CB
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 3.
Comme le note Guillaume, ce qui prend le moins de frais (voire aucun frais très souvent entre 2 banques de zone SEPA), c'est de faire direct un virement (ou un chèque) à l'association. Il y a quelques personnes qui font déjà des donations (ponctuelles ou récurrentes) ainsi.
Ce n'est donc pas du don par CB, mais c'est le moins cher (enfin sauf peut-être si tu vis hors zone SEPA, auquel cas les frais bancaires peuvent parfois crever le plafond).
Sinon si on veut passer par une des plateformes de financement, Liberapay est normalement le moins cher car ils ne prennent aucun frais de plateforme additionnel (y a juste les frais de traitements de paiement). C'est donc censé être moins de 5%.
Tipeee prend 8%. Si vous passez par Paypal pour payer Tipeee, ça rajoute des frais de transaction additionnels (et on s'approche alors de 9%, parfois moins parfois plus selon les mois).
Patreon de son côté prennent plus de 9% par mois (5% de frais fixe de plateforme + frais de traitement variable, dans notre cas, entre 4 et 7% dans les pires cas!) si je regarde les mois précédents .
En plus comme c'est en dollar, ça implique des frais de change plus tard (et surtout un taux de change géré par Paypal vraiment mauvais quand on le compare au taux réel).
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[^] # Re: Trop d'axes de développement
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 4.
Je suis désolé si c'est l'impression que je donne. Ce n'est absolument pas le but. J'essaie juste d'expliquer quand on me fait un commentaire sur la durée de production. Parce qu'on y peut juste rien.
Aussi j'aime bien expliquer les coulisses du projet. Ça fait partie de notre projet de démystifier l'animation. On fait des posts qui expliquent un peu les étapes, on dit comment les choses se passent en interne, etc. C'est juste notre processus. On fait un film d'animation libre de la même manière qu'on développe un logiciel libre (avec transparence, donc on raconte comment ça marche).
Bon ensuite des explications, cela peut se voir comme "faire la leçon" (au sens propre d'ailleurs, clairement), mais il n'y a aucune volonté de réprimande ou de position d'autorité (dans le sens figuratif de "faire la leçon").
Pour info, moi aussi je pourrais dire avoir l'impression que tu fais un peu la leçon quand tu me dis que les gens s'attendaient à une durée de production et donc qu'on devrait accélérer (ce qui n'est pas humainement possible avec le financement actuel, je le répète!). :P
Dans ceux qui ont financé, personne en effet n'a jamais dit s'attendre à une durée de production courte ni ne s'est plaint (on a à ce jour environ 300 personnes finançant mensuellement le projet). Au contraire on a surtout des retours vachement sympas des gens.
D'ailleurs je comprends pas pourquoi tu insistes sur une durée de production attendue car on n'a jamais donné une telle information.
On a au contraire toujours pris soin de ne jamais mettre de deadline sur écrit pour justement ne pas avoir cet exact problème que tu poses.
Enfin bon, on ne va pas épiloguer 10 ans. Je propose de terminer la conversation (enfin tu es libre de répondre mais je vais m'empêcher de faire de même sur ce sujet; donc c'est mon dernier message du thread).
Dans tous les cas, si tu vois des leçons dans mes propos, je m'en excuse. Ce n'est pas le but.
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[^] # Re: Trop d'axes de développement
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 7. Dernière modification le 05 janvier 2019 à 02:41.
Je me souviens bien de Plee the Bear. Je lisais notamment tes journaux. :-)
Un article comme celui-ci, je dirais 3 ou 4h à écrire d'une traite, mais en effet plusieurs jours car j'écris en général d'un coup, puis je laisse reposer (temps pendant lequel je fais autre chose, comme du développement) pour y revenir plusieurs fois par la suite pour corriger, réorganiser, supprimer des bouts aussi, etc.
Oui ça prend du temps.
Je suis globalement d'accord avec un peu tout ce que tu me dis. D'ailleurs c'est très agréable de lire ta prose car tu as clairement une expérience similaire en effet et ça fait donc du bien de lire quelqu'un qui comprends le vrai travail derrière un tel projet.
En fait c'est la raison pour laquelle j'ai pas répondu jusque là, car j'étais juste d'accord avec quasi tout ce que tu dis. Mais finalement je me dis que ça vaut le coup de répondre au moins ne serait-ce que pour le dire. :P
Je pense que c'est possible de réussir et que la qualité principale pour y arriver est la persistance. Pour l'instant on y arrive pas trop mal (à être persistant). :-)
Il y a plusieurs autres cas qui montrent que c'est possible. Bon ces autres cas ont commencé ~20 ans avant nous et ont donc bénéficié de la position des premiers sur le terrain, quand il n'y avait encore rien. Ça leur a donné une position confortable. Mais je crois que même si ce sera moins simple pour nous, cela reste faisable. Et notre expérience jusque là est plutôt positive, je dois dire.
Ensuite on a un plan B, on y pense régulièrement et on devra peut-être le mettre en action un jour. Ce serait de faire un studio non-associatif en mettant de côté donc notre vision/mission. Bon on la mettrait pas de côté entièrement (notamment j'essaierai toujours d'utiliser des logiciels libres au maximum, et si on a une occasion de créer un film libre, on saute dessus), mais on ferait des concessions/compromis au besoin.
Aussi probablement en plus de chercher à produire nos films (dans les circuits classiques cette fois), on chercherait aussi éventuellement des clients pour vendre de la prestation (pub, vidéos corporate, etc.). On a déjà eu à faire des films tiers, mais jusque là ils sont tous venus un peu par hasard (on a jamais cherché ni vraiment démarché) et c'était des projets dont on appréciait le sujet (pour d'autres associations, qui étaient soit libristes, Framasoft, ou caritative, Petits Frères des Pauvres).
Et donc je vais conclure en répondant à:
À l'heure actuelle, ce n'est absolument pas notre but de maximiser nos "potentiels de revenus". Ça ce serait si on décidait de quitter l'asso et de partir sur notre plan B sous forme d'entreprise. Mais à ce jour, on est et on reste une association. On a une vision sociale et on aimerait vraiment qu'elle prenne forme un jour.
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[^] # Re: Trop d'axes de développement
Posté par Jehan (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 5.
Ben la réalité, c'est que ça prend du temps. :-)
Oui on disait 5 minutes et avec une qualité de dessin et d'animation assez basique. Et en fait on a non seulement monté la durée (on est plutôt dans les 8 minutes) et surtout Aryeom a décidé de garder une qualité du dessin et de l'animation sympas. Parfois elle l'a regretté, mais parfois elle est heureuse d'avoir voulu tenter l'impossible.
Même pour un, ça paye tout juste un temps plein (en considérant 151h légale par mois) au SMIC (je rigole pas, faites des simulations avec le lien Audiens donné plus haut; rappel: les cotisations sociales sont différentes dans ce contexte audiovisuel).
Je fais pas la leçon mais je comprends vraiment pas où tu veux en venir. On n'a jamais prétendu qu'avec notre crowdfunding initial, on allait se payer pendant des années. On avait misé sur 9000€ et on a eu 14000€. Dans aucun monde, ça paie quoi que ce soit (pas même 5 mois de boulot, comme tu l'annonces).
J'ai expliqué dans le précédent commentaire très précisément pourquoi on a demandé si peu. Parce qu'on savait qu'on ne pouvait pas se permettre de demander plus. On était des grands inconnus et personne n'allait nous donner 1 million d'euros (ce qui est le vrai montant qu'on devrait demander pour un long métrage, et là je parle de petits budgets en long métrage, même en France!). Même 100 000€ on n'avait pas la reconnaissance nécessaire pour les obtenir en crowdfunding. Contrairement à ce que tu sembles dire, on s'est pas lancé au hasard. C'est justement parce qu'on a un peu étudié les financements participatifs existants, regardé ce que les autres ont pu obtenir en fonction de leur popularité, etc. que l'on a demandé une somme si faible à l'époque.
En gros, soit on demandait le vrai montant, on l'aurait jamais eu, et on aurait juste perdu notre temps, soit on demandait une somme de démarrage qui nous permettait de voir un peu plus loin et aussi de tester l'intérêt que les gens avaient pour notre projet (autant demander 100 000 aurait été trop, autant si on avait même pas été capable de rassembler 9000, là c'est vraiment qu'on se fourrait le doigt dans l'œil avec notre projet).
Pour nous, c'était juste des fonds de base pour se lancer. Ça a marché d'ailleurs car ça a permis de mettre en place le reste, de commencer quelque chose. Et de nos jours, on arrive à payer quelques jours par mois de manière régulière et un peu plus sereine. En plus on attire quelques yeux qui comptent, au point qu'une équipe du CNRS est suffisamment intéressée par mon travail pour me rémunérer, ce qui permet de mieux balancer le financement du film en lui laissant du temps de s'améliorer. Etc. Etc.
Franchement on est encore loin du succès, mais on est plutôt content d'avoir créé une sorte de base pas trop instable qui nous fait espérer pour le futur.
Notre estimation de départ n'était pas parfaite, loin de là. Mais c'est surtout qu'on espérait pouvoir lever plus de fonds après le premier financement. Ça n'a pas marché. Notamment la nécessité de faire des projets tiers (comme je l'explique, y a eu le film Peertube, un autre pour une autre asso, des trucs de design, etc.) au milieu a énormément impacté sur la production de ZeMarmot. Non seulement car c'était du temps pas passé sur ZeMarmot, mais qu'en plus faire des ruptures est pas très bon pour l'efficacité.
Dans un cas idéal, on aurait terminé déjà. Mais bon on n'est pas si mal quand même et pour l'instant nous sommes tout à fait dans les temps pour ce type de production.
Non on n'est pas parti sur 45 minutes. Ce serait possible avec de l'animation très simple (South Park par exemple fait des records de temps de production, mais c'est un style très particulier), mais pas avec le style choisi. Relire mes commentaires précédents au sujet du temps nécessaire pour animer (c'est pas une blague, et je t'assure que c'est pas pour faire la leçon!). :-)
Ce qu'on veut pour l'instant, c'est vraiment finir notre petit pilote et alors on verra. À ce moment là, on refera peut-être un gros crowdfunding en tentant le tout pour le tout (maintenant on a une petite popularité, et on peut se le permettre et rêver que ça pourrait marcher, qui sait? Contrairement à y a 3 ans).
On sait pas encore, on se pose aussi des questions sur la suite. On verra quand le moment sera là.
Pour le moment on veut absolument au moins finir le pilote promis, donc c'est ce sur quoi on se concentre.
Je comprends bien qu'il n'y a pas d'animosité, et merci pour les messages.
Néanmoins je dois bien dire ne pas vraiment comprendre là où tu veux en venir. J'ai l'impression que tu veux absolument que je dise qu'on a fait des grosses erreurs. Alors oui, on a fait plein d'erreurs (qui n'en fait pas dans un boulot comme celui-là? L'autre jour, on discuté avec des gens d'un studio qui ont fait une erreur de rigging dans un film animé 3D qui leur a coûté 1 million d'euros!). Mais par rapport à ce qu'on attendait et à notre situation actuelle, on trouve que les choses vont globalement dans le bon sens et que justement on a pas fait tant d'erreurs que ça (même si on aurait pu faire mieux si ceci ou cela! Mais avec des "si"…). C'est encore lent, et ce sont de faibles montants (nos erreurs ne coûtent pas 1 million! On aimerait bien en être là! Ahah!) mais on s'est jamais attendu à jouer dans la cour des gros budgets en faisant un film libre avec des logiciels libres, et ce en juste 3 ans! Un jour peut-être, on espère. :P
On prend les choses à notre rythme. C'est le choix qu'on a fait lorsqu'on s'est lancé dans le film indépendant libre.
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