Spécifications de OpenGL 4.0

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28
3
mai
2010
Technologie
Le Khronos Group (consortium de standards ouverts) a annoncé la sortie de OpenGL 4.0 le 10 mars 2010 sous forme de PDF de 489 pages et 2.8 Mo. Pour mémoire, OpenGL, pour Open Graphics Library, est une spécification qui définit une API d'imagerie 3D et 2D, pour les ordinateurs allant du mobile au super-calculateur, en passant bien évidemment par le jeu vidéo.

Cette version 4.0 apporte son lot de nouveautés :
  • Amélioration de l'interopérabilité avec OpenCL, sans recourir au CPU ;
  • Amélioration du rendu via le passage des opérations en virgule flottante du format simple précision au format double précision ;
  • Et, bien sûr, le très attendu (essentiellement par les programmeurs de jeux) support de la tessellation ! La tessellation est le pavage en français ou encore tiling en anglais. OpenGL la proposait déjà mais seulement via une extension fournie par AMD donc uniquement disponible pour les cartes ATI compatibles. OpenGL rattrape ainsi DirectX 11 qui propose déjà la tessellation. Par exemple, ce journal de début d'année sur DLFP évoquait les différences entre bibliothèques de jeux.


OpenGL 3.3 a été livré à la même occasion, ayant pour but de rétroporter un maximum de nouveautés 4.0 pour les vieux GPU.

NdM : ce sujet n'est plus de toute fraîcheur, mais il nous a paru intéressant de lancer le débat.

Forum Programmation.autre recherche framework de reconnaissance des formes

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5
fév.
2010
Bonjour, je recherche un framework de reconnaissance des formes. En gros j'ai des boules de différentes couleurs sur un plan (un billard), et avec une webcam je veux suivre leur position en temps réel.

Une idée d'un framework libre existant ? Je suis ouvert (ou bleu) à n'importe quel langage.

Publication d'OpenGL 3.2

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4
août
2009
Serveurs d’affichage
Profitant de la tenue du SIGGRAPH 2009 à la Nouvelle Orléans, le Khronos Group a annoncé la publication de OpenGL 3.2. Il s'agit là d'une interface de programmation graphique multi plate-forme spécialisée dans le rendu 3D, concurrençant l'API Direct3D de Microsoft (dont la version 11 accompagnera la sortie de Windows 7).

Il s'agit de la dixième version publiée depuis la sortie de la version 1.0 en 1992 et de la troisième en seulement 1 an (la 3.0 étant parue le 02 août 2008 et la 3.1 le 24 mars 2009).
Cette parution confirme le bien-fondé du passage de l'OpenGL ARB originel, chapeauté par SGI, à celui du Khronos Group qui visait à en accélérer le développement, et ce malgré la (relative) longue attente de la version 3.0.

Le travail sur la norme OpenGL est conjoint à :
  • OpenGL ES (API graphique destinée à l'embarqué),
  • OpenCL (API dédiée à la parallélisation des calculs, notamment via les processeurs graphiques)
  • et depuis peu à webGL (visant à permettre l'utilisation de la 3D directement au sein des navigateurs).

Rencontre Logiciels Libres et présentation « Moteurs de jeux 3D libres »

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5
juin
2008
Lug
Toulibre organise une rencontre autour des Logiciels Libres le mercredi 11 juin 2008, de 19h à 23h au Centre Culturel Bellegarde, 17 rue Bellegarde à Toulouse.

Pendant toute la soirée, venez poser vos questions au sujet du Logiciel Libre et trouver de l'aide pour installer ou utiliser des Logiciels Libres sur votre ordinateur. Pour cela, vous pouvez si besoin apporter votre ordinateur, un accès Internet est disponible sur place. Dans l'idéal, si vous venez avec votre ordinateur, essayez de nous prévenir par courrier électronique à contact at toulibre.org en décrivant vos besoins ou votre problème, de manière à ce que amenions les Logiciels Libres nécessaires voire à ce que nous fassions quelques recherches préalables pour mieux vous répondre.

À 20 heures, Lionel Fuentes animera une présentation sur les moteurs 3D libres et la création de jeux 3D. Il commencera par une présentation de trois moteurs 3D/de jeux : OGRE, Irrlicht et Crystal Space, poursuivra par une introduction à OpenGL et terminera par une démonstration des solutions pour lier des créations artistiques crées avec Blender ou GIMP dans un programme 3D que l'on réalise.

Mesa 7.0 : OpenGL 2.0 et 2.1

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28
juin
2007
Serveurs d’affichage
Une nouvelle version majeure de Mesa vient de sortir. Mesa est une implémentation libre d'OpenGL en utilisant la carte graphique suivant ses capacité et son support matériel. Mesa utilise intensivement DRI pour utiliser le matériel. OpenGL est une API de programmation graphique 2D et 3D développé initialement par SGI et maintenant co développé par un consortium (Khronos). Grâce à Mesa, OpenGL est réellement devenu multiplateforme et ainsi, une véritable alternative à DirectX avec une portabilité grandement simplifié à la clef.

Cette version ajoute la prise en charge complète d'OpenGL 2.0 et 2.1 par les pilotes GLX, OffScreen et Win32. La gestion des différentes fonctions OpenGL dépendant ensuite du matériel.

Une bonne nouvelle est le travail effectué sur le pilote R300 pour les ATI Radeon 9600 à X850). Il a reçu pas mal de nettoyage. Ce pilote est connu pour être à la fois fonctionnel mais aussi plutôt désordonné, ceci étant surtout due au manque de spécification et aux affres de la rétro ingénierie (voir aussi le pilote avivo pour R500/R600, intégré à Xorg).

Il ne manque plus que les spécifications des matériels pour pouvoir en tirer partie dans DRI. On attend toujours un geste de la part d'nVidia et d'AMD, SIS, VIA et d'autres, Intel faisant figure de bon élève …

NdM: Chaque composante de Mesa possède une licence différente des autres morceaux (voir la page sur les licences). Si on excepte les parties démo, les licences principales sont : MIT pour le coeur, SGI Free B pour les parties développées par SGI, GNU LGPL pour la bibliothèque Mesa GLU et un copyright de Mark Kilgard pour GLUT.

Mesa 3D version 6.5.3

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5
mai
2007
Technologie
Mesa 3D est une implémentation de la spécification OpenGL offrant un rendu logiciel d'une scène 3D. Cette bibliothèque est publiée sous licence MIT et supporte l'ensemble des systèmes d'exploitation modernes. Les pilotes de carte graphique (Linux et *BSD) utilisent Mesa pour le rendu OpenGL avec accélération matérielle.

La version 6.5.3 sortie le 27 avril dernier apporte beaucoup de nouveautés et notamment le support d'OpenGL dans ses versions 2.0 et 2.1 (sorties respectivement en Août 2004 et Août 2006). OpenGL 2.0 apporte le support des instructions programmables connues sous le nom de « shader » : l'effet de « cell shading » en est un exemple.

Autres nouveautés : prise en charge des MRT, Multiple Render Target, qui permet de modifier plusieurs tampons en une seule instruction; prise en charge des VBO, Vertex Buffer Object, qui permettent de stocker des tableaux de vertex dans la mémoire de la carte vidéo. Enfin de nombreux bugs ont été corrigés : reportez-vous au ChangeLog complet pour les détails.

Journal Où en est-t-on avec OpenGL ?

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8
mar.
2006
Je développe un jeu en OpenGL depuis quelque mois, et j'ai commencé à me posé certaines questions sur l'OpenGL....
Où en est concrètement son développement ? Car je vais sur le site officiel http://www.opengl.org pour me renseigner, et je vois qu'est sortie depuis presque 2 ans la spécification de OpenGL 2.0 mais apparement, aucune implémentation n'a encore été faite ? Donc pour être sûr, je vais voir sur le site du projet Mesa ( http://www.mesa3d.org/) et je vois qu'il (…)

Le point sur le traitement graphique sous Linux

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6
oct.
2005
Serveurs d’affichage
Jon Smirl a écrit fin août un article conséquent traitant des choses qu'il avait appris durant les deux dernières années en réalisant le serveur Xegl. Les sujets sont le serveur X actuel, le framebuffer, Xgl, les pilotes graphiques, le support multiutilisateurs, l'utilisation de la GPU et la conception d'un nouveau serveur d'affichage.

La spécification de OpenGL 2.0 enfin en version finale

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15
août
2004
Technologie
OpenGL est une API créée par Silicon Graphics à partir de l'API IrisGL qui lui était propre. Cela dans le but d'avoir une API unique pour la programmation d'applications graphiques.

A l'occasion du salon Siggraph 2004 (salon de l'image de synthèse, aux USA), a été présenté aux développeurs la version finale de ce qui sera présent dans OpenGL 2.0.

Après plusieurs mois de travail, l'ARB (architecture review board, qui dirige l'évolution du standard OpenGL) a entériné les différentes propositions qui lui ont été faites pour inclusion dans cette nouvelle version de l'API.

OpenGL 2.0 strikes back

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17
nov.
2002
Serveurs d’affichage
Un article très intéressant sur XTrem PC propose une petite revue de OpenGL 2.0. Les auteurs insistent sur les capacités intéressantes de la nouvelle mouture de cette excellente API: indépendance vis-à-vis du materiel, gestion plus fine de la mémoire vidéo, simplification de l'API et une la prise en compte des architectures parallèles des cartes vidéos.

Sortie de la specification OpenGL 1.3

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5
sept.
2001
Serveurs d’affichage
L'ARB (Architecture Review Board) a sorti les spécification de la version 1.3 d'openGL. Parmi les nouveauté, de nouvelles methodes de placage de texture (dot3, cube map) et un framework permettant d'utiliser les textures compressées (sans passer par des extensions specifiques a la carte).

Maintenant, que l'on a les specs, il faut les implémenter dans MESA, qui n'en est qu'en 1.2 (mais complet, puisqu'il passe les test de validations d'OpenGL).

Projet Khronos : ça bouge!

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20
mai
2001
Serveurs d’affichage
Le projet Khronos, qui existe déja depuis 2 ans, semble, après plusieurs mois de gestation, avoir enclenché la vitesse supérieure et annoncé une nouvelle norme : OpenML 2.0.

Ce projet a un objectif très difficile à atteindre : remplacer ni plus ni moins Direct X.

Il faut aussi ajouter que Khronos veut standardiser OpenML et OpenGL en un seul et unique système de développement, qui sera Cross Plateforme, allant de Be OS à Windows en passant par Mac OS et Linux OS.

Mais le plus notable c'est l'apparition d'un nouveau membre : NVidia, qui a aussi contribué pour le Dernier DirectX (Nvidia ne semble pas vouloir mettre tous ses oeufs dans le meme panier).

Peut être que ce nouveau membre a accéléré le projet. D'autres noms bien connus comme ATI, Sun, SGI participent à ce projet, accompagnés de 3D labs...

Si ce projet arrive à maturité, les portages seront bien plus faciles.