Je crée mon jeu vidéo E10 : génération procédurale de carte (partie 1)

Posté par . Édité par Benoît Sibaud, palm123, ZeroHeure et tuiu pol. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC by-sa
111
7
mar.
2014
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 09, on a vu comment C++11 procurait des constructions bien pensées qu'on pouvait utiliser dans les systèmes à entités. Cette fois, on attaque dans le dur à travers un double épisode qui va nous permettre de générer une carte pour du RPG. Dans la première partie, on va voir comment générer une «carte d'altitude» (heightmap). On va passer en revue plein de techniques qui permettent d'arriver à ce résultat. Avec tout plein d'images pour illustrer. Attention les yeux !

Dernières évolutions autour de 0 A.D.

106
24
mai
2014
Jeu

0 A.D., le fameux jeu de stratégie historique en temps réel et en 3D, développé par Wildfire Games, avait fait l'objet d'une dépêche en décembre 2013. Les avancées des versions alpha 12, alpha 13, et — dans une moindre mesure — alpha 14 y avaient été développées.

0 A.D.

La sortie récente de la version alpha 16 de 0 A.D. est l'occasion de récapituler les évolutions de ce projet ambitieux sur ses trois dernières alphas.

NdM : 0 A.D. est un jeu libre dont le code source est sous licence GNU GPL v.2 tandis que le contenu artistique est sous licence CC-BY-SA.

Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités

Posté par . Édité par ZeroHeure, Pierre Jarillon, palm123 et Nÿco. Modéré par Ontologia. Licence CC by-sa
100
16
sept.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Cet article est le premier de la série. Avant de vous dévoiler l'idée de jeu que j'ai (et qui n'est pas révolutionnaire, rassurez-vous) dans un prochain article, on va commencer par un peu de technique et parler des systèmes à entités. C'est un nouveau paradigme de programmation assez intéressant, en particulier dans le cadre des jeux vidéos où il est beaucoup utilisé depuis quelques années, en particulier dans le moteur de jeu (propriétaire) Unity.

FlightGear 3.0 pour prendre son envol

Posté par (page perso) . Édité par BAud, ZeroHeure, palm123 et M5oul. Modéré par patrick_g. Licence CC by-sa
75
28
fév.
2014
Jeu

FlightGear 2.0 est sorti en février 2010. Ça fait déjà 4 ans ! Voici la sortie, ce 17 février 2014, de la version 3.0 de FlightGear le simulateur de vol libre, sous licence GPL.

FlightGear vise à être réaliste, plus de 20 000 aéroports réels sont modélisés, avec un soin particulier porté aux inscriptions et éclairages de pistes et d’approche, ainsi que le respect des pentes de pistes. De nombreux aéroports ont des voies de circulation (taxiway) fonctionnelles. Pour simuler des animations de vols réaliste FlightGear utilise JSBSim.

FlightGear est plus qu’un jeu puisqu’il est officiellement employé dans des simulateurs validés par la FAA.

Vol au dessus des nuages - Beechcraft b1900d
Vol au dessus des nuages - Beechcraft B1900D

Ryzom, un nouveau départ

Posté par (page perso) . Édité par Davy Defaud, Nÿco, baud123, Benoît Sibaud et Florent Zara. Modéré par patrick_g. Licence CC by-sa
74
26
sept.
2012
Jeu

Ryzom est un MMORPG, c’est‐à‐dire un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Son monde est la planète végétale Atys. Il serait trop long de tenter de décrire cet univers très riche et complexe. Le site commercial, les guides officiels et communautaires peuvent y aider. Plusieurs articles ont déjà été rédigés sur LinuxFr.org, car c’est le premier jeu de cette ampleur qui a été libéré (tant d’un point de vue moteur que données graphiques), au bout de plusieurs tentatives infructueuses. Le jeu est maintenu par la société Winch Gate et va, au cours de cette semaine, connaître une petite révolution : la fusion de trois mondes parallèles, dans trois langues différentes (allemand, anglais et français) en un seul.

Logo Ryzom

Je tiens à insister sur le fait que je ne suis pas du tout un spécialiste de Ryzom. Je m’y suis intéressé depuis qu’il a été libéré (c’est un jeu sous licence libre, j’y reviendrai en deuxième partie). J’y ai joué depuis qu’un client officiel pour GNU/Linux existe, et je me suis même abonné, plus pour soutenir le jeu, que pour profiter du déblocage des hauts niveaux que je suis loin d’atteindre.

J’ai découvert un univers très mature, avec des joueurs ouverts, qui, même s’il ne profite pas des univers gigantesques d’autres MMORPG, reste un petit monde complexe, plein de secrets, où la forte interaction entre les avatars tient une place prépondérante. Ce jeu, de par sa nature, peut décourager les hardcore gamers (joueurs passionnés) en quête de conquêtes, puissance et artefacts, ainsi que les casual gamers (joueurs occasionnels), de par sa relative complexité. Il est ainsi majoritairement composé de mid‐core gamers (entre les deux), des joueurs modérément réguliers, mais fidèles, considérant le jeu comme un hobby, sans que ça devienne une obsession, car même des avatars faibles peuvent tenir un rôle important via un roleplay (interprétation du personnage) bien tenu, y compris sans être connecté au jeu (via le forum, par exemple).

C’est dans ce contexte que la fusion des mondes sera sûrement passionnante, car elle va démultiplier les interactions possibles. Mais celle‐ci ne se sera pas faite sans accroc.

Mais avant de vous proposer de venir ou revenir un jour, pourquoi pas, rejoindre les réfugiés d’Atys, je vais en deuxième partie tenter de résumer l’histoire, réelle, de Ryzom et de cette fusion des mondes.

The Dark Mod 2.0 sort en version standalone

Posté par (page perso) . Édité par Thom, palm123, NeoX, fravashyo, Xavier Teyssier, 16aR, Elfir3, potate et tuiu pol. Modéré par ZeroHeure. Licence CC by-sa
68
24
oct.
2013
Jeu

The Dark Mod est un jeu vidéo d'infiltration en vue subjective, dans un univers gothique et steampunk. Ce jeu vient de sortir en version 2.0 le 8 octobre dernier, précédant de quelques jours son quatrième anniversaire !

logo The Dark Mod

The Dark Mod est initialement une conversion complète de Doom 3. Le code source du moteur de ce dernier ayant été publié et libéré (sous licence GNU GPL v3), le moteur de jeu a été adapté à The Dark Mod. Ainsi affranchi du Doom 3 original, The Dark Mod devient autonome.

C'est le premier jeu à profiter de la libération du moteur id Tech 4, et par là même le premier « mod » à devenir « standalone » grâce à cette libération.

Il aura fallu deux ans pour que sorte un jeu exploitant ce moteur en profitant de sa libération, ce qui peut étonner quand on compare avec la prolifération de jeux qui ont exploité les précédents id Tech. Cela s'explique certainement par le fait que ces précédents moteurs sont intégrés à des projets qui les utilisent (Qfusion pour War§ow, DarkPlace pour Xonotic, Daemon pour Unvanquished, etc.). Ces précédents moteurs sont donc encore activement développés et améliorés ce qui fait que dans beaucoup de cas la migration vers un plus récent n'est pas nécessaire car le retard technologique a été rattrapé sur plusieurs points.

The Dark Mod a été développé dès le départ avec id Tech 4 et en exploite plusieurs spécificités. Il a été conçu avec les limites et les possibilités de ce moteur. Il bénéficie donc directement de cette libération, pour le grand bonheur des joueurs qui ne possèdent pas Doom 3 mais qui s'essaieraient bien aux frissons du cambriolage…

NDA : merci à tous ceux qui ont contribué à la rédaction de cette dépêche et je remercie particulièrement thom< pour ses tests de mission et plusieurs copies d'écran qui illustrent cette dépêche.

Ryzom libère l'intégralité de ses artworks !

Posté par . Édité par Benoît Sibaud, NeoX et tankey. Modéré par NeoX. Licence CC by-sa
68
29
juil.
2014
Jeu

Après avoir libéré son moteur de jeu en 2009, le MMORPG Ryzom, jouable sous Windows, GNU/Linux et Mac, vient de faire un pas de plus vers le monde du Libre en passant toutes ses illustrations originales - soit 1916 artworks - sous licence CC-by-SA.

atys_in_the_hand

L'ensemble des œuvres (soit presque 2000 illustrations originales sous licence CC-by-SA) est consultable pour la première fois sur la page Flickr de Ryzom.

Au-delà de la libération de ces Artworks, leur publication elle-même réjouit la communauté des joueurs et promet d'être une mine précieuse pour le projet libre Ryzom Forge, qui travaille à enrichir Ryzom de nouvelles créations.

Gageons que ces illustrations seront une source d'inspiration pour la production de nouveaux contenus !

L’apport d’id Software aux jeux vidéo libres et sous GNU/Linux

Posté par (page perso) . Édité par Davy Defaud, Nÿco, Xavier Claude, Lucas Bonnet et baud123. Modéré par baud123. Licence CC by-sa
59
30
nov.
2011
Jeu

Suite à la récente libération du moteur de Doom 3 (id Tech 4) et 6 ans après celle du moteur de Quake III, un retour en arrière n’est pas superflu pour comprendre l’origine de ce don à la communauté du Libre.

Sortie de 0 A.D. Alpha 17 Quercus

57
15
oct.
2014
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C'est un projet libre (code source sous GNU GPL v.2, données artistiques sous CC-BY-SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l'industrie, ainsi qu'un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d'incarner 12 factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l'Atlantique et la chaîne de l'Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1.
0 A.D. : Empires Ascendant est actuellement en cours de développement, mais une communauté de joueurs conséquente s'est déjà construite autour de ce jeu. Cette dépêche présente la version alpha 17 du projet.

0 A.D. logo 320px

Publication du code source du jeu Prince of Persia

Posté par . Édité par Nÿco, Xavier Claude et Florent Zara. Modéré par Florent Zara.
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54
18
avr.
2012
Jeu

Il y a un jeu que les moins de 20 ans peuvent ne pas connaître et qui, en son temps, a marqué autant les esprits que Tetris (sorti 5 ans plus tôt) : il s'agit de Prince of Persia.

Le jeu développé par Jordan Mechner pour Broderbund en 1989 est de type action/plate-forme et propose pour la première fois des animations des personnages beaucoup plus fluides que les mouvements des sprites de l'époque. On notera aussi l'inclusion de scènes cinématographiques.

Couverture

Le jeu, développé à l'époque pour Apple II a été ensuite porté sur un grand nombre de plateforme dès 1990. C'est le code original, donc en assembleur 6502, qui a été mis à la disposition de tous sur github par Jordan Mechner.

Note : ce code n'est pas Libre ni Open Source, voir la seconde partie.

Newton Adventure 1.11

53
26
août
2013
Jeu

Une nouvelle version de Newton Adventure, un jeu de plateforme 2D libre pour Linux, Windows ou Mac OS X.

capture

Le but du jeu consiste à parcourir des niveaux en courant, sautant et faisant tourner la gravité. Pour passer au niveau suivant, il faut trouver une clef et l'amener à la porte de sortie en évitant les nombreux pièges et ennemis.

Plus d'infos en deuxième partie de dépêche.

Frozen Bubble a 10 ans

Posté par (page perso) . Édité par Nÿco, baud123, Benoît Sibaud, Florent Zara, NeoX et Xavier Teyssier. Modéré par Florent Zara.
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51
26
fév.
2012
Jeu

Le 6 février, nous avons fêté les 10 ans de la publication de la première version de Frozen-Bubble.

Soufflez : iiiiiiiiii

En effet, après environ trois mois de travail (à temps partiel) ayant commencé en novembre 2001 avec mes collègues de l'époque de "MandrakeSoft", les superbes ayo et amaury, puis une finalisation sonore et musicale avec le non moins superbe matths, nous avions quelque chose de potable à présenter. Après une avant-première à solutions-linux à Paris, la publication en ligne était effectuée.

À l'époque nous étions conscients que nous avions un truc un peu sympa entre les mains, surtout que les autres jeux n'avaient pas de réalisation artistique valable en général, ceci dit nous n'aurions jamais pensé que ce jeu devienne aussi populaire pendant aussi longtemps dans notre communauté. Alors je veux avant tout remercier tous les joueurs qui ont aimé ce jeu, car vous en avez fait un succès. Nous sommes fiers d'avoir pu faire plaisir :)

Permettez-moi en conclusion de remettre le lien du petit "making-of" que j'avais fait à l'époque. Merci à l'auteur de l'icône "CDROM" du KDE toute pourr^Heuh, de l'époque.

Larme.

Logo LinuxFr.org à la FB

NdM : merci à gc pour son journal. En seconde partie, une interview de Guillaume Cottenceau et de son équipe.

Steam sous Linux x86/amd64 officialisé

51
17
fév.
2013
Jeu

C’est le jour de la Saint Valentin que Valve à choisi pour officialiser le client GNU/Linux x86/amd64 de Steam. Pour l’occasion et jusqu’au 21 février, Valve fait des promotions sur les jeux GNU/Linux.

Steam est une plate-forme de distribution de contenu en ligne (client lourd et serveur propriétaire, principalement pour des jeux vidéo), de gestion des droits et de communication développée par Valve et disponible depuis 2003. Orientée autour des jeux vidéo, elle permet aux joueurs d'acheter des jeux, du contenu pour les jeux, les mettre à jour automatiquement, de gérer la partie multijoueur des jeux et offre des outils communautaires autour des jeux utilisant Steam.

Steam

Je crée mon jeu vidéo E06 : génération procédurale de végétation

Posté par . Édité par palm123 et Benoît Sibaud. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC by-sa
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51
24
nov.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 05, on a discuté d'un sujet qui n'avait rien à voir et qui a généré quelques trolls, ce qui est assez cocasse pour un jeu vidéo dans un univers med-fan. Cette fois, on va parler de génération procédurale de végétation et aussi un peu d'animation de sprite. Avec quelques captures d'écran pour montrer le résultat de tout ça intégré dans le jeu !

Valve dévoile la distribution GNU/Linux SteamOS

51
16
déc.
2013
Jeu

Alors que les spéculations allaient bon train depuis plusieurs mois quant à la nature de SteamOS, la publication du système d'exploitation de Valve ce vendredi 13 décembre a sonné comme un coup de tonnerre dans le Landerneau. Elle a pour nom de code « alchemist » et correspond à SteamOS 1.0 (en version bêta pour l'instant).

Rappelons que SteamOS est un système d'exploitation destiné à transformer votre PC en client DRM console de jeux.

SteamOS

Non, il ne s'agit pas d'une distribution « from scratch ». Non, il ne s'agit pas non plus d'un dérivé d'Ubuntu. Il s'agit… d'un dérivé de Debian GNU/Linux !

Plus de précisions dans la suite de la dépêche!

Je crée mon jeu vidéo E11 : génération procédurale de carte (partie 2)

Posté par . Édité par Benoît Sibaud, palm123 et Xavier Claude. Modéré par patrick_g. Licence CC by-sa
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51
28
avr.
2014
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 10, on a fabriqué des cartes d'altitude avec diverses méthodes et divers opérateurs qui permettent de rendre la carte plus réaliste. Dans cette deuxième partie de ce double épisode consacré à la génération de carte pour un RPG, on va décorer notre carte.

Je crée mon jeu vidéo E12 : interfaces physiques et graphiques

Posté par . Édité par ZeroHeure, Benoît Sibaud, tankey et Nÿco. Modéré par Ontologia. Licence CC by-sa
51
20
août
2014
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 11, on a décoré notre carte, et même si elle n'est pas encore dans un état jouable, elle constitue une bonne base pour la suite. Pour ce retour de vacances, on va s'intéresser aux interfaces physiques et graphiques du jeu.

La bibliothèque SDL est sortie en version 2.0

50
21
août
2013
Jeu

SDL (Simple DirectMedia Layer) est une bibliothèque multiplateforme orientée vers les jeux vidéo.

Elle permet de gérer la majorité des aspects nécessaire au développement afin de rendre le code portable. Elle fournit ainsi des API pour prendre en charge l'affichage, le son, les différents événements d'entrée (clavier, manette, souris…), les interactions avec le gestionnaire de fenêtre ; ainsi que des bibliothèques optionnelles de facilité (pour le réseau, les polices de caractère, les formats d'images, le mixage de son).

Après une très longue période de maturation, SDL 2.0 arrive enfin ! Pour cette version 2, en plus d'un mise à niveau majeure de l'API, la licence passe de la LGPL v2 à la licence zlib afin de faciliter son adoption.

Logo SDL

Dernières évolutions autour de 0 A.D.

Posté par (page perso) . Édité par Benoît Sibaud, baud123, Nÿco, rogo, tuiu pol et Nils Ratusznik. Modéré par ZeroHeure. Licence CC by-sa
50
21
déc.
2013
Jeu

La version alpha 1 et alpha 8 avaient eu leur dépêche. La version alpha 11 « Kronos » du jeu libre 0 A.D. avait été décrite succinctement dans un commentaire en novembre dernier. Petit retour sur les dernières versions alpha parues : 12 « Loucetios », 13 « Magadha » et 14 « Naukratis ».

Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !

Posté par . Édité par NeoX, Benoît Sibaud, Xavier Claude, palm123 et Nÿco. Modéré par patrick_g. Licence CC by-sa
49
14
oct.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 02, on a vu le principe du jeu et ses principaux challenges. Beaucoup de commentaires fort pertinents sont venus agrémenter cette première description. Je vais en reprendre une partie avec quelques liens fort utiles à lire quand on commence un jeu (et que c'est le premier).

Grooms grooms : Le go libre et facile

Posté par Nicolas . Édité par Davy Defaud, Nÿco, NeoX et Xavier Teyssier. Modéré par patrick_g.
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47
9
oct.
2012
Jeu

J’ai découvert il y a quelques mois le jeu de go. La particularité du jeu de go, c’est que pour y jouer avec quelqu’un qu’on connaît sur le Web (qui plus est, n’est pas geek), ce n’est pas simple. Il faut :

  • installer un logiciel : il existe des applications Windows, GNU/Linux, Mac OS X, Android, iPhone, Web ;
  • installer les pré‐requis : il existe GNU Go et d’autres IA, les applications Web sont en Java ;
  • se créer un compte sur un serveur IGS/KGS ;
  • retrouver son collègue sur le serveur.

D’autre part, autant j’aime bien jouer en temps réel, autant j’aime bien jouer au coup par coup, pour prendre le temps de réfléchir autant de temps que je le souhaite. Et là, plus rien ! Je n’ai trouvé aucun logiciel qui me satisfasse.

J’ai donc créé un logiciel libre (Web) en HTML/JavaScript/PHP qui permet de se créer un salon en 20 secondes et de jouer immédiatement.

La suite en seconde partie…

Ned et les maki 0.1

47
4
déc.
2013
Jeu

Ned et les maki est un jeu vidéo libre présenté par les Geeky Goblin Productions (GGP), devnewton et Natir.

Inspiré par le sokoban, il s'agit d'un jeu de réflexion où le joueur doit pousser différents makis pour qu'ils rejoignent les assiettes correspondantes. Chaque maki possède son propre comportement : les makis avocats se déplacent d'une case, les makis saumons glissent, les bleutés peuvent détruire des obstacles…

La première version jouable est disponible pour GNU/Linux, Windows et Mac OS X.

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Enemy Territory: Legacy, en résistance

47
14
nov.
2014
Jeu

Le projet Enemy Territory: Legacy est basé sur le code source de Wolfenstein: Enemy Territory, un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de Quake Ⅲ engine) fut libéré en avril 2010 par Id Software sous licence GNU GPL v.3.

goldrush

Les buts majeurs du projet ET:Legacy sont d’éradiquer les bogues du moteur, nettoyer le code et le rendre jouable sur les principaux systèmes d’exploitations, tout en restant compatible avec les serveurs de la version propriétaire ET 2.60b, ainsi qu’avec autant de mods existants que possible. Le mod Legacy livré par défaut vise à ajouter de nombreuses fonctionnalités et améliorations, tout en restant proche de la jouabilité d’origine.

En attendant une version stable qui se fait attendre, voici quelques nouvelles du front…

Je crée mon jeu vidéo E04 : Paf ! les collisions

Posté par . Édité par palm123 et Benoît Sibaud. Modéré par Xavier Claude. Licence CC by-sa
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29
oct.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 03, on a vu la version zéro du jeu : un sprite qui bouge sur une carte. Les commentaires se sont focalisés sur la carte (la manière de l'afficher notamment) et sur le scénario/guide/design du jeu. Certains lecteurs ont même tenté la compilation (et y sont parvenus pour la plupart, malgré les difficultés). Aujourd'hui, on va parler de moteur physique, et plus particulièrement de Box2D, qui devient de plus en plus une référence en la matière dans les jeux 2D.

Ryzom devient entièrement libre !

Posté par . Modéré par Bruno Michel.
45
6
mai
2010
Jeu
La nouvelle vient d'apparaître sur les forums du jeu : Ryzom est le premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) commercial à devenir entièrement libre ! Winch Gate Properties Ltd, développeur et éditeur du jeu, a décidé, en partenariat avec la Free Software Foundation, de mettre l'intégralité du code source du jeu (client, serveur, et outils annexes) sous licence AGPL3. Plus encore, toutes les données artistiques sont maintenant sous licence libre Creative Commons BY-SA.

Se félicitant de cette nouvelle, le directeur exécutif de la Free Software Foundation, Peter Brown a précisé : « C'est une occasion unique pour le mouvement du logiciel libre et l'émergence dans le domaine du jeu libre d'accélérer la production de jeux libres et de mondes 3D. Nous reconnaissons l'importance du jeu et le courant prédominant des jeux propriétaires, donc ce jour représente une avancée significative à partir de laquelle notre communauté peut en profiter. »

Cette nouvelle est la concrétisation des espoirs de toute une communauté, depuis que des employés de Nevrax, des joueurs ainsi que des personnalités du logiciel libre ont en 2006 lancé un appel aux dons pour racheter le jeu et le diffuser sous licence libre. L'appel d'offre avait alors été refusé, et la société Gameforge avait été désignée par le liquidateur judiciaire pour reprendre le jeu. L'accès au serveur continuera à être payant, afin de continuer à financer le développement (bien que plus rien n'empêche en théorie de monter un serveur alternatif). Pour information, le prix mensuel de l'abonnement varie de 77,95 € l'année (soit 6,50 € par mois) à 7,95 € pour un mois seul d'abonnement.

Ryzom n'est à l'heure actuelle disponible que sous Windows, mais fonctionne très bien sous Linux et Mac OS X via Wine. Un tutoriel est disponible sur le forum officiel. Le passage au libre quant à lui laisse évidemment espérer un portage natif !

NdM : Merci également à Vianney Lecroart, à Chag et à Erwan Richard pour leurs propositions de dépêche et à bpierre pour son journal.